根据这游戏steam商店界面上的描述,《梦乡(TheDreamcatcher)》是一款带着些许解谜元素的第一人称惊悚冒险游戏。这个说法倒是也没什么问题,只是有那么点儿误导性,很容易让玩家们对这文艺范儿十足的独立作品抱有不切实际的幻想,企图在这部画质惊人的“恐怖游戏”中体验到更传统的紧张刺激。
和此前口碑炸裂的《纸人》相比,《梦乡》简直就是那种最平淡的走路模拟器,游戏中您将在飘渺的背景音乐中,以让人捉急的速度在并不丰富的场景里游走,和数量稀少的物品进行互动,解决毫无难度可言的谜题,且在此过程中完全不必担心会被什么恐怖的超自然力量所侵扰,最后恐怕只会觉得这“恐怖游戏”多少有些名不符实;可即便如此,我依然认为《梦乡》是近年少见的学院派恐怖佳作——好吧,至少是一次相当勇敢的尝试, 不仅是因为作者对那些恐怖游戏常规套路的使用极为克制,更是因为他成功地在这部短小精悍的作品里,展现出了当代文明世界里,恐惧的三个层次。
本能之惧:迷雾,雷鸣和若隐若现的身影
毫无疑问,黑暗和未知乃是镌刻在每个人基因深处的恐怖之源,也是如今所有恐怖游戏最好的朋友,在亮度大减的场景中,浓重的黑暗仿佛被浓缩成了某种触不可及的实体,会肆无忌惮地吞噬玩家的安全感,足以把他们最熟悉的“家”,变成其避之不及的地狱。
从修辞学的角度看,这次举例多少带着点儿夸张的成分,但得益于《梦乡》优秀的光影表现,游戏中这例子却真实得有点儿可怕。初入游戏,当玩家从第一个简短梦境中醒来,映入眼帘的是一片素雅的温馨,阳光的温度穿过了质感十足的窗帘,随意摆放的书本饮料则带来了生活的烟火气,而鞋柜里突兀的高跟鞋和餐桌上白粥的油条更是画龙点睛般地让整个场景温馨了起来,足以让这个只是模型堆砌起来的冷色调房间成为玩家们认可的家。
然而,似乎只要暴雨之夜的大风多上几分乖戾,就足以将这温馨的安全感彻底吹散:落地窗完全无法抵御狂风骤雨的侵袭,地板上满是难以收拾的混乱,连缩在角落里的台灯也仿佛成了摇曳不定的光点……种种迹象表明这个的家已经彻底失去了保护主角的能力,此时别说是的雷声,就连骤然响起的门铃都足以惊的玩家一身冷汗;这还不算完,在游戏后期无从解释的黑暗将彻底成为这个家的主色调,与随处可见的垃圾,破败不堪的墙壁,四处乱窜的老鼠一同构成了吞噬san值的怪物,让我在想方设法逃离这个“家”的同时,也对主角钦佩不已,居然有人能在这么恐怖的环境里沉沉睡去……
不过就算是在梦里,作者也没打算对主角手下留情。在雾色弥漫的森林,在一片漆黑的地铁,谁能猜到那哀鸣响起的地方潜藏着怎样的怪物?而当虚无飘渺的鬼影从玩家视觉死角现身,开始而了漫无目的地游走,谁又能不本能般地屏息凝神,小心翼翼地与它们保持距离?只是当玩家不小心毫发无损的穿过重重鬼影后,这种源于未知的恐惧便一下子失去了自己保持神秘感的包装纸,在玩家的怀疑中迅速变质,最终变成了玩家对游戏本身的不屑与厌倦。
事实证明,仅靠“空城计”般的故弄玄虚早已无力满足玩家们的需求了,难怪现在越来越多的恐怖游戏会允许玩家在游戏中进行战斗。不过,在这一点上我更认同作者的理念,与其增加些恐怖的动画将本能的恐惧感稍稍延长,倒不如将这恐惧其彻底升级,让光怪陆离的梦境和疯狂的潜意识完成黑暗与未知不再胜任的任务。
梦境之惧:迷宫,纸心,以及自行车扭曲成的树
尽管早在1900年,弗洛伊德就尝试在《梦的解析》将梦境的成因和意义转变成枯燥乏味的科学,但毫无疑问,直到今天梦境在多数人眼中仍十分陌生且充满神秘感。这一点儿都不难理解,世上还有什么能比梦境更诡异更神奇?在那个深夜小剧场里,来自真实世界的诸多元素被一套套完全无法描述的诡异逻辑捆绑在了一起,讲述着毫无道理的故事。而我们智慧的大脑此时却不会觉得有丝毫不妥,仿佛这一切如命中注定般合理,难怪古希腊人会把梦境看成是关于未来的神谕。
更神奇的是,在某种程度上,梦境还真是关于自己的神谕,在斯图吕贝尔的观点中,入梦的人们会对身体的刺激更加敏感,于是一些在清醒状态下并不存在的疼痛会被反映在梦境里,从而让梦境有了预兆某些疾病的功能;而在此基础上,弗洛伊德将这种敏感扩大到了心理层面上,认为在睡眠将意识大大削弱后,潜意识隐藏着欲望,恐惧和压力将会摆脱“超我”的束缚,以一种奇特的方式涌入梦境,大概率将梦中毫无道理的故事转化成足以让任何人惊醒的恐怖梦魇。
如今《梦的解析》早已因太多不确定性而从权威变成了经典,但这似乎并不妨碍独立游戏人们将这些观点消化吸收,灵活应用在自家作品中。于是在《梦乡》主角的梦境里,我们挤过了满是冷漠鬼影的地铁车厢,穿越了办公室格子构成的诡异迷宫,又在一片雾霾中艰难地找到了公司大门的影子,可谓是切切实实地体会到了年轻社畜的辛劳,迷失和胆战心惊。
而似乎是为了向那位古典精神分析大师致敬,作者编制的每一段梦境又都与现实世界有着更紧密的关联。举例来说,正是桌子上的车票唤起了主角在冷漠人群中挤着地铁的窒息记忆,才会让扭曲的地铁进入主角的梦境;之后梦境最后漆黑的隧道促使醒来的玩家下意识地寻找手电筒,从而开启了现实世界的寻物解谜;而由于玩家有了手电筒,接下来的梦境自然也就成了无所畏惧玩家在黑暗中摸索……就这样,原本完全独立的梦境和现实被一个个微不足道的细节串联在了一起,虽然仍无法构成完整的故事,却和断断续续的长梦有着惊人的相似,也算是为游戏最后的彩蛋埋下了伏笔。
当然,由于游戏引擎机能有限和必然出现的经费短缺,作者恐怕只能在《梦乡》为我们呈现疯狂梦境的冰山一角——事实上,古往今来任何按照一定逻辑模拟梦境的尝试,都会因为那不得不存在的些许逻辑性而显得不够混乱疯狂,因此在游戏中,作者也只能接纳历史上超现实主义画派给出的最优解,用萨尔瓦·多达利那样充满寓意的视觉符号来装点主角的梦境(同时也是游戏场景),尽量还原梦魇的诡异。
不过,同样的,和超现实主义画派的分裂很是类似,谁说梦境一定要诡异而恐怖?那些美好的憧憬自然也会带来摄人心魄的唯美:在贫瘠的沙漠,在丰茂的丛林,在静谧的大海,当我们的视野伴随着翩翩飞舞用绚烂的花海将整个上海捧在了手心时,相信每一名玩家都会在这理论上不可能出现的勃勃生机中感到朝气蓬勃的希望。
也将在面对最终结局的巨大反差中,深深体会到现实世界的无奈和绝望。
根源之惧:地下室,全勤奖,还有注定短暂的梦
大概是在游戏通关后的第三天,我在和一名上海本地的好友聊天时还挺认真地问了下,像游戏主角那样推开窗子就能清晰看到东方明珠建筑细节的房子大概要多少钱。很快,我就得到了她的回复——不是一个具体或模糊的数字,只是“我不知道,不敢知道”……没关系,这已经很有说服力了,原来《梦乡》最大的伏笔早在预告片里就已经出现在了我们面前。
如果说这世上有什么比无尽的梦魇更加恐怖,那一定是比梦魇更痛苦而无望的现实世界吧——或者《梦乡》中所展现的那样,在主角一次次梦境的土崩瓦解中逐渐触摸到现实世界的模样:是啊,怎么可能会有人如此三生有幸,作为名不见经传的画家在上海最繁华的地带有了羡煞旁人的房子;这干净整洁的大房子又怎么可能像游戏展现的那样,在几天之内慢慢堆满各种垃圾;而当真实世界的主角最后毫不意外地回到自己狭窄而吵闹的地下室,玩家们在惊讶之余也恐怕不禁会反思:这结局会不会有那么点儿俗?
当然俗了,简直俗不可耐,俗到相当一部分玩家恐怕在最开始就看出了些许端倪,之后很快就把这结局猜的八九不离十了。然而即便这结局不够出乎意料,那些怀揣理想来到大城市打拼玩家们在游戏就不能与主角感同身受了吗?迷宫般复杂的办公室政治,堆积如山的工作文件,总是与自己失之交臂的全勤奖,他们中哪一个不是令人毛骨悚然的恶魔,哪一个不是正在肆无忌惮地摧残着朝气蓬勃的生命?可能我与主角唯一的不同之处在于自己更不愿意梦境里醒来,因为在我看来哪怕是最恐怖的梦魇,也只会在这冰冷而现实的绝望面前自惭形秽。
就这样,从最原始的黑暗和未知,到潜意识带来的扭曲梦境,再到大家心知肚明,却仍不禁想要逃避的冰冷现实,作者略显青涩地迈着“学院派”的步调,在《梦乡》两个多小时的流程里,有条不紊地让这三个层次的恐惧彼此交织,又层层递进,并在最后的高潮揭示了这游戏最根本的真相,让这部结构清晰的作品成为了独立恐怖游戏中一个倔强的标杆,向我们宣布着,就算没有被滥用的“突然惊醒”和恐怖的鬼怪,独立恐怖游戏依然有办法让人不寒而栗。
诚然,由于技术和经费的限制,《梦乡》并没有突破恐怖独立游戏——甚至是“走路模拟器”的桎梏,其游玩体验并不能很好地支撑起作者的构想,但我认为这种踏实稳健的尝试本身远比剑走偏锋的成功更意义重大,真心希望这部作品能取得理想的销量,让作者得以继续尝试以形成自己独特的风格,并在未来将这游戏理念发扬光大。