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《这里没有游戏:错误维度》在一开始就用一个奇怪的标题吸引了我,通过初步了解,我发现这是个有大量旁白吐槽的解谜类游戏,里面还包含有很多网络上流传的趣梗,比如用地球重力拉扯进度条。被它的脑洞吸引,所以我决定试一试这个游戏。
《这里没有游戏:错误维度》的画面以2D呈现,前2/3的部分通过像素表现,最后的1/3则采用真人视频互动的形式。总之游戏没有一个定死的模式,思维很跳脱,玩家可以在里面感受几种不同风格的表现形式。
游戏虽然体量小但也涵盖了不少奇奇怪怪的内容,相应的互动等都配有音效,还不错。另一方面游戏中还有大量配音,其词条数量夸张到几乎不带重复的,既能在游玩过程中指引玩家,也不会让人觉得心烦,是游戏的重要构成部分。
游戏使用管弦轻音乐作为背景乐。时而轻松愉快,让玩家在解密过程中不至于感到烦躁,时而沉重哀伤,烘托故事的悲伤情节。值得一提的是后面女主角GG会唱一首既是谜题线索又烘托背景的歌,让人印象深刻。
这是一款点击解谜游戏,作为一款游戏它里面没有一个统一的主体,玩家玩的是由好几个游戏串联而成的有趣东西。虽然游戏看上去是一个玩家玩坏游戏的过程,在宣传上玩家可能会误解为真的能玩坏游戏,而实际上《这里没有游戏:错误维度》的结构非常严谨,也没出过错,质量杠杠的。可以操作的部分都是事先早已安排好的,绝非是寻找bug之旅,玩家实际只是照着剧本扮演其中玩坏游戏的角色。
在《这里没有游戏:错误维度》中玩家将扮演“用户”(user)一角。“用户”误入一个被作者抛弃的废品游戏并遭遇系统“游戏”(game),无论“游戏”如何拒绝不老实的“用户”用尽一切方法都想玩这个游戏,经过一轮争执“用户”一不小心释放了反派“瑕疵先生”(Mr.Glitch),“瑕疵先生”把“用户”和“游戏”带入了其它维度——也就是其它游戏中,为了将返回原来的地方“用户”又开始在其它游戏中捣鼓起来。通过在异次元冒险中“游戏”逐渐打开心结告知“用户”自己有个女朋友叫吉吉(GG),而它自己原本是和吉吉结合的完全体,但因为作者经费有限不得不剥离吉吉,重新用吉吉做一个新游戏。在冒险的最后“用户”不但要打败“瑕疵先生”,还要帮“游戏”和吉吉破镜重圆。
-天马行空的想象力:
作为游戏中的一大特色,可以说无论走到哪一步都少不了天马行空的想像。从利用游戏中的工具来操纵屏幕中的内容,到进入小广告进行互动;从利用重力拉扯进度条,到用贴图图标来充当零件。游戏中将现实中本来应该非常抽象的东西标成了具体可触碰的内容,具象化的视觉符号可以在游戏中加以利用,将看起来可行的东西变成实际上真的可行。拿游戏中的一个弹珠球小游戏来说,本身游戏并没有提供给玩家弹珠,玩家必须自己想方法搞一个,而积分表一旁的弹珠图标正好可以扯下来当弹珠打。又或者是让玩家故意搞崩溃系统,好把一个齿轮状的图标拧下来当做齿轮用。这样的例子在《这里没有游戏:错误维度》中并不少见,作者尽可能的将这种脑洞保持到游戏结束。
-有趣的解谜:
多亏那些天马行空的想像,游戏中的解谜内容非常跳脱。玩家不但需要尽可能的收集线索,还要跳出常识的框架才能找出答案,充分扮演一个不安套路出牌的“用户”角色。比如故意投掷道具造成屏幕震动,然后通过屏幕震动来触发事件,甚至还有直接打开设置菜单,通过调整设置来解开谜题。这样的案例比比皆是,所以解谜难度可以说不算低。不过游戏在提示上还是做了很多贴心处理,首先就是话痨旁白“游戏”经常会“不经意”到一些关键内容,表面上是说漏嘴,实际上是告诉玩家该怎么做才能继续;其次就是光标悬浮于可互动部分上会发生改变,通常小圆光标都会变成大圆或手掌,好让玩家知道那里可以进行操作;最后如果玩家还弄不明白,游戏还在屏幕右上角放了一个帮助按钮,藉由点击该按钮玩家可以获取一个直观的提示。
-对现实的调侃:
《这里没有游戏:错误维度》是个不太正经的游戏,其不但有天马行空的想象力,里面也不乏对现实游戏的恶搞和反思。关于致敬部分,相必玩过《我的世界》《请出示证件》等一类精品独立游戏的玩家都会在看到彩蛋时发出会心一笑。游戏在进入后半段以后开始进入调侃模式,并用了极大的篇幅来批判当今的游戏盈利模式,并将关注的目光投射到那些受生活所迫而放弃梦想的独立游戏作者身上。游戏中玩家就玩了两个版本的《秘密传说》,一个是正常买断版,一个是免费游玩逼氪肝帝版,用一前一后两个版本体验的巨大落差来讽刺当今发行商的赚钱手段。之后镜头一转,玩家被带到一个落魄作者的现实场景中,然后游戏通过大量人物对话来揭示现在游戏制作者面临的困境,当然这个过程还是以解谜和打boss的方式来穿针引线。
-是游戏却也没有游戏:
游戏带来的体验是沉浸式的,即使游戏从头到尾几乎都是面对一个2D像素画面,但一直说个不停的“游戏”会慢慢引导玩家融入这个奇异的世界中。即使游戏中的主要角色没有具体的形象,但通过对话来和语言的塑造,“游戏”和GG面貌却也显得栩栩如生跃然屏幕。精妙的文案和语言魅力的确是这游戏不可或缺的部分。渐渐地我真的会开始期待里面设定的废品游戏《没有游戏》真的能变出一个可玩的东西,即使我一开始就知道《这里没有游戏:错误维度》实际就是讲这个故事的游戏,而且关卡也就是那就总共那几关,但是经历了5小时的解谜冒险后,这个打破次元壁的能量实在太过于巨大,以至于能让我出现了不切实际的期望。从这里就可以看出游戏的故事讲得非常出色,几个角色形象也是深入人心。
优点:
谜题充满想象,难度适中。
优秀的故事和沉浸体验。
缺点:
讽刺F2P游戏的篇幅过长,而且也有没新的脑洞和谜题衔接。
评分:8/10。打破次元的故事,不可多得的精品解谜小型独立游戏。
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这里没有评测,看啥看,要喜欢早买了。评测是不可能评测的,都是套模板,云玩吹水,要恰饭的嘛。有这时间不如多做几道题,出门健健身,没准还能交个女朋友。行了,话都说到这份上了,赶紧给个面子退出吧!
惊了,这游戏开头就要劝退我,现在的开发者都这么傲娇的吗?!想学都学不来!作为一款包含mate元素的冒险类游戏,“There Is No Game: Wrong Dimension”以其脑洞大开的解谜、人情味十足的旁白、犀利的吐槽讽刺和跌宕起伏的剧情令人印象深刻。这款精巧的“Not game”在让玩家收获欢笑与泪水的同时,也带来无数思考。
“不要点击以开始”,开篇这一搞事情的提示就提醒我要时刻提防这款解谜游戏。“There Is No Game”以点击拖拽为主要交互手段,操作简单,玩家通过与画面中的元素互动来推动剧情进展。然而,该作中mate元素的加入让游戏内容和机制跳出了单纯作为游戏的框架束缚,在维度上有了新的拓展。换句话说,就是你和“游戏”在玩游戏,你在游戏中和“游戏”讨论“游戏”。(越来越不像人话了)
如今能接触到的优秀的mate-game,除了电脑病毒以外真的屈指可数,其玩法设计的难点之一便是如何在用户不自知的情况下营造这种“自我指涉”的探讨氛围,这非常考验开发者对于作品表现力的拿捏。搞得太晦涩,玩家就很难与开发者对上电波;但搞得太直白,游戏又显得做作,故弄玄虚。“There Is No Game”在氛围渲染这方面采用了时下比较流行的手法,通过喋喋不休的旁白给予玩家直接的视听刺激,来增强游戏交互性,从而让玩家感到自己是在和一个“人”对话,而不是一段“代码”。这与“伪3D”的效果如出一辙,虽然不是真的AI自我意识,但其充满人情味的对话人能让玩家感觉到自己面前这个“游戏”是活生生的。
随着帷幕拉开,一张紫色的条纹壁纸便映入眼帘,舞台上空无一人,和你互动的是一个有着浓重口音的大叔旁白。“舞台剧”是该作贯彻始终的艺术表现形式,而每一幕又有着各自的主题,漫画风、像素风、手绘风、朋克风… …鲜明的主题特色将每一个小章节区分开,而游戏末尾的谢幕又与开头首尾呼应,给予玩家饱满的视觉体验。
为了服务于“舞台剧”的艺术特色,该作并没有添加喧宾夺主的BGM,流程的绝大部分都是通过旁白“game”的口述来完成的。正如前文所言,旁白富有情感的配音是该作的一大亮点。作为剧情的主干,这个旁白跳出了作为游戏的人称舒服,而是像一位老朋友般以诙谐的口吻不停地吐槽着游戏设计和你的所作所为。在你迷茫时,他会用“反语”暗示你解谜答案,而在你以出人意料的手段解开谜题时,他又会惊呼,抱怨你让他卷入更大的麻烦。整个对话轻松幽默,让人忍不住想要“调戏”这个倒霉的旁白。
该作的另一亮点则是游戏的“歌剧”部分。随着剧情的推进,旁白“game”和“GiGi”会被迫来上一段RAP和深情演唱,不仅歌词内容感人,旋律也非常优美。这一段的加入更契合了“舞台剧”的表现形式,在增强感染力的同时将剧情推向高潮,令人泪目。
该作剧情可谓天马行空,当你好奇这“此地无银三百两”式的标题下面到底隐藏着什么秘密时,冒险就已经开始了。拆解谜题,好不容易加载好游戏进度条,一团疑似bug的不速之客突然出现,将这个游戏宇宙里所有的“No game”摧毁。而你也从舞台下的观众渐渐转变成奇幻世界的探险家,与同样困在这个世界里的旁白“game”一起寻找回家的出路。
在接下来这段冒险中,你会帮助福尔摩斯解开邻居尖叫的秘密、体验像素冒险的独立游戏版、以及它的free2play氪金内购版(辣鸡游戏版)、在“前10大最佳墙纸”间寻找罪魁祸首、与游戏开发者真人互动、帮助“game”找到它的女朋友“GiGi”,顺便拯救世界。无论是文本还是场景设计,都是槽点满满,玩梗不断,让人会心一笑。而在这众多隐喻戏谑背后,不仅让人思考起游戏想要表达的深层意义,批判氪金游戏的利欲熏心?感叹独立游戏开发的过程坎坷?还是仅仅想要描绘一段爱与和平的爱情故事?“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”,就看你是在第二层还是在第五层。
音乐响起,帷幕拉下,这段5个小时的奇幻冒险之旅也迎来尾声。“There Is No Game”在内容上看起来像是一款融合了众多小游戏的解谜“大杂烩”,而mate元素的加入让玩家跳出定式思维的束缚,以游戏外的维度思考,这一设计与副标题“Wrong Dimension”形成照应,解谜过程变得构思巧妙,新颖有趣。
剧情末尾戛然而止,在让玩家意犹未尽的同时暗示性的留白也引人深思。回顾剧情中产生的共鸣以及大反派Mr. Glitch那不得而知的邪恶计划,我们似乎也能隐隐察觉到一股微妙的力量正悄然改变着这个世界。我们不知道有多少独立游戏夭折于众筹阶段,也无法知晓有多少开发者迫于生计放弃了自己的梦想,为金钱折腰。最初单纯的梦想在独立游戏漫长的开发周期面前显得单薄与无助,而pay2win模式虽然改变了游戏的味道,其可观的营收着实令人咋舌。都说资本是万恶之源,但腐蚀人心的难道只有金钱吗?而慢慢变味的又只有游戏吗?
可能有人会说,这种宣扬爱与和平的桥段过于俗套。但我认为能把这一简单的故事讲好并非易事。或许我们一直追求的游戏并不是什么遥不可及的空中楼阁,它可能只是一段我们儿时听过的睡前童话,亦或是一幅蜡笔手绘的梦想。“There Is No Game: Wrong Dimension”是一款少有的玩法和剧情同样出彩的作品,情感的融入以及恰到好处的演出在今天看来都是难能可贵的。无论是开发者还是玩家,在游戏结束后或许都会获得一个感想,那就是学会热爱每一款游戏。
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电子游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活更快乐。-节选于 “wikipedia 电子游戏简介”
如何评判一个游戏的精致?我认为是这几点
很明显的是 这款游戏的本意,是“我不想让你玩 你快点删掉” 缺少了一定的友好性
但我个人认为 这种不让你玩游戏 反而是一种很好的创新
唔,首先要提出的是“互动性” 有一种身临奇迹的感觉
如果你玩过之前的“实验品”(There is no game:Jam Edition 2015)的话 你会知道这有旁白
我觉得这是一个很好的设计部分 因为他增强了整体的互动性
例如,我玩一款很普通的独立游戏 我可能只是听到了游戏人物一直在关键的地方读剧情
但时间久了 我会感觉到孤独感 因为没有一个真正的人陪我聊天 探讨这款游戏的设计什么哒
这款游戏的特点在于 在这款缺少调料的菜品中 配上浓重的Russia口味(吐槽口音) 你会发现这菜品
“真有趣 太欢乐了ww”
其次就是部分关卡设计:
先是
简单的斗争➡解密游戏的神奇运用➡RPG➡氪金模式RPG➡bug混乱(特别浓重的MetaGame元素)➡互动(闯入世界)➡真·结局(Happy End)
(其实都是META元素 但第五部分的META元素最浓重)
有趣的地方就是,你不能通过简单常规的游戏方式去玩他,你需要发散思维(把自己当蛇精病)用不同的方式解决问题
虽不能有正常游戏的体验 但我不能不去玩他吧(笑)
要素过多,我一定是在玩b站(大雾)
正如所说的主菜,那一定要热乎乎的才香欸 (真香~!)
配上梗的小菜,胃口大开不说,让你笑了半天合不起嘴
或者说这样的氪金元素
配菜好有什么用!主菜要香才是真香!
放心,主菜也很香,大型真香现场!
例如来个反操作(第二章):请问,如果我想要油漆刷,该怎么办呢?如果没有正常的油漆刷的话
你玩完后的心情:
无需多言~自己体会体会,玩完了就是蛇精病了w
“这是个狗血爱情故事“
是的,你没有听错~梗中结合,~会出现那令人饱腹(不是)的粮食(Doge)
剧情虽然有一些无厘头的场景,但总体来说这款游戏主打娱乐性~(香港喜剧片样式)
"GiGi" 作为”游戏“认为是最重要的人~ 其中的关卡(”混乱“)中出现了此人
其中作者也夹杂了一些私货~有他们的合唱曲~
总的来说可以有升华主题的感觉~我那时候还以为是个彩蛋~结果是个游戏正常部分
”晕倒“
唔~这边还有这样一个彩蛋
真·死肥宅~典型的程序员(雾)形象~
我个人猜测作者可能经过一段那种狗粮感情
当然这是个人猜测~具体我也不知道是什么ww
万一是瞎编的呢~233
希望大家玩的愉快~毕竟这可是一款令人匪夷所思的游戏~
新奇的操作~独特的创新~希望大家可以喜欢
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【游感而发】系列并不是评测,它可能会包含游戏的一些特点,但更多的是我个人的感受,扩展和脑洞。但我可以保证,能入选该系列的都是作者性爆表的佳作,绝对值得一试。最后感谢An姐提供的游戏。
该如何描述《这里没有游戏:错误的维度(There is no game : Wrong dimension)》(以下简称《这里没有游戏》)这样一款游戏呢?
在写下这段文字前几个小时的时间里,我满脑子都是些诡异的形容词和由它们构成的诡异场景,思前想后与其词不达意地尝试描述这些诡异的玩意儿,倒不如先给大家讲个小故事。说在古希腊时期,“柏拉图学院”的哲人们在深思熟虑后,竟得出了“人就是两脚直立且没有羽毛的动物”这么个粗暴的结论,顿时雅典一片哗然。此时学院的反对者自然不会放弃这个攻击敌人的好机会,他颇有幽默感地拔光了一只母鸡的羽毛,把这个“柏拉图学派”定义的人扔到了学院围墙里,将这群高高在上哲人们好好地羞辱了一番。
因此,我想如果steam在古希腊世界普及开来,这游戏一定会在柏拉图学院大受欢迎,再不济它能轻松教会这些固执己见的家伙们诡辩的幽默,让他们坦然地为自己的晚餐添一份鸡腿,并将这款《这里没有游戏》狠狠摔在反对者的脸上:我承认那东西不是人类,但你们看看这个,这玩意难道不是游戏吗?
是啊,《这里没有游戏》难道不是游戏吗?毫无疑问,这座由脑洞构成的游戏性迷宫绝对能给每一名玩家带来最传统的游戏体验,可是哪怕只着眼于本作简单粗暴的标题,我们都不难看出,这部作品同样是一只被扔进学院派大门的土鸡,它本身的存在便是对“电子游戏”中那些约定俗成概念的无情嘲讽,扇扇翅膀便能轻易将那些看似严谨的传统游戏分类击的粉碎。
正因如此,目前我只能含糊地将《这里没有游戏》描述成,在旁白指引下,有一定解谜元素的独立游戏,若想触及这部作品的真正魅力,我们还要在这“脑洞迷宫”满是涂鸦的大门前驻足片刻,从它张扬着的达达主义,慢慢欣赏这部作品所要表现的一切。
达达主义的葬礼举办于1921年。那天,在的塞纳河旁,由若干学生组成的不专业团队将象征着达达主义的纸人溺死在了塞纳河里,随后宣告,或者说是诅咒了这“反对艺术的艺术”正式死亡。现有的记录显示,那天并没有太多人为这行为艺术驻足停留,那些达达主义代表人物也没有在人群中现身,考虑到此时巴黎的达达主义并没有彻底衰落,我想这只是因为他们并不相信达达主义将葬身于此时此地。
事实证明,命运往往有着独特而残忍的幽默感,正如学生们所预期的那样,在1923年的最后一次集会后,藐视万物,意欲摧毁一切的达达主义在自我毁灭中践行了自己的终极理念;可被赶出艺术殿堂的达达主义从未真正消亡,反而在今天找到了更适合的栖身之所:粗俗的喜剧和短视频中,恶俗但流行的段子里,无数有意无意地达达主义者至今仍孜孜不倦地表达着对所谓经典的恶毒“致敬”,只是他们早已没了嘲讽一切艺术形式的打算,这些形似的达达主义作品无异于小丑的杂耍,其存在的目的只是博看客一笑。
如此而来,我们就不难理解为何有些玩家对《这里没有游戏》表现出的“达达主义”倾向嗤之以鼻了,一眼看去,游戏作者不过是只嘴硬的死鸭子,倔强的把“语言选择”做成了警告牌,将“点击任意键开始”称为“不要点击以开始”,用这“指鹿为马”式的曲解否定着《这里没有游戏》无比清晰的游戏本质,恰似对马赛尔.杜尚的拙劣模仿——乐此不疲地为再一次《蒙娜丽莎》填上一撮小胡子,以此否定这部作品本身的价值,徒劳,且毫无新意。
不仅如此,从游戏简短的预告片里,我们可以看出这部作品同样秉承着达达主义“现成品艺术”的恶搞精神,将风靡一时的指点式解谜,经久不衰的日式角色扮演,FC时代的2D佳作以及的真实场景互动解谜吸纳成为自己独特的章节,但考虑到游戏容量十分有限,恐怕作者只能里而只能摘取它们最有代表的符号为己所用,难免将一部部精心烹饪的肉菜浓汤简化成清汤寡水的乱炖。
在某种程度上,这些结论皆为事实,但这也都掺杂着傲慢的偏见,好在这偏见大概只能持续几分钟,具体来说,当我这个自诩的解谜游戏专家被游戏第一个谜题折磨的死去活来后,我便不得不承认,至少作品简介里“跳出盒子(think out of the box)”的思维训练绝非戏言:谁能想到开场的标题竟暗藏着解密的关键?又有谁能发觉游戏商城本身蕴含着白嫖的真谛?这样看来这部作品还真就不是一款游戏,因为在这数小时的体验中,您此前所有的游戏经验都将成为通关的阻碍。
简单说,“跳出盒子”是一种不按常理出牌的思维模式,,但随着人们将其运用在了成功学和管理学上,这种思维渐渐成了枯燥的陈词滥调,完全无力形容这游戏的“爆炸性”。因此在我看来,与其说您需要在游戏中运用“跳出思维盒子”,倒不如说是要将所有所谓的游戏规则连同游戏逻辑性和新老玩家的差异一同击碎,以此将达达主义的核心理念贯彻到底,也彻底解决了解谜游戏同质化的难题……其过程酣畅淋漓,足以让所有玩家为这部作品的创新性拍案称奇。
然而,在《这里没有游戏》(试玩)与大家初次见面的2015年,让人啧啧称奇的脑洞绝不是什么新鲜玩意儿。2013年,《史丹利的预言》大放异彩,引得脑洞佳作在15年前后集中爆发,难免让人有些审美疲劳;可既然《这里没有游戏》当年的首秀依然惊艳全场,想必其脑洞之外的游戏设计必有其过人之处。
恐怕很少有人熟悉狄奥根尼这个名字,但很多人应该听过这个“狗一样生活”的男人的故事。在某个阳光明媚的下午,正是他懒散地要求亚历山大大帝不要挡着他的阳光,竟让年轻的征服者本人羡慕不已。
很可惜,这又是个带着偏见的故事,狄奥根尼的犬儒主义绝不只是“坦然做咸鱼”那么不堪,他所追求的可是“涂改世上的流行的一切货币”,将高贵的道德自由从欲望的印戳中解放出来:既然爱琴海岸的阳光足够和煦,那一个大瓮和贵族的宅邸就没有区别;既然粗茶淡饭足以填饱肚子,那么奴隶呈上的晚宴就等同于陌生人丢来的半块面包;同样的,既然真理适用于这世上的每一个人,那么应该剔除所有的诡辩,将这真理用大白话平摊在每个人面前,让大字不识的奴隶也能领略其中的智慧(这个其实是安提斯泰尼的观点)。
如此,在我一些朋友看来,狄奥根尼简直就是古希腊哲学界的恐怖分子,凭一己之力便彻底否定了古希腊哲学的根基,一把扯下了哲人们光鲜亮丽的长袍,和他们的高高在上的优越感;与此同时,少了高大上的标签和那些让人头大的概念名词,哲学本身也将坠落凡间,将智慧播撒到世界的每个角落,同时将可悲的形式主义砸得粉碎。
上述文字确实有些抽象,不过您完全可以在《这里没有游戏》体味到这种化繁为简的力量。和曾经的纯脑洞游戏截然不同,《这里没有游戏》中的谜题设计的精髓并不在于让人难以理解,相反,当您通关之后回味这段旅程,会赫然发现几乎所有谜题的答案自始至终都静候在屏幕最显眼的地方:游戏中的字母H坚硬如铁,自然可以胜任铁轨的工作;鼠标箭头尖锐而迅捷,自然可以刺破结实的肥皂泡;这一切似乎和我们的日常生活多有相似,却又毫无逻辑可言,但只要您不被思维所束缚,坚信“所见即可为我所用”的基本法则,一切谜题都将迎刃而解。
当然,要改变几十年来养成的游戏习惯谈何容易,尤其是在这游戏的开端,多年的约定俗成思维钢印般的让我们对正确答案视而不见,只好稍等片刻(十几秒)求助于近乎作弊的提示;而有趣的是,也正因如此,玩家在游戏中体验到的是一种习得技能,后渐入佳境的美妙感受,直到后来游戏中的谜题不可避免地彻底失去了挑战性,“毕业”带来的成就感也就到达了顶点。好在此时游戏故事也即将进入最精彩的阶段,是时候用更严肃的目光重新看待这出荒诞的悲喜剧了。
从皮浪和蒂孟,到让.鲍德里亚和泽奇克,几千年来,虚无主义已经被贴上了太多的标签,以至于在我国学者刘森林2010年的研究中,严格意义的虚无主义已经包含了三大语境和至少四个层次的含义。好在我们今天并不需要浪费时间区分它们之间的细微差别,无论是是游戏中先声夺人的“自我否定”,还是完全缺失(却也自称一体)的游戏逻辑,这浅尝辄止的荒诞主义所展现的是大众普遍认知的虚无,既世间万物,皆毫无意义。
然而作者并没有用加缪或卡夫卡式的压抑与苦闷将故事的荒诞升级,相反,他给了玩家和旁白一个所有玩家们看来是合理而有意义的主线任务:穿梭“世界”,追逐并挫败大反派事关人类命运的大阴谋,于是游戏中所有荒诞不经的元素反而组成了最传统的冒险故事,在玩家的帮助下,旁白Game拯救了世界被毁的福尔摩斯和华生,两次指引“林克”抱得美人归,与自己的造物主促膝而谈,最后当然也“战胜”了宿敌,实现了自己的终极理想。
不仅如此,这期间Game还重拾了自信,重获了爱情,与讨厌的玩家建立了深厚的友谊,自己也成称职……至少比从前更出色游戏向导,可谓将马斯洛的需求层次彻底地实践了一遍,甚至可以说得到了完美而有意义的一生;只是同样的,当真正的职员表与彩蛋播放结束,所有的意义都随着屏幕的闪烁灰飞烟灭,只剩下一个硕大的标题,与游戏所有荒诞的符号一同嘲弄般地将玩家拉近虚无主义的深渊。
通常,所有注定的“游戏结束”都可以被升华成一个恐怖的递归,暗示我们(在某种程上)自己不过也是被困在游戏中的旁白,终究将成为世上一捧尘土;但和旁白Game经历过这一切后,这绝望的结局似乎少了几分说服力:难道这一切过后旁白Game没有得到幸福快乐吗?难道它没有获得让自己心满意足的成长吗?归根结底虚无主义源于先哲们对无法参透世间唯一真理的绝望,但如果这世间唯一的真理就在每个人身边呢?
在口耳相传的佛陀故事里,后来的悉达多并不是一名合格的苦行僧,六年前他不仅仅打破了苦修的戒律,在尼连河里沐浴,甚至接受了牧羊女的布施的鲜奶,一时间竟被其他比丘所耻笑。后来的故事我们就很熟悉了,即便我们尚不能顿悟菩提树下的终极智慧也能明白,“证悟”并不意味着要机械地坚守戒律,不惜与物质世界断绝联系,(在我看来)它更像是种宠辱不惊的心境,让人欣然接纳命运的所有馈赠,无论是友谊或是仇敌,爱情或是欺骗,一份或是恰到好处的培根煎蛋或是命中注定的死亡,当然也包括这段电子世界的奇妙冒险,它带来的欢乐与感动同样是这世界的真相,足以改变一个人眼中世界的模样。
对每一个苍穹之下的卑微灵魂来说,这俯首可拾的喜悲便是世间唯一的真理。
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第四面墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向出观众的一面虚拟的墙壁。象征著观众和演员之间,现实和虚拟之间的界限。不少创作者就会用“打破第四面墙”的对作品本身进行一种“突破”,本质上其实是一种艺术形式高度发达进入套路化、同质化后,创作者开始从各个角度进行一种“反套路”。
这样的套路与反套路、流行与反流行,实际在艺术形式、文化业界可以说是屡见不鲜,从雕塑、文学、音乐、绘画、电影,然后又轮到了游戏。
于是有了一个很有趣的词汇:Metagame,元游戏。
Metagame,或者说,Meta元素,近年来可以说从一个小众概念已经变得时髦而流行了,并且已经事实成为了一种“反套路”的“套路化”。套路多了就开始流行反套路,反套路多了就开始出现以调侃、沙雕的姿态反过来调侃套路与反套路的反套路……于是,盒子套盒子,沙雕创作者不得不喊一句:禁止套娃!
这里不得不说,游戏与文学、电影之类的媒介还颇为不同,因为游戏相比较而言,更具备着一种玩家和游戏之间密切的互动性,又或者玩家直接就在游戏里存在着可操控的“投影”角色。“打破第四面墙”体现在游戏上,击中与解构的就成了玩家与游戏交互本身,这一点要比其他体裁更加有趣以及耐人寻味。
《Ever17》,《Doki Doki文学俱乐部!》,《史丹利的寓言》,又或者屡被提及的《艾希》,都可以说是这类型游戏的各种延伸。不过,就如上面提到的,当Metagame时髦并流行起来之时,这就也成了一种无趣生硬的套路,这个时候就轮到“解构反套路以及套路的反套路者”出场了,没错——本作就是这样一部立足于“反套路”的Metagame。
相信我,你上手这款游戏后就会意识到这是个多么“反套路”的Meta游戏了。
“要素过多”这条日常会出现在弹幕中的话,是贬义还是褒义,这可真不好说,不过包含着“真会玩”的这层含义应该是明确的。
《There Is No Game : Wrong Dimension》这部作品绝对当得起这么一句“要素过多”的评价,事实上如果你要我一两句话完成概括说出这游戏的玩法,我恐怕只能够谈谈说:抱歉,真做不到……
不是因为别的,因为这部游戏真的是全程都不走寻常路,脑洞大开无数,里面可以说如标题所述“没有游戏”,也可以反过来说,它就是个创作者大杂烩无数稀奇古怪的元素组合出来的一个奇葩。
我可以简单剧透一下游戏流程:
在第一章里玩家“用户”,也就是屏幕前的我们点开游戏,却被告知这里面没有游戏。然后身为玩家的我们不信邪,各种稀奇古怪的操作,比如说拆图标当齿轮用,切换页面过快造成内存溢出死机,从有关雨水的音乐里捞出一桶浇灌图片树苗的水,等等,这个过程要多离谱儿有多离谱儿,要多“生草”有多“生草”,直到一路把游戏给生“拆了”,在乱码里进入其他游戏维度。
这里面的古怪幽默感简直无处不在,游戏里有着一个总是念叨着和我们玩家对话的旁白“game”,然后还有乱入进来的其他游戏的游戏中角色,盒子套盒子套盒子,结尾部分还会有数据接入到了某路由器里,和“现实中的游戏制作人”对话交流的奇妙剧情。
事实上果真一路玩下来,这个过程里简直就是在一路“破墙”,拆了一道墙,再拆第二道墙,然后还有第三道,第四道,盒子里面,盒子外面,跳出盒子的思考,与盒子中的对话……虽然听起来可能有点绕,但是因为这游戏无处不在的具备着“生草”冲击感的幽默,你绝不会纠结那些有的没的思考,只有一句“卧槽”了。
这是全然另类的Metagame了。并非是把Meta元素嵌入到游戏中去,并努力让这个“嵌入”不突兀或者撕裂感,而是彻彻底底地各种Meta元素堆叠堆砌了起来,非要类比,可以比较于那些玩梗飞起的小说——当然,这个类比不太恰当,但是这款游戏是真的把各种游戏组件和内容都用幽默离奇的形式给砸了个稀巴烂。
用邮票修理机器,把条形UI拆下来当圣剑,交互的图标拿下来作为道具,用拟声词修补铁轨,用道具组装充值美元……这脑洞简直可怕。
值得赞叹的是,这些操作全部被设计在通过一场鼠标点击来执行完成,花样层出不穷、玩笑接连不断的游戏之旅完全成了一节套路与反套路交织的狂欢。事实上,因为这款游戏的花样百出,我写这篇评测的时候真的是陷入了一种想要介绍的内容未免太多而不知道挑些什么介绍的困扰。
总之,这绝对是本年年度独立游戏,大概率没有之一。
有时候,一部太过特立独行的作品带来的最直接的观感就是——这个创作者绝对是神经病吧。然后完全冷静下来,仔细回忆一遍后,大抵心里会有那么一句:我特么爱死神经病了!
套路与反套路,线性叙事、多线并行到Meta,到蒙太奇,到意识流,到沙雕逗比……必须承认一点的是,当一种游戏套路成为了大众化的套路之时,独立创作者们就不得不走向一种对前者的颠覆与解构——这是一切艺术形式的必然之路,这条路上每一朵先行的火花都值得赞叹。
哦,对了,我忽然想到如何概括这个神经病一般的游戏了:这是一个讲述了两个相恋的程序AI分离又重逢的感人故事。哈,这个概括好极了,保准与游戏内容神他么的“吻合”!
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《这里没有游戏:错误的维度》是一款非常新颖,同时非常有趣好玩的解谜游戏。在《这里没有游戏》中,你所玩的“游戏”变成了虚拟形象,被赋予人格化,在与他的互动中,展开一场史无前例的冒险旅程,最终收货爱与信任,世界大和谐。
同时,游戏涵盖了非常多的经典游戏,也对这些经典进行了吐槽或者致敬,如果你曾经玩过许多游戏,那么这款游戏中的很多解谜元素都会让你会心一笑。
强烈建议小伙伴们不要看直播,不要看攻略,安安心心坐下来体验游戏,相信我,你一定会获得十足的乐趣。
《这里没有游戏》本质是一款解谜游戏,但是解谜的设定十分新颖,更像是许多经典游戏的大杂烩。
在游戏中,你会玩到打砖块、三维弹球、找你妹、密室逃脱、扫雷等等非常多经典的游戏玩法,但又与经典玩法不同的是,《这里没有游戏》基本都对这些经典玩法进行了升级,你会感受到开发者从内心深处是喜爱游戏的,对经典的吐槽或者致敬非常强烈而明细。
这款游戏的优点非常多,多到让我有种想要想要吹爆的冲动!
游戏玩法非常丰富,你要体验的大概就是在游戏中玩游戏,当各种经典扑面而来,你能认出几个呢?
游戏的诚意十足,无论是旁白还是帮助提示,都能让人会心一笑,在放松心情的同时还能收获游戏的乐趣,体验非常顺畅。
可能相比于3A大作而言,《这里没有游戏》并没有那么突出,但是30+的售价真的让我想不出任何拒绝的理由!一句话,这是送给内心热爱游戏的孩子的一份礼物。
不好意思,我实在找不到这款游戏的吐槽点。这款游戏无论是创意还是完成度,都让人看到开发者满满的诚意!
再次建议小伙伴们不要看直播,不要查攻略,更不要云游戏,一定要真真正正来体验这款游戏,对于真正热爱游戏的玩家来说,《这里没有游戏》就像是一颗有趣的灵魂,它时不时都会蹦出一些惊喜给你,说不定某一瞬间,你就被他所打动了。
一定要玩到最后,作者真人出镜,参与游戏互动,这诚意没谁了吧?我真的要吹爆它!
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