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《归家异途2》是一款包含了资源管理、养成的策略roguelike游戏。游戏尚处于EA阶段,但游戏质量已经做得很棒了。剧情方面,游戏讲述了一个人民革命、推翻独裁者统治的故事,和一代的剧情有前后关联。
该游戏最大的优点是其丰富的内容和重玩性。首先,游戏内的兵种职业很多,可以组成各种各样的游玩策略;其次,游戏地图很大,做主线任务之外还可以选择很多不同的道路自由探索;再次,在探索时会遇到很多随机事件,每次探索都会给人带来惊喜(或惊吓);最后,游戏中也藏着很多细节:如介绍敌方boss和周围邻国的便条报纸能带玩家更好地了解游戏、前线阵地的阵亡名单(都是玩家亲手送他们上前线的)能让玩家深刻体会到战争的残酷、革命的不易,也能感受到自己不是一个人在战斗、敌方新兵营里士兵写的家书令人唏嘘,感叹和平的美好……
游戏也有一些不足的地方。最令我感到头疼的就是对新手不太友好,尤其表现在探索过程和剧情杀上。在探索过程中遇到的随机事件都会有选择选项,而刚玩游戏的时候基本不会清楚一部分选项可能造成的后果,从而造成完全可避免的损失。另外在安全屋的主线剧情那里会失去一位主角,培养得好好的突然来个剧情杀把我给看傻了。建议先选简单难度过一遍主线剧情,然后再开启新的一局,挑战一下高难度,或者探索更多地方寻找游戏里的细节。
最后吐槽一下。在探索时可能会遇到一些建筑,可以进入搜刮物资。
—“老伯开门!我们是斯卡利亚革命军,不拿村民们的一针一线!”
—“……“
—“不开门?来人,爆破!好,除了一针一线,其它全搬走!“
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《归家异途2》是一款Roguelike角色扮演游戏,相信部分玩家对其上一部作品还多少有些印象。阔别4年,游戏依然沿用了上一作的世界观,不过本作带着更加丰富有趣的内容,更加成熟的玩法以及更加精致的画面重新回到玩家面前。在游戏中玩家将再次回到斯卡利亚,操纵几位不同身份不同能力的角色组成一支游击队,游走与炮火纷飞的西部战区,开辟一条属于自己的革命道路。
心怀救国理想的女大学生拜娜妮在动乱中重新回到了故土,此时正值人民反抗情绪集中爆发之时,国内军政府和反抗军打得热火朝天,各种势力都想要在其中掺上一脚,国内民众水深火热,机缘巧合之下,拜娜妮结识了任务失败的霸主国特工“王子”,以及被捕的酋长侄子哈里西,这个国家的道路是否能重回正轨,故事将从这里开始。其实玩家也不难看出,本作中对战争等问题讨论了很多,很有自己的想法在其中,并且巧妙地把游戏规则应用在规则框架内。
除去对于严肃话题的讨论和表达,在游戏的内容上不难看出制作组对克苏鲁神话也有一定兴趣,譬如在人物外号中会有“无法名状之恐怖”,在书架探索上也有这类的书籍等等。(难道这表示制作组之后要研究这方面题材的游戏吗?提前表示期待)而且在人物对话中还有一些对lol人物的致敬之处,如男枪的“他们选错了对手”卡牌的“幸运女神在微笑”等,让玩过英雄联盟的玩家有种亲切感。
当然说这么多只是想表达制作组对于内容的考究和重视,尽管这是一款以玩法为卖点的肉鸽游戏,但是依旧没少在剧情内容上下功夫,其实说到底,游戏对于内容的营造主要还是聚焦于背景和人物上,真正开始游戏之后剧本所占比重并不算大,好不好玩才是游戏安身立命之本。
说到玩法,可以看出来本作相比一代是更加成熟了(成熟的过分了,名字其实叫《归家异途》感觉已经难以涵盖游戏的重点了),虽然借鉴了一些其他游戏的玩法系统,但整个游戏框架丰满却不显臃肿,这也是游戏目前体验过后让人感到最舒适的地方。
首先,有趣的小队作战模式,游戏中是通过四人小队来进行探索,玩家需要合理分配各种职业的角色和武器来增强小队的战斗力。如一号最好是前排肉盾,二号可以突击手保证火力,三四号放队医和狙击手来扩充队伍。游戏中有三十多种不同的角色,当然这也需要玩家慢慢解锁。合理的小队构成是能让你顺畅前行的基础保障。每一位队员都有着独一无二的天赋属性及技能,玩家需要根据需要来选择队员,每升一级角色都可以获得两点属性点。根据冒险的需要也玩家还要保持各种属性队员均衡发展,以应付冒险中的种种突发情况。
其次游戏的战斗模式是半自动地回合制。玩家需要考虑得很少,虽然自动战斗AI稍显不足了一些,但是势均力敌的情况下,乱放几个技能无伤大雅。只有在精英boss战之时保持自己手动精准释放就好。而且在冒险途中玩家的冒险结果都是随机的,根据自身属性会触发成功、大成功、失败、大失败四种结果,这些和玩家队员的属性有关,因此需要玩家每一种属性的角色都应该备齐,以备不时之需。
再次,主线支线等任务系统增添了游戏的可玩性,尤其是对于强迫症玩家来说(笔者本人也也是其中一员)。不把电台中的支线做完就浑身不舒服,还有冒险中触发的各种有趣的支线任务。譬如我遇到的勘探油田的任务,玩家需要在有限的次数内开采到正好地下一百米,第一次的时候我以为只要超过一百米就行,结果超出一百米直接把机器报废了,难受了好久。不过与此同时任务系统也有一个弊端,那就是游戏的难度是随时间激增的,而任务是随机刷新的,玩家在地图上乱跑极大地提升了游戏后期的挑战难度。
最后游戏关于经营建造和武器部分更是为玩家的冒险之旅增添不少助力。在冒险中以及完成任务后会随机的产出各种资源,玩家可以用这些资源来升级营地的各种设施,以及打造更加强大的武器装备。不过由于资源过于随机且没有兑换渠道,会经常导致卡资源而无法升级的窘况,如果能设置市场之类的兑换渠道就更好了。此外营地设施还有对应的科技树,这也是玩家需要重视的部分,这些天赋技能可以让营地产生更大的作用。
虽然目前来看游戏的玩法以及足够的成熟,但是也并非没有缺点。
各个职业之间平衡性太差,玩家常用的职业就那么几个,部分上buff的职业太过鸡肋,完全没有培养的必要。而且由于人物职业太多,导致玩家大部分时候很难拿到心仪的职业;营地的部分功能比较及鸡肋,完全体会不到作用;箱子还是很小,升级资源也不平衡;后期内容偏重复,刷刷刷内容较多;剧情后期走向略微有些狗血;AI也不太智能。
不过体验之后,纵观这款游戏完成度已经较高,框架完善,游戏性也很不错,不过缺点也是客观存在的,期待制作组努力更新,逐渐改掉现有的弊端,让玩家获得更加舒适的游戏体验。
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如果说游戏有属于自己的达达主义运动,那这场运动应该始于2002年。
那一年,游戏制作人,或者说电子行为艺术家Matt Yuen将一款叫《无尽的进度条(Progress Quest)》的游戏放到了互联网上,供人任意下载游玩。这是一款现在看来依然很“有创意”的角色扮演游戏:玩家在创建角色,并完成其属性加点后便无法继续操作了,接下来这名英雄将自己主动去战斗、升级、组队、获取一件件装备、完成一次次冒险,并将其洒家事实以文字的形式忠实地反馈在屏幕上,直到玩家自己觉得这所谓游戏太过于傻缺而自行退出。
可能是由于作品本身太过简陋,或者是因为文字的表达不够生动形象,这款名不见经传的游戏行为艺术虽然达到了反讽当时“游戏愈发快餐化”的目的,但由于自身知名度过低,终究还是没能成为游戏领域的《泉》流芳千古或遗臭万年;而更讽刺的是,随着智能手机的普及,嗅觉灵敏的商家们意识到了人们对简单操作的渴望,反而从这种种反讽中吸取了灵感,从而创造并完善了如今大火的放置类游戏。正应了Matt Yuen当年那段阴阳怪气的描述,这类游戏保留了角色创建和观察成长的丰富乐趣,剔除了繁琐而辛苦的具体操作部分……作为一款游戏,这类作品确实有点儿太不硬核了。
平心而论,在我心底多少也对如今大行其道的放置类游戏心存芥蒂,但也不得不承认市场选择了这类游戏还是有一定道理的……更何况放置类游戏早已今非昔比,如今市面上成功的放置类游戏无一不是摆脱了“放置-点击-收集”这一传统模式的新型放置类游戏,其角色装备搭配,队伍英雄选择,前后排合理放置,技能释放时间等种种足以决定成败的细节都需要玩家亲自操作,游戏复杂性和不少独立策略游戏相比都不遑多让。因此,我觉得这对传统硬核玩家来说反而是一件好事,至少这类游戏可以成为某种渠道,帮助相当一部分由此登堂入室,成为新生代硬核玩家的核心成员。
我无法确定是否有游戏人和我的想法不谋而同,但至少相当多优秀的独立游戏团体在实质上已经从放置类游戏中摄取了不少的元素,用来反哺自家独立作品。比如2016年,TPP Studio便在其处女作《归家异途》中将一位命运多舛的父亲寻找因战争而失散的女儿的艰难求生之旅,以一种经过大幅简化的,相当有特色的极简主义roguelike角色扮演游戏(以下简称RPG)的方式呈现在了玩家们面前,竟也打动了不少挑剔的steam玩家,意料获得了口碑和销量上的双丰收。
若我们可以暂时忽略《归家异途》不尽如人意的战斗系统,这部作品其实也称得上是内容丰富。在经典的属性加点后,玩家需要在经典横版卷轴式的地图上点击收集一路隐藏的各种资源,并利用这些资源制成各种各样的工具和武器以更轻松地生存下去,在随机遭遇的各种事件里根据概率做出理性或大胆的选择,以保证这位被扔到了沙漠的父亲不会因为饥饿,干渴,精神崩溃或失血过多而在找到女儿前横遭不测,可以说既有放置类游戏“点击就送”的简单快乐,也包含着相当的策略性,又以概率决定的roguelike元素保证了游戏重复体验性,可以说是其“特别好评”的口碑绝对实至名归。但显然,TPP Studio认为斯卡利亚的故事完全不该只是背景板上的几段文字——或者至少意识到了这闹着玩的画风与惨烈的故事多少有些不搭调,于是在这部最近与面世的《归家异途2》中,我们终于可以用严肃的视角了解曾经肆虐与斯卡利亚的血雨腥风。
在某种程度上,《归家异途2》女主拜娜妮的经历与前作那位父亲的遭遇颇为类似,这位刚刚回国的女大学生同样因为国内的战争而遭遇无妄之灾,只是在差一点被莫名其妙地枪决前被“霸主国”特工出手救下,于是出于感激投桃报李,作为这名特工的向导和战友由追踪的重型卡车的探索与战斗之旅开始,在吸纳了走投无路的酋长之子兼卡车主人哈里西后正式组队,成为了又一支活跃在斯卡利亚的革命军游击队。
如果您同样是《归家异途》的忠实拥趸,会发现这段探索与战斗之旅和前作颇为类似,玩家同样需要一边控制主角在横版卷轴般展开的地图上向前移动,一边通过鼠标不断点击获得各种资源,并根据自己的加点情况对遭遇的事件进行理性或冒险的选择,但由于这一次主角的身份由被迫在沙漠中求生的父亲转变成了补给充足目标明确的准革命军战士,玩家也终于可以不必过分关注战士们的生存情况和精神状态,从而将地图上收集来的食物和淡水统一归类为将补给品为主角小队恢复血量,并和收集来的木材,石头,金属和电子元件一起作为重要的战略资源为革命事业增砖添瓦。
差不多也是基于同样的理由,这次玩家在沙漠中遭遇的将不是战斗力孱弱的野生动物和流民土匪,而是有组织严密的当地匪帮,赏金猎手,受命而来的佣兵以及装备精良的正规军队,与他们的战斗也由前作木棍,菜刀和匕首的小打小闹升级成了榴弹和火箭炮跟不要钱似的满屏幕乱飞的微型战争,需要玩家慢慢摸索,在一次次战斗中了解多达36个不同职业和上百种各类枪械在战斗中可以发挥的作用,明白那些眼花缭乱的技能对战局的影响,方能知己知彼,主动为团队制定最合适的策略,甚至是在最合适的时机手动释放队员的技能和必杀技,方能一场场战斗中全身而退,或者活用于下一轮游戏——毕竟先前的失败者并不会白白牺牲,他们将为后来者留下宝贵的革命遗产,允许下一个拜娜妮在游戏开始时带着更大的优势,在一次次的轮回中完成艰苦卓绝的革命事业。
除此之外,在异常惨烈的战斗中,无论是输是赢,主角团体都不免会受伤挂彩,感染骨折需要草药绷带抗生素等各类药品解除这些伤势其对他们精度,速度,韧性以及血量上限的永久性影响;在探索中和交战后,主角小队也有一定的概率获得品质不同的武器,护甲和饰品,甚至俘虏政府军的队员作为自己的后备力量,或者缴械后让他赶紧滚蛋……总之这一次,TPP Studio在大大强化了《归家异途2》的战斗系统的同时,也更加明确了这部作品的RPG属性,虽说其核心玩法仍相当粗糙,但由于游戏内容量大管饱,各种机制也值得研究,因此依然能让玩家们在逐渐摸索,精通,尝试不同组合中度过至少十几个小时的美好时光。
似乎同样是在“量大管饱”原则的影响下,在完成探索打开全局地图后,您会发现《归家异途2》的地图也从前作的沙漠变成了上百个地貌,资源,事件和敌方强度各不相同,且彼此联通足以模拟斯卡利亚全境的独立场景,需要玩家从左下角的机场出发,规划最恰当的路线到达一个个任务地点解锁剧情,最终将革命的怒火引燃至的右上角独裁者的宫殿,或者由着性子自由探索以获取更多资源——不过在此并不建议玩家像其他类似游戏那样一定要把每个地点搜刮干净再考虑最终决战,因为《归家异途2》中的每一次探索都需要花去一些时间,而政府军对地区的控制也会随着时间的推移的逐渐增强,若在搜刮物品上浪费太多时间,游戏中后期必然举步维艰,在一次次失败或皮洛士式的胜利中逐渐陷入补给匮乏,药品短缺的窘境,从而不得不因反抗军事业难以为继最终含恨封档。
不过这样也好,您正好借此机会重开新档,体验之前不得不在两难选择中遗憾错过的诸多内容:因为尽管TPP Studio在游戏中提供了包括总部,仓库,战斗卡车,战地医院,广播站,厨房,商店兼老虎机等各类设施供玩家升级解锁其全新功能并任意使用,但玩家若不精打细算,几乎不可能在一周目里获取足够的资源升级并享受所有顶级设施带来的便利;同样的,尽管制作组也在流程里加入了包括“西方联合”“自由岛链”“部落大会”“教团”“北方共和国”等多方势力可供联络拉拢,但受限于时间,玩家更需要在根据他们提供的战术BUFF有所取舍地完成对应的支线任务,有选择地拉近与某个势力的关系——或者干脆忽略掉那些烦人的好感度,毕竟目前《归家异途2》并没有在游戏中向我们展现与不同势力合作的不同后果,无论如何游戏的最后女主拜娜妮都将在与特工的互相帮助下除掉大独裁者,与斯卡利亚在万众狂欢中迎来所有人期盼已久的民主自由。
这个算剧透吗?我不这么觉得,毕竟一方面当拜娜妮从机场逃出生天的那一刻起,相信大多数玩家都已经出于本能地相信,这位天选之人带领革命军走向胜利只是时间和周目的问题;而另一方面,几乎所有关于斯卡利亚往昔,现今与未来的故事,在十多年前便已经在现实世界的阿拉伯地区次第上演了:2010年2月,“茉莉花革命”在迦太基的残垣断壁上点点盛开,也似乎沿着大西庇当年的足迹,差不多在一年后为纳赛尔的子民送去了反抗独裁者的勇气和决心;之后很快,利比亚的反卡扎菲抗议活动逐渐演变成了血腥的冲突,进而引来了北约诸国的武装干预和对卡扎菲一派的联合绞杀;随后也门的大规模抗议结束了萨利赫的独裁统治,巴林的示威活动却在“半岛之盾”的镇压下失去了声音,然后就是持续了近十年,至今仍在无比混乱的叙利亚内战……
此时探讨斯卡利亚的原型便已经不再重要了,它可以是任何一个在所谓“阿拉伯之春”中决心拥抱民主的国家,甚至是当年推翻“巴列维王朝”的伊朗伊斯兰共和国的缩影,反正他们手里的剧本都相差无几:贫富、阶级差异到达临界点,矛盾开始激化,逐渐演变成大规模冲突,之后一边是国内部落宗教势力浑水摸鱼攫取权力,另一边是邻国,远东,美帝和传统西方世界等所有利益相关势力出于自己的利益,或煽风点火,或扶植亲信,或者干脆把水搅得更浑坐收渔翁之利,直到一切尘埃落定……这些故事十几年来屡屡上演,现在看已经完全不觉得新鲜了。
不过出乎我意料的是,尽管国内关于“阿拉伯之春”的论调比较统一,但TPP Studio还是有那么点儿费力不讨好地,非常克制地在《归家异途2》中向我们展现了造成这种种乱象的所有可能原因,既没有回避民主之花在水土不服中逐渐凋零的事实,也没有否定绝对权力那摧人心志的腐蚀能力,既通过角色塑造提醒玩家利益纠葛下还有共通的人性,也坚决地展现了以“霸主国”为代表的西方势力武装干涉他国内政的丑恶嘴脸……
可能正因如此,让这游戏留下几个意味深长的伏笔后便在革命胜利的焰火之夜匆匆结束才会是最好的选择,毕竟斯卡利亚的前路依然迷雾重重,它可能会像突尼斯那样阵痛过后逐渐重回正轨,可能会像叙利亚一样渐渐沦为恐怖主义和极端主义的温床,或者像更多在不恰当的时机迎来民主的阿拉伯国家那样,在迷茫和混乱中勉强度日,静候下一个契机的降临……不过我们可以确定,至少在未来的几年内,随着革命的激情与浪漫渐渐消失殆尽,越来越多的斯卡利亚人面对满目疮痍的家园时总会意识到,这自由的代价远比自己相信的更加惨烈。
总结;从曾经FLASH感十足的《归家异途》,到如今内容丰富,故事深刻的《归家异途2》,毫无疑问,TPP Studio已经用海量的内容证明了自己成熟的技术能力和叙事水平,也暂时很成功地掩盖了《归家异途2》核心玩法缺乏游戏性的缺陷。不过这种遮掩毕竟不是长久之计,玩家在完全了解《归家异途2》种种游戏机制后,大概率会感到索然无味,从而失去继续游戏的兴趣,需要制作组长期运营不断填充新鲜内容——或者只是完善目前的游戏框架也不是不行,毕竟哪怕只是抢先体验阶段的《归家异途2》,其游戏质量和内容已然物超所值,绝对配得上一个发自内心的好评。
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《归家异途2》作为国产独立游戏《归家异途》的续作,终于在最近上架Steam,与广大玩家见面。《归家异途》的面世在当时那个国产独立游戏初露锋芒的年代,给国人玩家带来了惊喜和期待,而开发团队则是由一对情侣组成的“夫妻店”,也在独立游戏圈子里传为美谈。时间如白驹过隙,如今续作终于推出,虽然尚处在EA阶段,但却已经有了不错的完成度。
《归家异途2》的故事发生在斯卡利亚,熟悉的内战背景,熟悉的乱世求生,只不过主角从寻找孩子的难民父亲,转变为一个从国外归来的女学生,而她将成为这场血雨腥风的战争中那个改变局势的重要角色。当她乘坐的归国飞机迫降在独裁者政府军控制的西部,而革命军控制的解放区却远在东部,她便明白自己此行的经历将充满艰险。革命能否成功,国家与人民将何去何从,一切都要用战斗来做一个了结。因此,在本作里,战斗的元素被放大和充实了不少,游戏核心玩法更加侧重于策略战斗。虽然探索地图也是整个游戏玩法中不可或缺的一部分,但战斗玩法以及主角团队的培养与发展,乃至主角的基地建设这些提升战斗力、服务于战斗玩法的养成元素,却都显得更为抢眼。
值得一提的是,虽然作者强调这款游戏的背景故事为虚构,不代表现实世界的任何国家,但实际上斯卡利亚的原型还是很容易看出来的,对国际局势有所了解的玩家不难从中看出利比亚的影子,不过作者又进行了一些加工与创作,并且在一些敏感的方面进行了留白或者省略的处理,为玩家构建出一个逻辑上合乎现实的虚拟国度,为整个故事提供了坚实的基础,也有利于增加玩家的代入感,同时又不至于触及到一些容易引发争议的话题,这样的世界观设计是很明智的。难民问题以及背后的内战,究竟该如何看待,作者没有亲自下场直接阐明观点,而是通过故事的讲述来引导玩家进行思考,这是十分值得肯定的。也正因为如此,本作的剧情文字量是比较多的,剧情篇幅较长,主角人物形象塑造的也是有血有肉,在这种roguelike游戏里,像这样将剧情放在重要位置的,并不多见。
《归家异途2》的游戏表现形式乍一看和1代挺像,都是主角在横版画面上捡垃圾、战斗,实际上玩法区别是很大的,本作也更侧重于战斗玩法。主角一行人在大地图中可以对下一次探索的地点进行选择,这种自选路线的形式和爬塔类roguelike游戏颇有点类似。
玩家在当前地点进行探索时,需要尽可能多的收集资源,为之后的行动做积累,同时也要在遇到随机事件时做出合理的决策,尽可能避免损失,同时搜刮更多资源。这里就比较看脸了,很多随机事件虽然看起来成功概率很大,但能不能做成是有随机性的,类似于跑团游戏的ROLL点,欧皇以小博大单车变摩托不是梦,非酋把人物属性堆得高高的依然有可能遭遇失败的命运。当然了,尽可能合理的培养主角团队的人物属性还是必须要做的,这是本作主要的策略点,也是玩家大部分时间干的事情。
人物升级后获得属性点,需要合理加点,然后不同人物之间配合,让团队的整体属性比较全面,才能比较轻松地应付各种随机事件。战斗或者探索获得的装备,也要合理安排,有的装备会有负面效果,不同职业的角色使用的装备也有区别,使用时要注意扬长避短。《归家异途2》里还有基地建设的玩法要素,主角拥有自己的主基地,在每次探索地点完成后为团队提供补给和治疗,同时也是接取任务获得资源的场所。丰富的玩法让本作可以玩很久,不同职业的角色搭配也很有讲究,甚至有一些剑走偏锋的团队配置能让人眼前一亮。角色培养玩法和随机地图、随机事件让游戏的重复可玩性大大增加。回合制的战斗可以自动进行,主要的策略集中在培养主角团队方面,不过战斗的场景还是做得很精细的。
《归家异途2》作为一款EA阶段的游戏,目前的质量已经达到了令人满意的程度,游戏的完成度十分不错,完整版想必会有更加丰富的内容。游戏虽然看起来还是难免会有小团队小制作的感觉,但作为国产独立游戏来说,这样的表现已经可以称得上出色了。
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《归家异途2》这款游戏的时间线在《归家异途》前作的十年之前,从东部地区被反抗独裁者阿卡杜拉的革命军占领,而阿卡杜拉统治的政府军则控制着斯卡利亚的西部地区,因此,这时候的斯卡利亚,笼罩在一篇战火之中。
反抗独裁政权,组织领导自己的队伍艰难前行,这个背景在一开始就吸引了我,而作为一款Roguelike角色扮演游戏,其类型也是我比较喜欢的,当然,这款游戏目前也是在抢先体验阶段。
游戏开始只能选择女大学生派拜娜妮,除此之外还有个克里斯,在通关后二周目可以使用,初始有突击兵,狙击手和急救兵,侦察兵以及特种兵等职业可以选择,其他职业在通关后可以开启。
玩家可以随机选择自己喜欢的绰号和爱好,其中爱好会有特殊效果,比如黑客加2智力减1体质,同时体重对于角色也有一定的属性影响,其中只有54公斤到64公斤没有任何特殊效果,而身高则是从165厘米到174厘米没有特殊效果,其他可以自己设置。
游戏中设置了三种难度,普通,困难和噩梦,其中普通模式无特殊效果,而困难和噩梦对敌人事件和时间难度等都有加强,同时也只有困难和噩梦有革命遗产。
除此之外,玩家还可以选择开启硬核模式,硬核模式无法手动存档,退出游戏就自动存档,并对革命遗产有加成,这里推荐一周目熟手以困难来开局。
从霸主国飞往东部地区的一架飞机,在经历重重空中封锁后,无奈还是降落在了西部边境,贸然归国想要参加革命军的女大学生拜娜妮在机场目睹了政府军的血腥屠杀。
她被一个神秘男子趁乱救走,并得知因为霸主国对革命军的支持,从霸主国来的人都要进集中营,而男子的身份则是霸主国的特工,绰号“王子”。
他需要一个翻译兼向导,于是选中了拜娜妮。而他们与遭遇迫害走投无路的酋长之子哈里西相遇,开着哈利西唯一的财产一辆军用卡车,开始了自己与政府军对抗并且发展的旅程。
本作采用了卡通漫画的形式来Z展现剧情CG,萧瑟的风声,人声叹词结合不同风格的背景音乐幽默的话语,展现了一个引人入胜的故事。
除了根据剧情进行主线任务之外,在拥有卫星电话后我们也可以进行一些支线任务,利用卡车在地图上选择要去的地方进行移动,同时还需要注意政府军的走向,以免在我方势力较弱时遇到,同时在路途上,我们也会遇到民房,酒馆等设施。
其中我最喜欢的应该就是自动贩卖机进行抽奖了,赌一赌单车变摩托哦~
整个画面都是2D形势表现的,玩家可以在仓库装备自己的武器,查看阵亡名单,并且随着行进会逐渐增加指挥中心,医务室,卫星电话,铸造车间等设施。设施可以升级,升级可以解锁更多的功能,这部分有种养成建设的感觉。
而随着开始探索,则会出现类似横板卷轴时的移动过程,玩家可以选择自动移动,也可以控制队伍前进,随着队伍移动点击搜查路途上出现的各种物品,收集各种资源,出现文字对话,有些物品甚至还会让队伍受到伤害。
比如序章的车辙印会有错误的出现,询问路人后,你可能会遇到需要你选择的选项,而答案就在他们的对话里。有些事件随着选择会自动判定,比如在绿洲可以收集饮用水或者钓鱼,但是判定是以角色属性来自动进行的,比如饮用水上是蓝色的55%,其判定就是按照智力智来决定,而绿色则是敏捷等等,这个在游戏中有详细介绍。
游戏中有着不同的场景设定,每个场景都会出现类似沙尘暴,暴风雨,此时前进行动会变慢,并且需要自己点击出现的废弃物,医药包等等才能收集,当然藏着炸弹的箱子一角可能会有危险的红点闪烁。
除此之外还能遇到房屋以及NPC还有敌人,玩家可以探索房屋收集物资,根据团队属性点来进行判定。在一定程度上,让我感觉有点《这是我的世界》的感觉,不过类型还是有些不一样的。
除了初始的三个角色,玩家可以在游戏过程中尝试购买奴隶,尝试抓捕等等来得到队员,队员可以在基地派遣进行任务,而探索队伍最高为四人,在一开始我们就说了有着不同的职业,随着我们游戏遇到在结束游戏后也会解锁不同的职业给主角选择。
个人认为队伍中一定要有一个医疗职业,外科医生之类的,比如我的主角拜娜妮就选择了急救兵,她的三个技能第一个时全体治疗,第二个是治疗针,第三个是麻醉针。
他们的武器也随着位置不同,有着不同的距离限制,比如,中型散弹枪三号位和四号位就不适合当前站位。
而游戏除了武器的位置不同,种类也十分多样,同时还有着可以装备的防具以及饰品,利用铸造车间强化防具等等。同时在战斗中可以获取战术。
即使制的战斗有两种表现方式,一种是卡车战斗,以上帝直角视角展现,载具之间互相攻击,由玩家选择全自动或者手动方式,并且可以选择修复车身或者轮胎等等方面,并且可以获取车载武器,让卡车装备或者防御更强。
另一种是探索途中遇敌战斗,即使制战斗以冷却时间为限制,玩家可以给角色排列站位,选择各种各样的战术,比如自动技能,尝试俘虏,甚至是全自动。
硬核难度放弃可以获得当前得到的革命遗产点数,利用点数增加初始开局的初始技能,包括属性,天赋,资源,材料甚至是药品或者武器防具,饰品等八类,让自己再次战斗变得更强,资源更多。
本作采用了2D卡通式画面风格,以具有层次感的场景搭配音乐效果以及各种景色,呈现了类似横板卷轴移动的感觉。
并且设置了多种多样的游戏玩法,各种各样的角色职业,武器装备,加上基地建筑强化升级,探索以及即使制战斗,以及Roguelike随机地图,以及革命遗产点数继承的方式,让游戏具备了更多的可玩性已经可重复性。
而喜欢挑战的玩家,也完全可以在硬核模式下进行反复挑战,推荐哦~
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这是一款Roguelike类的剧情向跑图游戏。
游戏的背景设定在1代的十年前,比起1代内战然后主角找女儿的背景设定,本作的设定更加庞大一些,因为独裁,国家处于战火,政府军和革命军征战不休,玩家控制的女主从国外回来准备加入革命军,结果因为机缘巧合没能到达革命军地区,而是组成了游击小队,开始一步步前进,最终消灭独裁暴君的故事。
画面上来说对比一代那简直是进不到不知哪里去了,虽然还是横板纸片人的感觉,但是精细程度我感觉已经超过同类型游戏中的暗黑地牢。
玩法上来说,对比一代增加了基地系统,和暗黑地牢一样,有多种建筑给玩家提供了非常大的帮助。
大体上有指挥中心,电话,卡车,厨房,医院,无人机,车间,商店等建筑。
而具体玩起来,有点类似跑副本。玩家在用卡车到达新地图之后,就开始探索,探索中玩家可以得到资源和材料来升级基地中的建筑或买卖装备并升级强化人物等。
战斗方面玩法类似暗黑地牢,不过对比暗黑地牢的回合制战斗,本作的战斗有点类似手游,普攻是自动的,而攒满了士气之后就可以使用技能。
由于职业也很多种,所以技能也分成很多不同的种类,比如回血,加BUFF,对敌人造成等。
而人物上,除了升级加点之外,还有天赋,职业、职业天赋、职业技能等一系列和战斗相关的属性,再配上多种类的武器,根据这些就可以开始build阵容了。
不过值得吐槽的是,女主从头到尾都是个绿色,而在游戏的中期,我就能搞到一堆紫色和橙色的人物,虽然说女主不是一定要上,但是看到女主是个绿的,我就不由得觉得女主有点Low--你说是培养还是不培养呢?培养的话,收益有点低,不培养吧,毕竟是女主。。。。
而在探索得过程中其实也是很有趣的。
游戏设定了非常多的支线和互动,完全随机生成的地图和探索成功失败的系统都让探索充满了冒险和赌博。
赌博自然有输有赢,这让玩家在游戏中会开始思考,这样做的收益和风险对比下来是否划得来。
而且探索得到的东西很大部分是看脸的,开局就拿到橙色武器和中期才拿到橙色武器,感觉是完全不一样的,一把好武器,玩家在前期的难度会大大降低。
不过感觉游戏因为各种系统联动,导致游戏在体验上会出现一些问题,比如因为收获完全看脸,这就导致某种资源会很多,某种资源收获很少,然后医疗站就升级不起来,再加上难度曲线不太对,刚刚到中期,自己人物就有点打不过对面了,玩家崩盘可能就仅仅是因为一场小小的遭遇战。
主力崩盘之后,我其他人员都是菜鸡,医疗站升级不起来,伤员很难快速恢复,接下来就会越玩越难受。
不过由于还是EA,这些问题制作组后期肯定会慢慢改进的,以上只是我暂时的吐槽。
国产游戏,有中文。
评分
8/10
虽然还是EA阶段,但是就目前的内容来看,游戏的体验已经相当不错,在近些年来的国产游戏内都可以称得上是精品了。
2021年才刚刚开始,就玩到了《戴森球计划》和《归家异途2》这两款好游戏,真是让我对之后会出的国产游戏又增加了几分信心。
游戏目前打折10%43元,有前作的话貌似能打7折。而前作现在也有折扣,个人感觉原价买是完全不亏的,推荐喜欢Roguelike类游戏的玩家尝试。
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