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《Dandy Ace》(《卡牌艾斯》)是一款有着一定的roguelike元素的动作冒险游戏,讲述一段关于传奇魔术师艾斯的故事。绿眼魔术师莱勒嫉妒艾斯的魔法,嫉妒吞噬了他的内心。因妒生恨,他将艾斯囚禁在了通过邪恶魔镜的力量变换而成的千变万化的宫殿里。在这儿,艾斯一路过关斩将,同时寻找着破解诅咒逃出迷宫的方法最终掏出了魔殿。游戏玩法上和《Hades》有些相似,可以明显的看出对于《Hades》等一类知名roguelike游戏的借鉴与传承。整体上质量不错,玩起来手感并不会让人感到生硬,游玩过程流畅。
游玩体验
游戏共有四个难度,在同一周目中玩家没有办法中途改变难度,游戏难度值会随着流程的进行逐步提升,最终到达噩梦难度。若是想要更改游戏难度只能够存档存档然后开始新游戏。
在每一个单独的周目中,一共有9大关:4个固定的关卡+5个任意的自选关卡。和传统的roguelike游戏类似,玩家需在流程中需要探索非线性地牢迷宫,但由于游戏前期有钥匙这一限制因素导致可探索范围并不搭。在三周目中玩家基本上能够收集到全部的钥匙,这样就能够解锁全部的区域。
游戏在玩法上采用了卡牌组合的系统,主角艾斯可装备的8张卡牌,4张主卡以及4张副卡,主卡对应了相应的主动技能,副卡则能够为对应的主卡带来增益附加效果。玩家每次开局会随机获得黄色、粉色及蓝色卡牌各一张,在流程中还会随机获得更多卡牌。黄色卡牌一般都是控制技能,粉色卡牌对应着各种输出技能,蓝色卡牌主要是位移技能用来突进或者跑路。副卡会给主卡带来一定的附加效果或者增益效果,但若是副卡的效果与主卡效果不同时便会覆盖掉主卡的原效果,若是效果相同的话便会延长增益效果的时间。
游戏可探索内容不少,想在一个周目内把地图全开把怪物全清掉的话不太容易。虽说在地图中大多数房间,反复刷新触发刷怪机制不会使房间上锁,但随着难度提升和碎片数量增加,怪物的掉落数量并不会改变。并且同时Roguelike元素中强调的“随机”要素在本作中的体现仅限于卡组的组合和地图的多样性,而且卡牌的组合也只是大量的攻击力叠加以及少部分的属性效果,只有非常少数量的稀有卡牌才能够真正意义上的给予玩家字面意义上的“增益”效果。场景方面重复度较高并且敌人种类不多。只能说和现如今市面上的同类型优秀作品相比较还是有着一定的差距。
总结
一款表面上是动作游戏实际上内核是卡牌组合的roguelike游戏,现阶段的表现看来质量尚可,玩起来比较流程不会让人感到手感生硬。通过卡牌间的搭配能够玩出一些不错的组合和套路,搭配上不错的手感以及动感的bgm,玩起来还是比较带感的。虽说和现阶段市面上的同类型优秀作品还是有着一定的差距,但个人觉得还是一款值得一玩的roguelike作品。
文:XXOO_Solanum_TK
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《卡牌艾斯》是Mad Mimic制作NEOWIZ发行的一款rougelite游戏,NEOWIZ的眼光不错代理的几款游戏都十分优秀比如《DJMAX V》《小骨:英雄杀手》,《卡牌艾斯》可能不如这两款游戏因为它明显借鉴了其他游戏的玩法和机制,游戏并非尽善尽美却吸取到了前辈最精髓的部分,它仍是一款不错的roguelite游戏。
关公战秦琼 向最强魔法师发起诅咒
剧情方面无论是《hades》还是《晶体管》在剧情叙事上都有十足的深度,《卡牌艾斯》的剧情根本没法与这两部作品相比,剧情功力的积淀是完全模仿不来的,相较于让剧情更厚重和具有深度。《卡牌艾斯》选择让自己的剧情更快餐化,简单易懂且充满欢乐气息,不以它的两个前辈为对手的话那它的剧情在roguelite游戏中能跻身上流。
游戏剧情相当平淡曾经世界上最伟大的魔术师是绿眼莱勒,他的魔术能让所有观众都恐惧跑路,但有一天卡牌艾斯的到来让他直接丢了饭碗,魔术师内卷太严重了。他觉得艾斯的魔术华而不实但自己也无力挑战,于是绝望的他向诅咒魔镜求助让二人在魔镜里展开真正的魔术师对决。剧情相当平淡但旁白十分出色,莱勒想先假装给予艾斯帮助再最后一举击败他,在旅途中每一个关卡莱勒都会先发表两句鼠人言论,看上去就很有意思。而且制作组还给游戏的多周目加入了剧情变化,可惜的是二周目后所有剧情都和前面一致,这让我有点不悦,我本来以为通关噩梦模式后会有额外剧情,结果现实比较残酷。
《晶体管》与rougelike元素的结合
大家应该都知道2020最佳独立游戏——《hades》,《卡牌艾斯》看起来也是这种45度视角方格战斗,既视感相当强烈。我个人觉得这款游戏的核心玩法相较《hades》更像Supergiant Games的另一款作品——《晶体管》。《晶体管》的核心玩法就是多能力组合,玩家一共有16个技能可以按照自己的喜好来决定四个主动技能和两个技能配件。
《卡牌艾斯》的玩法核心同样是技能配组,不同的是在rougelike元素介入后它把原本的升级获取卡牌变成了随机卡牌掉落,并且制作组简化了原本的卡牌配置体系,把原来的两个插件位变成了一个插件位。《晶体管》两个插件位一个是用于强化一个用于添加效果。《卡牌艾斯》巧妙的把用蓝、紫、金来划分各种卡牌的类型,蓝色的位移牌、紫色的攻击牌、金色的控场牌,一张牌被插入不同颜色的卡牌会有不同的增幅效果。
比如金色的眩晕卡牌如果插入蓝色卡牌中会使蓝色卡牌附带眩晕效果,插入紫色卡牌就变成使眩晕中的敌人受到更多伤害,这种颜色分类机制相当新颖,相当于官方自己把卡牌分好类玩家再去从其中拣选,一蓝两紫一金或者一蓝三紫都是很好的搭配,你甚至可以用四张位移牌来一枪不开杀死敌人,颜色为玩家提供了天然的配组思路同时还没有限制玩家想象力的发挥,理论上即使你不用位移牌也能通关,如果装上四个超魔法理论上能实现无限无敌。
至于本作roguelike元素的加入使游戏具备重玩性,它没有采取《晶体管》那种存档闯关模式,《卡牌艾斯》使用了一种伪随机模式,游戏的地图看似随机生成但每个地图的生成都有迹可循,每张地图都必定会有一个商店和奖励房间,地图看似是一个整体但挑战方面是一个个区块清理敌人和《hades》的随机房间没有什么不同,游戏roguelike元素发挥的重点不在于地图生成,而在于开局的三张随机卡牌和之后掉落的卡牌都不可预知,因为随机元素的介入玩家势必要被迫寻找更多的可能组合来让自己走出诅咒魔镜,这就撑起了游戏的可玩性。
极其慢热的抛物线体验 游戏的机制和桎梏
开始玩本作之前看了一眼评论区,发现不少朋友都评论了不过好评差评基本五五开,我发现差评普遍玩的时间少一点,说明本作是一个极为慢热的游戏前期容易劝退中期才开始发力,游玩之后我个人十分理解为什么会给这款游戏差评。《卡牌艾斯》这款游戏三个小时后才刚刚开始,通关一周目的普通难度后才算真正上手。作为一款动作类roguelike游戏它的前期体验可谓糟糕透顶,它不像《霓虹深渊》那样给游戏设计了一条比较平滑的难度曲线。
《霓虹深渊》的关卡是逐级解锁难度不断攀升,本作你开局和最后要面对的关卡都一模一样。关键是游戏的升级机制对玩家的战力提升十分巨大,本作的升级系统会给玩家多提供三瓶药和许多有用的饰品还有三级免费的卡牌等级,在没升级的情况下玩家只有一瓶药和初始的一级卡牌,只有十多张基础卡牌的情况下没有多少套路可供使用,通关难度极高。好在游戏升级所需的晶体可以通过不断的重开积累,我在交了四个小时的学费后终于通关游戏的普通难度。
后面游戏难度尽管会不断提升但随着经验的不断积累玩家基本都能走到五关以后,卡组的扩张速度会获得质的飞跃,进入中期之后这款游戏就很有趣了。部分兄弟的差评原因是这款游戏的卡组过少,我觉得这并不公正事实上卡牌匮乏只存在于前期,查看图鉴后你会发现游戏一共有50张卡牌,数量上远超《晶体管》的16个技能,50个技能22组合能玩出相当多的花样,我个人通关三次的卡组配置各不相同,实际后面解锁的很多卡组我都没有进行利用,这款游戏的卡组配置仍有相当多的可能性等待玩家开发。
小标题说过游戏的体验是一个抛物线,开始是低谷在中期战斗力飞跃的时候达到顶峰后面又从山巅滑落,中期玩家乐此不疲的尝试卡牌配组十分快乐会忽视游戏潜在的问题,在进入噩梦模式后游戏逐渐开始变味了,游戏原本存在设计问题在噩梦模式下暴露无遗,不过也只是噩梦模式这模式摆明了要恶心玩家,好听点说就是让游戏更具挑战性。
游戏的四级难度前三级都是稳步提升,到了噩梦难度直接改了玩家最依赖的休息点功能,噩梦难度中玩家每过两关只能获得一瓶茶剂,同时敌人的血量和攻击力进一步提高。本作我不喜欢的地方是关卡过长且战斗过多,一张地图的每个小区块都有一场战斗,如果是陷阱房还要多面对一波敌人,噩梦难度下起步六个敌人碰到吸血鬼都是组团行动,除去三个boss房玩家想通关一次要面对近百场遭遇战,打败近千个小怪。任何一个小怪只要碰你一下就掉100滴血,因为怪物血量和数目的提升后面游戏时间显著增长,连续40分钟都保持高强度的精神集中实在不是一件乐事。
不过最麻烦的不是小怪尽管清理小怪时很难保持无伤但只要运气够好进boss房完全没什么问题,但二周目后的boss房满地都是陷阱,噩梦模式更加离谱基本boss房三分之一区块都是陷阱,在满地陷阱的时候你要同时注意自己脚下和boss的技能,进入狂暴模式后boss的攻击如同狂风骤雨,如果你卡组的输出不够boss最后三分之一血量会直接把你磨死,把玩家的输出空间压榨的太小。
《卡牌艾斯》目前最大的问题是游戏需要不断重复游玩,但它的元素又不值得玩家花费那么多的时间去钻研,卡牌方面50张卡牌的确能提供很多组牌思路,但后期解锁的很多卡牌都华而不实,而且后期我反而觉得不好打因为卡牌解锁太多之后想拿到套路key牌的概率更低。
闪电和魔法束这两个紫色技能无论是做主牌还是补位都很鸡肋,隐身系卡牌就更鸡肋了boss战boss直接无视隐身状态,所以核心输出卡牌只能从几个里面选择,最后只有辅助卡牌会产生一些变化,目前它只能营造出一种虚伪的多样性
令人厌烦的是游戏的地图是随机生成但通关路径完全一致,游戏拿完四把钥匙后还是只能重复的挑战三个boss只是中间的路径会稍有不同,游戏高难度介绍中提到会加入更多的怪物结果噩梦难度只新加入了一个换皮怪物,玩家不断去挑战重复的boss就很容易令人生厌我觉得一款好的roguelite游戏能无限推迟这个过程的到来。如果《卡牌艾斯》是EA阶段我还会安心一点,结果游戏是正式版直接上线,那也不能期待制作组后续会加入更多怪物和boss。
打了十多个小时后我个人的经验是位移一定要带瞬移类技能,因为《卡牌艾斯》的前冲系技能没有无敌帧还不能穿过障碍物,最好用的两个是剧毒撤退和毒性烟雾,这两个在撤退的同时还能输出,剧毒撤退的输出甚至比紫色牌还高。紫色牌我个人推荐debuff流,烟花、匕首、毒性玫瑰、吸血蝙蝠、毒雾,再加上饰品中的加debuff伤害符咒,算是一个比较实用的套路,不过需要注意的是一定要保证卡牌的等级不落后,卡牌每升一级伤害都会提高五分之二左右,所以一定要保持卡牌等级否则就是给boss刮痧。
夸张且光污染的技能特效
本作的技能特效是直接拉满,连一个陷阱房都能营造出子弹满天飞的效果,你在躲避弹幕的同时还要看自己脚下有没有红圈还要看周围的近战敌人是不是要突进,在面临三司会审的同时,玩家的技能特效也很华丽,泡泡和火箭的爆炸特效以及拳头的打击效果可能会掩盖敌人的进攻,对玩家的战斗产生了一定负面影响,如果到了boss房你还得时刻注意脚下的陷阱,守门boss的远程攻击基本都是核弹爆炸的效果,事实证明特效过剩也不是什么好事。
总结
作为一款roguelite游戏,《卡牌艾斯》能给玩家带来十个小时左右的良好体验值得称赞,类《晶体管》的游戏机制让游戏起点很高,比较可惜的是游戏的开头容易劝退且收尾内容明显有点敷衍,与其用机制和无限攀升的难度来卡住玩家不如在最后给玩家一个良好的游戏体验,个人建议不要挑战最后的噩梦难度在中期尝试一下不同的卡牌配组会非常快乐。
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《卡牌艾斯/Dandy Ace》是由Mad Mimic开发并由Neowiz与3月26日在Steam平台上推出的一款动作肉鸽类游戏,对于Neowiz这个厂商应该一些玩家不会陌生,知名下落式按键音乐游戏《DJMAX Respect V》、从EA到正式版推出都拥有众多玩家好评的横版像素风格动作游戏《小骨:英雄杀手》便是由Neowiz发行。本作当时刚开放商店页面的时候,就被其画风所吸引,虽然发售到目前位置评价为特别好评,不过就今次的游玩体验而言,《卡牌艾斯》与我预期有一定差距,且本身喜欢这类型游戏的玩家可能也很难有好的游戏体验。
在游戏中玩家将操作身为魔术师的主角艾斯,在宫殿中开始自己的闯关冒险之旅。游戏系统框架中规中矩,艾斯总共可以配置四张卡牌作为四种攻击方式,卡牌总共分为黄粉蓝三种颜色,黄色卡牌为控制技能,粉色卡牌为输出手段,蓝色卡牌则为位移技能。随着关卡推进玩家还可以获得等级更高的卡牌,并配置在副卡位上,根据各自的效果可以搭配组合出不一样的攻击效果,也是本作的主要玩法。
然而闯关过程中的卡牌数量并没有想象中的丰富,基本上在十次挑战中有八次都是用相同的卡牌,作为肉鸽游戏而言随机性与丰富性实在不那么足够。至于闯关的难度曲线,对于我这种普通的手残玩家来说貌似有点过高了,敌人的数量跟伤害都很高,掉落的回复血量道具有点少,因为闪避技能并没有无敌时间,碰到敌人的攻击也还是会判定扣血,所以并没有太高的容错率留给玩家。只要你失误受伤几次,那就很难往后闯关了,而到了第二幕后,敌人的数量与血量好像也翻了一倍,数值设计是不是有点不太合理呢?至于操作手感也只能说是中规中矩的水准,角色的动作僵硬感还是有点明显的。
总的来说游戏体验较一般,跟同类型的哈迪斯相比更是高下立判,唯一值得点赞的只有游戏的画风与音乐,精良设计的UI,还有良心的英语配音。目前只推荐喜欢挑战的玩家尝试,不太推荐手残玩家入手,希望制作组后续能够调整一下难度曲线与数值设计,这样游戏体验会更好一些。
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《卡牌艾斯(Dandy Ace)》是由Mad Mimic制作的一款动作卡牌Roguelike类游戏。游戏大致讲述了传奇魔术师卡牌艾斯(Card Ace)击败邪恶的绿眼魔术师“莱勒(Lele)”,并从诅咒魔镜中逃离的故事。
Mad Mimic是巴西圣保罗(Sao Paulo, Brazil)的一家独立游戏制作组,本作是制作组的第三款游戏作品,也是首次尝试动作Roguelike方向。
《这里没有英雄》
《莫妮卡与兔子亲卫队》
此前2017年10月的时候曾经自主开发过一款名为《这里没有英雄(No Heroes Here)》的合作向的像素守塔游戏,后续又在2018年12月的时候推出了个同类型、同题材的游戏《莫妮卡与兔子亲卫队(Monica e a Guarda dos Coelhos)》(还是个比较拉风的葡萄牙语)。不过两个游戏之间不论是内容还是玩法都极其相似,几乎只是换了个像素贴图,所以也可以说本作才算是真正意义上的新作吧。
实话实说在进入游戏前和进入游戏后给人的观感还是相当不一样的。游戏开始前,从各方宣传视频和配图的视角来看,不知道的还以为是在打拳头社《英雄联盟》里的“卡牌大师(Twisted Fate)”;游戏开始后,根据所能体验到的动作操作上的紧迫感和Roguelike类分类走向,这不妥妥的是魔术风格的《黑帝斯》?不过在游戏模式层面上倒是没有版权一说,相似与否光说了不算,真实体验下来还是有相似又有不同的。
《英雄联盟》中的卡牌大师
游戏本身的故事还是比较平铺直叙的。绿眼魔术师莱勒自己魔术水平够呛,长久以来一直没有办法获得观众的好感,在传奇魔术师卡牌艾斯出现后局面更是直接一转直下,抢走了他仅剩的为数不多的观众,因此出于嫉妒羡慕恨的他把卡牌艾斯囚禁在了诅咒魔镜之中。在此之中卡牌艾斯倒也没闲着,与自己的两位女助手乔莉莉和詹妮妮一起尝试寻找突破困境的办法。其实在游戏中可以看到以下这种滑稽的场景,一边碎嘴叫嚣着要干掉艾斯的是莱勒,而另一边给血线即将暴毙的艾斯投喂回血小蛋糕的也是莱勒,这恐怕就是同行之间的相爱相杀吧。
在游戏机制上其实前文中也提到了,多少还是有些《黑帝斯》的感觉,不过游戏本身做了一套属于自己的系统机制,至于这个相似成分是多少,只能说仁者见仁智者见智。游戏中所展现出的动作质感非常流畅,除了无端被实体场景卡住外,一套组合技打起怪来还是行云流水的。角色一共可以携带四张供使用的主卡和四张提供额外效果的副卡,并且每张卡会根据卡牌的等级不同会提升不同增量的效果,所以对于不同卡牌能形成的组合来说是相当多的。
固定Boss
游戏存在多种难度,不过第一周目初体验难度无法更改,后续通关后会逐渐提升到噩梦为止。单周目下游戏由四个固定关卡和五个自选关卡组成,包括两个固定Boss和一个自选Boss。自选Boss需要通过在游戏中收集不同花色的钥匙解锁房间才能遇到,钥匙只需要收集后带着通关当前关卡一次即可在下次继续解锁,由于前期内容解锁要素少也导致了可搭配选择方向也相对固定。不过一分风险,一分收获,自选Boss虽然难度略大,但也能很好地给玩家提供一份避免暴毙的保障。
实体建模卡走位
游戏的初入手难度还是比较高的,主要体现在容错率较低上。一方面需要玩家不停地移动避怪保全自己,另一方面需要玩家把这些造成危机的源头给消灭,这就要求在操作中手眼并用,这也是传统表达上经常会拿出来嘲讽众人的一句话“说得简单,做到难”。相信很多玩家经常会在各种怪物的攻击中闪转腾挪失误而造成伤血,然后被一口气包围致死,因此对于要提升游戏的可游玩持续性这就需要两个可实现化的目标,一是要组合符合自己手感的牌子,二是要稳步提升卡牌等级,也就是变相提升能力和攻击。这方面不仅更加明确了玩家后期需要发展的方向,也告诉了诸位适合自己的才是最好的,不要老想着一些骚操作,能够确实杀敌提升自我才算是维稳之路。
卡牌搭配组合
个人认为本作在内容上限方面不算太高,美名其曰的“千变万化宫殿”也在多打几局之后能发现有规可循,甚至每关怪物也就重复的那么几个,不过最大的魅力还是在于随机获取的卡牌和之间的组合。卡牌呢大致上分为两类,瞬间恢复型和长时间冷却型。瞬间恢复型包括用来杀怪的普攻和逃跑的位移;长时间冷却型包括各种大招和高攻击的普攻等等,其中也不乏有束缚、中毒和出血等特殊状态的方向,很多也可以在副卡位置给主卡继承效果,非常繁多且复杂。玩家不光是要对自己手上卡牌的效果进行考核,还要对随着关卡增加而提升的难度对手中持有的卡牌做出合适的淘汰,不然到了后面还拿着初始卡牌那对着怪物刮痧半天也还是打不动,当然这点到了后期会随着解锁东西的增加而降低所遇到的难度。
至于画面风格,本次终于是脱离了前面两作像素的风格,走向了二维卡通的作画。不过就其本身的角色风格设计来看,包括身上的服饰和造型等等,多少还是能够感觉到有些拉丁美洲的成分在内(主角这个打扮吧,说实话比较像马戏团常驻的类型,可能有点刻板印象)。反倒是关卡类型和每个房间的内饰重复性高了起来,每关也就那么几种怪物反复,越到后期刷收集补全要素的内容也就越发严重。
《卡牌艾斯》目前作为一款动作卡牌Roguelike类游戏来看所展现出的创意还是相当有趣的。不过游戏对技术操作上限制了一定的门槛,再加上内容不够充分,越到后期就越显得回天乏力,最终在紧张和刺激中也只是沦为了不断刷收集要素。推荐给喜欢Roguelike类游戏的玩家和动作游戏爱好者。
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在最开始的一两个小时间享受游戏,接下来的一两个小时逐渐恼羞成怒,剩下花上3~4个小时用来在怒删游戏后懊悔自己有什么想不开的,为什么要在这样拧巴的游戏上浪费一下午的美好时光,之后再花点儿时间把游戏重新下回来——反正自己大概率还会在另一个百无聊赖的下午重新打开这款游戏重复以上过程……如果您对Mad Mimic泛着粉嫩泡泡的魔术奇迹感兴趣,想要在某个难得清闲的下午尝试打开这款《卡牌艾斯(Dandy Ace)》好好享受一番,那相信上文描述的简单场景很可能会是为数不少的,只想在游戏中体验简单快乐的强度轻度玩家的心路历程。
没错,这其中也包括我。在那个让我在房间一角差点儿患上PTSD的周末夜里,在我渴望于荷尔蒙带来的兴奋中挥霍掉我美好假期生活的最后几个小时里,我却只是在深深的悔意中,第一时间明白了这游戏宛如子供向游戏的画风和“迪士尼动画长篇”级别的幽默感都是不折不扣的谎言:在那个宛如“奸奇圣殿”的诡异迷宫里,可是连个娇小可爱的兔子都一心想着要干掉本作故事的绝对主角——天降的偶像派大魔术师,花花公子艾斯。
没什么可奇怪的,正所谓断然财路如杀人父母,本身就没什么业务能力的魔术师“绿眼魔术师”赖勒想要在业务竞争中干掉艾斯这个世界的唯一主角和比自己不知高出多少段位的宿敌,就只能兵行险招,向魔镜出卖自己灵魂,用变幻莫测的迷宫和形态各异的可爱怪物们将主角和他的两名女助手困在魔镜幻化而成的诡异迷宫里,从而赋予了《卡牌艾斯》一个Roguelike动作游戏的经典开场:玩家必须帮助魔术师艾斯在一次次死亡与重生的轮回中尽可能地探索迷宫的每一个角落,寻找各种钥匙的同时获取魔灵碎片,金币奖励和装备蓝图在安全屋获得愈发强力的装备升级,以便有朝一日轻松应对迷宫中的所有威胁,回到现实世界向造成这一切的罪魁祸首展开真正的“报复”。
老实说,我相信这对魔术师艾斯本人来说应该问题不大,不光是因为这家伙在GalGame式的过场动画里一直保持着飘逸整洁的衣襟和自信磁性的微笑,还因为他确实对“卡牌魔术”有着异乎寻常的惊人理解:蓝色卡牌魔法将赋予主角无与伦比的机动能力,紫色卡牌魔法将给予持续输出伤害的技能,黄色卡牌魔法CD较长,但往往可以在一定范围里造成爆炸性伤害和强力的控制效果,作为在战斗中扭转乾坤的决胜法宝合适不过了。
除此之外玩家还可以替艾斯将在游戏中随机获得的任意卡牌两两组合为自己中意的主力技能附上最合适附加效果,既能使其逐渐拥有毁天灭地的惊人功效,也允许玩家根据自己的特点结合场景需求随机应变,从而在瞬息万变的战场上百战不殆;而更让人欣慰的是,上述卡牌都是魔术而非魔法,这意味着玩家完全不必担心自己MP不足,只需看准CD便可肆无忌惮的在战斗中狂甩技能,顷刻间将本应困住主角艾斯的迷宫陷阱转化成让敌人无处可逃的弹幕炼狱。
然而在多数情况下,厉害的只是艾斯本人,和屏幕另一端的玩家关联不大——我非常能理解制作组为还原这位“花花公子”举重若轻的优雅,极力用动感的配乐渲染主角行云流水的动作,将其“谈笑间樯橹灰飞烟灭”的独特气质淋漓尽致地展现在了玩家的屏幕上,也相信Mad Mimic会在长时间的测试和修正中已经可以炉火纯青地将艾斯那神乎其神的攻击能力发挥到了无以复加的地步,但无奈在相当长的一段时间里,我这样的玩家只能以自己龌龊匠人的双手,向可爱的敌人们展开笨拙而粗野的报复,并在愈发焦躁的游戏体验中不断重复自己“碌碌而终”的悲剧,有时甚至差点儿赔上个键盘手柄……
所以结果可想而知,起码与我水平相当的玩家多半会受困于这游戏陡峭的学习曲线,渐渐失掉不断练习以获得成长的兴趣;可偏偏这游戏还有着流畅爽快到我完全不忍心将自己惨不忍睹的表现怪罪于游戏操作的爽快体验,因此我不得不在备受折磨的爱恨交加中强迫自己耐下心来,好好分析下这游戏为啥在难度上就这么不近人情。
我认为首先,尽管《卡牌艾斯》诞生于2021年3月末,但它仍大胆保留了不少在新时代被Roguelike游戏逐渐抛弃的硬核设定,呈现出了一副最早甚至可以追溯到FC时代的古典气质:机动技能不产生无敌帧,普通攻击不产生击退或硬直效果,不存在格挡或招架的可能,更别说自动恢复或者攻击吸血这种真正的魔法了。于此同时主角艾斯血条脆弱到仿佛是FC时代穿越而来的玻璃人,而敌人凶悍残忍的攻击又精确无比,根本不给大魔术师太多的机会捡拾掉率较低的恢复道具,并用这种十分考验人品的方式坚持到第一个安全屋,获得能恢复血量的茶水特饮。
其次,个人认为和其他同类型游戏相比,游戏中安全屋的位置距离玩家过于遥远,造成的直接后果便是尽管玩家可以通过在安全屋里的女助手们提供的种种升级和装备尽量减小上文那些限制条件带来的负面影响,但当时我可是尝试了将近两个小时,还是在获得的卡牌技能特别舒适的前提下才第一次进入安全屋,一番十分有限的升级后更是干脆利落地便在难度加倍的第二个迷宫里坚持不到五分钟便身死人灭,重回起点。在这种情况下,本作依然有些不合时宜地坚持着古典Roguelike游戏中“一次死亡,四大皆空”的冷酷原则,自然也就倔强地把数倍于同类游戏的挫败感对着玩家双手奉上。
最后一点嘛……说起来这理由其实颇为牵强,因为我并不清楚到底多少玩家和我一样是抱着休闲的心态将这款游戏当成是无聊的电影伴侣,只能确定《卡牌艾斯》必将向抱着如此心态的这类玩家展现自己最狰狞的一面:堪比越共下山的一次次敌人伏击,几乎可以说是与人类直觉完全相悖的地图设计,游戏中所有这些与主角能力上限“相得益彰”的种种挑战对那些注意力高度集中又肯花心思潜心研究的成就型玩家来说也许恰到好处,但却也是我等轻度玩家不折不扣的操作梦魇,足以在某个让我在某个满怀期待的下午彻底失掉看一场爆米花电影的闲情逸致。
于是就这样,《卡牌艾斯》成了我最近接触到的,最难客观给出一个确定评价的游戏作品:一方面作为被这游戏“人畜无害”的画风吸引而来的普通玩家,我几小时的游戏体验绝对难称愉快;但另一方面我同样深知这种“不愉快”源于游戏与主角高超能力相匹配的极高门槛,也愿意相信那些肯花时间精力勤加练习的“成就党”大佬一定能还原主角艾斯预告片中的勃勃英姿,在天道酬勤的喜悦中收获比单纯的爽快动作和绝佳的光影表现更令人神往的绝佳体验。
因此,我想我只能推心置腹地给同样被这游戏吸引来的轻度玩家一个善意的警告,无论如何《卡牌艾斯》都不是一款能让人放松下来的休闲小品,如果不愿在高度紧张的苦心练习中让这游戏将自己的休息时间榨取干净,那么与其在连绵不绝的挫败感中尝试扮演一位神乎其神的魔术大师,倒不如换一个舒服的坐姿为他精彩的表演拍手叫绝,还能用剩下的几十块钱边吃边看,总之何必为一款游戏而大动肝火就得不偿失了您说是吧?
而对那些《卡牌艾斯》的真正受众嘛,我非常期待在视频网站上看到各位大佬们的精彩表演。
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《Dandy Ace(卡牌艾斯)》是一款由Mad Mimic制作,NEOWIZ发行的夸张风格肉鸽系游戏。游戏讲述了传奇魔术师艾斯被“红眼魔术师”莱勒囚禁于诅咒魔镜之中,为了获得自由,他将与他的助手们一起努力,去打败事件的始作俑者莱勒。
游戏的场景制作我个人认为还是很不错的,很是魔幻,并且主人公的绘制很有感觉,无时无刻透漏着一种传奇魔术师的感觉,在和莱勒的对话中可以很好的体现其夸张和幽默的氛围,当然在冒险的时候,我们将会经过很多富有特点的地标,如宴会厅,美术馆等,在场景的呈现上还是很不错的,比如宴会厅会有很多的餐桌,而且还会有专属的女仆怪。
本部游戏是一款肉鸽类游戏,而且还是以非线性的方式向大家展示,所以在每一次冒险中都会有不同的体验,冒险的过程将通过玩家的摸索来慢慢展开,随机性比较强。其中我们战斗的武器是魔法卡牌,在冒险的过程中可以通过打怪掉落和商店购买来进行获得,所以想要获得强力卡牌的玩家可以尝试去刷怪,在这里需要说一下的是,为了有良好的操作手感,在装备前可以看一下其卡牌的效果,再将其放入适合自己操作的键位上,以便于之后的战斗。卡牌的效果方面千姿百态,有纯输出的,也有异常状态的,在后面还可以通过俩张卡牌组合的方式来实现能力的突破,比如你可以在输出卡牌上挂中毒效果,在命中怪物之后,怪物会因此效果会持续掉血,变相的提高了输出。
除此之外,你还可以寻找你的俩位助手,来通过消耗蓝色水晶等物资来提升不同颜色卡牌的固有能力或者获得一些属性上加成,我个人就在数次战斗中总结了自己的一套,即输出控制流,即在输出卡牌上挂上禁锢,魅惑等硬控,以防止怪物突脸和限制其的移动,在通过拉怪的方式将其歼灭,当然每个人的玩法不同,可能还会有比这更好的方法。最后说一下的游戏的难度,游戏的难度还是可以的,只不过在你刚接触这款游戏的时候可能会处处碰壁,毕竟在不了解怪物和一些机制的情况下,这种摸黑探路的方式总是存在风险的,所以就需要不停的来进行挑战去适应,从死亡中积攒经验,让自己在下一次的挑战中变得更好,建议可以多带点药,或者打怪掉落补给的时候,在血量比较健康的情况下,可以先不使用,在危机的时刻在通过传送门去拾取也是可行的,怪物的设计也是很不错的,有着不同的攻击方式,在某些地区还会出现小头目领着一群小怪来突击你的团体作战,还是很刺激的,Boss方面则需要冷静去分析其机制,再根据你的卡牌能力去应对则可。
总的来说,本部游戏还是比较有趣的,而且很有挑战性和随机性,会让你的每一次体验都与众不同,比较推荐给喜欢肉鸽类游戏的玩家。
评分:7/10
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