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《控制》(Control)是一款由Remedy制作的第三人称动作冒险游戏,又被戏称为董明珠历险记。而这款游戏可能是最近一年最让我喜欢的游戏之一,在一个偏线性的流程中,让我的游玩过程时时刻刻都在感受着惊喜。
在思考如何介绍与推荐这款游戏时,我想到了三个不同的方面。而这三个方面恰好用三个字可以进行概括,而这三个字也很好的表达出了《控制》的优点,以及它们让游戏流程所富有的奇妙沉浸感。
如果问《控制》这款游戏给玩家带来最震撼的是什么感觉,那无疑就是游戏中帅气的动作和顺畅爽快的战斗体验。
在开启光追惊艳的画面下,优秀的场景破坏效果,乱飞的纸张,爆炸的冲击,在天空中飞翔攻击的爽快,时刻都在冲击着玩家的视觉感官,带来大呼过瘾的游玩体验。
主角杰西可以使用枪械进行攻击,并且在战斗中获取武器模块和个人模块自由进行搭配改装。整个游戏中只有杰西最开始获得的那把枪,但却别小看这把看起来简简单单的手枪,这把秘力武器枪可以变化为六种不同的形态,而每一种都有其独特的射击方式。
在战斗中也完全不必担心拾取弹药,自动充能的设置也让玩家专注于如何射击而不必考虑费尽心思搜刮弹药,让战斗的节奏进一步加快,可谓一切为了射爆。
但除去武器攻击,真正能让玩家感到爽快的重头戏同样可以用三个字来概括,那就是投、飞、跑。
技能的使用在《控制》中处于非常突出的位置。无论是近战的原力冲击波,从地板扣下大大小小的石头作为防护盾,还是吸取物品进行投掷,都能带来非常震撼的视觉冲击,但其中最能带来激爽体验的就是投掷技能。
杰西拥有的超能力能够让她使出如同原力一般,吸引周边的物体对敌人进行的投射攻击,造成极高的伤害。而就算附近什么能拿的物品都没有,也要从墙上地上硬生生掰下一块水泥,反正就是要让玩家帅气的射出去。横飞的碎片,敌人的尸体,射出的炮弹都可以吸引投掷,战斗过程因为这个技能变得异常的火爆。
而为了让游戏战斗顺畅的进行下去,不会因为打不过卡壳影响爽快程度,游戏中还内置了修改器。在觉得很难想要放弃的时候,不用再麻烦风灵月影,直接打开游戏中的辅助功能就可以锁血锁能量,一击击杀,为某些手残玩家,或者只想体验快感的玩家多了一个选择。让战斗更加爽快,也让部分重复的战斗体验得到极大的改善,真正意义上的“享受纯粹的射击和爆炸“。
谁又没有一个飞天的梦想呢?从高处进攻敌人获得优势,是马谡都懂得的道理。而游戏中的漂浮技能就可以满足玩家在空中俯视大地的愿望,获得就像“我即神明”高高在上的优越感,也让攻击突破了共处同个平面的障碍,多了一个高度的维度,用更帅的姿态从天空发起攻击,动作上的细节满满。在空中无论是射击,还是用投射把各种东西砸向敌人,为本就酣畅的战斗体验又叠上了一层爽快的BUFF。
如果你是那种喜欢躲在掩体后进行“回合制”战斗的射击玩家,那么在《控制》里你可要小心了。游戏中非常鼓励玩家进行移动攻击,在第一个净化控制点的战斗中,我就被敌人狠狠的上了一课。想要在掩体后唯唯诺诺?那可不行,敌人无情的手雷攻击将会教你做人,迫使玩家必须从掩体后出来进行奔跑移动才能不被手雷炸到。而玩家也必须处于移动中,才能尽可能的避开敌人的攻击进行输出,在速度的加成中也让战斗画面观感十足。
受伤了想躲在掩体后回血?游戏中也不给玩家这个机会。没有呼吸回血的设置,玩家必须击杀敌人吸取掉落的回血能量才能恢复血量,迫使玩家必须主动进攻,让战斗充满了不可控性,但因此却也能在一场殊死搏斗的战斗胜利后获得更多的成就感。
《控制》的战斗无论是视觉还是手感上都能让玩家感到刺激。高节奏的战斗体验,攻击系统简洁却又给了玩家很大的操作空间,以至于在遭受战斗时很难想着逃跑,不如直接干一场来的快与爽。
2019的TGA上,《控制》力压《死亡搁浅》和《只狼》夺得最佳艺术指导大奖,其独特酷炫的场景关卡设计确实看了之后就特别让人记忆犹新。
红色的压抑,黄色的刺激,墨色的未知,画面色彩对比鲜明各又有象征。视觉设计上运用几何图形组合,将场景进行解构,表现出后现代的建筑特点,让人很难不想到埃舍尔的矛盾空间,看似扭曲,实则有其独特的逻辑蕴藏其中。
游戏后期经典的烟灰缸迷宫关卡中,动感的摇滚音乐随着玩家的前进响起,场景画面不断进行着变换,表现力拉满,极具观赏性。DLC演电影的支线任务就像《再见狂野之心》的关卡,故意裁剪的屏幕比,伴随着复古的电子音乐在不同的平台穿梭跳跃,速度与激情兼具。而这些精彩的关卡设计不亲自去游玩很难感受得到其中独特的交互体验。
《控制》的流程都发生在一个复杂立体被称为“太古屋”的建筑之中,采用类银河战士恶魔城风格的地图设计,让玩家可以自由探索地图,获得新能力或物品后解锁新的地图区域。但很多人批评它的地图,这确实是任务引导不够,但这样恰恰迎合了游戏的神秘,更加鼓励玩家自己去跑去飞去探索,所以很干脆没有太多的地图引导。
在一定程度上这却也是制作组的故意为之,因为游戏中的指示牌其实在不断提醒着玩家地图方向,并且停一会就会显示中文提示。但因为是英文,相对于中文并不明显,就让很多玩家选择性的忽视了这一要素,依靠经验更多的依赖于大地图,但又因为地图指引并不明确,就让很多人都在抱怨找不到路,算是有利有弊的一个尝试。
游戏中还很有特点的一个地方是在进入一个未曾到达的地方时,突然出现的白色大字遮盖住屏幕,清楚明了的告诉玩家这个地方的名字。而这种字体上的感官刺激,又带有了一定的压迫感,让游戏有了一丝别样的神秘,去找到这个地方被称之为这个名字的原因,期待着能发现更加奇特的事物。
游戏里除去很多许多特别的彩蛋,场景还和文字的结合也大大加深了游戏的体验感。记得在一个房间中,我找到了一个电视可以播放一段视频,而其中介绍了一个会发射物品的软盘异化物。当我耐心看完后,没走两步路就看到了一个员工被门后射出的灭火器活活砸死,而里面的罪魁祸首正是那个软盘,恰好对应了视频的内容。而如果我当时经过电视机的时候没看那段视频,我就完全无法体会到真正看到异化物对应的感觉。
对于游戏中的异化物基本都有相关的文档进行解释,这样用场景解释文字,相较于单纯的文档塑造剧情也更能让玩家代入其中,深深感受到其中神秘的魅力。
《控制》的场景不仅仅是视觉一流富有艺术感,其中的细节设计也更让这种体验更为舒适,确实用画面就勾勒描绘出了一个神秘而富有魅力的游戏世界,给人以十足的想象空间,的确无愧于最佳艺术指导的荣誉。
《控制》之所以能够吸引很多玩家慕名而来,很大一部分是因为其SCP的概念。游戏中也处处可以看出向SCP致敬的内容,模仿基金会的联邦收容局,拾取的报告中故意用黑色抹除的关键信息,经典的“回头杀”异化物……
无论是SCP基金会还是《控制》的游戏剧情,大体上都可以称之为“新怪谈”的类型。基于现代的科学解释一些超自然事物,但却带有别样的神秘。虽然想一下就知道不可思议,但感觉好像也没到那种特别假,一眼就看出是不可能会发生的事情。
它不是传统意义上jump scare类的恐怖,更多的是带来一种不可名状的未知感。而这也让这类风格吸引了很多人的好奇追捧与创作,也让SCP这么多年经久不衰。更详细的解读我也就不在此班门弄斧了,可以看看机核的电台对此有更详细的解读。
说回《控制》的游戏剧情,刚开始看起来是非常简单甚至俗套的一个故事。讲述了主角杰西·法登前往联邦控制局大楼寻找弟弟却阴差阳错当上局长,遭遇名为希斯的怪物袭击,随着剧情的推进,慢慢发现更多扑朔迷离的神秘现象,而背后的阴谋与真相也渐渐浮出水面。
在此之中前往一个又一个神秘莫测的阈域,发现各种怪异的异化物,与不同的Boss斗智斗勇。虽然结局带来的冲击感还略显不足,有些仓促,但整体说来剧情已经让我这样的SCP迷大呼过瘾,就算是没接触过此类的玩家,相信也会获得一个有趣的体验。
战斗并不是《控制》最有新意的部分,场景、互动、叙事恰到好处的结合才是它最能给我留下深刻印象的地方。
游戏的剧情偏向于碎片化叙事,不太适合快餐玩家,且很容易被批评故弄玄虚。但游戏所营造出氛围不是云游戏的方式所能感觉到的,不可思议的联邦控制局、诡秘莫测的委员会、无所不知的清洁工阿提都带给人玄而又玄的感觉。
刚开始玩家对发生的一切都一头雾水,而后慢慢通过各种对话、文档物品、真人电影、动画CG等结合的方式加深对剧情的理解,在探索中慢慢补全对游戏世界观的认识,越了解就越会越发惊叹。
除去本体,两个流程很长dlc也颇为精彩,每一个都有相对于本体更让人惊奇的地方。更令人拍案叫绝的是,其中一个dlc还联动了游戏开发商 Remedy 的另一款游戏《心灵杀手》,他们也表示确实想并且已经在规划一个“Remedy”游戏宇宙,对此也让人非常期待他们以后的作品与表现。
《控制》以其独特的视觉体验和神秘莫测的剧情,配上流畅激爽的操作,为我们打造了一个沉浸感十足的世界。也希望更多人可以通过这部作品了解到一个全新的领域,感受这类游戏,甚至这个题材的独特魅力,也感谢Remedy为我们带来了一个如此光怪陆离的幻妙之地。
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《控制》是Remedy目前最新的作品,抢眼的异能、酷炫的效果、光追的噱头在当时抢了不少风头,不过当时我看到主角每次都是抓一把垃圾扔向敌人就觉得游戏的战斗系统根本没什么深度,索性就给它起了个“扔垃圾游戏”的外号。Remedy的游戏玩法在《艾伦·韦克》之后一直是呈滑坡状态,要说有什么还能撑得起场面的那只能是脑洞大开的剧情了,本来对《控制》不太感冒的我最后还是架不住SCP党的狂轰滥炸,加上Epic一波折扣附上代金券可以46元拿下完整版,真是此时不入更待何时。
抛开光追来讲,《控制》的画面与之前的《量子破碎》相比提升并不明显,建模并不十分精细,贴图的细节也不多,导致游戏中的物体看上去都缺少些质感,看过去也很难分清金属和塑料之类的材质。但是加上了复杂的光影效果和光追之后倒也有了非常大的观感提升,而游戏也将计就计通过光线的投射和明暗的对比来营造氛围。也正因为加入了光追,所以那些纹理不怎么精细的贴图倒是把凹凸表面处理得很好。
虽然游戏本身的动态光影就已经很不错了,但通过光追的提升能够更上一层楼,玩家在游戏中可以看到非常细腻的镜面反射,那种透明玻璃在暗处反射高光同时又能让背后的强光透射的效果在以前可是见不到的。但也因为光追的存在,本作在画质全高的情况下对硬件要求非常高,拿第一代光追显卡RTX2070来说,2K分辨率下效果全开只能把帧数维持在25帧左右。《控制》在30帧以下的表现和《量子破碎》一样,人物动作会出现残影。基于这种情况我只能做出一些妥协,光追只开中等质量——也就是只保留镜面反射,同时抗锯齿只开两倍,那勉强能维持在45帧上下,还算能够流畅的玩。如果关闭所有光追,游戏帧数就可以飙到60以上,对于没有光追卡的玩家来说也不是很吃配置。
游戏的音效除了打击感和碰撞声不太给力以外其它方面都挺不错的,那些气流扰动、物体碎裂、场景回声之类的表现都非常带感。游戏的音乐这没有太多存在感,大部分旋律给人雷同的感觉,低沉的闷响占据极大比重,甚至有时候听上去还以为是效果音。
原来通过看视频和宣传图片,我一直以为《控制》跟Remedy之前的作品一样是个线性多场景的游戏,然而实际上手之后发现根本不是这回事。游戏一开始没有难度选项,我纳闷了很久,还以为自己遗漏了什么。几次接敌之后发现主角经常被打空血,同时游戏回血途径不多,只能捡生命元素或者跑去记忆点回血,说明难度并不低。然后转了一圈发现故事好像被限定在了控制局中,但地图格局有很大,路线也是四通八达。而游戏还提供了刷材料的系统,敌人会不断重生,甚至还有随机产生的任务给玩家刷刷。于是这时候我才意识到Remedy这回走的是当前流行的魂系路线,能与之相提并论的大概是稍早前发布的《遗迹:灰烬重生》,不过Remedy的实力还是比对方高出好几个华莱士的。
-地图结构:
无论是《控制》的本体还是DLC它们全部都是开放的室内场景,主角从头到尾都没离开过控制局的办公地点太古屋。主线一共有四张地图,分别是行政部、维修部、研究部、收容部,两个DLC则分别扩充了两个区域,分别是地基和调查部,各部门地图通过一台电梯串联。整个游戏的室内布局风格都是一致的,简洁的水泥墙体和木结构与落地玻璃搭配的办公区,想要换换景色只有地基DLC的洞穴结构可选。就主体部分的地图来说,主要还是按照魂类方式设计,由一个中心枢纽串联几个分支区块,其中还提供了不少彩蛋和隐藏区域,供喜欢乱窜的玩家去解谜和探索。虽然游戏的目的是给玩家们提供一个较为自由的开放场景,但是游戏还是要走线性叙事的路线,所以一开始各个区域都是被“上锁”的,玩家需要跟着剧情的指示一步步把区域解锁。
再说一说DLC的地图。地基的结构类似于缩小的主线,也是一个枢纽串联各个分支,然后游戏根据剧情故意把其中一半区域先锁起来,让玩家来回跑动显得游戏内容还有点分量。到了AWE的结构,其相比主体显得更加线性,完全就是从头走到尾就能打通,来回跑的次数减少许多。
《控制》因为地图太复杂被很多玩家吐槽,不过这游戏其实是带有地图的,而且玩家可以即时查看自己的位置,之所以导致很多人找路困难,其实是因为游戏有很多立体结构而地图却偏偏是2D的,游戏地图只是简单地把高起部分的涂白来区分高低,在一些叠加的区域就使人摸不着头脑了。但是这游戏也有个有趣的地方,那就是到处都可见到的指示牌,它们会告知玩家要去的地方是左还是右是上还是下,而且最关键的是当准星指向这些路牌时屏幕会立即显示出翻译的字幕,即使你搞不懂英文也能马上弄清楚该往哪个方向走。
-战斗:
游戏的战斗有两种方式,一种是使用秘力武器——也就是主角手里那把“枪”,另一种是使用花里胡哨的异能——就是扔垃圾那些,虽然照游戏逻辑来说它们都是绑定能量体带来的进攻或防御手段,但是“枪”与主角的能量条是分开的,它们的增强插件也是分开容纳的,所以就分成两类。
秘力武器虽说只有一支,但是通过变形它可以变成五种类型的枪械,一开始是初期的手枪,后期通过捡材料锻造可以解锁霰弹枪、冲锋枪、榴弹枪、充能枪形态,用官方翻译来说分别是握把、散射、旋转、充能、穿刺。用秘力武器的好处就是不用补充弹药,它只需要消耗能量,而能量是可以随时恢复的,玩家就省去满地图捡子弹的时间了。不过这么处理之后能量回充速度显然是慢过直接装填弹药的,真要碰到激烈的场面玩家是真没有耐心去等能量回充,只能说这个设定纯粹是为了平衡游戏难度。
武器看起来非常丰富,相关的配件也不少,然而游戏中这武器除了拿来自卫基本派不上大用场,也就初期什么异能都没有的时候显得有些用。异能作为游戏的卖点在游戏中实在太过于抢眼,它们一共有六种,从一开始的近战冲击波到后面的投掷、闪避、护盾、支配和浮空。主角通过完成解谜或挑战任务就可以绑定能量体,也就是说被赋予这些异能。而且还不止这些,后期通过技能升级,还能点出变种的能力,像是在浮空时可以突然猛击地面。
《控制》的武器形态和异能数量加起来也超过十种了,手柄按键都快装不下了。然而战斗好玩吗?答案是否定的。其根本问题就在于这一套体系根本没有很好的平衡。先说枪,看上去五种形态随意搭配可以玩出很多花样,但实际上最实用输出最高的是手枪。为什么是这样?这就要从对手那边来看了。游戏中的敌人也就是那些希斯影响者(训练大批人员搞自己,控制局牛逼),普通士兵多是拿着轻武器跟主角打,有异能人员的和主角一样也是丢垃圾,所以他们的攻击手段多为远程。虽然他们输出的伤害极高,往往瞬间就能把主角打空血,但是枪械类随着距离的拉远命中率会飞速下滑,可以说只要站得够远他们就打不中,而面对那些发射追踪炸弹、扔垃圾的敌人玩家也需要有个安全距离进行反应,不然东西打过根本来不及反应。这样就造成游戏的交战距离全部是远程为主,像霰弹枪、冲锋枪这类远程精度低输出又不理想的武器能派上用场的地方少之又少。另外游戏还很喜欢堆敌人数量,一下出现一群,有时候直接就从身边刷出来,还会出现为了恶心玩家能不停给群体回血的辅助单位,要是不快点弄死他们一下被近了身就是自己完蛋,面对这种情况打谁都要好几枪、弹药耗得快充能又慢的秘力武器一下就成了烧火棍,这时游戏的招牌技能——投掷——就显得异常抢眼。投掷输出炸裂,一个垃圾扔过去少说都能打掉对方小兵七成的血量,威力加上来之后直接就能秒杀,而且还能举起巨大的物体扔过去一打一片,如果换成枪可能打光弹药才能干掉一个。另外投掷还有个好处就是能隔空直接抓起敌人身边的物品,让物品在飞来的轨道上直接撞击挡路的敌人,或者是抓起来立马就扔出去,因为距离近又突然敌人根本无法躲闪,即使是那些设定上不吃这一套的异能敌人最终也会被打中。不过最最关键的是投掷技能不需要精确瞄准,只需要屏幕中心扫过之后目标就会被锁定,其操作对比还要吃力瞄准的枪械真的是太简单了。所以投掷一出整个战斗就崩坏了,后面主角漂浮在天上一下扔出三个半主动追踪的垃圾,乍一看根本就是个导弹发射平台,她自己就超魔了还打个屁。在投掷的光芒下,其它技能都显得黯淡无光,攻高于守的战斗也使护盾、支配这样的技能派不上大用场。由于缺少针对性的敌人,AI在开放地形的作战效能不高,让主角横行无阻,搞不好玩家被地形杀的几率还要高过被敌人干掉的几率。要说还有什么能与糟糕的战斗设计相提并论的,那就是游戏中的模块了。模块的数值设定简直惨不忍睹,像枪械老是给些爆头加成,加成少头又不好打,我只能摊手。其自相矛盾的设计也是层出不穷,比如什么掉血之后闪避耗能减少15%,那我为什么不直接装个闪避耗能减少25%?后来官方才意识到这些设计问题,并在AWE中提供了几个强力的秘力武器模块弥补硬伤短板,可是这时候都通关了。
《控制》的战斗设计丢分严重,但我不会说它的战斗很无聊。因为游戏的战斗节奏很快,兵堆得恰到好处,而且各种特效十分给力,更为重要的是游戏的场景破坏做得非常好,当我把一个干净整洁的场景一下弄得一片狼藉,心中倒也有说不出的爽快,每打完战斗还会期待下次去哪里再拆一遍。照我的观点来看应该是程序员和美工救了垃圾策划。
话说回来,即使主角非常厉害上天下地难逢敌手,也还是会有菜鸟玩家玩不转这种难度。针对这情况游戏提供了官方的作弊手段,从不死到一击必杀一应俱全,玩家可以根据需要到设置中开启作弊功能。
-解谜:
作为辅助提升游戏性的部分,游戏设计了一些谜题,相对而言主线部分的谜题都不是很有难度,只要仔细观察问题都不大,比如去海景旅馆要拉三次开关之类的,信息会被写在附近的物体上,稍微不友好的是有些提示需要知道英文才看得懂说什么。另外几个复杂点的则设定为非强制内容,也就是可做可不做,例如运气部门有个没有标注的谜题,弄出幸运数字7之后会奖励一件衣服,其作用对剧情没什么影响。
-随机任务:
作为一个有点魂的游戏,《控制》提供了很多会重复刷新的战斗,游玩时经常会时不时出现一些限时20分钟的临时任务。这些临时任务独立于主线之外,不会对故事线和世界造成任何影响,纯粹是给玩家刷材料的,要是不想破坏主线的节奏可以完全不管。临时任务的目标有3种,分别是消灭重点目标、打掉一定数量的希斯结点、保护控制局员工。临时任务看起来是随机,其实玩久了会发现它们的目标和地点都是绑定的,随机量只关系到什么时候刷哪个的问题。但需要注意的是,无论玩家在哪里死掉都会导致这些临时任务失败。
另外玩家还能在行政大厅的记忆点接一些挑战任务,比如在哪里哪里爆头击杀多少人之类的,这些内容也是随机给的,目的也是让玩家刷材料,不满意可以随时取消更换。
-剧情:
剧情部分依旧是Remedy作品的重心,但是制作上依旧是懒狗设计,很多线索及内容都需要玩家自己去收集文件、录像和录音,同时那些文件的文本量还不少,即使是那些充当背景的异化物都会附上两份报告,因此玩家要想领略整个世界观就做好读上几个小时文本的思想准备。这对于同样懒狗的玩家就没什么吸引力了,他们可不会看这些破烂,沉浸自然也就沉浸不下去,所以观望这游戏的人们还先要弄清楚自己好哪一口。
整个故事多线展开,主角是从故事中间切进去的,其主要目的就是救弟弟,而主线其实也不复杂就是找到弟弟并将弟弟从希斯手中救回来,后面连高潮都省了,希斯俱为何物也不提一下,想必很多人刚通关主线都是一脸懵逼,心里只有想法:这就结束了吗?实际上后面加的两个DLC也好不到哪里去,还专门给续作挖了坑(这就去砸了阿兰的打字机)。
除了叙事的主线,游戏还放了很多暗线,随着游戏的推进及角色间的对话和主角内心独白,玩家会开始了解主角的身世、控制局如何遭难、控制局的内部斗争、异界和人间的角力,其间还穿插有许多的都市传说,渐渐地《控制》给玩家展现出一个光怪陆离的世界观。只要你在游戏中泡得足够久,就会越沉浸。不过这吸引力很多都是来自于文字的魅力和若隐若无的解释而非游戏本身,另外很多线索都需要自己梳理,在剧情本身就烧脑的情况下,还要自己搜索凑齐信息再弄清楚因果关系,这种做法真的非常不友好。
-恶性bug:
游戏采用开放设计,看上去给予了许多弹性,如果玩家不进行仔细探索就会错过很多东西,其中还包括一部分异能。但游戏也能够真的错过我也不说了,其问题就在于如果玩家真的错过了一些东西或者不合时宜的读档,就可能导致游戏出错无法继续。像我就碰到北极星那段,海德伦共振器的螺钉打掉以后不开门导致地图进不去的情况。如果说这问题是我逃避地形杀故意强关程序自找的,那我的朋友碰到的问题就可以说非常离谱了。他走到研究部门后,那里本该出现的剧情阈域墙莫名的消失了,后续便是一堆bug导致剧情无法继续,回档回到章节之初都不行,我怀疑是他没有取得闪避和护盾导致了这个问题,于是回到更早的章节把东西收集完才回归正常。由于不支持手动存档,且自动存档只有一个,这个问题就显得非常恶性,搞不好还需要回档到非常早的段落。
《控制》的画面不算优秀,但它通过光影的运用营造了极其强烈的氛围。它的战斗不算出类拔萃,但是场景破坏和特效运用又非常抓人眼球。它神神叨叨、遮遮掩掩的讲了个有味道的故事,配合很有创意的画面呈现方式,营造了一个生动的世界,还好Remedy确实抓住了这一点。
优点:
运用空间、光影、色彩配合营造出的氛围。
不失水准的故事。
半开放式设计及爽快的战斗。
缺点:
存在会导致剧情无法继续的恶性问题。
崩坏的战斗及数值设定。
评分:8/10。游戏的战斗部分有些平淡,不过剧情和悬念仍旧抓人,内附大量文本故事和邪典影片,诚意满满。总的来说游戏还是不错的,至少三折价格十分之划算。
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