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《TOUHOU SKY ARENA・幻想乡空战姬》是一款由领域ZERO社团制作的东方Project同人二次创作游戏。虽然最近这一版自带官方简体中文的Steam版在今年9月2日才上架,但实际上这款游戏已经有9岁了。早在2011年,这款游戏就已经问世,网上至今还能找到2012年的古早PC版。时至2020年,它终于登录Steam,从侧面说明这款游戏的人气经受住了岁月的考验,获得了东方粉丝的认可。
作为一款非常粉丝向的游戏,自然对东方Project这一IP有着深度的挖掘和充分的演绎。《TOUHOU SKY ARENA・幻想乡空战姬》不仅东方味十足,玩家可选的经典人物应有尽有,更是在游戏内容上做到了丰富、足量——游戏模式非常丰富,从玩家与电脑对战的街机模式,到带有任务和收集玩法要素的天空冒险模式,再到可以与其他玩家在线PK切磋技艺的线上模式,应有尽有。除此之外,与现实中的朋友一起同乐的分屏对抗,以及挑战自我技术极限的生存模式也让游戏的玩法更加丰富。
本作的玩法是空战。不同于传统的东方Project同人二次创作游戏大部分采用的2D弹幕射击STG玩法,本作将战场进行了升维,粉丝们在3D的场景进行空中战斗,通过各种身法和技巧来躲避和防御对手的攻击,同时伺机而动,抓住对方的破绽展开攻势,血条先被对方打空的一方即为落败。在这里,不仅有大家熟悉的远程弹幕射击,近身的格斗同样是克敌制胜的关键。如果能够做到善于利用冲刺、滑翔等飞行技巧,那么战斗中就会得心应手。战斗区域由于在空中,因此比较广阔,有充分的操作空间;同时,在某些地图中也有可以与对方周旋的障碍物和建筑物。
游戏中有一个非常独特的设定,叫做情绪系统。在这个系统中,双方角色的战斗力与BGM的旋律和节奏息息相关。随着BGM的旋律起伏与节奏变化,战斗中的角色会因当前BGM而变得情绪高昂或低沉,相对应的自然就是战斗能力和状态的好与不好。在激烈高昂的BGM影响下,角色还可以使用符卡进行战斗,打出更加酷炫的效果和更加爆炸的输出。对东方Project这一IP有所了解的朋友们都知道,在东方的世界里,音乐所处的地位是多么重要,同人二次创作中涌现了数不胜数的经典乐曲,甚至有些会被圈外人所知晓。因此,将音乐要素与动作空战的玩法相结合,并且如此巧妙和贴切,可以说是本作最大的亮点。
当然,作为一款非常核心向和粉丝向的游戏,本作的操作难度是比较大的,游戏系统的设定也相当复杂,玩家掌握游戏的学习成本不低,再加上其在Steam国区较高的定价(之前仅标准版定价就得200多元,现在已经下调到155元),因此这是一款可能会让非粉丝望而却步的游戏。不过,对于东方粉丝来说,本作确实可以说是非常值得一玩的佳作,是一个属于他们的、可以大展身手的空战竞技场。
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《幻想乡空战姬(TOUHOU SKY ARENA)》是由AREAZERO制作的一款东方同人题材弹幕动作游戏。本作一反常态,虽然使用了东方题材却没有做太多勾勒太多的故事与设定,以游戏本身核心的弹幕空战玩法为主,让玩家体验在幻想乡翱翔战斗的激烈快感。
AREAZERO是日本大阪的一个同人游戏制作团队,从2009年开始制作东方同人系列游戏,并且衍生出了两个0-psythe和Zero Sounds旗下音乐制作团体。
值得一提的是,笔者最早是在2014年的时候接触本作的,那个时候游戏的版本还停留在《Touhou Sky Arena -Hayate-》(飒),即当时角色还较少,版本更新基本上全靠增加新角色来维持。实际上此版本是于2011年3月推出的,后续在2012年5月更新了版本《Touhou Sky Arena -Kurenai-》(红),以及2014年5月的最终版本《Touhou Sky Arena -Matsuri-》(祭)。目前的steam上版本应该是对应2018年7月在发售PS4上发售的整合移植版本“-Matsuri- Climax”。
(实际上这破过程就是PC出口PS4又转内销PC了)
同时顺便一提,本作也是受益于“Play,Doujin!”企划才有机会以正式的方式登陆在各大渠道上。而Play,Doujin!的前身是ZUN×PlayStation,即东方系列的原作者对东方二次同人提供的一次平台发布机会。
在前中已经提到了,其实早在2011年本作就已经登录PC端,当时只是以小众同人的形式进行贩售。但这个最早期的版本已经在大致的玩法和设定上基本定型,后续的更新和改动大多只是增加新角色和做出一些细微的调整而已,并且目前的版本只是根据此前电脑上的最终版做了一个相对的整合移植,因此实际上可以看得出来本作由于历史因素带来了不可避免的机能限制。
从玩法上来看,一般来说以东方系列为主题的同人游戏,不管形式如何,大多都会以剧情见长。本作却反其道而行之,基本上没有太多剧情,进入游戏后玩家就可以立马投入刺激的空战中去。本作以核心玩法的空战弹幕为卖点,通过街机模式、天空冒险、本地对战、网络对战和生存模式等多种不同的战斗形式来展开东方角色们之间的激烈对决。本作最多可以在23位人气角色之间选择,并且每位角色都配置了两套符卡,组合形式多变,不过每局最大只能支持4位角色同时战斗。除此之外本作最大的精髓就在于它的“Fired-up”战斗系统,玩家的部分符卡技能需要根据音乐旋律的变化来出招,不同的节奏阶段能够使出不同的招式,Climax状态下能够无限制地使用各种耳熟能详的终符,让整场战斗的把控千变万化。
不过这样类型的机制实际上也把整个战斗限制的非常局限,基本上玩家只要靠着消极作战等着音乐阶段变化通过大招来消耗敌人就能获胜了,虽然这样的做法会被系统判定后额外增加debuff。除此之外,玩家还能通过天空冒险中获得的宝珠来增强角色的弱点属性。不过本作的符卡射击体验感不佳,在有着空中领域范围限制的情况下,角色的机动力和符卡的射击与躲避并不能很好的兼容,经常导致玩家顾此失彼,不是撞壁就是误算,战斗本身还算比较硬核。
从画面上来看,角色的建模依旧保持了当年的水平,实际上在选人界面看上去立绘还非常可爱,但实际在战斗过程中3D建模就略显粗糙了,整个场景非常空旷,角色身上的锯齿也清晰可见。角色在高速移动和使用大招符卡的情况下画面码率掉帧肉眼可见,也正如前文所言受到的机能限制比较严重。每位角色的符卡倒是还较为还原,不同的符卡拥有独特的个性,非常有趣,特别是大招非常华丽,能够彰显出角色本身的魅力。同时作为东方题材来说,本作最大的特色之一是自带了原曲改编的战斗曲,激情澎湃,能够激发战斗欲望,并且玩家还可以自行编辑曲目的“Fired-up”战斗系统,非常自由。
《幻想乡空战姬》作为一款东方同人题材弹幕动作游戏来看,游戏本身在当年的创意即使放在今天来看也相当有趣,只是本身受到了时间因素的机能限制较大,在玩法、设定和画面上都存在一定的缺陷与遗憾。本作推荐给喜欢对战类游戏的玩家和东方系列爱好者。
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《 TOUHOU SKY ARENA・幻想乡空战姬》,东方project的同人游戏中比较少有的、以空战格斗玩法为核心的作品,是最近刚刚登陆到steam平台的又一部比较经典的东方车万厨所爱的游戏。
游戏的开发商是有着不小名气的领域ZERO,如果是了解的车万厨,想必应该是“久仰大名”了。
事实上,领域ZERO确实在东方同人游戏诸多社团中也绝对是极有名气的一个,在诸多东方奇葩作品里也是耀眼的一朵奇葩。
领域ZERO同人社团正式成立于2009年,成立时就是从接手了同人圈内大名鼎鼎的《魔法少女武斗祭》(简称MBA),这部作品是其姊妹社团——飛翔システム(飞行系统)的首作以及成名作。
领域ZERO本身就是随着《魔法少女武斗祭》项目从飛翔システム单独剥离出来、进行维护更新的所成立的新社团,两者可以说是渊源极深,关系莫逆。
之后的飛翔システム走原创路线,分别推出了《精灵魔法学院》(简称EBA)、《Magical Battle Festa魔法少女☆星咲》(简称MBF),两部作品基本算是继承和发展了来自MBA的一整套游戏战斗系统。在此期间飛翔システム与领域Zero作为姊妹社团,也基本是合作不断,期间就联合推出过《东方空宴歌-SAI-》的音乐专辑。
在推出这两部作品后的飛翔システム就不再有新作,又合并入了领域Zero,虽然飛翔システム一般也会被称为是东方Project的同人游戏社团,但是其实只能说“勉强算是”,严格意义上讲还真不是。
领域Zero从继承飛翔システム的《魔法少女武斗祭》项目为起点,除了对MBA的改进和版本迭代更新外,则是转向了东方Project的同人游戏制作路线,分别推出了《东方空中战斗》(简称TSF)、《魔法少女vs幻想乡》(简称MBAN),以及本作《幻想乡空战姬》(简称TSA)。
《幻想乡空战姬》的译名多有不同,一般来说大家更加习惯用根据官方英文名Toho Sky Arena的缩写TSA来代指本作,这也是飛翔システム与领域Zero这两家所推出系列历代作品的一种命名惯例了。
至于两者的分拆,其实也并不难以理解,原创路线与同人游戏的选择本身就是个让人犹豫与矛盾的点。
更何况这时间点,09~11年,正是东方Project公认的“黄金时代”,会有领域Zero成立,继续沿着同人游戏路线走下去,并且选择了加入东方Project同人圈,实在是再正常不过了。
最终的结果是,飛翔システム已经不再有新作了,领域Zero一路走得却意外地算是“顺风顺水”。
飛翔システム的最后一部作品《Magical Battle Festa魔法少女☆星咲》(简称MBF),这部作品在14年就由PLAYISM作为发行商登陆了steam,只不过大概由于无中文、PC端移植画质并没有进行高清贴图替换的缘故,steam评价褒贬不一,基本属于“籍籍无名”。
此后的这一系列就迎来了终结,或者说被领域Zero接了过去。
前者的“失败”并不难理解,独立游戏本身就是这样,出不了爆品,最终沦为平凡,销声匿迹。
后者的“成功”,看起来倒颇有“好风凭借力”的微妙味道。飛翔システム最后一部作品的2014年,对于领域Zero与《幻想乡空战姬》却更像是一个新的开始。
《幻想乡空战姬》里有一个比较值得称道的点就是游戏的音乐,登陆到steam的当前游戏版本已经是集成了百余首东方系列音乐。
东方系列一直有很多出名的音乐创作,名声在外,但是这部作品的音乐质量之高在东方Project的诸多作品里也是少见。制作人讲过自己是通过东方同人圈的熟悉,最终“蹭”到了这些音乐授权——我脑海中都有画面了……
正常商业制作基本不可能这么配置这样的音乐的,更遑论领域Zero也并非什么大厂。这其实就是东方社团群之间的一种“联合”,来自六弦爱丽丝(Six-String Alice)、《猪乙女》(Pig Otome)、《 A-One》等东方同人音乐社团100多首战斗歌曲的配置可以说直接给这游戏拔高了一个档次。
2014年,领域Zero与《幻想乡空战姬》的一个新的开始,或者说也是东方Project的一个新的开始。
这一年,『Play,Doujin!』企划启动——
2014年的9月1日的 SCEJA Press Conference 2014 发布会上,ZUN宣布了「东方Project」与「PlayStation」的新合作企划『ZUN×PlayStation』启动。该企划为东方的二次同人提供登录PS的途径和便利,是ZUN与索尼的一次合作,为东方的二次同人创作提供制作和发布的新平台。
ZUN对于东方同人的开放态度,也是从这个时候令东方Project开始在同人集体之中有了不一样的色彩。
10年时期的东方Project一度也曾有过辉煌,然而10年之后,整个同人圈实质是在肉眼可见地收紧与萎缩的。09~11年,是东方Project公认的“黄金时代”,那么也就意味着之后是衰落。
冥冥之中有些东西仿佛是暗合的,就如10年这个节点。
站在今天的角度,正是从这个节点开始,智能机移动端的时代降临,往后再到14年左右,IP概念开始被炒热。也是差不多这个时期,随着《FGO》《舰队Collection》这些同人起家者开始借着手游、页游浪潮赚钱,开始收紧边界,加入资本,朝着商业化而去。
东方Project与ZUN某种程度上,真的是这个时间节点上属于同人游戏最后的“集市”了。
“大教堂”与“集市”,这两个含着比喻意的词实则是来自一部程序员从Linux的成功思考开源文化的著作《大教堂与集市》,前者暗喻闭源、追求垄断的大公司,后者则暗喻倡导开源文化、开源运动的社区社群项目。
不得不说开源文化、独立游戏、同人创作,这些基于互联网衍生的东西某种程度上的确一脉相承,有着异曲同工之妙。
如果杠精问一句,这样做会有什么收益?
是的,若是我们认可“做正确的事”不是空洞的无私的名为奉献的“情怀之物”,接下来就该问一问,“做正确的事”会给带来什么好处?答案本身既不令人惊讶也不难以验证,因为早有先例,这一切换来的是名声。
争取名声并将其视为能从未来市场获取回报的无形资产,有趣之处在于,这种期望的根底来自于一种对来自客户群中的“志愿者们”的倚重,尽管他们不是正式雇员,也是非正式的市场营销力量,但是在这个体系里的人都有理由相信他们的根本利益是一致。
我也有见到过另一种说法,讲东方Project类似于手工艺匠人,我倒是对这种“匠人精神”的东西不太感冒,不过这里面的底层思考却也有互通之处,不过限于篇幅,这里暂且按下。
《幻想乡空战姬》甫一问世,就成为系列的标志作品,顺利大卖。如今回过头来看这一段,其实这种结果也并不意外:
一是来自《魔法少女武斗祭》的经验积累;
二是游戏创新性采用的音乐爆发模式,跟随着音乐高潮,彻底开放终结技能,释放华丽符卡,这一设计确实讨巧地给了玩家爽快感;
最后一点则是来自于作为“同人奇迹”的东方Project的加成。
东方Project本身就有IP加成,有着粉丝向加成,同时围绕着东方同人圈的诸多社团有着完整同人展会、通贩零售的线路,也有着众多的创作者提供的海量素材。
这里也要提一嘴,那便是东方Project对二次同人的难得的包容态度。
上文提到的《魔法少女武斗祭》这部可以归类到《魔法少女奈叶》同人作品的游戏,然而这部作品也碰上过麻烦,NBGI南宫梦万代在2010年发布的作品《魔法少女高町奈叶AS携带版:王牌之战》,两作的相似性一度导致有领域Zero参与南宫梦万代游戏制作类似谣言,不过被否认。
对比之下,领域Zero的东方Project同人游戏之路则走得就很安逸了。
2014年的『ZUN×PlayStation』企划初期,领域Zero的《幻想乡空战姬》就作为少见的3D作品,第一时间被东方的官方发行Mediascape看中,成为企划初期就参与的三个东方社团之一。
此后《幻想乡空战姬》游戏重制并移植了多个平台,16年移植PSVita,17年移植PS4,19年移植NS平台,而今年夏登陆PC steam平台。
与之相对的则是,14年底『ZUN×PlayStation』企划更名『Play,Doujin!』,完善规则加入了索尼的PS4和PSVita,16年向日本海外发展,17年登陆任天堂NS平台。同年宣布登陆steam平台。
很明显,在东方Project以及围绕其建立起来的社团群逐步走向国际化各大平台,拓展海外的同时,领域Zero可以说是一路顺风车,从同人展会、通贩零售到主机平台,再到PC端steam平台,这一条路走得不快不慢,却是顺畅而明了。
依照游戏制作者zukky的自述,也正是主机平台的销量带来的收益才让其能够精力集中在对《幻想乡空战姬》的dlc更新、游戏打磨完善上。并且制作者直接在youtube搞游戏直播,和粉丝交流游戏需要改进和完善的地方,这可真的是很顺畅的“路线”与“外延”。
说了一圈领域Zero与《幻想乡空战姬》相关的故事,最后还是回到游戏本身吧。
首先明确这款游戏是一款手感奇葩的格斗游戏,也是一款难得的3D幻想乡符卡对战游戏。
里面的内容包括着与电脑对战,自定义对战,支持着1v1、2v2、4v4,乃至于8个玩家联机的个人战“混战”。游戏模式则包含着每个角色包含简单剧情的街机模式,收集珠子的天空战,以及线上平台对战。总体来说,就是一套比较完整的格斗游戏系统。
MBA、EBA、MBF、TSF、TSA、MBAN,这一系列作品实质地积淀了领域Zero的经验和技术,老实说,本作《幻想乡空战姬》姑且称之为系列作品的集成者,也并没有太大问题,系列作品的人物模型、贴图精细度也是肉眼可见地一代一代更新与改进,也算是更得上时代的画质了。
至于玩法,只能说历代有所微调,手感有点玄学上的改进。
可能乍一上手,会有点强烈不适应,有种纸片人的“毫无打击感”,但是适应后有所心得,则会对其有所改观——这本质上是因为作为3D格斗游戏,制作者为其配备上“空战”所造成的。不仅仅是空战的XYZ轴运动导致的“眼花缭乱”,初学者手忙脚乱,还有整个玩法上的拳拳到肉的打击感是不可能实现了。
说一句“成也如此,败也如此”再恰当不过!
空中符卡飞射,与幻想乡题材可以说完美契合;在空中交战格斗,不可谓不华丽。
但是漫天飞行,眼花缭乱,显得过分“轻飘飘”,又是完美的劝退点……矛盾啊。
此外,这一套“空战”对战PK的设计若是诸位眼熟,那就对了,正是高达3D对战游戏的那一套。据说,《幻想乡空战姬》的游戏主催zukky生出游戏创作灵感的来源就是当年街机厅里最为显眼的高达3D对战街机《联合vs扎夫特2》,用东方人物来制作一个美少女制片人3D格斗的想法一经冒出,就造就了后面的《东方空中战斗》(TSF)和《幻想乡空战姬》(TSA)。
——原来灵感来自高达,这就很生草了。
现在steam的版本应该是N多版本之后了,我的体验是这一作的内容和玩法都是足够的,但是门槛也客观存在的,欣赏应该也绝对会存在分歧,只能说依旧是粉丝向作品。
对于感兴趣的玩家,我只能提两点:
一是新手一定要过游戏内教程,二是可参考玩家视频,毕竟游戏算是老游戏,视频还是比较多的。
这两点其实可以汇总一下,那就是这游戏上手有门槛,玩得好也有门槛。而且真不是那种拳拳到肉的格斗游戏,与其说是格斗,不若说是空战!
✔优点:
1、建模精致,场景契合
2、空战格斗,观赏性十足
3、内容丰富,音乐超值,尤其后者
4、可以在线联机多人,支持多人混战,或者组队pk(但是人少)
✘缺点:
1、领域Zero的TSA空战格斗“轻飘飘”手感
2、上手有门槛,尽量过个教程,看点别人的操作
3、价格因素
4、没有手柄,可玩性打一个折扣
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在神主ZUN将东方正传系列作品搬上steam后,有越来越多优秀的同人作品也涌现出来。作为一个过气的车万人残党,我当然对这些作品都很感兴趣愿意尝试一份,因此9月推出的《东方SKY ARENA·幻想乡空战姬》当然也不例外。
正如其名,《东方SKY ARENA·幻想乡空战姬》是由ZERO社团所推出的一款空战格斗类的东方同人作品。原作发布于2011年,于2016年发售了PS4版、2017年发售了PSV版,于2019年登陆NS平台,于2020年9月登陆steam平台。玩家在本作中可以选择包括灵梦、魔理沙、早苗、紫妈等等在内的多位东方人气角色。制作组非常用心的还原了这些角色的经典招式,比如紫妈的大招“幻象狂想穴”、境界“永夜四重结界”分别出自正传第7.5作《东方萃梦想》与第8作《东方永夜抄》,而其他人物也是同样如此。因此如果您是老车万人的话,相信看到后会非常感动。
但有一说一,本作实质上是一款比较硬核的格斗游戏。虽然提供了包括街机、天空冒险、对战、生存、线上在内的多种模式可供玩家自由选择,但作为新手玩家想要一上来就愉快的对战电脑或是在线上与玩家切磋几乎是不可能的事情——毕竟本作类似于《龙珠 超宇宙》系列,场景相比传统格斗游戏更大,因而学习成本也是比较高的。所以我推荐不想挨打的玩家,至少先把教学、训练模式都打一遍,熟悉一下移动、攻击等等各种指令后再开始正式游玩。
毫不夸张的说,《东方SKY ARENA·幻想乡空战姬》的立绘是所玩过的东方同人作品中算是前三位的。在原画老师的笔下,很好的展现出了各位人物的特性,无论是如咲夜和妖梦这种本身偏英气的女孩子、还是像是早苗这种软妹子、斯卡雷特姐妹这种狂气吸血鬼都表现得很不错。不过由于画风偏少女,即使像是紫妈这样的老太婆也显得像是不到20岁的样子,可能有些玩家会不太适应,不过我是很喜欢。
而在建模水准上,《东方SKY ARENA·幻想乡空战姬》就不那么顶了,人物多边形数有些不足,锯齿清晰可见。而场景建模上也比较粗糙,且场景内除云彩与天空之外的装饰物比较少,显得相当空旷。此外,游戏的光影效果也有些奇怪,不过尚在可接受的范围内。不过毕竟本作只是同人作品,不会有那么多资金、那么强的技术力去构筑非常精致的建模,加之本作原版是2011年发布距今已有9年时间,因此3D画面表现力还停留在上上个世代,这也是能够理解的。而且在高速对战中,建模不太行的缺点也并不会显得那么突出。
就系统来说,本作其实是比较复杂的。东方弹幕作品传统的符卡系统这里当然有,并且因为是空战格斗游戏所以应用的更加完善——特殊符卡、高潮迭起符卡、盛宴狂欢符卡,作用或是威力依次递增。如果您此前没有接触过东方作品,那么将符卡理解成技能就OK了。
此外本作还有非常特别的情绪系统,也就是随着BGM进入高潮,角色的能力也会提升,这毫无疑问又进一步加强了对战时的策略性,也加快了游戏的节奏,让战局变得更加激烈起来。
而站在格斗游戏的角度,本作的系统也非常完备,各种冲刺、滑翔、防御技巧让人眼花缭乱,主动进入无敌状态的灵击一闪、大幅提升伤害的双人合击都非常值得玩家去研究一番。
制作组还非常贴心的加入了消极惩罚,当玩家一直消极游戏后会被加上各种debuff。这样让游戏无疑变得更加激烈。所以从可玩性上来说,《东方SKY ARENA·幻想乡空战姬》是非常足的,无论是PVP玩家还是PVE玩家都能在这里找到乐趣。不过建议开始前还是先去仔细读一遍玩法说明,这点很重要。
在操作方式上,我个人推荐使用手柄来进行游戏。虽然使用键盘也不是不能玩,但本作并没有键盘的按键提示,因此玩家得一个键位一个键位试出来。而由于使用的键位较多,因此这并不是一件容易的事情,反正我是在稍微试了一下后就果断放弃使用键盘的想法。
而就算当玩家很有耐心的试完了全部键位并记忆下来后,也会觉得在3D视角下的高速移动和攻击使用键盘非常的不方便,加之本作的电脑AI算是比较强的那一类,因此在开始阶段新人玩家都是处于被吊打的状态,这无疑加大了入坑的难度。
而对比之下,游戏对于手柄的支持就比较不错了。除了有完整的手柄键位说明图之外,在教学模式中也非常贴心的提供了各种移动、攻击、技能的手柄键位指示,帮助玩家尽快的练习上手。所以如果您不是大触又想玩好本作的话,我个人建议还是用手柄吧。
作为一款东方题材的空战对战游戏,《东方SKY ARENA·幻想乡空战姬》相当硬核,需要玩家经过一定量的练习后才能逐渐上手。不过一旦上手后,空战的爽快感还是十足的。此外游戏可使用角色较多,立绘非常出色、音乐相当动听,系统上也有自己独特的内容。稍微有点小遗憾的是本作对于键盘的支持并不是太好,推荐使用手柄来进行游戏。
综合评分:7/10
推荐人群:车万人、空战对战爱好者
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