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这是一款像素风格的轻度Roguelite角色扮演游戏。
作为一款像素风格的游戏,画面相当的不错,美术风格感觉就是典型的歪果仁模仿日系画风的那种感觉。
游戏的战斗画面非常出彩,玩起来让人觉得非常有打击感,人物动作非常流畅,游戏的战斗特效做的非常华丽。可以说在像素风格的游戏里面,这样流畅的战斗是很少能体验到的。
游戏的剧情说的是敌人可以穿越维度,所以玩家在当前时间线失败了也没事,可以去别的时间线继续消灭敌人。
大体来说就是将玩家不停失败重玩的过程变得合理。
具体剧情?拯救世界就是了,基本上算是可有可无。
游戏的主要玩法是回合制,玩点是推迟时间轴的机制。
简单说明一下的话就是敌人的攻击顺序是可以推迟的。
举例说的话,原本我方女主的的行动顺序慢与敌方士兵,但是我方其他人的攻击速度最快,那么在他攻击玩敌人之后,敌人的行动顺序会向后推延,这样,就会变成女主的攻击速度也比敌方快了。
而游戏还有一个暴击的设定,那就是我方人物如果攻击顺序在敌人之前,那么就是必定暴击的。
所以想要让敌人没法攻击,基本上的办法就是让敌人的行动一直被推延,直到干死敌人为止。
而且除此之外,游戏还设定了敌人的弱点,比如有的敌人畏惧重击,而使用重击攻击敌人就更能推迟敌人的攻击时间,而且还能造成更多的伤害。
回合制?从这点上来说,我觉得策略玩法的占比更高。
至于游戏的Roguelite,游戏的大地图是随机的,基本上就是每个地图给玩家两条路线选择,玩家行走路线不同,遭遇到的怪物强弱有区别,获得的道具不同罢了。
不过怪物数量总体稀少,差别不大,而且奖励也因为种类比较普通,基本不会带给你带来杀戮尖塔那种组好卡组就一路C到底的强烈快感。再加上每个英雄的人物天赋和升级奖励是固定的,所以技能种类是很少的。玩家唯一能改变的也就是队伍构成--选择不同的队友。
所以玩了几关之后,我就觉得游戏的流程太过于雷同,每场战斗打起来都差不多,很快就觉得无趣了。
再加上敌人把我打死也会升级,而且升级速度比玩家快,也就是说游戏会越来越难,这就让战斗更加磨蹭,实在难受。
至于游戏还带有连招或者两个感情好的英雄可以生下子嗣作为新英雄,这些玩法都只是添头,这里就不在多提。
游戏有中文,翻译的还不错。
评分
7/10
就目前来看,游戏最好的地方就是战斗特效了,内容上来说,地图少,流程短,战斗重复性高。
基本上第一个大地图打完了,游戏的全部内容也就差不多体验齐了,剩下的都是重复内容。
只说画面的话,对比八方旅人,这游戏两方的价格也还算不错。
喜欢RPG和策略游戏的玩家可以尝试。
普通玩家请等待50%off。
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《星际反叛军》拥有着令人印象深刻的画面表现力——像素画风却又不失精致,这是它给我留下深刻印象的最重要原因。但当我接触到其游戏内容之后就发现,这款游戏虽然是一款融合了roguelike机制的回合制策略游戏,却不像一般rogue类游戏那样能让人享受变数带来的乐趣,这其实是一款步步惊心的高难度游戏。
在《星际反叛军》中,玩家扮演的主角需要与反抗军的战士们并肩作战,抵抗残忍暴虐的帝国大军,为了守护自由,更为了给在抗击帝国的战斗中牺牲的姐姐报仇。尽管本作从玩法来说有JRPG的味道,但大多数JRPG都有着丰富的剧情,本作的剧情相比之下就显得非常简单甚至有点薄弱了。
本作的像素画风是很有特点的,并不是只有马赛克的质感,而是有着十分精细的画面。无论是大地图,还是战斗场景,尤其是战斗时的特效,都有着很出色的视觉表现,而契合剧情的科幻画风,各个星球不同的地貌特点,个性十足的人物造型,都让这款游戏在画面上的展现出较高的水准。
游戏的战斗机制比较复杂,但好在新手教程也足够详细。战斗为回合制,但是比普通的回合制游戏又多了一些操作和策略的空间。玩家可以通过巧妙地使用不同的招式使敌人的攻击发生延迟,从而能在敌人出手前多打一轮输出,让敌人硬生生多挨一轮揍,往往敌人被延迟的那一轮攻击它永远都打不出来了——因为它已经被我方打死了。这种通过让敌人的攻击被延迟从而让敌人白给的策略,就是本作的核心策略了。不过,说起来简单,实战中却需要每一步都深思熟虑,出招前系统给出的伤害预估也不是百分百准确,除了早期的弱鸡敌人,中后期敌人的属性往往明显强于己方,战斗过程往往是一步走错满盘皆输,游戏难度可以说比较硬核。失败之后,击杀玩家的BOSS会获得进化,获得新的属性加成,下一次的它会更加难以对付,听起来也是比较“残暴”的。
本作的roguelike机制主要体现在敌人特性的随机生成,战胜敌人后的奖励获取,以及战斗星球大地图的随机生成这些方面。玩家通过探索地图可以获得装备,以及血量的补给,通过战斗可以获得用于升级英雄的DNA资源。而战斗中,如果主角和其他己方英雄合力杀死了某个敌方BOSS,就会获得记忆卡牌,使用后可以让主角和该英雄使用合击技能。说到扎营,其实就是主角队伍在大地图中探索的时间分为白天和黑夜,在黑夜里需要扎营休息,此时使用补给类卡牌可以为己方补给血量和可用于之后白天战斗的BUFF,主角与其他英雄还可以进行交流互动来提升互相之间的感情,甚至产下子嗣(这也能开车?)。
总的来说,《星际反叛军》在画面表现上比较惊艳,内容上也比较扎实,剧情虽然单薄了一点但玩法系统的设计还是比较有策略深度的。不过较高的难度让人难以去享受roguelike的变数带来的快乐,很多时候看上去似乎必须找到唯一解才能获胜,给人以挫败感。因此,非硬核玩家如果只是被画风所吸引,还是等打折后再入手本作吧。
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《星际反叛军》是一款轻量级Rougelike游戏,美术画风趋近于欧美特色的像素效果,从地图设计延伸到战斗方式,都会看到开发商前作《Halcyon 6: Starbase Commander》的影子,而本作在各个方面都体现出了似是而非的设计思路,仅从视频或者图片汲取信息,可能会让久经沙场的老玩家都误会这是一款怎样的游戏。
不是回合的回合制
本作的战斗方式略有提示,很多观众都会看到战斗场景的进度条,误以为这是一款半回合制的战斗游戏,其实不然,本作在战斗的过程中加入了打断的概念,虽然整个战斗进程是按照行动条的进度来履行,但是更为关键的内容是受到攻击之后,会发生延迟顺序的效果,所以也就是通俗的打断效果了,那么合理安排进攻方式以及进攻次序,可以达成意想不到的效果,同时就涉及到另一个问题,这并不是传统的半回合游戏,需要玩家在每一次选择时进行适当的计算,才能够打出完美体验。而游戏攻击的效果简单来看,可以分为暴击效果与非暴击效果,且没有暴击率的设定,暴击与否完全取决于顺序而言。这样看来防御的手段就简单了,要么打断敌人的攻击,要么直接干掉敌人,最好的防御就是进攻。
不是像素的像素风
其实小标题是有问题的,本作就是像素风格,但是制作组在画风上用心不少,给了我们玩家不小的视觉震撼,本作不是星露谷物语那样的慢节奏游戏,也不是音游那样的动感十足的游戏,在战斗中需要表现出游戏的特色、时代、风格乃至地域特点等等,那么视觉体验就需要尽可能出彩,所幸本作的像素刻画非常到位,无论是地图设计,包含地图上各类动画效果,还是人物风格,动作以及面板设计,以及最重要的战斗动画,那种激烈的战场效果,都以像素效果一一展现,从风格上来看,科幻的背景科幻的画风引人入胜,而战斗的华丽却并不是简简单单的复古那么简单,玩家似乎到了一个不知何时的游戏年代,细细品味游戏的一丝一毫。
不是Roguelike的Roguelike游戏
我们这些年谈过太多的Roguelike游戏,见过太多的Roguelike游戏,不谦虚的说,每一位游戏玩家都对Roguelike游戏异常熟悉,Roguelike游戏的本质在于重复体验,重复体验的关键在于初始状态,初始状态的完善在于道具装备,道具装备的发展在于新的解锁,新的解锁促使玩家一遍又一遍的忘乎所以,这是一个比较简单的游戏闭环,但是却有些开发项目人员自以为是,在这个闭环上加入一些其他的东西,《星际反叛军》就是如此,或者我们也可以举例《攻城英雄》这款游戏,游戏加入的升级和点数的概念,也就是每次游戏过程之后,不论成功与否,角色都会保留下一些特定,日积月累,角色会显著增强,这样的设计可能是为了平衡游戏难度,因为越往后玩家的初始难度就越小,进化速度就越快,但是随着玩家熟练度的提升,这样的设计却使得玩家的不可测性下降,导致游戏无聊,缩短游戏寿命。
所以说,一旦将可保留性的内容纳入Rougelike类游戏,就出现了一个不可调和的产物,一方面加入可保留性内容降低了游戏难度,缩短的游戏寿命,而另一方面,如果想要不打破游戏平衡性的同时加入可保留性内容,那么这种内容的加入就会变得毫无意义,或许只能促使玩家不停刷经验,而达到最后可保留的最高战力,然后操纵这个“最高战力”最后在游戏中爽一次,希望开发者的策划人员能够认识到这点,不要破坏Rougelike 的本质才好。
不需要剧情的剧情
在体验Rougelike游戏的时候,或许很少有人会关注游戏剧情,本作的剧情也很简单,就是对抗“帝国”的强大入侵势力,对于一款画面优质、战斗流畅的游戏来说,其实剧情可有可无,所以说本作“不需要剧情”,那么我们是可以上手就玩,就像是《没时间解释》那样,打开游戏就战斗。其实事实并非如此,没有剧情,游戏则缺少了灵魂,就算是《没时间解释》,也在游戏的过程中解释了为什么“不解释”,所以说剧情必不可少。
叽咪叽咪,每天都好玩!
总结
不同于上一款游戏作品,本作提供了官方中文,我们游戏的过程也方便了很多,游戏中可以加入的角色也不少,并肩战斗的乐趣可以体会,虽然游戏的Rougelike模式略有瑕疵,但是并不妨碍其特色出彩的地方,在这个平淡的9月里,如果不想在3A大作里奋战,不妨尝试一下这款轻Rougelike游戏,也是一种享受。
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