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前言
《禁闭求生》是一款由黑曜石娱乐工作室开发的多人生存冒险游戏,游戏中玩家将可以从昆虫的角度观察这个世界,最大的卖点之一也是人们对于微观世界的探索欲。虽然是我们生活中比较熟悉的后花园,但被缩小以后即使是这一方天地也会给人不一样的感觉,不论是蚂蚁还是蜘蛛,都变得像怪兽一般巨大,生存下去的同时,你也需要不断寻找变回原样的方法。8.5/10
发生在后花园的“战争”
相信许多朋友在小时候都有过比较淘气的这么一个成长阶段,尤其是像我一样在农村长大的孩子,我们会去掏鸟窝、捅马蜂窝、逗各种各样的小虫子们玩。在它们眼里,我们是上帝一般的存在,生杀大权都掌握在我们的手里(当然这并不好,除了蚊子和苍蝇的每一条生命都值得尊重,文章无不良导向,只是讲述小孩子的想法),也常常会引火上身,被马蜂蜇被虫子咬,被狗追的满街跑......
这一次,世界变了,无意之中被缩小的我们成为了“弱小的一方”,稍不注意就可能命丧后花园,而威胁就隐藏在各式各样的昆虫兽鸟之中。我们常说“麻雀虽小,五脏俱全”,其实后花园也是一样的道理,用高中学过的知识来讲就是——这也算是一个完整的生态系统,生命在这里孕育,希望在这里诞生。
尽管后花园中大部分的昆虫都比较友好(绿蚜虫、工蚁、象鼻虫等等),但也不乏危险的存在,简单举例来说,狼蛛和蜘蛛都比较棘手,尤其是前者,如果我们在前期遇到它们,隔着十万八千里也会被热情“招待”一番,甚至就算你装备不错,打起来也有着相当的难度,颇有魂类游戏打BOSS的即视感。
游戏内容及个人理解
游戏在画面风格上与《双人成行》颇为相似,且内容上也足够充实,商店页面拥有近三万条评价,好评率更是接近90%,这样的特别好评其实足够证明游戏的质量。
探索世界的好奇心是驱动你的核心
探索是游戏的基调,这一点从游戏任务式的新手引导就可以看的出来,你需要通过逐个完成任务来慢慢熟悉整个游戏过程,包括地图资源分配、各类昆虫的危险程度及战斗能力,还有如何建造和如何战斗,最终才能实现在这个世界更好的生存下去的目标。
战斗方面
关于战斗,或许很多人的第一想法就是:“这种类型的游戏,再难能有多难?”因此产生了不屑一顾的态度,甚至有人将其在难度上对比魂类游戏时,你可能觉得会无法比较或者过分吹嘘。实则不然,我们作为玩家来讲,在体验某一款游戏时其实很容易先入为主的对比同类型游戏,其次便是对比自己的游戏经历中玩过的那些“存在相同点”的游戏,因此将其对比魂类游戏这件事并不荒谬,这只是为了给读者一种更直观的感受的说法,将一个故事,在游戏期间,同期有一位游戏作者一度因为打不过怪而陷入自闭,甚至产生了放弃的想法,而且反馈游戏“难”的人不在少数,可见本作还是有着相当的难度的。
说回战斗方面,要讲的是,游戏中的昆虫们绝非“纸老虎”,而是可以威胁到玩家生命的“怪物”。蚂蚁是一种群居昆虫,面对它们时建议不要无脑莽上,虽然解决一只并没有很大的难度,但三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢,单人游玩的时候在数量上我们就不占优势,它们呼朋引伴、群起而攻的力量还是十分大的,因此寻找落单蚂蚁,抱着“解决一只就是赚到”的心态去面对它们,我们不会落入下风;对于“大型昆虫”,建议边打边退,且战且进的打法,攻守兼备,灵活利用翻滚闪避,千万不要贪刀,这样处理起来就会相对好一些。
联机及其它
再有便是本作略显硬核的真实性也让游戏的难度更上一层楼,具体表现为包括但不限于血条、饥饿值、口渴值、耐力条,虽然角色比较好养活,但这样多数值的存在还是让人有些感叹“麻雀虽小,五脏俱全”,这样的真实性也在另一方面决定了游戏注定不会是快节奏无双割草的类型。
许多人都建议多人联机游玩本作,我也不例外,不仅是因为多人联机本身就具有的趣味性,更是由于游戏本身就适合多人联机。首先也是最重要的一点,联机会大大增加玩家的游戏体验,多人配合战斗大型昆虫时玩家可以很好的边放风筝边进攻,相信有玩过《深岩银河》经验的朋友对这一点深有体会,一个人前去吸引怪的注意和火力,其他人无脑输出跟进,解决一个怪用不了多长时间,可以大大加快游戏进程;其次是多人更容易有机会打好配合,“多给自己一个机会”,本作支持四人联机合作,即使有一个人在战斗中倒下,仅需两个人也能很好的“溜怪”,剩下的那个人刚好去扶起来倒下的队友,打满状态,相当于原地复活,增加容错率的同时也考验了朋友间的配合,朋友力max;最后便是多人游戏本身就具有的趣味性了,几个熟人一开麦,你一句我一句,边打边玩,何不快哉?
关于建造方面,本作玩法与大部分生存类游戏相似,收集材料—制作—建造,由于本人创造能力有限且并不太喜欢建造,所以就不过多赘述了。
小小世界的探索
试问有哪个人在儿时不曾幻想自己可以拥有像孙悟空那样可以随时变大变小的能力,尤其是接触过《格列佛游记》这本书的孩子,我曾有一段时间在每天晚上睡觉之前都会幻想自己化身格列佛来到了异世界,然后在那里和那些异世界的朋友打成一片,醒来时脑中往往还残留着梦的碎片,能癔症好久。
在本作中你正拥有着这样进入异世界的机会,换个角度看同样的事物,你会感受到不一样的理解,探索永无止境,就像知识一样。同样的,制作组也不负众望,游戏的可互动性非常高。一花一世界,一叶一菩提。花草竟似树木般巨大,我们也不得不用上小小的斧头去劈砍它们;蚯蚓的窝原来是像山洞那样空旷,而且竟然还有各种各样的宝物;至于我们的死对头蜘蛛,难缠的同时还很难处理,能躲的话还是先躲;易拉罐?没错,这里也有着一定的空间,用来躲避还是非常好的。
探索花园就像我们小时探索村落一般,恨不得走一遍就能全记住,而且还有着自己的“秘密通道”或者“秘密世界”,探索是游戏的主旋律,我们永远都在探索的路上。
创造属于你自己的花园吧
本作有生存模式和创造模式,在这里你可以尽情施展你的建造才能,极尽各种材料创造各种建筑,有一些《我的世界》创造模式的韵味。游戏中材料分为普通材料和稀有材料,普通材料比较常见,稀有材料则多见于地图边角地区和昆虫。当玩家将材料们放到科技仪扫描时,会产生科技点,科技点的积累会解锁新的配方。如果你是建筑大神,造好之后一定要分享一下你的成果,让我这个建筑手残党欣赏一下。
入手建议
总体来看,《Grounded》是一款完成度已经十分高的作品,游戏本身质量足够高,向我们展示了昆虫视角下的后花园世界,不论是在画面、音乐还是玩法上都都给玩家留下了足够深刻的印象。对游戏玩法和画面感兴趣的朋友可以考虑入手。
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美式RPG的发源地—黑岛
在得知这款游戏是黑曜石开发时,我相信大部分玩家都难以置信
不管是画风,玩法,游戏类型都和从美式RPG发家的黑曜石八竿子打不到一起
这是当年大名鼎鼎的黑岛(Black Isle)工作室的再生
《博德之门》系列等众多经典RPG神作全部出自黑岛工作室
而它们的母公司在被并购后整出了一系列骚操作,
总之结局就是导致这个公司在2003年正式解散
《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士2》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》
这些游戏史上永恒的经典作品也都出自重组后的黑曜石
所以各位能看到的是,黑曜石是游戏界绝对的美式RPG专家
游戏界如数家珍的一些经典RPG神作系列基本有半数以上源于这家公司
他们有着强大的RPG系统设计能力,以及面向RPG类型的剧情世界观构建能力
而对生存建造类这种以社交属性,循环发展为主的游戏从未有过尝试,
这部作品的推出基本意味着黑曜石从0开始,彻底离开了自己熟知的领域
所以这款游戏的推出对黑曜石是一个极大的挑战
生存类游戏的核心乐趣
生存类建造类游戏发展至今,已经有太多优秀的作品
例如《饥荒》《森林》《方舟生存进化》
他们大多以沙盒方式来构建,主打多人模式提供社交合作的乐趣
而生存游戏的主要目标极为明确:就是生存
一个充满威胁的环境中才有生存玩法构筑的可能性
所以在生存游戏里玩家早期一定会面临来自四面八方的死亡威胁
这种威胁会对玩家造成一种心理上的压迫
压迫感来源有很多,通常为游戏创造出的各类挑战,
如:食物短缺、凶猛的怪物等等,
而玩家必须依靠自身的努力,解决威胁,从而获得成就感的积累
这一系列挑战会循序渐进的出现,每成功通过一次,就相当于一次压力释放,
这种释放会让我们产生愉悦的感受,
促使我们一次又一次的去寻找或是接受新的挑战,
由此产生一个循环
在游戏的循环中,玩家会获得正面的奖励反馈,
例如击杀高级敌人,得到高级装备等等
这些奖励反馈意味着玩家投入的时间和精力没有白费,
从而鼓励玩家更好的循环下去,
比如:《饥荒》玩家在第一次玩这款游戏的时候,角色在第一天就死亡,
而当他在第二次玩的时候,他坚持了十天才死亡。
你生存的天数,会随着你对游戏经验的丰富程度而逐渐延长,这是游戏给予的反馈,
让玩家产生对游戏的掌控感,而这种掌控的欲望会随着不断的循环而发酵的越发强烈
所以,如何把控好玩家循环解决危机的过程,就是生存游戏设计构建中最核心的点
而这个核心可以简化成四个字
“危机管理”
不管是食物危机,强大的敌人,坚固的装备和建筑,其目的本身都是对危机的一种应对方式
而我们今天的主角《禁闭求生》就是一款这样的游戏
独特的创意是成功的基石
刚刚说过,生存建造游戏目前有太多优秀作品,这套玩法体系也非常成熟
从未开发过同类型作品的黑曜石,想在这个品类里发光发彩是一个绝对的挑战
所以《禁闭求生》就选择了一个前所未有的创意来作为游戏成功的基石——微观大冒险
这部电影讲述了四个孩子因为使用了一个机器被缩小了,于是开始了一次神奇的微观大冒险。
▲而《禁闭求生》则像是这个电影的游戏版本
玩家同样被缩小,掉到了院子里
在一无所有的情况下生存下来,并且在最后解决缩小的原因
这款游戏最大的卖点就是让玩家和蚂蚁一样大小的情况下,去通过这个不同的视角看待世界
曾经这类游戏中的资源,木材,石材,宠物,怪兽都是现实中我们熟知的那些,对玩家来说早已稀松平常,失去了新鲜感
但在这款游戏里因为其大小原因
▲木材的来源,从树变成了高不可攀的擎天巨草
曾经毫不起眼的一草一木变成高不可攀的擎天巨草
▲水的来源,从河流变成了清晨花瓣上的露珠
▲草的根茎会变成你修建房屋的最佳材料
▲曾经的随手一扔的易拉罐,现在成为了玩家逃避狼蛛的避难所
曾经路边不起眼的蚂蚁巢穴,现在成为了玩家贯通八方的地道网络
▲曾经墙角织网的蜘蛛,飞行的蜜蜂,蚊子,这些昆虫,成为了野外凶残的猛兽
▲水池里的大鲤鱼,水蛭,各种微观世界下的物种,成为了新的威胁,
这些都给予了玩家从未有过的新鲜感
让你能切身体会到,这种微观世界下自然社会的弱肉强食
它们在自己的世界里,都有着不同的强大能力和独特的生存方式
微观世界各种各样可互动的内容把游戏的可玩性,和持续游玩价值提升到了一个很高的层次
常规的游戏框架
《禁闭求生》的玩法框架和其他生存建造游戏没有什么太大的区别,非常的朴素简洁,
也是常规框架里的建造,食物水源,战斗探索等等内容,只是这一切都被放到了微观世界里
▲玩家初始可以选择4个角色,但这些角色除了性别肤色外,没有什么其他区别,
这一点还是略有遗憾的,我其实非常建议黑曜石给4个小孩做一些设定,每个小孩不同的性格,不同的能力,不同的剧情,甚至可以做一些独特的专属行为方式和动作来丰富塑造,其实可发挥的余地非常大,目前感觉角色仅仅只是一个提供玩家游玩的工具,沦为了设定的背景板
除了常规三个难度外,也可以自定义选择难度,单纯没有敌人的建造,
或者不用考虑食物水源的探索,等等非常细节的难度设定,极其人性化
这样做的好处是能够让各种各样的玩家都玩的非常舒适,找到自己适合的游玩状态
▲在进入游戏后,玩家很快会遇到一个微缩实验室,
这里可以分析你获得的基础素材,然后利用他们制造进阶道具或是合成高级素材。
游戏刚开始会引导你去往一个试验台,通过一些光源的引导让你开始主线旅途
随后挖掘真相,发现实验室机器人,在和机器人的对话中,得到新的任务目标,去往四个区域探索新实验室,拿到4枚芯片,这就是全部剧情任务
游戏的剧情比较短,目前不知道是什么原因,可能是黑曜石疯狂多开制作游戏,导致产能不够,也可能是刻意而为
不过无论原因是什么,剧情叙事上的薄弱让人十分难以相信这是黑曜石制作的游戏,毕竟黑曜石看家本领,最强的能力就是世界观铺设和细致入微的角色塑造,
而以《禁闭求生》目前非正式版表现出的剧情部分来看,似乎仅仅只是给予了玩家一个探索的理由,建议未来能多发挥自己的长处,弥补这些不足
▲游戏的地图倒是非常广袤,地面,水下,地底都有各自的区域,
在探寻缩小谜团的主线途中,躲避或者解决路过的怪物,探索这个世界的秘密
但地图由于是真实的美式庭院,考虑其真实设定的原因,设计内容的分布全部是按照现实庭院的大小摆放,在玩家缩小后,可能一小片杂草丛生的区域,就会变成非常之广袤,在这种情况下,玩家就像蚂蚁一样,不同的地区之间在玩家的体感上会因为太过巨大而显得缺乏联系,更像是独立分开的大平原地形
毕竟真实比例的庭院或许在人类眼中错落有致,但在蚂蚁的眼中,走到哪里都是一样的,或许黑曜石是为了保留其真实性,所以并没刻意的去进行地图上微观层面的细致设计,总得来说,这些种种原因导致游戏的地图设计并没有那么的精致和讨巧
▲战斗表现平平
战斗方面也没什么好说的,目前也只有长矛,水下匕首,盾牌,棍棒,弓弩等等这些原始武器,
攻击方式平平无奇,动作略显僵硬,画面表现效果也称不上非常的优秀
角色跳跃后没有攀爬能力,到一些高台基本只能硬蹦上去
昆虫种类很多,但攻击方式没有拉开,基本都是飞扑撕咬
受击反馈有些问题,如果不看血量和屏幕红圈,基本感受不到玩家被击打,
怪物也一样,攻击想判定有没有中,只能看怪的血条有没有掉
并且这款游戏非常绑定多人合作,自己玩基本上会死成狗,不是在舔包就是在舔包的路上
生存属性确实拉满了,但多人模式的前提是要有流畅的网络,而《禁闭求生》目前的服务器烂到难以置信,我和朋友16小时流程掉线多达50多次
相信已经不用再多说什么...
这款沙盒类主视角生存建造游戏的基础结构非常优秀
地图设计因其真实的设定原因,所以也非常有代入感
剧情内容虽然较少,不过这毕竟是一款微软发行的长线游戏,相信随着后续内容的增加,这个部分将不会是问题所在
画面质量,动作部分的表现虽然没有那么优秀,但在生存建造这个品类里也已经相当不错了,毕竟不可能拿它去和动作游戏,或者超一线大作对比,那确实有点难为人
而玩法创意方面也体现出了比较高的水准,其趣味性和丰富玩法的拓展空间是巨大的
目前steam好评率88%,可谓是相当之高,一些个别的差评其实都出在服务器身上,
作为一款绑定多人的冒险生存游戏,组队在线时长占用率必然会很高,
所以只要未来把服务器构建的越来越稳定
相信这款游戏会成为一个“生存建造类沙盒”的新开端!
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在体验到本作之前我从未注意到关于“小”的问题,我的意思是说纵观多数游戏来说游戏内都很少存在有关“变小”的设定。
我们遇到的多是有关变大方面的设定,玩家在获取某些道具或者技能后能够暂时性的变大去施展某种进攻或者操作,至于变小方面内容也并非完全没遇到过只是我所遇到需要玩家缩小身躯来完成的操作多半与攻击无关而是为了通过某些特点的区域和关卡,即与多解密内容配套。
从这里我们也可以看出来相对于变大带来的操作,变小后能提供给玩家的可操作性是明显不足的。
但是事实真的如此吗?
本作用事实给予了这一观点强有力的回击。
在《禁闭求生》这款游戏中玩家的一切行为动作的开展都是基于一个大前提之下的那就是每一名玩家都被缩小了。
或许曾经的身躯也不算庞大,毕竟原来大小也只是一个未成年的孩子而已,但是对比如今的大小来说,我们过去的身高实在是可望不可及,曾经熟悉的一切在缩小后的视角下看起来都是那么的陌生,只是没过脚踝的杂草如今看起来竟然像是擎天之草,随手丢弃的饮料罐如今却要经过许久才能攀登上去,能够轻易消灭的虫类现在攻守身份已经转变。
谁是猎物,谁又是猎手?
缩小之后生活在后花园中竟然感觉像是身处于一整个世界,这一切的根源都是因为我们变小了,不是世界大了,是我们太小了。
另一方面,游戏的这种设定也多少有些打破常规的意思,本作带给玩家巨大的反差感,曾经体积小的生物/物品如今成了庞然大物玩家要从他们的手中争抢地盘获取资源以保证自己的生存。
现在的后花园像是未缩小之前的热带雨林,茂密,无边无际且危机四伏。
一切曾经不值一提的小昆虫如今都可以带给我们致命的威胁,我们需要团结在一起才能活下来找到变大的方法重返人类世界。
上文我曾多次提到一个后花园就是一个世界,基于本作缩小的设定玩家只是探索一个后花园就已经精疲力尽,曾经稀松平常的物品在缩小下的微观世界去看待这又是另一副面孔,这何尝不是推开了新世界的大门呢?
基于此种设定,玩家得以在后花园的方寸之地展开一场冒险。
虽然本作的设定十分新奇尤其,但是作为沙盒生存类游戏来说本作同样的继承了同类型游戏的模板。
游戏一开局,玩家所要面对的四大问题是:没有食物来源与水分来源,手无寸铁以及无家可住。
其实这四个问题在此类游戏中往往是玩家开局内所要面对的共同问题,从这一点上去看本作并不新奇,之所以让本作变得不同的是玩家以往砍伐的树木变成了满地的杂草,我们所制作的斧子也不会再用于砍伐任何的树木了而是只能去攻击各类型的草类植物。
玩家在开局水分的获取上也多是依赖在清晨或天蒙蒙亮时的朝露,与现实一样的是青草的尖端会在清晨是凝集留存有一滴露水,玩家需要在砍倒青草之后才能去喝到这一滴露水,或者在攀爬到高处后也同样可以喝到。
虽然这一设计并不算复杂,但是结合玩家变小的设定来说这一点可谓十分有趣了。
至于石头矿物方面,本作对石头矿物的依赖并不是很严重,甚至是在本作中完全摒弃了常规的挖矿玩法,玩家再也不用深入地底去挖掘所谓的珍稀矿石,过去的挖出铁矿石烧制成铁锭,铜矿石烧制成铜锭等此类生产工业链在本作中完全被“一刀切”的消灭了。
取而代之的是——本作对各类资源物的收集
其实铁锭铜锭乃至是更高级别的金锭等资源的作用无非是去锻造更高等级的装备或者是建造某些特定作用的建筑物,上述提到的各类矿石的职能具体到本作中其作用则是被各类资源物所继承了。
从另一方面来看铁锭,铜锭,金锭这些物品完全是同一种属同一类型,因为市面上多数的同类型游戏都采用了这一套固定模板的流程所以即便再碰到新作也会难免先天就失去了三分兴趣。而在游玩本作之前我甚至头几个思考的问题是还不如拇指大小的玩家要如何去破坏挖掘矿物,进入到游戏内本作并没有给予我这一问题的答案而是直接从根源上避免了这一“窘迫”的问题。
毕竟我们可以理解手搓斧子锤子但是却不能接受所谓的矿物也一样的缩小了百倍,这样的现象显然并不符合我们的常规逻辑,反而有了生搬硬套的嫌疑。
在本作中玩家要想锻造作用不同的装备和建造更高等级的建筑物则多数情况下是需要去猎杀“丛林”中的各种虫类。
击杀这些虫类之后玩家可以收集到他们身体的各部位部件,将这些生物材料拿去仪器上进行分析玩家就可以解锁此类生物的所有可制作物品,同时配合前文提到的草类植物所制作的粗绳等物品则可以完成游戏内多数基础的装备制作。
由此我们也可以看出本作内玩家需要战斗的地方并不少,绝大多数物品的获取都需要玩家去杀上一场。
当然了因为变小的设定所以绝大多数的昆虫都成了庞然大物,只有走进来了去看你才发现曾经不值一提的昆虫如今竟是如此的可怖,如果你有巨物恐惧症的话可要当心了,毕竟在本作中蜘蛛可以说的上是玩家最大的“拦路虎”了。
谈到猎杀怪物的话我们就不得不来说说本作的装备了。在游戏内玩家一共可以装备三个位置的防具,头部位置,身体位置以及足部位置。
其实早在前期阶段我们就可以看出本作提供的装备系统有多么丰富了,游戏内的任何一种虫类都可以解锁对应的装备制作,只不过有是虫类只能去制作防具,有的则是只能用来制作武器,但是即便如此游戏内却也为我们提供了一个十分丰富的武器库选择。
游戏内的防具除了提供常规意义的防御力和抗性之外每个装备都有自己独有的特性,例如头部的眼罩可以为玩家提供额外的攻击力,红蚂蚁工兵套装则是可以让玩家在搬运物品上产生奇效,蚜虫拖鞋则是让玩家的移动速度飞快......因为特性的存在玩家让每一套装备都有了用武之地,我们在行动之前也应该去选择对应增益的套装才行。
这些套装亦是划分了轻重甲的区别,选择充当T肉盾的玩家显然需要一套重甲+盾牌,选择输出的玩家则是需要移动速度加快的轻甲,选择好对应的武器装备才是玩家致胜的关键所在。
一花一草一木都是我们现实世界中最常见的景物,但是因为缩小的缘故这些再熟悉不过的事物却又变得如此陌生。
明明只司空见惯的东西,如今再看来却是另一种光景,这种熟悉到陌生的反差感也许便是本作带给我们的最大乐趣吧。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
如果你患有蜘蛛恐惧症,请对本作进行安全设置!
为什么一款游戏会有这种提示?这当然与本作的玩法有着密切关联,本作虽然是一款生存建造类游戏,但它与同类作品之间却有着较为明显的差别。同类作品中的求生场所大都处于一些环境较为恶劣且人迹罕至的场所之中,毕竟在这样的场所之中,才能体会出求生二字的真谛。本作则恰恰相反,玩家的主要活动场所都局限在一个小小的院子之中,再把角色自身缩小,原本狭窄的小院,瞬间变成巨大的天地,原来微不足道的事物,也会变成庞然大物。这也是为什么最开始要提示玩家,患有蜘蛛恐惧症的患者需在设置安全模式后体验的原因,蜘蛛在放大后,可怕程度可是呈指数倍上涨,从普通的虫子瞬间进化成外星异形一般的怪物。
缩小灯!
如果要问我在第一次看到这个作品时,想到的是什么的的话,那毫无疑问,肯定非缩小灯莫属了。作为一种哆啦A梦的特殊道具,虽然也有格列佛通道等类似的物品,但最经典的还是这款道具,它让我在童年时代对缩小后的世界抱有无尽的幻想,而本作让我能够在游戏世界中体验到这样的世界,也算是圆了我一个童年梦了。
虫子冲冲冲!
游戏一共有四种模式,除了三种难度模式之外,还有一种创造模式,在这种模式之下,玩家可以尽情发挥自己的想象能力,没有任何干扰拥抱大自然,创造自己理想的城堡,非常适合建筑爱好者。虽然游戏有四个不同的人物,但不同的人物之间没有属性上的差别,只有外观和声音上的差别,玩家只需选择自己喜欢的角色即可。
进入游戏后,玩家会发现周围的环境既熟悉又陌生,熟悉是因为游戏场所就在一个再普通不过的小院子之中,陌生则是这个小院子之中有着非常多奇奇怪怪的东西,包括但不限于巨大化的垃圾,虫子,体育用品,日常用品等等。
作为一款处于EA阶段的作品,本作在各方面都尚未完善,首先表现出来的就是剧情,本作剧情非常短,到目前为止只要十分钟左右就可以看完。看完剧情之后就可以解锁任务系统,由一只奇怪的小机器人派发,完成之后可以获得科技点数,解锁更多的高级内容,任务内容也会在游戏界面的左上角给予玩家提示。
游戏在生存属性部分的设定与大多生存类游戏大同小异,疲劳值,干渴值,饥饿值,血条等属性应有尽有,都在游戏左下角部分展示,唯一较为特殊的则是距离值,处于所有属性值最上方部分,他会提示玩家与目标所距距离。玩家在游戏中的求生内容也与这几个属性值密切相关,渴了需要寻找水源,玩家既可以使用路边的积水,但是会让角色出现异常,也可以使用植物上的露珠,可以通过爬到植物上或者使用石头等工具将其击落,或者通过收集装置收集露水,通过观察水的颜色,玩家就可以判断出水质。
饿了则需要寻找食物,小蘑菇,小虫子,蛆是玩家较为常见的食物源,虽然我是不知道为什么外国游戏总喜欢把蛆当做食物。虫子,蛆等食物需要在火堆中进行处理,且使用时间有着限制,需要及时使用。游戏中非常有趣的一点就是如果食物放在地上,没过一会就会有附近的小昆虫过来处理,可以说是非常写实了。
除了食物以外,建筑也是本作的求生环节之一,游戏中的建筑简直可以评得上最为环保的建筑物了,绿色建筑非他莫属,这个绿色不但是环保上的绿色,就连颜色也同样绿的不行。至于游戏中的建筑图纸如何获得,这一点需要通过一个游戏中的分析室来分析得到,这个分析室可以分析游戏中的大部分物品,并获得对应的工具,战斗用品或者建筑材料,可以说是这款游戏的科技中心。当然,并不是所有建筑材料都可以直接分析得到,部分需要通过完成任务得到的科技点数换取。建造完成的建筑会有类似攻城一般的环节,此时会有各种昆虫前来破坏,击退他们是玩家能否在此地驻扎的关键。
作为一款处于EA阶段的作品,本作目前没有中文,还存在较多的缺陷,且内容也不够充实,如果玩家不介意这几点,不妨试一试在这个缩小的天地中冒险是何等滋味。
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当我们观察蚂蚁的时候,有没有想过当人类被缩小到蚂蚁大小时,看到的世界会是什么样子的,《禁闭求生》英文名《Grounded》就是这样一个题材的游戏。
本作是由Obsidian Entertainment研发Xbox Game Studios发行的一款冒险动作游戏,于STEAM2020年7月29日发行,售价99元,正式发售时可能会有所变动,有着生存制作等元素,并且除了单人游戏之外,登录Xbox账号之后还能进行多人游戏,目前正处于抢先体验版本,不支持中文。
不过有非官方的汉化组已经做出了汉化补丁来方便中国的小伙伴进行游玩,这里要提醒大家,在打完非官方汉化补丁之后,需要在STEAM平台验证一下游戏完整性,才能登录Xbox账号进行多人游戏,没有验证游戏完整性的话会出现账号登录不成功,多人模式提示登录账号的提示。
游戏中还设置了蜘蛛恐惧症安全模式,可以在设定中从0设定到5,值越高蜘蛛的外形以及声音都会变得不像蜘蛛,游戏性和难度保持不变。
多人模式创建房间或者加入其他小伙伴的房间,单人就没有这一步,玩家在开始可以从四个角色中选择一个,是的,从角色选择这里就可以知道,本作是最少1个人,最多四个人可以在线合作的游戏了。
根据不同的游戏难度,压力等级不同,比如最低的温和,难度虽然环境不太好,但是数据更加宽松,并且关闭了友军伤害,而中等则需要为生存作战的同时,管理好口渴,饥饿,健康和耐力。困难就会增加生物的坚韧属性,并且更难保持生命需求,而且会更快的损坏一切。除了这三个模式,还设定了专门的创造模式,这个模式并不需要资源管理,可以在没有威胁的情况下制作并探索。
游戏采用第一人称视角,3D的画面表现形式,玩家扮演被缩小成几乎蚂蚁大小的角色,或者可以说是周围的一切都被放大了好几倍,我们似乎是在某个房子的后院里,而蜜蜂,甲虫等等一切昆虫变得有些可怕起来,最早看到的就是一个棒球,就像是被用过很多次,很巨大的一个棒球。
跑动中我们发现了一个有着电脑的帐篷,帐篷中有个资源分析器,在周围收集的有效的资源可以在这里进行分析,但是需要耗费分析器电量,电量会随着时间恢复。
分析之后可以得到制作配方,而游戏中可以捡到地上的石头,通过投掷来获取露水补充自身的水源,也可以直接喝地上的脏水,但并不健康。
我们可以制作材料,工具,零食,备餐,使用工具,装饰,资源等等,有些制作需要工作台,有些不需要工作台,和其他建造游戏一样,如果我们需要建造一把斧子,我们需要找到足够的材料,嫩枝,卵石,还有编织纤维,而编织纤维是需要使用植物纤维制作后才能获得。所有材料收集之后,就可以制作斧子,建造工作台等等东西。
游戏目前通过探索,可以找到一个奇怪的装置,将激光激活后,橡树周围会发生爆炸,接着我们就可以找到一个实验室,探索实验室找到一个机器人BURG.L之后,故事就结束了。
因为是抢先体验阶段,当然,在此之后,玩家还可以继续建设和探索,并且在BURG.L这里还可以进行对话,比如应该做什么,或者问些问题,接取工作任务,交易原始科学?这里查看了一下交易原始科学需要安装研究卡,不然BURG.L的科技芯片交易商店不会有东西显示。
拿到东西后还可以去解锁新的研究。
在场景中会遇到各种昆虫,蚂蚁,蜘蛛,蚜虫,地下看到土在动,用铲子可能会挖到蛆,你能想象,变大以后会是什么样子的,这里就不放图了,毕竟有些小伙伴看不得那个。
收到攻击威胁时屏幕左下角会出现预警提示,此时可战斗或者逃跑,战斗攻击和格挡都和跑步一样会消耗耐力值。
目前因为是在抢先体验版,没有官方的中文翻译,游玩起来还是有些艰难。我们需要尽快支持官方中文。
本作采用第一人称的游戏方式,3D的游戏场景以及建模,棒球,昆虫等等细节刻画都非常不错,制作的物品也循序渐进,使用工具建造墙或者门等等,有着探索建设生存冒险的多样性玩法,并且支持在线合作,虽然目前还在抢先体验阶段,内容并不完全,但是有着无限的可能性,值得一试。
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生存建造类游戏这些年迅速成长,各式各样的游戏映入玩家的眼帘,不论是3D版本的还是2D版本的,抑或是2.5D的类型,应有尽有,就目前所知已有上百款之多,不过其游戏类型大多聚焦在末世的主题之上,《Grounded》则有些独辟蹊径,像是圆了我们儿时的一个梦一般。本作的主题是主角变小,仅有昆虫大小,而且角色普遍是少年心态,对这样的设定,大多数人会感觉并不陌生,因为在影视作品和书籍中我们或多或少得接收过这样得设定,有些人的初识或许出在美国电影《亲爱的,我把孩子变小了》,有些人的初识也能来自于郑渊洁老师的《红塔乐园》,当然也不排除这些年的《玩具总动员》抑或是《蚁人》。
深陷庭院,几个少年是否能够生活下去?对于本作的开场来说,黑曜石的设计有些马马虎虎,加上角色欧美风,起码在笔者眼中,很容易地会接受为《亲爱的,我把孩子变小了》的电影改编作,游戏开始的时候,我们可以立即发现预告片中的如同小山丘一般的棒球,而眼前密密麻麻的草丛则形成了一整片树林,而饮料瓶则恰巧成为了我们的临时庇护所。虽然一切显得如此简陋,甚至可以说是被“垃圾”环绕,但是这样的设定却让我们发自内心的感觉仍在院子中,并未涉入未知领域,所以并没有未知的危险,自然而然地将游戏的压迫感降到了最低,可以说与其他同类型但是不同题材的游戏相比,形成了鲜明的对比,没有了开场即面对生死的考验,没有了末世生存的艰辛,却好似来到了一个小人国,享受着即将到来了乐园游戏。
当然如果你秉持着这样的态度游玩游戏就大错特错了,虽然目前游戏很多内容还没有加载与完善,但是却可以称得上危机四伏,且不说游戏中会主动攻击玩家的蜘蛛与蜜蜂,单单就是蚂蚁就非常之可怕了。一般来说蚂蚁会很好奇地打探你一番,然后友好地路过,但是一旦你主动攻击,那么就会有不计其数的蚂蚁对你进行攻击,而如果碰上了兵蚁,那么它也会挥舞着巨牙主动攻击你,这时候几乎是死路一条,虽然整体氛围让玩家感觉难度不大,但是一不小心也可能跌入万劫深渊。游戏中初期可以制作简单的长矛和弓箭用以战斗,这一点似乎在同类型游戏中较为普遍,不过就个人而言感觉很不满意,后面再谈。
我们目前可以把目光放在游戏的表现力上,其实相对于过往的生存建造游戏来说,本作的各种效果展示其实非常不错,比如玩家打到蚜虫,在篝火上烹饪,整个烤架可以旋转,并且也可以明显地看到食物变熟地过程,这样的视觉表现力可以说是数一数二的。
当然也有明显不足的点,比如说需要制造的各类物品,需要玩家先把素材提供出来,在研究室中进行分析解构,然后才能制作相应的物品,且不说怎么会有那么小的电脑以及仪器设备,这样的一个生存基地在整个后院的“垃圾”场景中显得格格不入,如果能够换一种更自然的方式将研究与制造融入游戏,则是最好的选择,有一个循序渐进的过程才是最好的,比如说石斧、长矛、绳子之类,其实完全不用研究,普通人也知道如何建造,而研究功能则应该向更高科技的内容进行扩展,比如说游戏后期可以将场景拓展到室内,能够进入孩子的玩具房或者厨房等地方,不仅能够操作一些有趣的玩具和利用这些东西,还能够在厨房里大展手脚,抑或是面对更加巨大的生物。其实自然界中的昆虫种类是很多的,但是游戏中提供的却寥寥无几,这样就大大缩短了游戏的寿命。
或许我们可以用游戏仍在初级阶段进行辩驳,但是这却不是一个适当的理由,曾几何是,EA阶段成为了一个大家熟悉而又讨厌的词汇,不论是独立游戏还是3A大多,都会或多或少地存在这样地阶段,而游戏游戏进入EA阶段内容比较丰富,距离完整版相差不远,可玩度非常之高,比如说《异星工厂》,而有些游戏却画了一个非常之大的饼,玩家虽然在预告片中看到了很多有趣的内容,却迟迟无法游玩,甚至有很多游戏EA阶段可以持续数年之久,最后直接烂尾,有些制作者就是通过这样的手段,先发行游戏收钱,赚够之后游戏的进一步完善则随意安排。
叽咪叽咪,每天都好玩!
或许正是出于这样的原因,本作刚上市的时候评分普遍不高,其实这样的一个新颖的题材,如果制作组能够开拓思维,那么能够发挥的空间是非常巨大的,作为玩家,我们也只能期待黑曜石给我们带来一款真正的“童话”作品吧!
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