游戏为什么对青少年具有普遍的吸引力?如果您将这个问题成功地抛给了全球数十亿玩家,大概率会收到上百亿个新鲜有趣的不同答案;然而在十几年前那个视玩家为精神病人的那个时代,至少在普通心理学的课堂上,这问题唯一的标准答案是:游戏能带来廉价的成就感,可以有效缓解玩家于现实世界的种种挫败,因此对青少年具有强烈的至瘾性。
作为重度游戏爱好者,那时的我自然对这看似可观但充满盲目傲慢的答案是想要表现得不屑一顾,但思来想去自己好像也举不出什么有力的例证可以予以反驳,毕竟当年游戏阅历有限,接触到的作品多半都会极力避免给玩家带来太大的挫败感——事实上,直到今天这恐怕依然是游戏制作的金科玉律,要知道就连那些貌似剑走偏锋,以坑害玩家为乐的游戏作品也只是略显离经叛道,仍需要些甜头来请君入瓮,因此至少其前几十分钟,甚至可以说两三个小时的游戏体验,还真是正如“标准答案”所说的那样,充满了完成简单目标而获得的廉价成就感。
在这样的前提下,《星际乐土太空基地(Spacebase Startopia) 》就显得异常“标新立异”了,这游戏中哪怕只是在告知玩家如何移动镜头的最基础教程里,那个全程操着谷歌娘口音的中文语音AI可从不掩饰自己对碳基生物的鄙夷,要么嘲笑玩家的操作效率连一个故障了的工业机器人都不如,要么评论玩家智力和执行力相当于某种异域风情的星际树懒,更多时候是对玩家因失误或在两难选择而产生不良后果时对其冷嘲热讽,连简单的任务简报里都夹带私货,暗示玩家这次一定会失败滚蛋,简直像极了用绩点暴力PUA自家员工的无良老板。于是几段教程下来,玩家轻则怀疑自我,渐渐失去自我同一性,重则怀疑人生,从此陷入习得性无助难以自拔……无论如何,想要在这部《星际乐土太空基地》中获取些“廉价的成就感”,那可真是笑话般的缘木求鱼。
所以,生活和工作已然让人精疲力竭,我们为何还要在游戏里继续承受游戏教程的冷嘲热讽呢?难道是因为游戏可玩性特别特别有吸引力吗?硬着头皮体验了几小时之后,我想自己只能对这一假设予以否定。诚然作为一款另类的模拟经营类游戏,《星际乐土太空基地》“在空间站打造星际娱乐综合体”——即在一个3*12的巨大环形空间内利用建设可以满足外星人医“”食住行,休闲娱乐,享受自然等种种需求,并以此挣得盘满钵满的题材乍一看确实创意不俗,但究其根本,不过还是模拟经营类游戏中规中矩的最基本形式:没有建筑相邻的建议货价成,不需要考虑工厂的生产效率(咱主打的是服务业),玩家需要做的就只是简单地规划空间,建造建筑,雇佣工人保证空间站功能完整,空气新鲜,不被垃圾掩埋,偶尔早处理下没啥存在感的随机事件罢了。
这在自由探索模式下倒是还好,至少玩家可以用慢慢增长的信誉点数解锁更丰富的建筑和更挑剔的外星人访客保持游戏的挑战性;但在战役模式,尤其是没有开启科技树的前几章内容里,面对最后龟速推进的,诸如保证至少50个外星人去迪厅消费过的冗长目标,早早完成规划建设的玩家在多数时间里就只能一边盯着屏幕发呆一边忍受AI语音的冷嘲热讽,游戏体验之差可见一斑。
就我个人经验来说,类似的状况在游戏战役模式解锁安保站和监狱后获得较大的改善,尽管在玩家体验上只是聊胜于无的提升,但在不能快进的前提下,在一群群外星客人中找到罪犯并将其扭送到监狱的新操作怎么着也比盯着屏幕看更具可玩性;不仅如此,当这两个建筑成功运行后,游戏的战斗内容也将被正式开启,玩家可以任意选择制作三种外形酷炫且功能各异的巨型机甲,利用其惊人的战斗力保护外星客人们免遭持枪歹徒的威胁,与同样壮观的各类巨型机甲短兵相接,同时玩家也会随着它们异常坚毅而沉稳的脚步逐渐对即将到来的机甲大战充满期待,并在战斗正式开始后被失望的情绪彻底击倒。
怎么形容好呢……毫不夸张地说,目前世面上任何主流RTS的机甲战斗部分都能对《星际乐土太空基地》的战斗完成碾压性的,甚至可以说是降维打击:目前游戏只提供三种机甲,虽说确实形态不同公平各异,火焰声波导弹各种武器打起来也还算热闹,但是:
首先,机甲只有一种攻击动作,无论对付同样高大的其他敌人还是根本碰不到它们膝盖的星际海 盗,这些机甲都依然坚持祖宗之法毫不动摇,丝毫不愿顾及自己一脚踩下去就能提前完成任务的事实;
其次,整个战斗画面表现出的是与模型精细程度完全不符的糊弄,哪怕游戏特效选项被顶到了100%,那些火焰,声波与导弹的效果依然廉价到让人自感时间穿越,仿佛回到了千僖年初——看,连那些受伤死去敌人也很配合地趁着玩家不注意就那么突然消失了,真就是一副千禧年游戏的标准做派;
还有这群敌人也还有这群鱼人海盗究竟何方神圣?为何被烈焰烧去了一大半血还能活蹦乱跳继续还击,好像丝毫不受任何影响?要不是这群家伙血条归零后也会“下班了我要回家吃饭了”般地应声倒地,我还真以为他们就是串通一气配合言辞恶毒的AI语音在这里故意演我。
有着如此拉胯的动作表现力,我想大家还是不要对理论上激情四射的机甲大战有什么不切实际的期待的好,反正体验了一次之后我是再也不想欣赏两个身残志坚的钢铁巨人无比尴尬的热兵器斗舞,滚回去老老实实地替客人排忧解难去了。然而,俗话说忍一时越想越气,退一步越想越亏,在被辅助AI语音有意无意地调侃了这么久之后,我自然是要为这游戏找些足以一转攻势的优点,以证明我在这游戏里被AI语音百般羞辱并不是因为自己有什么奇怪的性癖;只是我真的没有想到,这似乎有些牵强的优点居然是,情怀。
没错,《星际乐土(Startopia)》满打满算也是有着20年历史的“大IP”了。2001年夏天,在大部分游戏制作人仍在尝试无比烂漫但多少有点儿苦大仇深的太空歌剧史诗时,彼时的Mucky Foot Productions却反其道行之,用致敬道格拉斯·亚当斯般的毒舌“幽默感”将这款《银河系漫游指南》式的献给了所有科幻游戏的爱好者们,也因这份独树一帜而赢得了广大玩家和主流媒体的 一致好评。
然而,可能是因为Mucky Foot Productions没有类似打算,或是已将所有创意注入了这款《星际乐土》,当然更有可能是因为这游戏11万份的总销量并不足以说服制作者为其制作一款像样的续作,总之在接下来的20年里,这款叫好不叫座的另类太空游戏也就成了相当一部分玩家心中念念不忘的白月光,好在如今他们终于有了机会,可以重温自己逝去已久的童年回忆了;而可能也正是为了“照顾”自己多年前的忠实粉丝,这款全新《星际乐土太空基地》或多或少原汁原味地保留了自己前辈的硬核设计,拉垮的动作表现力,和相当有标志性的恶毒幽默感,只是被翻译成流畅的中文语音后,这种“幽默”的讽刺效果也呈指数般地飞速膨胀了起来,才会让我等玩家如此明显的感到自己被AI语音所冒犯吧。
可能吧,我无法保证这结论的是否正确,毕竟自己的童年并没有这款游戏的积极参与(否则我早就用它回击我们普心教授了);但作为曾经道格拉斯·亚当斯的脑残粉,几个小时的游戏体验后我切实地感觉到原来自己并不喜欢这样攻击性十足的恶毒嘲讽——这幽默感的确依然能让现在的我忘却烦恼捧腹大笑,只是当它一再把矛头指向我而非阿瑟·邓肯那个蠢蛋时,自感早已被社会生活摧残殆尽的自尊心仍会有所反应,让我在游戏时刻接受现实主义的残酷洗礼,并因此时常陷入沮丧。
不过话说回来,这种微妙的感觉可能同样是那些游戏粉丝所无法理解的“矫情”,说不定那些嘲讽对他们来说就是多年老友互道“傻~哔~”般的亲昵也说不定,因此我也只能在自己的理解范围内奉劝没有情怀加成且心理素质一般的玩家对这游戏敬而远之,别乘兴而来,自取其辱,浪费钱财是轻,气大伤身可就不好了。
而单从游戏来讲,我只能说《星际乐土太空基地》是一款中规中矩,撑死中等偏上的模拟建造经营类游戏。它题材新颖(直到今天还是这样),言语犀利,画面表现力还算出色,但除此之外鲜有亮点,且战斗体验聊胜于无,总体而言绝对难称物有所值;不过考虑到这游戏配置还算亲民,游戏窗口大小可自由调整,且除了偶尔出现的鼠标点击失效(载入游戏即可解决),游戏语音丢失(终于不用听AI骂我了)等谈不上多严重的BUG外运行相当稳定,将其作为吃饭工作看电影的“辅菜”放在电脑一角偶尔拿出来体验下也别有一番风味,有类似需求的玩家不妨将这游戏加入愿望单,待到“骨折”在做下一步打算。
至于那些情怀拉满的老玩家嘛……无所谓了,反正不管我说什么他们都会去为自己的童年补票的吧?就祝他们在这款游戏得偿所愿好了。