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《灵魂摆渡人》并不像如今这个时代的主流游戏一样,快节奏为主旋律。爽的快放下的也快,它需要你去投入时间和心绪沉浸到其中才能感受到游戏的乐趣。而它本身又不那么硬核,休闲的节奏又会给玩家懒洋洋的感觉。就像周末,工作学习辛劳的一整周,突然放松时那种脱力感,能在床上躺一天的感觉。
游戏第一个场景,小船划过水面,凭空旋转的船桨就足够抓住玩家的眼球。当然要夸的并非是游戏的过长演出有多么精妙,而是稍显简陋的过长中的小细节,足以窥见制作组对于游戏中画面表现的用心程度。独立游戏常见的动作重复,一些场景动画过渡不自然,潜水之后能太空步游泳这种bug游戏中也能看到。瑕不掩瑜,这些简陋的部分,在游戏中并没有很抢眼。毕竟游戏的小动画是在做得太亮眼了。
尤其每次加载画面时,出现在右下角的达芙迪尔玩弄小球时流畅的动作,实在是一种享受。不过就像前面说的,在制作组给人十分注重细节的背后,和十分现代的动作演出相反的是十分不现代的玩法。
现在的游戏语言的逻辑,往往是强引导,一步一步拉着玩家的手生怕玩家卡关的思路。当然不是说《灵魂摆渡人》中毫无引导,游戏中的新手引导是非常中规中矩且有效的,而也仅停留在新手引导层面。游戏会告诉你其游玩的基本规则,比如日夜系统,建造系统,npc互动的系统,各种小游戏的系统,这些常见的游戏框架应该不会陌生,而本作所缺少引导的则是主线任务环节方面。
在《灵魂摆渡人》中,玩家经常遇到不知道该干什么的窘迫情况。能造的建筑早已建好,而主线推进不知道该如何是好,唯一的线索是那些缺一两个材料就能造出来的建筑。可是缺的那一样素材,并不知道要从哪获得。此时玩家会开始怀疑是不是需要解锁能力,开放新的地图才能得到,可是开放新地图所需要的材料又要去哪里获得呢?这个问题会像死循环一样经常会困扰玩家。
游戏有很多小心思。漂亮的小动画,游戏系统和叙事结合。节奏很慢,重复的体验很多,比如钓鱼,抓水母。没有传送,每次移动都需要等待,这份等待并不是读条。而这些都是有意设计的。为了将游戏表达的和人们慢慢建立情感这个主题的速度和游戏游玩同步。一切都是为了叙事服务。
《灵魂摆渡人》中充斥着各种小游戏在各种收集资源之间,砍树,收集光,采矿。再到加工素材,从做饭最简单的点击放入再到种树音游等等。以及建造建筑规划的乐趣。只不过这些系统都不够深入,尤其还是收集资源必须的步骤,几次之后就会感到乏味。本作还有boss战,打法引导很不错,不过boss并没有相应的挑战性,比较偏流程,甚至只是挖矿小游戏的教学。
本作玩法之丰富的简直像是瓦里奥制造那种聚会游戏一样的小游戏合集,从一开始的钓鱼到规划建筑的摆放。可建造的空地随着升级越来越大,建筑的种类也越来越丰富。而制造素材这种功能类的建筑,每个都有自己独特玩法的小游戏,游戏地图上的各种资源收集点也存在的各不相同的小游戏。
因此可以看出,游戏的主要玩法是模拟经营,从建造各种加工素材的建筑到自由摆放建筑的位置。位置不仅决定了美观程度,还影响了地图中一些获得素材的小游戏的游玩体验。系统和系统之间的结合非常棒,只可惜游戏各个系统并没有什么深度。
惊喜来的很快去的也快。当玩家从小游戏的新鲜感中转变成为了收集资源而游戏的时候,没有深度的游戏们的缺点立马暴露了出来。而上面提到的精美的动画,到了这里反而成为了累赘,像拔萝卜这样一个小动作都有两套动画模组,多余且不能跳过的动画,到了以收集资源为目的时,就变成了耐心的折磨。可我却一点儿都不想批判这一点,甚至我感觉这些不深的玩法和不能跳过的动画,都是制作组有意为之的,目的是想将玩家的游玩节奏缓慢下来。
游戏各个岛屿上根据功能不同,有车水马龙的城镇,伐木采摘水果的森林,挖矿的矿洞,尤其是矿洞,是一个个大大小小的迷宫。虽然和游戏的其他部分一样浅尝辄止,但是一条条近路不断在告诉玩家,这是精心设计过的地图,不仅是地图,各种周到的提醒图标也在展示着制作组的高度细心。
《灵魂摆渡人》用类似银河恶魔城的方式限制玩家的探索顺序,很多地方需要解锁新技能之后才能探索。游戏有很多很单调的跑腿任务,十分无聊,实际上最注重的是一周目的体验,在玩法还算丰富的情况下,依旧以共情体验为主没有深挖玩法,损失多周目,甚至时是单周目研究高效率获取资源的乐趣,一切为了尽力呈现制作组认为的最想呈现的一周目整体流程的初体验,可谓是有得有失了。游戏支持双人游玩,1p控制主机斯黛拉,2p控制达芙迪尔,应该不会是又一个分手游戏。
最后说说游戏的剧情部分,这是游戏最核心的部分。作为剧情驱动类游戏中的异类,最吸引玩家的剧情并不是游玩很久才能触发一次的主线剧情。更多的是npc之间的故事,游戏中能上船和玩家冒险的npc们都是着重刻画的,玩家很容易能记住他们的特点。除了形象各异的人设,每个角色的性格和特性都在很努力地帮你区分他们,并留下深刻的印象。
《灵魂摆渡人》的人物各个都充满了异世界的气息,对话之间聊得却似乎是现实中人们生活一样的话题。很容易勾起玩家对于世界观设定探求心。
本来这是人们吹捧这款游戏最多的地方,不过也仅限在相识相知与离别这三段式的概念上。因为这三段,实际上并没有做的很好。相识是最好的地方,就像上面提到的,每个角色初次登场都在讲述着自己的特点,有的受困与家人之间的不理解,有的作为天生的领袖看不惯自己不认同的事情,同时又坚持着奇怪的原则,还有的一生守护着心爱之人的同时又渴望着外面的世界。等等的个性鲜明的角色,让相识这一步十分得令人印象深刻。
可惜的是相知这部分。游戏的相知部分,可以说是相识的延长罢了。尽管npc们不停着夸奖着主角,试图表明主角在他们心中的重要性。而玩家作为无言的主角斯黛拉,仅仅是npc的任务罢了。毕竟不去完成npc布置的各种任务,游戏流程就不会推进下去。
而所谓的而延申,则更加显而易见,每个npc上船只会,都不断在讲述着自己的故事,有些能引起对上电波的玩家共鸣,而更多的则是对于自己不了解世界的人们故事的更多不理解。而玩家只能作为一个观察者,一直聆听他们的故事,或许很感动也仅限于此了。
而离别来临,每个npc的形象在玩家心中确实很饱满,可却带不来感动,玩家仅仅是她们人生最后一段路上遇到的一个过客罢了。尽管他们因为玩家完成了他们的任务,而对玩家说玩家是独一无二的,感谢玩家的陪伴。或许仅仅是陪在他们身边,倾听他们的一切对他们来说确实是莫大的安慰了,但对于玩家来说,真的很难留下共鸣。也许是制作组在主要角色上花费的笔墨太多,主线外的路人缺乏个性,经常只会一句话不停复读。
如同开头所说的,在生活快节奏的当下,能有一款需要玩家静下心地去感受的游戏真的很难得。尤其游戏为了让玩家体验慢节奏,牺牲了游戏的部分游戏性,全力去打造他们心中理想的一周目体验。并且他们做到了,因此我想把《灵魂摆渡人》推荐给每个人。诚然,玩家游玩的时候不会有太多乐趣,和角色之间也不会产生太多共鸣。而悠然的节奏,从和游戏的每个不能跳过的游玩演出,到各个npc缓缓地讲出他们的一切,游戏自始至终带来的这份轻松的感受是能一直包裹着每一个游玩本游戏的玩家的。
想想忙碌了一周终于临近尾声,不想起床的周六早上,努力爬下床打开《灵魂摆渡人》。感受不一样的慵懒,这便是《灵魂摆渡人》带给人最大的感动。
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在葛文小姐说自己终于准备好离开的那天,我并没有像往常那样,兴冲冲地将自己的“灵魂渡轮”开往最后目的地,而是选择了刻意忽略这个任务,继续四处闲逛。于是在这之后很长一段时间里,这位傲娇毒舌的大小姐依然在每天早上优雅地品尝着黑咖啡(和爆米花),在黑暗里战战兢兢地为我指示着巨大而粘稠的水母,并不时在织布机前消磨时光,只是我们的每一次对话似乎都带着些心照不宣的欲言又止。
有时候我也会考虑,要不要把葛文小姐送走,以结束这种微妙的尴尬状态,但哪怕只是打开房间里的航海图,这敏感的担忧便会成为一连串愤怒的“凭什么”:凭什么就这样毫无缘由地让我成为了灵魂摆渡人?又凭什么不由分说地让葛文小姐成了我的向导,老师,和第一位客人?而如今我们一同游历了那么多岛屿,也分享了那么多秘密,凭什么我又要亲自把她送到彼岸,再也不见?就是为了解开心结,让她可以安然往生,我已经走过了那么多的路,完成了那么多的任务……是啊,费尽千辛万苦,葛文小姐终于走到了这一步,此时我又凭什么成为她往生路上最后一个障碍呢?
在我终于明白了这个道理的那一天,天气往常一样风平浪静,葛文小姐一大早过便品尝了自己最爱的黑咖啡,也刚刚完成了在织布机前的消遣,此时似乎正心满意足地眺望着不远处的而永恒之桥。我想,既然已经万事俱备,那就这样好了。
“别忘了我曾深深爱过你。再见了,我的朋友”,很快葛文小姐变成了苍穹之上永远闪耀着的星座里,也毫不意外地让我的心绪跌落低谷。此时打开地图,我发现原来自己记忆中的“奥德赛”也只是打开了大地图上巴掌大小的一片区域,在之后的日子里,我还要和乐天派邻家大叔,外冷内热的工会领袖,悉心爱着世间万物的老奶奶继续在这个大地图上冒险,多少还是感到了一丝安慰;只是当凌晨两点半天边隐约出现的亮光开始提醒我自己并非《灵魂旅人(Spiritfarer)》的女主时,我也明白了作为一名普通玩家,自己已经在这游戏中铸成了大错。
在几乎所有的相关网站上,《灵魂旅人》都是一款轻松休闲的模拟经营类游戏,玩家将扮演新晋灵魂摆渡人——少女斯特拉,在“生机勃勃”的冥界伐木,采矿,种植,垂钓,烹饪并收集各种材料“建造一艘船去探索世界,关爱你的幽灵朋友,引导他们穿越神秘的海洋,最终将他们送到来世”。
这个高度概念化的描述并不足以展现《灵魂旅人》独特的魅力,但这说法倒也没什么问题。作为Thunder Lotus的最新力作,《灵魂旅人》保持了与《巨人尤顿》相似手绘式2D美术风格,场景清新自然,风格唯美,优秀的卡通渲染毫不费力地承载着角色们的一颦一笑,颇有几分3D时代前,迪士尼鸿篇巨制的感觉;与此同时,这干净纯粹的2D画面也大大加强了女主角动作的流畅感,使其无论是在舒缓的背景中的自由跑酷,还是伴随着激昂的音乐戳破水母,迎接落雷,都显得赏心悦目,且力量感十足。毫不夸张地说,就算制作组把这跑酷抽取出来作为一款平台跳跃游戏单独售卖,也大概率能在几天内收获“特别好评”的不俗口碑。
考虑到在游戏中“戳破水母”是为了收集“灯火”和“发光”以建造厨房,“迎接落雷”是为了收集“闪电瓶”和“灯火”以建造菜园子,我想愉快的跑酷似乎只能被看成是游戏核心玩法之外的甜品。然而这游戏似乎又与“核心玩法”这个词八字不合:说它是模拟建造游戏吧,所谓的建造不用考虑建筑搭配,更像是没有消除功能的俄罗斯,或是在古典角色扮演游戏中整理装备栏;说它是模拟经营游戏吧,所谓的经营都是五花八门的小游戏,且允许玩家很神奇地将一份原料加工成一大堆制成品;而这另类的建造经营又占去了游戏接近一半的内容,因此如果非要说明《灵魂旅人》的核心玩法,我想比较准确的描述应该是“根本没有”,Thunder Lotus只是用明快的线条为我们绘制了一个温暖的世界,让身处其中的玩家们自由探索。
这样的话,一个老生常谈的问题就来了:既然这游戏如此自由,制作组该如何保证玩家跟随主线故事呢?在结束了一段例行公事般的背景交代后,Thunder Lotus用游戏本身给出了我们一个出人意料的反问:为什么要努力追赶主线呢?在他们的佛系的设定中,斯特拉的灵魂渡轮从来都是不紧不慢地前往目的地,甚至还会在深夜停下脚步休息;船上田园里的作物都有着匪夷所思的顽强生命力,完全不需要主角刻意打理;就连厨房的烤箱里都隐藏着奇特的黑科技,哪怕“烹饪完毕”的提示响上好几天,厨房厨具也不会有任何损坏,连食物本身也能一直保持绝佳状态……
所有这些佛系的设定让玩家得以摆脱目的的束缚,在更充裕的时间里享受垂钓,跑酷,弹吉他和仰望星空的快乐;可如果您就是无法享受这种漫无目的的快乐,也可以履行在自己在游戏背景中接下的重担,专注于拯救孤独的灵魂。
作为一名灵魂摆渡人,女主斯特拉的任务并不复杂,驾驶渡轮游历冥河诸岛,将心事重重的孤独灵魂邀请上船,在他们准备妥当后将其送往永恒之桥便大功告成了。然而,就算每一个上船灵魂都和主角有着千丝万缕的联系,它们仍不可能一开始便开诚布公地向玩家展现自己藏在心底的伤口,需要玩家在与他们漫长的相处中用美食和拥抱渐渐融化他们内心的坚冰,完成他们的委托,方能在某一天听到他们压抑在心底的故事。此时此刻无需安慰的话语,一次承诺中的同行,一个简单的拥抱便足以解开他们的心结,让他们不留遗憾,安心上路。
当然,这一切同样是相对的,这些心事重重的灵魂会因为喜欢的食物和不时的拥抱而兴高采烈,却不会因平庸的食物和有意无意冷落对主角记恨于心——事实上,哪怕玩家因种种原因让旅客们长时间忍饥挨饿,它们也不会有什么特别的表现,仅仅只是在与玩家对话时表明自己的需求,最差的结果也不过只是心情太差无法触发任务和对话罢了;同样的,如果条件不允许(或者仅仅是不想),您也可以将旅客们的任务置之脑后,他们除了会不时提醒一下外,依然会无怨无悔地在自己擅长的领域助玩家一臂之力,仿佛根本不在意自己何时抵达旅程的终点。
如此不合常理的超然物外似乎是制作组佛系设计的副产品,但这又何尝不是乘客赠与玩家们温情的最后一课?毕竟和永远微笑着的斯特拉相比,我们太需要学会如何真正和身边挚爱分手告别了,在屏幕另一端的世界里,无常的命运早就在我们来到世上的第一声啼哭中订下契约,毫无缘由地让我们成为了现实世界的“摆渡人”,又不由分说地安排了向导,老师和乘客们与我们在并不温情的世界里相濡与沫。可随后在未来的某一天,它又会逼我们亲自送别这些深爱着的人,丝毫不在意我们之间是否还仍残存些许遗憾。我认为,这便是《灵魂旅人》中最难能可贵的温情,至少在这个唯美的冥界,我们可以忽略流逝的时间和无常的命运,在无限长的时间里弥补种种遗憾,或者干脆将心爱之人永远留在身边。
只是就算是在游戏中这温柔的幻境里,就算被强留在身边乘客们依然毫无怨言,终有一天他们的保护也会成为一种的阻碍,将主角的旅途困死在地图中间的安全区域里。若要开始人生的下一阶段,我们终究要与那些爱着我们的人挥手告别,让他们的谆谆教诲在我们的记忆里盛开成为最美的灵魂之花,化作坚不可摧的利器冲破浮冰,碎石和迷雾的重重阻碍。真可惜,和我身边的不少朋友一样,当我真正领悟到这一点时,至少在这款游戏中,一切都已经太迟了。
别担心,这并不是说Thunder Lotus(至少我认为不是主动)在这“最后一课”里设计了什么隐藏的惩罚机制,玩家们依然可以不讲道理地将心中所爱永远留在身边。只是在重复了一天天的生活后,我想玩家们终究会发现,小游戏终归是小游戏,哪怕它设计精巧,体验优秀,且为数不少,也会因为自身内容薄弱而在一次次重复后变得平凡,无聊,甚至开始惹人生厌;而当自身包含着的所有的小游戏都变得索然无味时,作为一款游戏的《灵魂旅人》便迎来了自己生命的终章。
这样看来,在《灵魂旅人》中自私地将挚爱留在身边无异于饮鸩止渴,是在走不出的游戏前期疯狂透支着整部游戏的可玩性;而像我那样刻意而疯狂获取材料,企图在一两天内彻底通关的行为更是只能用愚不可及来形容。当然,游戏后期体验下降也不全是玩家们咎由自取,Thunder Lotus完全可以通过设计完好的支线任务大大缓解这样的问题——他们确实也这样做了,只是考虑到游戏中支线任务的质量,用来改善玩家游戏体验恐怕只会适得其反;而另一方面,哪怕是在全新的区域里,《灵魂旅人》实质上也并没有给玩家带来太多全新内容,几分钟的新鲜感过后玩家依然只能寄希望于推进主线故事——然后发现自己手中的资源并不足以完成现在的任务,不得不继续伐木,采矿,种植,垂钓,烹饪并收集各种材料,却已经永远失掉了“悠然见南山”的美好心境。
因此,这几段文字与其说是游戏《灵魂旅人》简短的评测或是我自己哽咽的感悟,倒不是说是一个来自游戏玩家的善意警告:这部价格不菲的唯美作品有着和主流截然相反的的独特气质,哪怕是玩家一个功利性的念头都将大大破坏其中后期的游戏体验;而若您做好了准备,像度过一生那样细细体会游戏中的所有细节——诚然,这游戏绝不可能像其“好评如潮(95%好评率)”的口碑那样完美,但它一定会让能懂得离别的真谛,并总会在恰到好处的时候给您一个温暖的拥抱。
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《Spiritfarer》虽然是一款在今年的任天堂独立游戏发布会上亮相的游戏,但其PC版在发布会的第二天就在Steam商店上架了。游戏本身的品质十分优秀,温暖的手绘美术风格与温馨的故事剧情相得益彰,世界探索、建设经营与平台跳跃玩法有机结合,看似“缝合”但并不僵硬,游戏玩法相当丰富。尽管玩家扮演的主角是一个非常辛苦的、任劳任怨的“打工”角色,但游戏的乐趣与氛围依旧让人感受到第九艺术的美。
玩家扮演的主角——少女斯黛拉(没错,看起来像个正太其实是少女哒,剧情中有很多对话都强调了这一点)被上一任的灵魂摆渡人夏隆委以重任,于是主角就这么成了现任的灵魂摆渡人,负责接引亡灵,把他们送到往生的彼岸,并尽最大努力满足他们最后的心愿。主角在获得渡船之后,就正式开始了摆渡亡灵的工作。
不过,不同于中外神话传说中诸如孟婆、卡戎这种看起来就很厉害的“接引者”,玩家在本作中扮演的主角非常没有牌面——表面上是掌管亡灵命运的灵魂摆渡人,实际上是一个需要不断满足登船亡灵的要求与愿望的保姆工具人。这些亡灵虽然已经没有了生命,但依然会饿,需要进食,并且他们吃的东西都有各自的要求,不是自己爱吃的东西坚决不吃。但这还不算什么,更过分的是有些亡灵坚决不会再吃之前吃过的菜品,得变着花样的给她做新菜,不然的话她的心情会变差。不仅如此,这些亡灵在登上主角的摆渡船之后隔一段时间还会提出新的要求,比如要自己住小单间,否则心情就会变差。主角这个摆渡人必须把这些登船的亡灵都服侍地好好的,简直是完美践行顾客就是上帝的原则——实际上亡灵们也谈不上是顾客吧,反倒是主角作为摆渡人一直扮演着无私帮助亡灵的角色。然而更扎心的是,这些船上的亡灵在提要求的时候语气和措辞简直就是人均阴阳带师,表面上非常客气,嘴上说就算没有满足自己的要求自己也不会在意,实际上还是把主角当工具人使唤,要是不满意自己要求的话分分钟心情变差。我也不知道主角是前世造了什么孽才被安排到这个工作,难怪上一任夏隆退休的时候溜得那么快。
当然了,以上有点负能量的吐槽并非针对游戏质量和可玩性,游戏是好游戏,但人设确实有点扎心,或许是为了凸显主角的人文关怀和无私奉献的正能量吧。
尽管对于那些被主角摆渡的亡灵和主角之间的微妙关系有所吐槽,但这款游戏表达的思想和表现出的氛围还是以正面、阳光、温暖为主的。主角无微不至地照顾亡灵们,还可以给亡灵们暖心的拥抱。亡灵们虽然喜欢使唤主角,但也会与主角进行友善和谐的互动,有时候也会说一些温暖的话或者把自己生前的美好回忆同主角分享,游戏氛围还是很有人情味的(尽管亡灵们的形象基本都是动物)。手绘的画风与温馨的故事剧情十分搭调,加上昼夜更替、天气变化等动态视觉效果以及不同地方的不同景色,整个游戏在画面的表现上相当丰富,而舒缓优美的背景音乐则起到了锦上添花的作用。
本作的主干玩法虽然是建设经营——即玩家通过航行和探索世界,以及满足亡灵的愿望和要求来不断获得资源,从而扩充、升级船上的设施,让渡船不断完善以满足更多的亡灵,将更多亡灵送到往生的彼岸同时帮助他们完成心愿。但仅仅是这些当然不够玩的,游戏本作是横版操作形式,而船上由于空间有限,因此建筑结构是上下堆叠式的,因此当平台跳跃玩法被加入到游戏中时,就显得一点也不突兀。尤其是在收集会飞的水母——一种可以提供建筑材料的生物之时,玩家需要熟练掌握平台跳跃的玩法才能在有限的时间里尽可能多地收集到更多的资源。类似的还有收集闪电瓶——主角需要携带空瓶被雷劈(是的,你没看错,好在主角的设定是不怕雷劈)才能将闪点的能量装进瓶子里获得闪电劈,而这种闪电瓶是一种重要的建筑材料,用于在船上某些特定种类的盖房子。那么怎样才能让主角准确地被雷劈呢?当主角把船开进雷雨区域(大地图上会显示出来)后,船上会出现闪光的地点,几秒后闪光处就会被雷劈,主角要做的就是通过熟练的平台跳跃身法尽可能多的接到落雷,携带空瓶被雷劈到就可以获得一个闪电瓶。另外,收集水母和雷电还会获得一种通用货币——灯火,用于在商人处购买资源和种子。
说到种子,就不得不说本作的种植玩法。玩家在获得建造农田与菜地的材料后可以在船上建设这两者,完事之后就可以去种植了。蔬菜类的种子只能种在菜地,亚麻和粮食可以种在农田。蔬菜种了之后可以通过弹吉他来催熟,弹吉他的QTE操作其实就是简化版的音游,而农田的种植就单纯一点,只需要播种和浇水就可以了。而亚麻可以用于纺纱,纺纱的玩法也是QTE,上手比较简单但也不失趣味性。
种出来的粮食和蔬菜要加工之后才能吃,这就有了烹饪做法。玩家在建好厨房后就可以进行烹饪,有很多菜谱值得去尝试和摸索,可以说乐趣多多。烹饪的食物是给亡灵们吃的,有的亡灵对吃要求很高,这就需要我们多收集不同的种子去种植不同种类的粮食和蔬菜,只有食材种类丰富之后我们才有条件去摸索各种新奇的菜谱。
主角驾驶的虽然是摆渡亡灵的渡船,但实际上并不是两点一线那样简单——实际上,主角的船是一艘航行在茫茫“大海”上的,这是一个极为广阔的世界,可供我们探索的地点非常丰富。不同的地点有着不同的特点——有的是贸易港口,可以购买物资,当然也可以出售自己船上不需要的物品;有的是资源型的小岛,可以上岛采集木材、浆果等资源,岛上的采集完之后过一段时间会再生,可以定期去采集;有的地点则栖息着奇特的生物,它们通常会提供一些重要的资源。在这些不同的地点之间穿行,获得所需的资源,我们不仅可以将船建设得更加完善,还可以帮船上的亡灵实现一些愿望,从而推动剧情的发展。不过有一点需要注意,天黑之后船是无法继续航行的,这时候我们可以去打理船上的农作物或者去厨房做菜,也可以在船头垂钓。如果这些都不想做的话,我们只需要让主角去睡觉,就可以一觉睡到天明,直接跳过黑夜。
总的来说,《Spiritfarer》是一款画风和剧情都以温暖为主基调的游戏,以建设经营玩法为主干,结合了多种其他玩法。游戏的可玩性不错,不论是悉心地经营自己的船,还是自由地探索广阔的世界,亦或是与船上等待去往来生的亡灵进行感情交流,都可以让你玩很长时间。如果你喜欢这种类型的画风或者玩法,那么不妨体验一下本作。
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前言
《Spiritfarer》(灵魂旅人)是由Thunder Lotus Games这个制作组制作发行的休闲向管理游戏。
Thunder Lotus Games这个制作组一共发行了三款游戏,分别是最新的《Spiritfarer》(灵魂旅人),《Sundered®: Eldritch Edition》(支离破碎)和《Jotun: Valhalla Edition》《巨人约顿》。
这个制作组的所有游戏都是非常有自己特色的手绘风格,甚至可以说的上是他们的绝活了。
截至到发文时间,这款游戏已经拥有1381篇Steam评测,95%的好评率--好评如潮。
作为玩游戏玩了十几年的大龄普通玩家,我可以很负责的说一句,Steam上特别好评的游戏不说,只是好评如潮的话,基本上都是适用于大部分玩家的,不要犹豫,买就完事了。
Shut up and take my money!
画面
制作组的手绘风格可以很直白的说是非常成熟有经验而且成熟的。
这种可爱且小清新的手绘风格,配上高饱和的暖色调,基本上可以讨好到几乎所有的女性玩家和大部分的男性玩家(大概)。
虽然说游戏中实际出现的大部分NPC灵魂都是披着斗篷只会一两句简单的对白,但是这并不意味制作组偷工减料了。
游戏中真正出现的主要NPC并不多,也就是十来个会登上玩家船只的动物,但是这些主要NPC的动作非常流畅可爱。
要知道, 这种可爱不是日系的萌,而是字面意思上的可爱。
举个例子,玩家的船只上会有来歇脚的海鸥,这些海鸥会在玩家靠近只会飞走;葛文(麋鹿)阿姨平时总是抽着女士烟杆,会在玩家拥抱她的时候微微一愣,然后温柔释怀着反手拥抱上去。
我虽然不是从事艺术工作的,但也是现在还在把机械制图(静态,动态)当工作的人,我可以很负责的说,虽然其他NPC上省了不少事,但是这些主要NPC各种各样的动作,就工作量上来说,也不会轻松多少--看看这个工作室的产量吧,两三年才出一款2D的独立游戏,这对于育碧来说。。。呸,我真懒得说育碧。
这些个人的动作虽然大部分都是重复的,但是不管什么时候看过去,都会让我觉得心间温暖。
游戏虽然是2D横板游戏,不过场景同样设置的美轮美奂,而且还有时间段,分为白天、傍晚和夜间。随着时间推移,场景内会发生一些变化,而且仔细观察的话,还能看到太阳满满升起,月亮满满落下的情况。可以说,就算是作为背景的贴图,看上去也是十分的暖人心扉。
再配上游戏流畅的操作手感,可以说游戏的画面令人非常惊艳。
画面好评!
UI和操作
手柄和键鼠都有非常良好的操作体验,个人来说比较推荐键鼠。
WASD,空格,E,R,Tab,ESC等常用的游戏按键,几乎囊括了本作所有的可交互操作。
而游戏的UI也设计的非常优秀,可以交互的物品在主角路过或者站在附近的时候会有高亮提示,而接取到任务的时候去船长室的地图随意一看,也会出现十分清晰的任务指引,让我这种大龄手残眼残玩家也能很快上手。
而每个上了玩家船的主要NPC的状态也一目了然。
游戏自带简繁体中文,翻译上来说虽然有少许错漏,但是在造船鲨鱼那里翻译的冷笑话也能看出是确实用心翻译了的。
游戏支持双人模式,两个玩家可以分别操作一人一猫,当然,一个人玩也完全不影响。
游戏性
本作融合了种田、建造、平台跳跃等众多要素的一款休闲管理游戏。
游戏的剧情说的是少女斯黛拉在接手了前任灵魂摆渡者馈赠之后,和自己的宠物猫达芙迪尔一起成为新的灵魂摆渡者,驾驶着一艘可以把房子造的比船高好几倍(完全升级之后可以高快10倍)的轮船,四处探索,找寻迷失的灵魂,让他们释怀,最后将他们送往来世的故事。
游戏的玩法非常多样,因为每个上船的角色的喜好都不同。作为新的灵魂摆渡者,玩家为了能照顾好这些灵魂伙伴,并确保他们能够在船上过的足够舒适,就必须为他们提供更好的环境,让他们开开心心,完成某个灵魂伙伴的所有任务之后,他们就会要求玩家送他们去永恒之门并约定来世再见。
主要剧情基本上就是讲在送这些灵魂的过程中,玩家将会逐渐了解了这些伙伴,了解他们喜欢的食物,了解他们的点点滴滴。
通过这些交流,玩家可以与每个人建立亲密的联系,让他们对你敞开心扉,了解他们的前世的故事。
结果不重要,都是送走他们,重要的是他们走之前的这段旅程。
当然,游戏并没有要求玩家必须在XXXX时间必须将某个角色送去永恒之门,所以玩家其实是可以随意的开船四处游荡的。
毕竟是个主打休闲的游戏。
玩家在做任务做累了之后,可以钓钓鱼,种种菜,玩玩游戏自带的收集材料小游戏或者在各个岛屿上或者船上什么都不做,就是单纯的看看风景。
不过想要游戏能够顺利进行,最先要送走的就是葛文(麋鹿),不送走她,很多后续的区域都无法抵达。
当然,这个游戏本质上其实还是个重复收集资源的游戏,为了让船上的伙伴有着完美的心情并主动要求前往来世,玩家必须为他们提供好的居住环境并完成他们的需要。
这些任务需要,大部分的材料都是需要玩家得到各种材料,收集并制作出他们想要的物品。
有很多是要玩家通过各种小挑战来获得的,比如说想要获得石英,就要去石英龙那里,打碎石英龙身上的矿石,想要收集闪电和发光啫喱,同样要做一些小小的挑战。
这些小挑战大部分都十分简单,只需要跳跃和移动,就算是石英龙那里,最多再加个挖矿的动作而已。
而且游戏中也没有生命值或者死亡的概念,掉到水里也不会怎么样,无非就是重新跳一下罢了。
玩家在整个游玩过程中都是十分轻松休闲的,因为无论怎么样,游戏都可以继续下去。
举个例子,葛文(麋鹿)会在玩家完成她的大部分任务(交材料)之后,要求玩家带她去她小时候成长的别墅,知道了她的想法,她虚假的坚强。
在了解到这些故事之后,葛文(麋鹿)整个角色的形象就在我脑海里浮现出来了。
最后,葛文(麋鹿)会主动让你将她送别,到游戏开始的地点,在红色的冥河,泛着小舟,跟她相拥--如果有缘,来世再见。
当送走葛文的时候,我的心里充满了不舍,但是为了到达下个区域,为了拿到新的材料满足其他旅客的需求,为了游戏能继续进行,我又不得不下定决心,送她离开。
送走每个伙伴的流程大致都是这样。
每送一个角色,玩家就会会进入(她)他的梦境,看看(她)他生前的故事。
然后玩家在次日醒来,在这位伙伴穿上曾经的房间里得到一束灵魂之花,这是解锁船只功能的重要道具,也是伙伴们对你最后的告别。
玛德,绝了!
声音
我一向认为,敢卖原声的游戏那都是有那么两把刷子的(垃圾游戏的便宜原声除外)。
而本作也是如此,游戏的原声非常的棒,几乎每首都是温馨向的。
每个岛屿几乎都有自己的专属音乐,这点就相当厉害了。
而游戏的音效也非常厉害,玩家在游戏中的各种交互操作,比如钓鱼,收割等,出现的音效都会让人觉得非常合适,再配上这种暖色调的手绘风格,给人的感受在普通像素独立游戏里完全没办法体会到的。
声音好评!
感想
这是一款想要教会玩家“拥抱是这个世界上最美好的事”和“Learn how to say Goodbye”的游戏。
美国知名心理治疗师维琴尼亚•萨提亚提出过“四个拥抱”理论,人一天至少要有4个拥抱才能生存,8个拥抱才能维持生活,12个拥抱能促进成长。
大部分中国人的感情都是内敛且含蓄的,亲人之间话都可以说不出口,更别提拥抱什么的了。
但是这并不代表我不理解拥抱的含义。
拥抱,这个简单的动作,无疑是在一遍遍地重复--我会离开,但我的心会一直陪伴着你。
拥抱之后就是道别,这实在是让人难以释怀。
同时也不得不感叹并吐槽一句,立意是想要教会人们告别的游戏,从来教不会任何人告别。
尤其是其中优秀的作品更是如此。
当玩家亲手送这些伙伴去来世的时候,心中的不舍绝对要大于告别的释怀。
嘛,不过这种感叹也就只能为游戏,电影或者新闻而感叹了,实际生活里真的是很难见到。
评分
9/10
非常棒的游戏,为我带来了一场令人迷恋的梦之旅。
好评如潮的游戏,买就完事了,原价买也绝对不吃亏!
强烈推荐!
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如果说本作的制作组Thunder Lotus Games有什么比较让人感到惊艳的绝活,那肯定是其手绘风格的画面了。本作制作组曾经制作过《巨人约顿》和《四分五裂》这两款不说在游戏体验上如何,起码在画面上绝佳的手绘风格游戏。而本作不出意外,也同样是他们的老本行,手绘风格。
相比起现实生活中对死亡避之不及的态度,本作围绕“护理”这一主题,以同情和开放的态度对待死亡,并帮助那些死去的亡灵前往来世。这让我想起了一部电影,寻梦环游记,那也是一部有关于生与死的话题的电影,如果你没有看过这部电影,强烈推荐体验。
在游戏中,玩家扮演一名名为斯特拉的乐观少年,在接手前任灵魂摆渡者的衣钵之后,斯特拉作为一名新的灵魂摆渡者,驾驶着一艘带着别墅的渡轮,带着自己的小猫达芙迪尔,奔波在帮助灵魂前往来世的路上。
爱的拥抱
游戏的玩法非常多样,这主要需要由每个上船角色的性格来决定。你作为船长,在邀请灵魂上船之后,为了照顾船员,并确保他们能够在船上过的足够舒适,就必须为他们提供更好的环境,本作的玩法也就是围绕这个而展开的。
为了能够照顾好船上的每一个成员,就需要打造符合他们个人喜好的的房间,准备他们喜欢的食物,给与他们爱的拥抱,在船上的各个功能区域完成一些小任务——烹饪,手工制作,耕作,编制,冶炼等。比如开始出现的鹿人葛温喜欢黑咖啡,为了能够满足她的要求,煮一杯好喝的咖啡,首先需要一些咖啡种子,给它们浇水直至能够收获,然后将它们带至厨房,最后成功煮出一杯好喝的咖啡。通过这一系列的流程,最终成功让葛温得到满足。
这些日常琐事是本作游戏内容的基础,在这里进行反复的作业,制作,收获是玩家的主要工作。通常而言,像这样的任务都会有一些回报给与玩家,比如能够赚取金钱或者得到某些物品。但在本作则与常态相反,玩家在这些活动中完全得不到任何实质性的奖励,玩家的行为完全出自于同情与无私的奉献。这看上去像是完全不吸引人,但这种让人耳目一新的游戏玩法,正好符合了游戏的主题,玩家是一名灵魂摆渡者,服务这些灵魂,引领他们前往来世,正是玩家的职责所在。更何况,在这个过程中,玩家逐渐了解了这些船员,这些已经踏入冥界的灵魂的性格,了解他们喜欢的食物,他们如何度过闲暇的时光,他们留下的家庭,他们的点点滴滴。
通过这些交流,玩家可以与每个人建立亲密的联系,让他们对你敞开心扉,了解他们的前世。例如当我们提供爆米花给青蛙大叔时,他不但会对此无比满足,还会告诉我们他是如何与家人错过电影之夜。在了解到这些故事之后,这些角色的形象就变得更加生动具体。正所谓了解的越多,背负的也就越多。他们不仅仅只是一名船上的乘员,更像是一名朋友,知己。
当我们与这些角色之间变得越来越熟悉之后,离开也就不可避免。毕竟他们都是死去的亡魂,而我们的任务则是将他们渡往来世。每个角色都有自己离开船上的理由,他们中的一些人最终放下自己的过去,接受他们身上所发生的不幸,带着释怀离去。每个角色离开后,我都会感到一阵空虚,仿佛失去了什么。在船上劳作之时,看到与他们有关的物品,与他们共渡的时光,也会此时重新浮上脑海,回忆起与他们的点点滴滴。
模糊的来世
在水上航行时,玩家可以看到制作组前作《巨人约顿》以及《四分五裂》的身影。虽然船上是一片幸福祥和的景象,但在海面之下却是波涛汹涌,各种各样的生物都生活在这篇水域之下。如果你听下来,甚至可以看到古老的巨龙,巨大的海龟等神奇的生物。
虽然本作主题与死亡有关,主角的任务也是将灵魂渡往来世,但却从未展现出任何有关灵魂想要前往来世的信息。这一点有时会让我混淆角色的意图,我不了解他们是否真的是想前往来世,以及他们的来世是否真的会变得更加美好。这可能也是本作想让玩家了解的一个点,没有人知道未来如何,它难以捉摸,它可能是美好的,也可能是悲哀的,在做出选择之前,你无法了解。因此做出这个选择,选择前往来世,是一个不容易的选择,但这些船员们仍然做出了这个决定,并前往来世,这在我看来是非常了不起的行为。
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叽咪叽咪,用爱发电!
由Thunder Lotus Games创作的2D唯美手绘风游戏《Spiritfarer》,于2020年08月18日在steam发售,目前好评率为96%,是款非常不错的休闲模拟经营游戏。游戏支持双人模式,主角斯泰拉和小猫达芙迪尔皆可操作,玩家可以在游戏中耕种、采矿、捕鱼、收割、烹饪、编织、制作,也可以建造、管理和改进渡船,帮助和关爱幽灵,最终将他们送往来世……
设置选项分为四部分,音讯、影片、控制和语言。
音讯这里,默认的音效是在95%的位置。笔者使用的是小米的项圈耳机,背景音乐听起来保真度很高,非常棒!
影片设置这里,可以调整屏幕模式、分辨率、画质、纹理品质、垂直同步等。不过这里的繁体中文翻译有点难以理解,比如“低画质”这一项是“已停用”,以及“在背景执行”也有点看不懂。不过整体对游戏没有太大影响,使用默认设置就好。
控制设置这里,最多支持两个玩家同时游玩,主角斯泰拉和小猫达弗迪尔都可以进行操纵。
语言这里,默认的是繁体中文,可以切换到中文(简体中文)。注:在繁体中文模式下,一些文本的解析会有点问题,建议切换到简体中文。
开始游戏后,主角和小猫会在一艘小船上醒来,然后旁边的大船上有一位披着黑斗篷的摆渡人……
游戏的背景是象征着虚无的白色,两艘船漂浮在红色的河流之上(可能是血河),底部是暗红色的植物,整个场景像是在冥界……
然后大船上的摆渡人会开始主动搭话。连续播放对话的操作是需要不停按下“Enter”键,对话没有自动播放功能。
大致上是在说,命运将新的摆渡人送来了,那么我就可以退休了,然后将灵魂之力赠给了主角,然后小猫还调皮的冲进了摆渡者的斗篷中,一通翻腾下,也拿到了一份灵魂之力……
然后上任摆渡者说,我的船并不适合你,你还要自己去找一艘属于自己的船,然后就消失了。
然后主角和小猫一起离开了永恒之门,开始了旅途……
游戏中操作最DT的要数,房屋间的攀爬了。另外,对于教学提示,首次笔者使用的是繁体中文,这里显示的提示变成了BBCode码,完全和操作没有任何关系,最后笔者调整到了简体中文,文本才显示正常。
这里房屋间的攀爬,需要按着“Space”的同时,按下“W”键,笔者在这里反复跳跃了几次,才到达对面的房屋。然后和NPC对话,告诉主角,去一个岛屿上找另外一个NPC,可以获得渡船……
这里可以看到,可操纵的道具,主角路过或者站在附近的时候,会高亮显示;同时在接取到任务时,屏幕上会有任务指引。
然后主角在和NPC交互的时候,底部会显示可进行的操作,比如喂食、拥抱和对话。教学关卡里面会引导玩家进行一次“拥抱”操作。
NPC也有好感度,可以看到喜欢和不喜欢的食物,以及心情加成提示。
游戏中按下Tab键,可以查看船长日志,这里分为委托、升级和恶作剧三个部分,切换分页的时候,需要用鼠标进行点击。目前笔者没有发现按键切换的方式。
游戏中,按下"ESC"键,可以看到键位对应的操作内容,非常的方便,避免玩家忘记一些操作。
按下“R”键,可以查看物品栏,并通过选择物品查看具体信息。
新目的解锁的时候,会有地点解锁提示。
在船长室里,玩家需要鼠标选择一个位置作为航行的目的地。航行过程需要一定的时间,不需要消耗燃料道具。但是需要注意的是,目的地一定要精确,不然会航行到目的地附近,而不是真正的到达目的地。
整个地图会随着剧情和探索的进行逐步解锁,解锁的过程中,可以在新的目的地获得道具,以及遇到其他的NPC,这点和《天空商人》这款游戏很相似。(《天空商人》评测地址:https://www.gimmgimm.com/game/index/63160.html)。
左上角会显示航行的进度,如果玩家闲的无聊,可以坐在这里钓鱼。
到达目的地后,会有目的地提示。
然后和NPC对话后,会送玩家一张免费的图纸,领取一艘初始船只。
可以看到船只的升级需要消耗一定的道具(材料和灯火,下文会提到)。
道具可以通过分解建筑获得。
笔者寻找这个蓝图桌也是费了一番心思,游戏体验真的有点差了。然后回收的时候,要用键盘按键控制“星星”图标移动到移除的物品上,直到高亮显示。
回收后,可以获得一些道具。
或者是探索地图上的板条箱。
同时,蓝图桌这里也可以进行建筑的建设。建造需要消耗一定的道具,选择后,就可以直接完成建筑的建设。
场景的时间分为白天、傍晚和夜间。随着时间推移,场景内会发生一些变化。体验蛮不错的。
最后,发光啫喱的位置:
需要操作主角去触碰就会获得。
然后在建好的厨房里面,可以烹饪食物,然后给NPC吃。
最后,随着剧情发展,会前往另外的目的地。
游戏整体确实不错,就是提示有点少,需要玩家花一些时间和心思去自行探索。
最后一点,游戏的攻略比较少,想要入手的朋友一定要耐得住性子,逐步探索……
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