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和其他急于摆脱自身某个特征标签的游戏作品颇为类似,作为一款典型龙与地下城题材的克苏鲁风战斗跑团游戏,《不是地下城》急匆匆的自我否定恐怕很难在给玩家们留下什么完美的第一印象。尤其对克苏鲁风跑团游戏的忠实拥趸而言,这游戏乍一看似曾相识到想要让人回老家找先祖继承遗产的核心玩法和艺术风格使得“不是地下城”的声明成了不折不扣的自欺欺人。而与此同时,《不是地下城》更卡通化的英雄形象似乎和它们糊弄事儿的名字一起揭示了游戏达达主义的核心,似乎在昭示着这游戏要么是一款对《暗黑地牢》的全面致敬,要么又是一款噱头远大于内容的游戏作品,只能尝试用这隔靴搔痒的幽默感拯救分量不足的游戏内容。
只是带着对同胞游戏一贯的宽容,我相信国人玩家们对上述可能的问题倒也没那么深恶痛绝,毕竟“师从”《暗黑地牢》这样一部发售多年后仍好评如潮的克苏鲁系地下城经典,《这不是地下城》哪怕只是学来了“师傅”的六七分神采也足以让相当一部分玩家心满意足,就算不成为批量生产的“国产之光”,也足以被认为是吾辈楷模了;而噱头这种东西嘛……如果《不是地下城》核心玩法足够扎实有趣,这略显尴尬噱头倒也不失为一个无功无过的加分项,至少不会喧宾夺主,大大破坏游戏场景的恐怖气氛。
然而,在如此“宽容”的期待之下,《不是地下城》非但没有以黑马之姿惊艳全场,反而因为种种原因口碑一路下滑至“褒贬不一”,让我不禁好奇这款明明卖相不错的独立游戏究竟是碰到了那条红线,才招致如此出人意料的“口诛笔伐”……
于是就这样,我几乎是带着挑刺的心态真正进入游戏好好体验了几个小时并完成了目前的全部四个关卡,可说实话这还算不错的游戏体验并没有很有说服力地解决我前文提及的疑惑,反而让我更加坚定了自己那个现在看并不主流的观点:《不是地下城》确实不是一款让人意犹未尽的成熟佳作,但目前本作游戏内容已经具备了相当的可玩性和不错的潜力,其的“褒贬不一”的口碑与其说是玩家们对这游戏质量的全盘否定,倒不如说是他们带着些许嗔怪的失望,而制作组302 Studio也只是重蹈了不少雄心勃勃的独立游戏团体的覆辙——想法太多,能力一般,在自家处女作里塞进了太多自以为精妙绝伦的游戏构想,却还暂时无力取舍有度地将其整合成为一款恰到好处的游戏作品,这才显得如此不尽如人意。
当然,如果您十分介意《不是地下城》对《暗黑地牢》过于明显的致敬,应该会对这个结论嗤之以鼻:同样是在克苏鲁画风的世界里艰难艰难冒险,同样是选择英雄在随机生成的网格路线中与敌人和最终BOSS展开你来我往的回合制战斗,同样强调英雄站位对战局产生的影响,同样有海量的随机事件等待玩家尽情探索,尽管我们依然可以用类似“克苏鲁跑团游戏不都这个样子”的诡辩来削减两者的关系,但对众多见多识广的玩家而言,这不过是更可笑的欲盖弥彰罢了。
对此制作组302 Studio自然也是心知肚明,于是他们创造的黑暗森林虽然同样黑暗怪诞,但也不至于让玩家绝望到删游退坑:死去的英雄可以在避难所免费(每天一次)或收费复活、重生或重新加点,玩家在每个节点比较自由地选择凶险或休闲闯关路线并且随时可以选择逃跑之后全身而退,而多数敌人也不像其《暗黑地牢》的同事那样骨骼惊奇穷凶极恶,毫不夸张地说,配合游戏特殊的打击机制,任何有经验的玩家都能先发制人,将它们可能产生的威胁一一化解……
换句话说,相比于《暗黑地牢》,《不是地下城》上手门槛相对较低,容错率更高,角色成长更加稳定,还给玩家留下来充足的时间学习适应搭配实验,整体感觉更像是轻量化快餐话《暗黑地牢》,从而利用了这部作品的声望和其更为成熟的游戏机制将被这游戏劝退的“中等硬核玩家”收入囊中,除了由此而来的,更符合游戏基调但与整体气氛格格不入的卡通画风和不合时宜的幽默感会不时破坏游戏氛围外,这一策略都很好彰显了302 Studio“四两拨千斤”的智慧,使其可以在洞悉市场后用十分有限的资源开发了恰到好处的作品“严丝合缝”地占据了市场的一小块空白。
不过仅凭这股多少有些“偷懒”的巧劲儿恐怕很难得到玩家们心悦诚服的肯定,而将《不是地下城》认定为《暗黑地牢》“青春版”其实对302 Studio来说颇为不公——至少在“你来我往”的回合制战场上,302 Studio可是牟足了劲要做出些不一样的新东西,以至于《不是地下城》在某些设定上甚至更加繁琐复杂。就比如说这个乍一看似乎和“压力系统”异曲同工的“疲劳值”,尽管它同样会在战斗中不断累积,同样不会在新的战斗中刷新归零,且会逐渐带来愈发严厉的DEBUFF甚至导致英雄直接阵亡,但由于其累积条件由敌人随机而刻意的攻击变成玩家进攻必然产生的不良后果,且在战斗中会因为玩家选择等待而逐渐消减,因此这样的设计便在一定程度上由恶心玩家的不可控阻碍成为了玩家在制定策略时需要纳入考虑,可提前避免,需要在战斗中需要随时注意的可控元素,那些有经验的玩家甚至可以将其加以利用,与本作另一个特色断肢系统相结合,直接将任何一场不那么激烈的战斗尽量延长,使其成为可以恢复体能与魔法的临时营地。
和当前业界所有经典的“断肢系统”大致相同,《不是地下城》中敌我双方四肢躯干护甲和脑袋都有着可以单独计算的血量模块,玩家将其彻底破坏后,便会在一个血腥酷炫的动画中触发些足以扭转战局的变化:攻击敌方护甲将其完全破坏,顾名思义将会画面和数值上剥去敌人的护甲,让我方的物理攻击更见成效;攻击敌方躯干有着100%的命中率,将其破坏后会导致敌人直接毙命,因此也是敌人最皮糙甲厚且的重点保护对象;攻击敌人四肢命中率降至80%,但其血量着甲一般只有躯干的一半,将其彻底破坏会使得敌人无法移动(破坏双脚)或使用依赖主要武器的技能(破坏双手);攻击敌人头部命中率只有65%,但其防御最为薄弱且被破坏后也会导致敌人直接死亡,由此赋予了游戏战斗以孤注一掷的四射激情——想象下当最终决战进入白热化阶段,您的两名同伴已经依次倒下,BOSS身负重伤但依然穷凶极恶,似乎不可战胜。此时信仰坚定的战士毅然瞄准BOSS的头颅予以重击,奇迹般的命中目标并在将其击杀后在凯旋中带回了数量惊人的财富和奄奄一息的同伴,这是何等的荣耀与惊喜。
只可惜回合制战斗的拥趸在本能上并不欢迎这种“奇迹”,至少我在《不是地下城》的实际战斗前中更喜欢通过获取装备和技能加点让命中率尽可能接近100%,然后疑惑地发现,我为猎手英雄添加的十点多“命中”根本没能激起一丝水花,以至于在经过了无数次的挫败后,我一度彻底放弃对敌人肢体的攻击了,只是专注于增加攻击力以尽快在敌人的躯干上戳个洞。然而在遭遇了深林深处的第一个BOSS后,这追求绝对稳妥的战术也宣布破产了,在这场战斗中,您不仅需要将BOSS所有肢体悉数破坏,还要在三个截然不同的阶段抵御BOSS的进攻和诅咒。不仅如此,BOSS基于“聚魂”——一个从未在游戏中有所提及的全新系统的各种加成和技能的影响下,英雄们的伤害数值BUG般充满变数,有时甚至不能伤及BOSS一丝一毫。相信此时BOSS哪怕只是戳在那里不再攻击,也足以让不少玩家在逐渐累积的怒火中心态爆炸,怒删游戏不复下载。
但细细研究后,我认为这还真不是制作组的问题,甚至愿意承认前往提及的诸多不便乃是BOSS战设计精妙的绝佳体现,毕竟那些的游戏各个角落的数值足以解答我在那场BOSS战中遭遇的诸多问题:战士最开始无法进攻是因为被诅咒禁足动弹不得,牧师的伤害为零是因为遭受减伤诅咒,而猎手最后打不出伤害是因为BOSS第三阶段的属性为灵体,对猎手的穿刺伤害100%免疫……
在了解到这些信息后,玩家可以选择未雨绸缪确定自己的队伍组合可以应对各种情况,或者特意带上几瓶能改变自己的攻击属性的特殊药剂以备不时之需,但无论如何这都意味着玩家需要在枯燥的游戏数据研究上花费大量精力,在实质上大大延长游戏时长——考虑到目前这款抢先体验阶段的游戏仅有四个关卡和十位技能机制各不相同的英雄,这结果甚至可以被看成是制作组惨淡经营后想要得到的结果,但这一策略无疑也在实质上大大提高了游戏的入门门槛,反而意欲将轻度玩家扫地出门,完全没有顾及《不是地下城》轻量化快餐化的市场定位。
类似定位不明的设计还有蛋痛的几小时CD的免费复活以及与其经济系统极不匹配的高昂雇佣、升级(技能)、恢复、有偿复活费用,这些在移动端上司空见惯的烦人设计确实会成为不错的付费点为制作组带来不错的额外收益,但在《这不是地下城》这样一款纯粹的买断制单机作品中绝对只会适得其反,引发各类玩家的抵触和厌恶;于此同时目前为数不多,但确实会导致游戏难以为继的BUG也在不断磨灭着玩家对这游戏的耐心和热情,冒险过程中的小游戏也毫无吸引力,甚至只会让不少玩家徒增烦恼……这些我个人认为瑕不掩瑜,但确实更明显,更搞人心态的种种问题已经足以成为横亘在玩家面前的一座大山,阻止他们登堂入室触及《不是地下城》真正有趣部分的同时,自然也为这游戏降下“死刑通知”,尽管这“判决结果”对302 Studio的和他们的圆梦之作来说都颇为不公。
好在目前这游戏尚处于抢先体验阶段,而且《不是地下城》目前所暴露出的问题并非完全无解。若302 Studio有心修正,他们仍有大把时间在保持高水平的英雄和BOSS设计的同时尽量添加游戏内容,去除已知BUG,详细新手引导,改善经济系统,正如他们目前正在努力进行的这样,继续以高质量的更新让评论区越来越多的差评成为过时信息,不负其创始人在商店界面如此诚恳的真情流露。
所以,就冲着302 Studio颇有诚意的不断更新我想自己也应该给《不是地下城》一个好评以示鼓励,更别说目前这游戏所表现出的游戏性和可研究性已然物有所值了。不过还请那些有意体验这部作品的玩家全屏游戏以便了解可能藏在这游戏任何角落的文字信息,或者至少在战斗过程中点开敌我双方的人物界面阅读上面提醒的BUFF图标,不要重复我面对黑骑士时犯下的愚蠢错误。
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《不是地下城》是一款Roguelike回合制地城探索游戏,其灵感毫无疑问来自于经典作品《黑暗地牢》,然而几乎去除了站位元素的影响,核心玩法也并不在角色配合上,而是以肢体破坏系统为核心。其设计是有新意的,但是目前的各方面效果都不能说多么出彩,还需要多多打磨。
肢体破坏及其对应的美术系统
肢体破坏是本作的核心玩法。游戏中角色的每个部位——视种族情况不同——会有不同的护甲和血量,而当护甲被击破后就会受到真实伤害,同时暴露出对应的肉体,为了这个系统本作还特意绘制了两套美术素材。
而在打空护甲或是直接进入真实伤害阶段后,就进入了肢体破坏环节——爆头即死,其他部位残疾,且会影响技能释放。配合血腥的爆头等破坏效果,很有B级片的感觉。略显怪诞的美术风格在这个血腥暴力的世界也显得非常合适。
而正如之前所说,不同种族的效果亦不同。比如DLC角色死神,他作为死灵不分部位,但也没有护甲值,攻击是真伤,不积累疲劳而是积累灵魂……可以说制作组的设计还是蛮有趣的。
不足之处
然而,本作现阶段落地的效果并不算太好。首先是随机性。尽管随机性是肉鸽的一环,但是本作的随机性颇重:本作的探索类似爬塔,但是又加入了飞行棋掷骰子的元素,步数由骰子决定,这让玩家挑好的路线也可能竹篮打水一场空;
而其次则是个性的获得。负面个性在游戏中是很烦人的,而本作就这样轻描淡写地让他出现了——甚至还是永久的,这意味着玩家对角色的培养很可能突然大打折扣,更不用提本作的敌人会变强和角色培养有上限了。
第二则是过于缓慢的节奏。BOSS战还算可以接受,然而本作的战斗轮十分冗长——敌人的甲不算薄,攻击还有命中率,打一局游戏可能八成时间都在看两遍的战斗动画,再加上本作的战斗系统就是有行动条的半回合制,不得不说会有些无聊。
第三是事件设置。本作的野心看得出很大,事件除了一般的随机事件还整合了一笔画、三消等小游戏,然而这些游戏的难度也不算低,打了一把然后竹篮打水一场空的情况也不是没有,本身游戏的节奏就较慢了,这些小游戏有时候起不到放松的效果,反而会加重焦虑。
最后则是内容问题。游戏尚处EA阶段,有许多地方尚未完成,然而开发组却先上线了收费的角色DLC,这也招致了一些差评,好在开发组及时承诺会将其改为免费,挽回了一些风评。
总而言之,本作又是一款有潜力的国产游戏,而且有着难得的创意。不过现阶段本作的问题还是颇多,可以等待制作组的后续完善。
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这是一款以探索地下城为主题的rougelike类回合制策略游戏。
游戏在玩法上很有暗黑地牢的感觉。地图探索上则是有点大富翁的感觉。
因为跑地图是要投骰子的,地图虽然随机事件多,但是如果骰子投不到,那也就到不了。
玩法上的话,虽然类似暗黑地牢,但是本作比较有趣的一点就是多了个类似辐射的VATS系统。
我方与敌方都有头,手,脚,胸等几个部位,每个部位都有相应的生命值和护甲值。
玩家可以在选定技能之后选择攻击敌人的任意部位来造成伤害,有趣的一点就是,如果打断了敌人的手,那敌人就无法进攻,打断脚就无法进行移动和近战(也就是说你砍断了弓箭手的脚,敌人还是可以站在原地用手射击的)。
打断敌人身上任意两个部位或者把头打断,都会让敌人直接死亡。
不过打头的话命中低,而打命中高的部位,那些部位生命值和护甲又较高就是了。
说完了游戏有趣的地方,剩下的就都是槽点了。
虽然模仿了暗黑地牢的玩法,那就免不了让我去和暗黑地牢做对比。
嗯,总体来说还差得多。
只说一眼可见的几个问题。
1.UI
虽然美术不能说不认真,但是实际玩起来感觉就像手游一样,毕竟来steam买游戏玩游戏的,一般对游戏都会比较挑剔,你搞个手游UI,先天给人的感觉就不太好。
2.战斗
战斗部分的槽点真的是不能忍。
游戏设定了类似暗黑地牢的SAN值,会有正面和负面癖好。
在暗黑地牢中,负面癖好是可以洗掉的,而本作目前我是没找到哪里能洗掉负面癖好。
这个负面癖好太闹心了。
花10金买了一个凶残之人,练到10级,技能和等级全满,伤害爆炸,爽的飞起。
然后负面癖好来了。
首次伤害减7点,生命低于50%就开始发狂,生命低于50%速度降低!
我日!
这个人物是个无甲人物啊,生命低于50%不是经常的事情吗?这一下就把我这个练满的人物搞废了。
这还玩个毛线,我队伍剩下一个恢复一个肉盾,全靠这个输出呢,这还让我怎么玩?!
我草泥马!你听到没?!草泥马!
然后就是战斗设定每次进地图就会有追击,追击来的敌人全是10级的。
我也是全十级也就算了,打起来还是很好打的,但是我一队新队伍进地城被追上了,那我这队人就直接GG。
接着就是敌人等级似乎是因为我的人物等级上升而跟着上升的。
这是什么骚操作?
我升级不就是为了虐怪吗?你把敌人等级来个动态提升是什么鬼?
虽然我的凶残之人打十级也是一个技能秒杀别人,但是因为负面癖好已经废了。
在之后就是技能和装备了。
貌似现在能装备的只有戒指,项链和药水?所以完全看怎么搭配技能?
所以战斗的全部内容除了部位系统之外就剩一个站位了。
3.小游戏
探险中加了好多类似推箱子,三消之类的小游戏。
我就问一句,意义何在?还不如好好搞一下文案,多搞点事件。
评分
6/10
有个很有特色的类似辐射的部位破坏系统,可惜瑜不掩瑕,游戏的其他部分感觉就过于一般了。
都是国产游戏,戴森球5个人做的,我兴致勃勃的玩了200小时,直到造出了戴森球。
这个六个人做的游戏,我玩了5个小时,就觉得再也不想打开了。
建议去玩黑暗地牢。
本作目前还在EA,游戏缺点多余优点还是很多的,谨慎购买吧。
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《不是地下城》是由来自青岛的新生游戏开发商302 Studio制作的一款国产策略回合制&轻rouge类游戏,游戏中玩家可以选择带领最多三名角色开启探索未知的冒险,十分值得一提的是,游戏在经典的Roguelike玩法基础之上加入了独具特色的部件破坏机制,其可破坏单位也从角色个体本身转移到了身体的各个部位上,每种不同的进攻策略都会触发意想不到的“化学反应”。目前本作仍处于早期抢先体验阶段,从主场景界面来看游戏后续还会推出竞技场pvp等内容,个人还是相当期待的。
独特部位破坏机制是本作一大亮点,其设计理念有点像《辐射》里的VATS系统的简化版,肉身之外的护甲设定也类似于怪猎中怪物身体部位的耐久机制,角色的每个部位都有各自独有的功能性和命中率设定,比如打掉头之后即一击致命,但与之对应的命中率也是相对较低一些,相反高命中率部位所对应的护甲防御值以及肉身的HP值也普遍很高;而在破坏其他部位比如手持武器的手部可以让敌人丧失战斗的能力,或是破坏下肢则可以让敌丧尸移动的能力,随着时间的推移敌人会因伤残感染其他部位致死,而且不同类型的敌人部位的分布和功能也不尽相同,甚至个别敌人作为单体生物,本身整体就充当一个部位,此时玩家需要根据当前战局来制定不同的针对性战略,比如针对远程输出的敌人需要着重攻击手持武器的部位,而针对近战输出的敌人时就需要着重攻击用于行动的下肢部位。
当然,角色的站位也相当重要,只不过部位破坏机制相较于其就显得举足轻重了,关卡过程中基本不需要怎么变位,进入关卡前初始组队的属性加成台角色安置到位即可,像是坦位角色放置在增加仇恨值的台子上,C位角色则尽量放置在增加伤害的台子上。
另外,游戏的整体模式框架也和游戏《暗黑地牢》有异曲同工异之处,探索和随机的类rouge元素趣味满满,角色半开放式的养成玩法尤为突出,货币技能加点、装备道具属性提升,尤其是丰富的技能体系能让玩家感受不一样的游戏内容,而相较于《暗牢》的高强硬核设定,本作明显缓和了不少,比如玩可以在避难所中召回或复活死亡的角色,在一定程度上消除玩家的挫败感,淡化了压抑的人性话题,与之代替的是金钱、时间、权利等关键要素。当然本作在一些细节设定上也同样有所借鉴,像是在互动和使用技能时会产生的疲劳,呈现在《暗牢》中的则是会给英雄带来更多的压力,两种模式设定给玩家带来的是行动上的制约,包括之后未来章节引入的“SAN”值设定也是如此,此外非常有创意的一点是在本作中除了疲劳值外不同物种角色甚至还沿用了不同的数值设定,比如亡灵系角色对应的魂值、法具类角色对应的法术值、自然系角色对应的饥饿值等等。
本作在探索过程的随机事件中也加入了一些小游戏,比如消消乐、目押轮盘、推箱子、华容道等等,就创意层面来说非常不错,保证游戏的多元化玩法的同时也给玩家带来了不少互动感和新鲜感,不过其中的几个益智游戏对个人来说难度还是稍微高了点儿(老年人表示脑子已经转不动了)。
画面上,个人对本作这种表现力极强的手绘美术风格也是完全没有抵抗力的,十分精致细节,破甲的肉身更像是剥开鸡蛋蛋白的蛋黄,层次感非常鲜明,而断肢残腿的场面也有那么一丢丢血腥的感觉,以Spine改进的角色动态画面表现也可谓相当的流畅丝滑,如此看来制作组在开头的那句“无pv动画”的无心吐槽想必也是“虚晃一枪”吧。
游戏首周折扣40腿,距截稿时steam商店评价为51%的褒贬不一,部分玩家表示游戏需要进一步优化,且存在一定bug影响游戏体验,对轻度rouge感兴趣的玩家可以尝试一下。
3月6号游戏正式发售之后的更新内容补充:此版本在早测版本基础上加入了新的DLC角色,其中一个是免费角色死神,强度非常可观,被动物理近战免疫+无视护甲+debuff覆盖效果真的还蛮强势的;另一个是付费角色血骑士(该DLC目前已下架,在更新通知中制作组表示之后该DLC再次上架时,玩家将以免费获取的形式重新获得)。
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