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从2019年起,微软陆续推出了《帝国时代》系列的重制版。2020年10月16日,《帝国时代3 决定版》也如期登陆steam平台。《帝国时代》作为我最早接触的几款电脑游戏之一,不仅是我游戏世界的启蒙,也是令人难以忘怀的童年回忆,因此我也想要在第一时间体验到了本作。实际体验后,重制版的水准还是比较令人满意的。
原版《帝国时代3》发售于2005年,因此想要在15年后让现世代玩家能够感受到经典的魅力,画面上的进化是必须的,而这也是《帝国时代3 决定版》最突出的特点。本作的画面进化主要体现在几个方面——片头动画重制、各类建模翻新、过场剧情优化、UI现代化与多样化四方面上。
(1)片头动画重制
片头动画的完全重制,让每个刚进入游戏的玩家都非常惊喜。就我个人来说,童年时的记忆早已模糊,现在我也完全没法清晰记起原版《帝国时代》系列的开场是怎么样的,还停留在脑海中的大概就只有那种扑面而来的历史厚重感。而这次全新的片头动画成功唤起了那种感觉,挟风暴席卷而来的船队、丛林深处的墨西哥金字塔,用现世代的CG水准来展现之后,真的是让人赏心悦目。相信即使是从未玩过原版、不存在情怀的玩家,在初见时也很容易就被吸引,从而对这个历史悠久的系列产生兴趣。
(2)各类建模翻新
建模的翻新是另外一个值得欣喜的点。玩家能够清楚的看到,《帝国时代3 决定版》的建模相比15年前的进步。人物建模上,无论是英雄还是普通士兵都进行了高清化,并且特点都得到了鲜明的展现,让玩家能够很迅速的进行区分。而场景建模上,制作组显然也下了一番功夫,一棵树、一头羊、一扇屏风、一面旗帜,都做的有模有样,以烘托整体气氛为目的。当然我们也要承认,想要按照现世代甚至次世代的要求来完全重新建模也不太现实,这毕竟是《帝国时代3 决定版》而不是《帝国时代4》。
(3)过场剧情优化
随着建模翻新,过场剧情的优化也显而易见。在这一次的过场剧情中,以英雄单位为重心的人物表现挺不错的,客观来说已经比较接近于现世代水准了。过场剧情的优化毫无疑问进一步加强了玩家的代入感。而除此之外,制作组还提供了多种本地化的配音,虽然就中文配音水准上有待商榷,但这份态度是没问题的。
(4)UI现代化与多样化
《帝国时代3 决定版》中提供了原版和决定版两种UI,喜欢怀旧感的同学们可以使用原版UI,而新同学则可以选择相对现代化的新版UI,各类信息展示的更加明显、更符合现代玩家的审美观。当然新版UI也还是在老版本UI的基础之上进行了一些改变,因此整体风格保持一致,并不会显得突兀。
让RTS变得越来越小众的,永远都是较高的学习门槛和操作门槛。作为一个越来越菜的老古董玩家,在我小时候RTS风靡一时,大家讨论的是运营微操是手速是APM;而后MOBA游戏大行其道,玩家大多时候只要控制1个单位,补刀是基本功,再注意好走位以及技能释放即可;到现世代,手游的主流化让游戏门槛进一步降低,玩家有了太多的选择之后,耐心程度也进一步降低,再让他们花费很多时间去学习玩法根本就是不可能完成的任务。但对于RTS作品来说,其本身的门槛并不会随着时代的变化、玩家的迭代而下降多少,这是游戏类型先天的局限性。因此,如果您是有RTS基础的玩家,那么上手《帝国时代3 决定版》不会很费劲,而如果您没有尝试过任何RTS的话,那么找不到各种建筑的位置、出了兵集结点设在家里然后就忘记了之类的事情那简直太常见不过了,而被简单电脑反复吊打也是无法避免的事情,RTS的菜鸟们都是在被虐中成长的。
玩法上的一大亮点是《帝国时代3 决定版》秉承自原作的卡片系统。简单来说,卡牌系统有点像是其他4X游戏中的科技树。在过去,玩家每一局游戏都能获得经验值,玩家通过不断的获取经验值来升级主城解锁卡片,想要全部解锁就很肝。而现在,制作组在卡片系统上更加人性化,默认1级全部解锁,玩家可以按照自己的喜好灵活搭配卡组以适应不同的开局,这也让玩法更多样化也更有趣味性。
老玩家或许会迫不及待的开始多人游戏,但如果您是萌新的话,我建议还是以故事模式作为切入点,去好好的了解一下各项基本操作。
在故事模式中,会有很多主要目标和次要目标,包括消灭敌人及敌人的建筑、在特定位置建造自己的建筑等等。而敌方AI也比较单纯,不会说是玩家正点亮地图做任务呢,就悄悄咪咪的把玩家大本营给灭掉了。故事模式的胜利方法也很简单,只要达成主要目标即可。因此在该模式下能够很好的帮助玩家熟悉游戏,为进阶做准备。
在故事模式中,玩家可以操纵多种势力开局。不过当玩家在操纵亚洲势力的时候,你能明显感觉到较强的刻板印象,比如明朝开局的玩家需要击杀守护者来获取地图上的宝藏,但这些守护者往往是熊猫啊、金丝猴啊之类的,而剧情又架空的很离谱,完全不符合历史现实,让人感觉就不太舒服。这一点虽然是秉承于原版,但很遗憾的是在决定版中依旧没有对这一块进行修正。
相较于前两作的重制版,《帝国时代3 决定版》并不是那么的完美。玩家所反映的问题主要集中在几个方面,包括游戏过程中卡顿和闪退的优化问题,本地化不完善、中英文夹杂的翻译问题等等。在优化问题上,由于我是2060+i5+16G内存+SSD的偏主流配置,所以体验上还好,但是我也碰到了用鼠标圈中多个单位时会明显卡顿一下的问题,而且这个问题还是持续性的,每圈一次就卡一下,让强迫症患者很头痛。而本地化翻译存在词不达意、语气西化、中英文夹杂的问题同样是如此。在剧情当中,比如明明是明代中国人,说话方式就非常西化,而且明明剧情当中提到了中文名,在对话框上却还是单单显示一个英文的姓氏,就让玩家非常出戏。
当然,制作组在针对问题的反馈态度上是非常积极的,在steam社区内有官方人员收集玩家提出的问题,在游戏发售的第一天就迅速发布了补丁来解决问题。当然优化的事情也并不是一天能够完成的,期待制作组能够继续努力,让经典能够以更好的姿态展现在玩家面前。
巧合的是,在微软发售《帝国时代3 决定版》的当天,暴雪宣布旗下知名RTS作品《星际争霸2》停止更新付费内容,虽然后续还会进行一些聊胜于无的平衡性更新,但《星际争霸2》的确是死了,是暴雪自己钉上了最后一颗棺材钉。
在RTS成为小众的时代,有些人选择退缩和放弃,有些人却还在坚守,只为满足哪怕是一小撮粉丝的愿望。《帝国时代》的最新作《帝国时代4》正是微软献给粉丝们的最好礼物,公布于2017年即系列20周年,由缔造了《英雄连》系列的Relic Entertainment所开发,目前尚处在紧锣密鼓的制作过程中,还没有公布发售日期。但我们有理由相信,微软绝不会让人失望,对吧?
综合评分:7/10
推荐人群:《帝国时代》系列粉丝、RTS游戏爱好者
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10月15日《帝国时代三:决定版》如约上架steam,微软用了一年多的时间将帝国时代三部曲全部重置了一遍。令人唏嘘的是在发售后一天暴雪宣布停止《星际争霸2》付费内容的更新,这个传奇的RTS游戏也走入了最后阶段。《帝国时代》这个IP倒是在微软的帮助下迎来了自己的第二春,我个人不是《帝国时代》的老玩家,我身边倒是有不少朋友都玩了十多年《帝国时代》,这次趁着重制版上架我也有机会成为一个帝国时代玩家。
新手教程——初级进阶一应俱全
先看看《帝国时代三:决定版》的新手教程,对我这种新手来说一个好的新手教程至关重要。本作是有新手教程的但制作组把新手教程放在了最不起眼的工具菜单里,我一开始找了很久才发现原来新手教程在工具菜单里,新手教程分为初级和进阶。初级新手教程教玩家如何进行让单位行走等基础操作,进阶教程教玩家最最基础的运营。其实工具里的教程没什么用,真的就是新手教程完全没教玩家任何进阶教程,《帝国时代三:决定版》新加入的战争艺术承担了进阶教程的作用。可能是因为《帝国时代二:决定版》的孙子兵法反应不错,战争艺术加入了更多的进阶教程来给玩家设置更多的运营挑战,我个人打的最多的是快速发展挑战(但因为太菜了只能得个铜牌),战争艺术为玩家提供了运营和战术的挑战,但哪怕战争艺术都获得金牌这款游戏也只是刚刚开始,RTS还是要靠不断的学习才能进步,战争艺术只是你进步路上的一块基石。
欧洲大航海时代的殖民史
故事模式是《帝国时代三:决定版》的一个重要游玩项目,但因为时间限制大部分时间我都在研究游戏的战略部分,我只推荐了故事模式第一章的部分剧情。另一方面也是因为本作的故事模式风评极差,微软为了迎合现代的ZZZQ热潮对故事模式和一些细节进行了魔改,比如老帝国三的第二时代是殖民时代,现在为了洗白改成了商业时代。贴吧有玩家还吐槽制作组强行修改了一些文字导致配音和文字完全不一致,配音说配音的台词文字翻译开始放飞自我。
目前我玩到的第一部分应该是欧洲剧情,第一部分讲的是欧洲十字军的衰落(不一定准确如果说错了请指正),第一场战役是奥斯曼土耳其帝国兵临城下,奥斯曼土耳其帝国的崛起确实是欧洲的一个大事件,这场战役后奥斯曼土耳其帝国掌握了地中海附近的区域,关于欧洲历史这部分微软把控的还算不错,战役背后是骑士团无可奈何的没落。而后面的亚洲和美洲故事我个人没玩那就不能乱说,玩家反正是十分不满觉得微软对中国和美洲印第安人都有些偏见。
历史战役算是大型的故事战役模式,主要是让玩家体验历史中的一些大型战役,第一场战役阿尔及尔之战中你要扮演巴巴里海盗去击退西班牙人的进攻,这场战斗的实质是奥斯曼帝国和欧洲殖民者之间的斗争,大型战役的场面很大第一场战斗需要摧毁三个兵营,大型战役还有各种丰富的支线来给玩家提供大量经验。这个模式拥有不低的可玩性,玩家不可能只靠初始的几个兵就完成挑战,仍然需要不断的运营爆兵乃至升级时代。完成支线任务和主线不但能看到许多历史剧情还能获取经验升级(但决定版升级的意义似乎没那么大)。
来一局快乐的PVE吧——小规模战役对抗
下面是最最震撼人心的小规模战役,我在小规模战役里磨练了差不多10小时左右,小规模战役可能没有故事模式的剧情驱动,但如果你想提高自己的RTS水平小规模战役就非常有用。小规模战役里玩家可以快速和电脑开启对练模式,主要的模式分为争霸战和生死战,争霸战是传统的从零开始运营,生死战则是开局有大量金币资源和对面战斗至死。游戏规则有经典、简单、条约、山丘之王。经典相当于没什么附加规则大家互相运营然后推平对手获取胜利,条约则是限定时间内无法攻击且建筑有限制,山丘之王是占点玩法通过占点一定时间获取游戏胜利(你也可以选择直接推平对手)。
多种模式和规则的混合,让《帝国时代三:决定版》有很多种不同的玩法,本作的编辑系统还相当发达玩家可以决定游戏的开局时代。所以《帝国时代三:决定版》确实非常适合刚上手的新人,如两个人之间差距过大还有让分系统可供平衡。条约的限时不能进攻可以有效的保护新手,山丘之王的占点玩法不少现代不少竞技游戏也都有。
卡牌构筑X RTS战略
《帝国时代三:决定版》的战术价值不低,本作最有特色的肯定是殖民地的主城系统,玩家可以在主城里编辑自己的主城形象和编辑卡组。在战斗中玩家可以选择主城船运来获取一些强力增幅,比如一时代的三农卡和高时代后的兵种改良卡都能让玩家实现战斗力和经济的飞跃。以我个人来说我练了6小时左右终于打过了专家人机,使用的战术是英国双兵营二时代猛爆火枪兵,假如没有主城船运的三农卡和700木卡,这个战术就没那么容易用出来。虽然很多老玩家表示不喜欢主城船运的卡片设定,但我觉得这是游戏设计的点睛之笔,而且决定版把所有卡片都一次性发放给玩家,不存在等级限制卡片的痛苦。
因为卡片的存在玩家能打出更为多变的战术,英国的rush战术就是主城运木头将所有资源采集集中在木头和金子上,如果你使用战争艺术中的急速发育套路会导致第三时代兵力空虚,面对敌人的快攻你也能利用主城船运的士兵来进行防守,前期、中期、后期、陆地、海战都需要不同的卡片配置,因为主城船运玩家能玩出许多帝国二中无法实现的战术,将卡片游戏的构筑体系和RTS的战略思维结合的如此巧妙,不得不佩服帝国时代制作组的思维领先时代。
《帝国时代》的RTS特色
除去独具创意的主城卡片系统,《帝国时代三:决定版》的RTS基础也相当扎实和多元,不仅仅是前面提过的模式多样。《帝国时代》系列的特色之一我觉得就是多种可选择的国家,而且每个国家都有自己的特色兵种和,每个国家的卡片也都不同。《帝国时代三:决定版》的兵种要比《帝国时代二:决定版》更加多样化,《帝国时代二》给人的印象是每个国家都只有一个主力兵种,比如缅甸的飞镖兵和哥特的禁卫军。《帝国时代三:决定版》中每个国家都有很多兵种,中国一个国家就有7 8种不同部队,英国有双骑和火枪兵后期还有炮兵部队。
同类RTS比如《星际争霸2》只有三个种族,虽然每个种族都有十多种不同兵种但玩不出什么组合,人族大类就是机械化和生化部队,不过星际二很多单位都有主动技能这点是《帝国时代》比不了的。相比之下我更喜欢《帝国时代》这种花里胡哨的多种国家,每种国家还都有自己的特殊能力,奥斯曼的城镇中心会自动生产农民可以减少玩家一定的运营压力,所以《帝国时代》的国家差分设计的相当用心,不是那种单纯给每个国家弄一堆共同兵种再加一个特殊兵种就草草了事。《红色警戒1》就是类似的设计后来《红色警戒3》干脆直接简化成了盟军、旭日帝国、苏联三个主要国家。
《帝国时代》的另一大特色个人觉得是资源分配,帝国时代的四种基础资源是人口、金钱、木头、肉,而《星际争霸》只有人口、气、钱,《红色警戒》出兵和建筑都只需要钱没有人口限制,基础运营方面《帝国时代》因为多了一种资源让运营的难度提高了不少,玩家需要考虑每个时期造多少农民还要合理分配农民们的工作。但这款游戏已经过了那么多年运营早有既定的套路,其实难度没想象中那么高,资源的分配都有攻略指导,比如17农民打猎上殖民和基础的直城操作。
RTS游戏里《帝国时代》的运营节奏我个人觉得偏慢,这是个偏运营的RTS游戏。最快的殖民时代爆兵也得十多分钟左右才能打死敌人(对手不死你就GG),主要还是因为探索时代双方都没什么进攻能力只能对运营(经典争霸战),大部分国家还是要到城堡时期才能决一胜负,非一波流决一胜负都在20分钟左右,如果双方对发育到帝国时代游戏还会进行更长时间。我想起那句话:“学了哥的运营A过去就完事了”。《帝国时代》不太可能用操作来弥补兵力上的劣势,它的操作是对阵型和兵种的组合而不是兵种有什么特殊技能或者骚操作,相比之下《红色警戒》的铁幕装置和超时空转换就玩的很好,RTS三家的游戏各有千秋。
地图方面《帝国时代三:决定版》拥有大量的地图,对比《帝国时代二》的话了很多有海的地图还加入了宝藏和探险家,探险家可以打宝获取经验值来加速主城船运的速度获取更多资源,地图上面的其他元素和《帝国时代二》没有更多差别,4V4的地图里小地图会呈现远景同时资源也更为丰富。说到地图最后再推销一波游戏工具里面的剧情编辑系统,工具界面里的重头戏是地图编辑器,玩家可以随意的在沙盘上设置地形和放置单位,还能自主编辑游戏剧情。相当于官方给玩家的战役编辑器,除了战役编辑外还有模组商店可供玩家随意下载MOD,《帝国时代三:决定版》在模组方面相当开放,相信之后就会有源源不断的玩家地图上架,《帝国时代三:决定版》还能让玩家再玩十年。
顺滑的多人联机 坑人的中文优化
游戏的重头戏多人联机做的还不错,steam的老《帝国时代三》我记得只有魔法上网才能进行多人对战(或者局域网联机),《帝国时代三:决定版》玩家可以直接直连也没我想象中那么高延迟,多人对战还是可以加入玩家建好的房间或者参与天梯战斗,不过因为我个人太菜了大部分时间都在PVE,没事跟朋友玩玩多人应当会非常有趣。
因为我的显卡不支持4K高清,所以无法体验重置后的超高清画质,《帝国时代三:决定版》可能很好玩可我个人的游戏体验极差,不是因为这作的画面表现力不够,尽管火枪兵拿火把丢建筑显得有点搞笑,但建筑的倒塌和火炮效果都还差强人意(放到当年应该是惊艳),我所不满的是游戏的垃圾优化,中文版无论是繁中还是简中,框选士兵单位时都会有明显卡顿,这很影响玩家的游戏体验,大部分差评都来源于游戏的垃圾优化。如果优化问题不解决我不建议各位入手这款游戏,因为卡顿真的十分明显。还有一个原因是制作组更新了中文单位的配音,玩家再也听不到伐伐伐伐伐木工了。
总结
《帝国时代三:决定版》的推出正式宣告《帝国时代》这个经典IP的重生,《帝国时代IV》制作组也是紧锣密鼓的在进行制作,这次重置不但为老玩家提供了补票机会还为这个IP注入了新鲜血液。决定版也支持直连对战玩家对战无需再去魔法上网,《帝国时代三》的卡片主城系统我个人也觉得非常有趣。但微软对中国玩家不怎么上心,游戏出来一周多优化bug还是没有进行修复,希望能尽快解决这个问题。
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