略显违和的画风
《Warborn》是一款受90年代逐渐崛起的日本机甲动漫和策略类游戏《高级战争》影响所诞生的一款回合制机甲游戏,游戏的画风采取了一种混合手法,即欧美的风格,日漫的人物,写实的五官,欧美卡通下的人物,这种风格用饮料来表示有点像是一口热茶一口咖啡,喝完难受却说不出理由,我想,这个蹊跷的画风一定程度上代表了制作者的观察角度,但也代表了本款游戏对于“刚大木”的想象与玩家群体所想不那么一致。
一样的玩法,不一样的差异性
《Warborn》的核心玩法就是走格子消灭敌人,在每个六边形的格子中计算距离、伤害和各种增益如何作用,事情本该是这样的,无论游戏是否靠近玩家们所想象的那样“致敬”。
然而,所想却并不如此。
指挥官的“强大”降低了游戏策略性
初看warborn,会被其充满机械感的各类机体所迷惑,认为必然有着种种神奇能力和独特属性,但事实上,当玩家进入游戏后,会被突如其来的“指挥官”而感到迷惑,游戏中拥有着与“高级战争”一样的指挥官能力系统,蓄满能力可放出全图增益加强己方机甲,但同样这个指挥官并不只是呆在幕后,还可以调到前台,与众将士一起战斗。这本该是个不错的英雄单位,但其过于强大的能力却导致了得到胜利的策略感受下降,成就感不再。
原因,便在于每一个(共四个,初期任务不出现敌方将领)将领都拥有着超出正常机甲的伤害,并且可以通过AOE伤害秒杀至少2-3个机甲,诚然,游戏中也有着降攻击力和提升防御力的buff,但在将领级攻击能力随意破1K的情况下,个别小兵的些许增益,又起得了什么作用呢。一个有着不俗血量,不俗攻击力 的“通杀”人物,大大降低了需要战术运用其他兵力的重要性,因为群伤下的他,只要能攻击,便可以造成秒杀级的伤害。即便有着工厂系统可以造兵力不断续航,面对一个超高群伤的英雄单位都很难抵挡。
到这里也许疑问还不明确,你可以造将领,那么敌人也可以造嘛,大不了对着打。
2. AI的“雨露均沾”
在浏览游戏的社区时,看到开发者与玩家们的对话,在玩家抱怨难度过低,AI睿智时,开发者明确的说出其在设计之中添加了一些让AI有意去犯错误的余地,这一余地的目的我想是令游戏对手显得跟人性化,但开发者也意识到这样会使难度下降,并正在调整。作为个人开发,其游戏完整程度值得肯定。(目前难度无法调整)
说到游戏的AI,犯错误的程度令人无法接受,举例来说,当敌我双方接火,往往需要接近以缩短射程,这时的AI会以派人过来,谁打我我打谁为大概率的反击目标,对敌人进行攻击,在面对敌人拥有一个治疗型机甲和前排肉盾的时候,会在射程可以打到两个人的情况下,优先攻击肉盾,那么奶妈就可以不停的加盾加血给前排。于是一套简单的攻击战术就这样形成了,两个革命者机甲+一个奶妈,有buff可以治疗移除,有敌人两个+奶妈增幅可以秒掉,有多个敌人就让俩前排站在面前,奶妈战后一下,十有八九能推到对面工厂
这样的攻击逻辑使得对方哪怕有可能一下子秒了你的前排,也要先过去把另一个没打过的兄弟揍一下,这“雨露均沾”大法,着实强大。
3. 指挥官的个人提升
在《warborn》中,从任务结束下来玩家可以继承的东西不是经验值,也没有机体改造,而是指挥官的天赋系统,运用这些天赋可以小幅度的增强机房机体的作战能力和占领效果,除此以外,再无更多的其他内容。
场外—本该玩法大成的游戏为何显得没有趣味
从开始,和开发者的话中,能得知其收到过90年代日本动漫及《高级战争》游戏系列的影响,继而在制作方面有所参考,但为何却玩的没有意思呢?
我思考了下,认为是这样的,首先,《超级机器人大战》是依据万代授权的高达系列IP而开发的这样一款游戏,其每一个机体都有着故事背景、动漫剧情、独特能力的支持作为了解,玩家购买游戏时一部分动机便是渴望见到自己熟悉的、敬仰的机甲在战场上驰骋,战斗动画也是辅佐这一场面的内容。在这一方面上,《warborn》只有四个机体拥有独特性,其余都是按照士兵的角度布置的,很难用剧情和背景让玩家代入其中。
从《高级战争》的角度来看(这里以gba的高级战争为主)同样是不占重比的剧情内容,同样拥有者工厂再造这种可持续造兵的措施,可以说能让玩家打一场模拟的小型战争,但《高级战争》却是兵对兵、将对将,没有超人的单位,造价贵能力强但互相能有克制,本游戏却加上了英雄单位,配上敌人的AI错误频出,基本不用什么运筹帷幄的战术,也就谈不上在沙盘上操纵部队的快感,虽然在两方面都有结合,但结果却并不好。
总结
《Warborn》是一款战术格局较小,以机甲为主的回合制策略游戏,游戏虽致敬了《高级战争》“刚大木”等题材的玩法和剧情,但无奈画虎不成,但 从其完整的中文支持,开发者的及时回馈可以看出态度和诚意的充足,其玩法尽管瑕疵许多,但网络对战也允许与伙伴一起驰骋沙场,是一款诚意十足的欢乐消遣之作。