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《尘末》是一款以跑商为主题的游戏,同时还兼有基地建设、回合制战斗等玩法。游戏设定是在末日废土沙漠之上,核战争、避难所等设定都会让人联想到《辐射》系列,而游戏中的怪异服装以及人物设计还有些许《疯狂麦克斯》的味儿。游戏中主要分为五个场景,分别是村镇、大地图、战斗场面、遗迹和基地。
村镇
首先,在游戏的一开始玩家会出生在一个村庄之中。游戏中的村庄大多比较简陋,很多都只有交易市场这一个建筑。每个村镇都有自己的特色产业,有些精于矿业,有些善于种植等等,这些特色会体现到村庄的供需上,就比如一个畜牧业发达村庄的集市里会出现油脂等商品,同时动物饲料在这里能卖上一个好价钱。另外,村镇里还可以进行一些别的管理操作。投资能获得额外钱财、升级产业能让村镇出产一些高级货物、获得声望改善关系等,不过这些都是需要很多钱财材料和时间的,前期可以忽略。
城镇和个别村庄里还会有其它建筑,玩家可以在镇长办公室接委托、在黑市里买卖武器装备、在载具商店里购买维修载具、在酒馆里玩玩小游戏、打探消息、招募雇佣兵等。总体来说村镇场景设计得还是比较有趣的,但是鉴于很多村庄只有一个集市,内容还是相对偏少的,希望可以加入特色建筑,比如在挖矿村庄里弄一个矿井、在农业城市弄一块田地等。
大地图
游戏的大地图是类似于《骑马与砍杀》的大地图场景,主角队伍可以自由地在地图上移动,同时地图上还有敌人、商人等移动单位,以及固定在地图上的各村镇、遗迹等特殊位置。在大地图上待的每一秒都会消耗食物和水源,当食物和水源耗尽时就会开始扣角色的血量,因此这两样东西是十分重要的,每次出城前都需要准备充足的分量。大地图中还有一些随机事件,以及掉落的物品和遗迹等,但是都不太多。同时,游戏中角色负重有限,因此若还想携带着商品跑商赚钱的话,食物水源就不能购买太多,外加每次跟敌人战斗完后的恢复代价太大,这也就导致了至少在前期角色是不太可能在大地图上瞎转悠探索的,所以大地图上的跑商基本上还是从城镇到城镇直线移动,有些无聊。
战斗场面
游戏中的战斗机制是标准的回合制战斗。除了主角和一开始加入的队友可以战斗之外,还可以在酒馆里招募雇佣兵。雇佣兵以职业划分类型、以技能辨认强度,同时也可从雇佣金额、与队友的性格符合程度来综合考量。职业有战斗类型、医护类型、商人、技师等,战斗类型自然是精于搏杀,医护类型可以给队友提供一些回血的buff,前期还是挺重要的,商人能提高赚钱能力、技师能提高队伍的机动力等载具相关能立;角色技能由ABC等划分,刷到一个高等级技能的雇佣兵还是比较看脸的。攻击方式大致有两种:远程和近战,再细分又能分为很多种类,比如远程里有弩和各种枪械、近战里有刀、锤等,武器的选择基本由角色的“武器专精”类技能决定。对战时各个角色的持久度由护甲和血量决定。护甲由装备提供,大多数攻击都会先消耗护甲,之后再减损血量。护甲在每场战斗结束后都会回复,失去再多也不心疼,但是血量就不一样了,因此很推荐早期就雇佣一个医生。
游戏中角色的培养,特别是装备机制有点让我想到了之前玩过的《归家异途2》,不过《尘末》中的主动技能设计相比之下还是稍微差了点意思。虽然有些技能之间能产生加成效果,但总体还是以无脑强攻为主,缺少了些策略性。
遗迹以及基地
大地图上还存在一些遗迹,这些建筑在地图上没有标记,得在向旅馆老板打探遗迹的大致位置后再去寻找。遗迹内的房间布局是若干行排3竖列。有些房间已经坍塌不能进入,其余的可以进入且可能有着特殊效果。遗迹探索的基本规则是:角色可以选择下一排的三个房间中,与自己现在所在的列相邻、且没有坍塌的房间进入。在探索的过程中,玩家可以查看后面少许几排的房间布局以及效果,给自己安排一个最需要的路线。房间内的特殊效果包括但不限于:空无一物、拿工具拿钥匙等遗迹内道具、使视野扩大、加buff、踩陷阱扣血、搜刮物资、回血、遇敌。
当探索完遗迹后玩家可以选择将其发展为基地。基地可以根据其特色产业出产商品,基本上相当于一个小城镇的存在。虽然基地和遗迹就是同一处,但游戏中以两种场景呈现。基地的场景有些类似于把《辐射避难所》给俯视铺开,玩家需要建立起居室、供电室等设施并且安排员工进入工作以开发基地。同样的,玩家也需要安排各资源与员工数的平衡。比较亮眼的是,比起《辐射避难所》,《尘末》内基地建设的各房间是会对别的房间提供加成或减成的,因此玩家还需要对各设施的建造位置多一层考虑。
值得一提的是,任务中选择不同的分支会影响游戏剧情,这无疑增加了游戏的可玩性。但最后还是需要吐槽一下游戏的新手指引内容,这是很多新游戏的通病。《尘末》中的新手指引过于简单,导致很多重要的功能都没有介绍,比如查看各村庄需求商品等。倒是像投资升级村庄这类前期基本不会考虑的内容介绍得勤快。
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百年核战争结束后,由于辐射影响,幸存者们躲进了地下。待到地面阴霾散去,却又迎来了新的危机,戴面具的暴徒屠杀了地下人。作为幸存者的我们必须弄清楚到底是怎么回事!尘末6.0 RPG | 策略 | 独立
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本来二月份入坑挖矿后到现在没怎么在电脑上玩游戏,原以为能就此戒了游戏瘾,没想到steam的大数据已经对我的喜好了如指掌,《尘末》这款游戏就出现在了每日推荐列表里,而我一玩就玩了接近两个礼拜。如果你对跑商类游戏和我一样比较喜欢,不妨接着阅读。
这款游戏的主要玩法也是主要乐趣便是从城镇A买入商品运输到城镇B卖出获得利润。虽然看起来好像很简单,但实际游戏你需要去每个城镇调查商品的买入价和收购价,不然盲目地购买和转卖只会越卖越赔。除了商品成本价,路途中消耗的水、食物和汽油也是商品的附加成本,有时一些商品本小利薄,可能运完一批还赚不回油钱。
游戏的背景设定在核战争之后,人类仅存的文明四散各地,因此玩家运输货物需要长途跋涉,这期间地图上就会有游荡的土匪和凶猛的野兽,仅凭玩家一个角色是远远不够的,你需要在酒吧雇佣几个得力助手保护运输车队。游戏里拥有RPG成长体系,你可以通过败NPC获得经验升级,用拉货赚来的钱购买更好的武器和装备。不过游戏并没有传统RPG游戏冗长的升级过程,只要你完成城镇的日常委托任务,那么角色便会很快升到10级满级。虽然等级轻而易举达到顶点,但游戏中仍然有些凌驾于玩家之上的怪物,你需要巧妙调整队伍组合,单一的近战和远程队伍构成并不可取,你会被敌人针对进导致队友受伤无法参与接下来的护送;角色的技能也需要与其他队友相配合方能获得胜利,取得敌人精华突破自己的等级上限,甚至获得稀有的技能等级提升之书。队友除了能参与作战,平时的运输过程也能提供一臂之力,比如技师可以减少车损和油耗,探路者可以提高队伍的行进速度,大夫能让作战中身负重伤的队友更快恢复。
尽管末世人人自危,但人们彼此的纽带仍然存在,特别是和自己出生入死的兄弟们以及经常打交道的商人甚至路人甲。在队伍里,每个角色的性格都会与其他角色发生相融或相斥,相处融洽不仅提高默契也会让角色在作战中获得更高的伤害输出,一些突发的特殊事件也能获得一个良性的结果。但一个队伍里难免会有一些性格不合的队友加入,性格相斥便会导致队伍在接下来的长途运输中屡发矛盾,甚至还要退出队伍。玩家只能付出额外开销予以挽留。
比起难以调和的队友关系,城镇的声望积累便容易了许多。玩家只需为镇长跑腿即可获得信任从而购买到更多城镇特色商品。想要发家致富只有运输这些特色商品才能购买更好的装备,面对NPC拦路抢劫时才更有底气。
人靠衣装马靠鞍,游戏也需要一层好皮囊才能有副好卖相。尘末深谙其道,游戏中的人物立绘都画得很精致,放到手游里起码也得是氪个648出来的绘图水平。可惜人物外观设计和末世有些格格不入,特别是小脸蛋忒干净,根本不像是在末世中摸爬滚打出来的人啊。不过既然游戏能有穿比基尼的女战士,那有着萝莉脸蛋和身材的角色想必也不是不可能吧。
由于我的台式机电脑在挖矿,所以平时浏览网页看电影以及玩游戏的重担落到了我这台大修过的老爷级笔记本,一开始还担心商店标注的最低配置GTX760可能带不起来,但实际跑起来运行非常流畅,内存占用1G左右,CPU占用率也不高。
由于沙漠商旅是一款非常古老的FLASH游戏,尘末仅凭一些微改进就让原有比较枯燥的流程带来了一些新意,比如原来非常耗时的战棋回合战改为站桩回合战斗,你可以像训练口袋妖怪一样在地图四处闲逛打败NPC获得经验,比起原来只能随机弹窗的遭遇战,大地图里实时显示的NPC让运货过程有了在玩骑马与砍杀的感觉,你可以根据自己的需要去主动迎战或是和敌人兜圈子,加上游戏较为宽容的数值设计,整个运货流程变得非常轻松。由于我喜欢横跨美国开卡车运货以及扮演弩哥翻山越岭躲BT,游戏这样的运货玩法无疑非常合我胃口。
6V6回合战多少有些冗长,但好在游戏的数值比较保守,就算是低打高只要配合得当也能轻松越杀。打怪除了升级外偶尔还会掉落一些升级材料甚至商店买不到的武器,这让游戏有了当刷子的乐趣,也许正因为我很久没玩刷子类游戏的原因,游戏里打怪升级或多或少让我找回了玩刀塔传奇刷远征的乐趣。
由于游戏没有什么难度,剧情上又没有强制引导,在完成了前期新手引导后我就自由的在整个沙漠闲逛,堪称沙溜子。但之所以导致我的佛系玩法除了游戏本身的慢节奏外,观察比特币走势也是主要原因,毕竟每天盯着大盘看实在太枯燥了,可自己的钱又在里面心里怪惦记着,于是就这样这款游戏从57000一直伴随到了今天的61000,游戏通关了,我也小赚一笔。
如果你和我一样是沙漠商旅的老玩家,那么看到这里或许你会明白,这游戏之所以能让我坚持玩这么久并不是游戏有什么革命性玩法,而是因为游戏玩法和沙漠商旅太像,所以我很买账。就像现在传奇老玩家很吃各种渣渣辉和一刀999的传奇页游广告一样。但页游很多人在玩可鲜有人会说这游戏很好玩,尘末也是如此。下面就是游戏体验过程中存在的诸多问题,不得不说这些问题很严重,要不是我偏爱这种跑商玩法,可能我就真的要给差评了。
毫无代入感的末世环境
游戏与其说是末世沙漠,不如说是一场大型cosplay现场秀,你给角色换身古代服装背景立绘换成北京城也能完美融合进游戏,导致这种尴尬的代入感并不是游戏的绘图有多出戏,而是游戏里的很多设定经不起推敲,都已经经历过核弹毁灭的世界居然还会把钻石和黄金当成价值连城的宝贝,在沙漠地区里水不该是价值连城吗?为何每个城镇彼此分离却能共同认可一种货币?在这种末世环境下不应该以物换物更靠谱些吗?运输工具更是贻笑大方,居然会在沙漠里用手推车和人力车运货。种种细节设计表明游戏开发者需要看更多末日题材的文学作品补充一下。
经济系统单一
游戏中的所有物价都是固定的,哪怕玩家携带大批货物,当地的收购价也不会因为我的疯狂倾销而有一丝削减,这就导致游戏的运输流程会逐渐变得枯燥,玩家只能像个没有感情的机器在两个城市之间往返。我知道游戏某一环节的重复游玩算是体验的一部分,但像尘末这样如此单一的重复运货,那我宁可玩美卡,至少沿途风景不是单调的S黄色。
鸡肋的地下基地
通过地下探险可以获得地下基地是游戏有别于原作的地方(也可能原作也有),在地下基地建造不同类型的房间可以让基地获得单一经济作物产出,也可以用来存放货物,维修汽车以及地图快速传送。虽然作者想要把房间建设得更具有策略性,不同类型的房间对相邻房间施加不同的BUFF或DEBUFF,但实际基地的建设却由于空间巨大,玩家可自由地将有BUFF的建造在一起,有DEBUFF的远离其他房间,规则漏洞简直不要太明显。
都末日之后了还内卷?
拉货干啥?赚钱。赚钱干啥?买更多的车。买更多的车干啥?拉更多的货。这便是整个游戏的拉货本质。车除了能拉货跑得快没有更多的用途,钱赚得更多除了买车和扩建基地也没其他大的开销,而如果你只为游戏剧情甚至钱都不需要赚,直接一路跟随主线剧情即可。等级?完成运货委托比打怪升级快;装备?运一次货就满足六个人换装了,装备简直不要更便宜。我原以为游戏后期能有更多开销,比如购买稀有装备,雇佣水平高超的队友,在城镇添置资产,可结果到最后只剩买车驱动着我。
玩这款游戏使我内心五味杂陈,一方面这是我最喜欢的玩法也是我最想看到经典FLASH游戏玩法的精神续作,但另一方面游戏无论是战斗、经济还是角色养成都做的格外拉跨,跑商感受不到运货的乐趣,战斗没有深度感受不到RPG等级养成的成就感。也许是因为我玩了太多同类型的竞品游戏导致我对尘末的要求过于苛刻,但如果“适当”降低一下自己的要求,尘末倒也不失为一款打发时间又能从简单的玩法中获得少许乐趣的休闲游戏。也许正因为游戏不需要分散太多注意力就能体验,我才能边看比特币走势边玩游戏,只能说尘末的游戏出现在了恰当的时机,如果是过去的话我可能真的会给这款国产游戏差评。
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