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前言:“成长”让平凡变得不平凡
《层层梦境》是一款设定上非常打动人的Roguelite游戏,梦境与现实的交织,平凡与传奇的互换,令本作在故事上充满了草根逆袭的升华感觉,而扎实的手感和变化多样的战斗则令本作表现出不俗的游戏性……
一、“成长”的主题谱写出了一个平凡人心中的传奇
对于像笔者这种平庸的普通人来说,可能一辈子都只是一个普通到不能再普通的平凡人,日子一天天过却始终一成不变,可能几十年的光阴逝去也依然在为了生计而奔波,直到双鬓斑白化为尘埃,不再有人记得,就像一阵风般在历史长河里不会留下任何的痕迹。可能偶尔停下来思考人生的意义,却最终什么都改变不了。在大多数人的眼中,这样的人生不值得丝毫的赞扬和肯定,没人喜欢也没人愿意去记得。但是,平凡人的人生也可以有闪光的时刻,虽然只有短暂的一瞬,但仍值得珍惜和追寻。
《层层梦境》的故事就是在这样的基础上进行展开的,女主角是一个从美国乡村(总人口三百多人的后山镇)走出来的平凡女孩(平凡到现在笔者都记不住她的名字),就像是大多数人一样大学毕业到一个新的环境里去工作生活,认识新朋友并开始一段新的人生旅程。故事的开端丝毫不吸引人,甚至有一些乏味。因为这样的开始太过于平凡了,就像是生活在中国的大多数人一样,毕业、工作、结婚、生子然后慢慢老去。然而主角的梦却让笔者改变了看法,不仅仅是因为打怪升级,还有梦中的记忆碎片表现出的温情和感动。
在主角的梦中玩家偶尔会遇到一些主角熟悉的的童年记忆,比如爸爸第一次带自己去吃汉堡,自己第一次骑车去公路旅行,在家门前荡秋千。点点滴滴虽然都只是非常普通的小事情,但却都是主角心中最美好的回忆,这些东西会在主角无依无靠的来到一个陌生环境后成为她最坚实的后盾和支持。笔者每每看到这些都会非常感动,甚至于在写到此处的时候已经有一些泪眼婆娑。这些事勾起了笔者自己的回忆,我想起了多年前和小伙伴下河摸鱼的 场景,想起了和小伙伴捅马蜂窝被蛰得手肿的像灯泡一样的情景。这些美好的回忆让笔者重新记起了过去的那些美好的日子。似乎,像我这种在大城市中打拼的苦也变得不再那么不能接受了。可能,这就是本作的故事带给笔者的触动吧,虽然不够波澜壮阔但是仍然令人回味无穷。而回到游戏的现实中,看着主角开始在新的生活中交到朋友,解决现实中的烦恼,然后拥有更大的勇气去对付梦中世界的梦魇,一种叫做“希望”的东西开始渐渐发芽,它会驱逐初到新环境的恐惧让生活重新充满阳光。这一点也激励了笔者更加乐观地去面对生活。而存在于游戏中各处,从梦境到现实的积极变化就叫做“成长”。
综上,《层层梦境》是一款设定上非常打动人的普通人的故事,梦境与现实的交织,平凡与传奇的互换,令本作在故事上充满了草根逆袭的升华感觉,贯穿本作始终的“成长”主题则深刻揭示了芸芸众生平凡生活中那些不普通的闪光点。初识,看似平平淡淡,细碎而无趣,实则讲述了普通人生活中的各种酸甜苦辣,就像是一杯香茗,初尝虽只有淡淡的茶香,但细细品来余味悠长、回味无穷……
二、丰富“成长”性的游戏内外循环系统,构成了玩家进步的空间
RPG类游戏的升级成长系统是一种非常直观的用来描述玩家实力进步的系统,随着玩家游戏的推进,这套系统中的各项参数会逐渐提高从而为玩家提供更好的属性,而更好的属性又能够促使玩家有能力把游戏推进到新的关卡和新的剧情,从而形成了一整套可循环的良性系统。这套系统能够让玩家非常直观的看见自己的成长,从而收获激励去攻略后续的游戏关卡和剧情,同时也能让玩家很好的获取到非常多的成就感和满足感。Roguelite游戏作为RPG游戏的一个分支自然也应该拥有以上的成长系统。
《层层梦境》中通过梦境世界的战斗收集以及现实世界的NPC社交来构成了一整套的玩家成长系统。在梦境世界中,玩家战斗会收获自信、友善等资源点,而这些资源点在战斗结束后会被玩家带回现实世界中。在现实世界中,玩家可以使用这些资源点兑换礼物或者解锁武器、装备或者技能,从而再次提高梦境世界战斗的能力,降低游戏难度、提高游戏性。另一个方面,玩家兑换的礼物可以用来和周边NPC进行社交。游戏的现实世界中玩家会经常出没书店、公园、咖啡馆或者酒吧。在这些场景中玩家会和NPC进行聊天或者赠送礼物。而通过和NPC社交的增加,玩家和NPC的好感度会增加,而伴随而来的就是新技能、新武器装备的解锁。而NPC社交的解锁还能提供给玩家一个可选择的“理性”加成,为玩家梦境世界的战斗提供更多便利。现实世界中新解锁的资源搭配上梦境世界中怪物爆出(或者商店获得)的更高等级的装备,可以让玩家在梦境世界中变得更加强大,从而更轻松攻略游戏。这就实际上形成了一个“梦境世界获取资源为现实世界提供后勤--现实世界解锁新能力反哺梦境世界战斗”的良性循环。这为玩家搭建了一个非常好的RPG成长系统。
另一个方面,梦境世界的资源点分布在不同关卡的不同的敌人身上,这样就保证了玩家的每一次战斗都有意义,也保证了玩家不会因为多次重复前面关卡而直接收集满资源导致后续关卡的攻略变成单纯的战斗而无聊。同时,资源均匀分布在游戏的各个关卡中也保证了游戏性的均衡,保证了玩家游戏难度曲线的均匀提升,一定程度上把游戏难度控制在合理范围内,从而保证了玩家可以始终收获到足够的游戏乐趣。
三、战斗中的磨练让玩家逐渐“成长”为战斗大师
近几年随着独立游戏的火爆Rogue类型的游戏数量变得越来越多了,尤其是很多刚刚组成的游戏工作室都会首先拿Rouge类型的游戏来做一次对游戏市场的试水。因此,Rogue这个本就小众的游戏类型虽然作品数量日益丰富,但是能拿得出手的却非常少。除了像《死亡细胞》这种绝对的异类受到了玩家的广泛认可外,在战斗表现上大多数的Rogue游戏都做得马马虎虎。这种情况也着实拉低了Rogue游戏在玩家心中的认可程度。
《层层梦境》的试玩版笔者在一年多以前就已经玩过了,当时的版本可以说和市场上大部分平庸的Roguelite游戏没什么大的差别,属于那种可以玩但是玩过后也不会留下太多印象的中流作品。后来,可能是试玩版的反馈并不理想,所以制作组宣布了跳票,而这一跳就又是一年多。今年本作终于在经过了一次大改版后上线了。而这次的版本,除了保留了上个版本战斗系统的核心设定不变外,从战斗逻辑到战斗方式几乎都和之前不同了。有那么一种“土鸡变凤凰”的味道。
当前版本的《层层梦境》加入了喜闻乐见的盾反系统,而区别于其他游戏的近战弹刀,本作中的完美防御不仅可以把近战敌人打出大硬直,还能把远程的子弹原物奉还。同时,战斗中的近战、远程、法术也都一样不少。可以说,《层层梦境》真的把动作游戏经典的玩法完美复刻进了本作中。在本作中,主动技能方面,玩家可以装备一个近战武器、一个远程武器、一个理性技能以及两个法术。近战武器的选择很多,从各种类型的刀剑再到棒球棒、拳套、土墙等不下二十种武器。最重要的是,每种武器都有自己的特点,战斗手感和战斗节奏都有细微差别,这让玩家在整个战斗过程中都能够随心所欲选择最适合自己的战斗方式。远程武器的种类就更加丰富而且贴近现实了,除了传统的弓箭外,居然还有附带冰冻效果的水枪、发射激光的镭射眼以及忍者的手里剑。虽然游戏中远程武器的子弹数量很稀少,实际应用次数并不多,但是仍然让笔者感到非常的新奇,权当是一个小彩蛋在玩了。法术方面,时间领域、飞剑术、落雷术、冰冻术、炎爆术等不同元素系的法术也层出不穷。更重要的是,法术在本作的战斗中至关重要,属于那种高输出的AOE伤害。灵活运用会让整个战斗节奏变得非常舒服。层出不穷、种类丰富的主动技能再搭配上弹反和闪避以及各种游戏中获得的被动技能buff,在Roguelite的大机制下总能搭配出各种不同组合的战斗手段,让玩家的战斗总能保持新鲜感。而扎实的战斗手感也让本作的战斗系统保持在了一个令人满意的程度。总体上看,本作的战斗系统真的是汇集了动作游戏的各种长处,可谓是诚意满满。
四、关卡和敌人“成长”停滞,导致游戏重复游玩价值降低
Rogue类游戏的最大特点就是随机生成的地牢(包括地图、资源点、刷怪点等),理论上玩家游戏中遇到重复关卡的概率越低玩家获得的游戏快感就越强烈。当然,为了控制成本制作组预先做好的随机场景数量有限也是可以理解的。但是如果预设场景太少,就会导致玩家重复游玩概率变高,游戏也就失去了Rogue类游戏的乐趣。《层层梦境》就属于这种情况,在笔者游玩了四个小时之后就已经完全看不到新的关卡出现了。因此在其后的时间里游戏的乐趣大大降低。当然了,这也和笔者始终只能在前三个关卡转悠有关系。而后三个关卡的内容笔者还完全没看到。因此按照这个规模来推算,一般情况下玩家想要玩到所有的游戏地图大概需要八个小时以上,因此玩家至少能享受最少八小时完全不重复的游戏内容。按照《层层梦境》的游戏价格来说,这样的体量还是可以接受的。
而另外一个方面,关卡内敌人的种类问题就真的说不过去了。因为在本作中,除了Boss以外,游戏中的敌人种类不超过十种(前三关),而且有一些敌人完全就是第一关怪物换了个颜色而已。这导致了笔者在游戏的过程中虽然对战斗有很多想法,但是始终面对同样的敌人,战斗方式已经不需要改变了,因此战斗过程也变得越来越像是做作业了。战斗乐趣因此有一定程度的降低。同样的,本作的重复游玩价值也在降低。
总结:贯穿始终的“成长”元素让本作确实值得一玩
分布在游戏各处的故事碎片始终在向玩家讲述“成长”这个即令人兴奋又令人担忧的事情,同时也把一种希望传递给玩家,让玩家能够正视普通人的生活,传递给了玩家满满的正能量。而本作扎实的战斗手感丰富多样的战斗方式也让本作的战斗系统变得有深度,值得推敲和游玩,随着战斗技巧的磨练,玩家也能感受到切实的成长。整体看,贯穿始终的“成长”元素让本作变得不再平庸,确实值得一玩。