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2022年8月25日,一款名为《勇敢的哈克》的类银河战士游戏正式上架Steam商城,目前售价58元。
单从操作的丝滑程度来说,《勇敢的哈克》真是让我喜出望外。技能与普攻的衔接、转换十分流畅,解谜的难度恰到好处。
虽然画面可能略显简陋,但优秀的关卡设计,在相当程度上提升了探索的趣味性和满足感。末世的氛围感营造得较为出彩,特殊机制和部分彩蛋的加入,也让玩家能够在战斗之余舒缓下身心。
在视觉效果上,《勇敢的哈克》采用了像素风的设计。饱经风霜的残砖败瓦、一望无际的广袤平原,与这场前路未卜的冒险之旅可谓是相得益彰。
本作在细节方面相当讲究,像素可不是偷工减料的理由。无论场景中的细小物件,抑或人物自身的衣着配饰,都算得上独具匠心。
《勇敢的哈克》的背景设置,比较中规中矩。这种“寻人过程中无意发现重大阴谋”的桥段,其实略显泛滥。不过,我倒也没觉得反感。毕竟,每个人都需要一个为之努力的目标。
在未来,地球早已一片破败。现如今的人类文明,在那时已经成为了遥不可及的传说。主角名叫哈克,为了找回自己的哥哥巴克,孤身一人来踏上了旅途。在数次死里逃生后,揭示了一个残酷而可怕的真相。
故事脉络一目了然,起转承合也没有出现什么波澜。场景和背景的契合度性相当高,基本上不存在违和的地方。
我对类银河战士游戏一直兴致缺缺,原因无外乎两点:解谜太难,找路太烦。值得一提的是,本作的地图虽然有着类似恶魔城的设计,但就难度而言,其实并不算高。
除了显眼的提示之外,在引导方面本作也做得较为出色。这里的“引导”不仅仅是直白的描述,而是将精妙的地图设计与地图语言融会贯通。
哪怕玩家是初次来到某个场景,也能很快就明白自己接下来该去往何处。如此一来,找路的过程就被大大地简化了。在我看来,也完全没必要在这种事情上浪费玩家太多时间。
而本作的谜题设置,在同类游戏中算得上出类拔萃。除了与地形产生互动外,人物的对话也可能包含了不少关键信息。大家最好还是多留个心眼,省得到时候因进不去密码门抓耳挠腮。
为了降低玩家的挫败感,制作组在《勇敢的哈克》中添加了许多存档点。虽然它们的外形让人啼笑皆非,但也都兢兢业业地完成了自己的任务。
随着游戏进程的推进,玩家可以获得点数升级自己的装备以及能力。解锁某些特殊道具后,哈克就会获得全新的招式。这时候,哈克就能回到之前的区域重新探索一番。
不过单从战斗角度来说,本作的表现要稍逊一筹。武器手感和操控性固然是一流,不过缺少让人眼前一亮的地方。BOSS战的流程有些公式化,只要按部就班的操作,一般来说不会感到什么压力。
弹反机制的存在,极大程度上缓解了过图的压力。甭管是子弹、激光甚至导弹,哈克统统都给把它们原路送还。熟练之后,甚至可以全程以彼之道还施彼身。
而兼具主动出击,和快速移动功能的钩锁,则有效地拓展了玩家的行动维度。尤其是在BOSS战中,屏幕前的你可以利用它飞速清理掉敌人的投掷物,从而在乱战之中找到新的落脚点。
不过需要指出的是,钩锁的使用前摇要比其他武器更长。要想成为个中高手,就要掌握好上天入地的节奏。否则的话,就算是最简单的机关,也可能要了你的命。
菜币系统顾名思义,就是在暗指玩家技不如人(滑稽)。每当哈克不幸身陨后,便会得到一枚莱币。在对应的购买界面,可以换取一次性的强化道具。
游戏中,并没有限制莱币的使用次数。但结算页面,会根据花费情况判定玩家的难度评级。
要是从头到尾一直都忙着跑尸,客服莱莱子还会“贴心”地问道:“就您这水平,真不考虑用一用莱币嘛?”
顺带一提,玩家与这位温柔可爱的姑娘,其实是有着互动的。无论你使用与否,该系统都能让你感受到与众不同的乐趣。
由于《勇敢的哈克》经历了两年的现行测试阶段,所以制作组有充足的时间,将某些热点事件或者梗加入到游戏之中。
例如在游戏开场没多久,玩家就会遇到一串熟悉的数字:4396。像这样趣味十足的彩蛋,在游戏中比比皆是。具体的内容,就留待屏幕前的你自己去发掘。
在我看来,《勇敢的哈克》的缺点,主要集中在两个方面。
首先,主线任务个人觉得花样不多。高情商说法:哈克就像一块砖,哪里需要往哪搬。相比之下,不少支线却算得上趣味十足。
其次,部分跑酷关卡的难度比较高。由于前进路线固定,所以就需要玩家反复试错。说实话,真要翻来覆去死个十几次,任谁心理都会有些烦躁。
整体而言,《勇敢的哈克》是一款瑕不掩瑜的作品。囿于资金等因素,它在地图大小和画质等方面并没有做到尽善尽美的地步。
如果你是同类游戏的拥趸,又或者想来一场强度适中的废土之旅,那么本作会是个相当不错的选择。
文:Kfc、sakura | 编辑:Rin
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《勇敢的哈克》是一款国产横版动作游戏,玩家扮演“腿脚不错”的男主角哈克在废土风的赛博朋克世界里展开冒险,类银河城机制的加入让游戏更加耐玩。
在《勇敢的哈克》中,玩家置身于一个像素画风的废土世界里。残垣断壁随处可见,危险的废墟更是如同深渊,只要掉下去就小命呜呼。街道变得荒芜,给我们交代任务的神秘人通过通讯工具告诉我们前往的地点也是荒无人烟。但即便如此,我们并不孤单,这个世界里还是有随处可见会爆炸的电子机关,以及各种机器人,还有一些史莱姆(?),以及实力不可小觑的BOSS。
开局的场景就出现了一个“啤梨Store”这种搞怪词汇(将粤语词“士多啤梨”进行了魔改,我查了一下,这个游戏的开发团队在深圳,这就难怪了),以及一些场景里的“中式标语”和中文网络梗,包括存档/传送点被设定成厕所,每次存档都能恢复满状态就等于是上厕所回血,这种带点恶搞色彩的幽默感与荒芜的废土世界相映成趣。
本作最大的特色在于动作玩法中的勾爪,为我们的战斗和解谜提供了更多的操作空间。在很多需要解谜的场合,我们仅靠“肉身”是无法达成目标的,需要有一个能帮助我们进行远程操作的工具,勾爪在这种情况下就能大显神威。当然,这归功于开发者对于关卡和谜题设计的巧妙构思,设计出很多看似难办,实际上借助勾爪就能顺利解决的关卡和谜题,勾爪本身可以进行瞄准的特点也让这种操作更加易于上手。这里必须说明的是,本作如果使用手柄进行游戏的话,无论是手感还是操作的舒适度都会大大提升,尤其是使用勾爪进行瞄准和射击的时候,左右摇杆的操作十分丝滑和方便。除此之外,勾爪的远程攻击效果也是我们战斗中的好帮手。
《勇敢的哈克》这款游戏的剧情是比较丰富的,但是并非从一开始就和盘托出,也并非流水账式地平铺直述,而是通过一个神秘联系人“淬八”来进行引导,我们扮演的主角哈克在被引导去执行任务的过程中,通过自己的探索去一点点揭开故事背后的秘密,有点碎片化叙事的味道。
游戏中有一个菜币的道具,玩家每次死亡时会获得,能用来购买保护自己不受伤害的临时护盾,很人性化的设计,虽然用多了的话会影响最终的评级,但至少让我们这种手残玩家不至于被劝退。游戏中还能收集到一些货币资源,用于在商店购买升级属性或者额外能力的道具,相当于主角有了成长的空间,也是帮助我们降低游戏难度的一个途径,让上手度更友好。类银河城的机制让地图结构较为复杂,但没有关系,除了之前提到的“厕所”作为传送点,详细的地图也能为我们的探索之旅提供很大帮助。
《勇敢的哈克》这款游戏在地图设计上有类银河城机制,横版战斗玩法有勾爪这一有趣设定的加持,解谜和剧情让游戏更引人入胜,成长要素降低了玩家的挫败感,总体来说各方面都有很不错的体验,是一款质量优秀的游戏。喜欢横版动作游戏的玩家们不妨尝试一下《勇敢的哈克》。
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主笔:安
编辑:白菜Lame
(本文解释权归 白菜Lame 账号所有,未经授权禁随处转载)
街道挂满着新年气息的红色灯笼、具有老旧式年代气息的<欢度节日>霓虹广告牌、用着宣传标语玩着许多本土气息的“梗”、灾后的废墟世界依然充斥着许多中国式建筑,让人感受到浓烈“夜上海“的生活味道。
上一款能够带给我这种充满怀旧式的中国风元素游戏,正是去年的《暗黑火炬城》。同样是类银河恶魔城动作游戏,用柴油朋克的美术风格为我们展现出别致一格的地道中国风元素,充斥着“夜上海”的老味道,而这次,我在一个充满着废土风格的世界里,同样体验到了一种只有国人才能带来的本土“亲切”感,它就是《勇敢的哈克》。
即便在架空的废土世界里,游戏场景处处都是废墟,依然展现出了许多地道的中国元素,甚至游戏中许多广告牌引用了国内接地气的“梗”来呈现。
而我正在操控着这位戴着黑头罩、穿戴蓝披风的主角哈克,带着他开始了一场充满黑暗的废土冒险。
故事的开篇,游戏的主人公哈克追寻着哥哥巴克的脚步来到了三侯地区,这里盘踞着各种势力,有占地为王的小混混大王乒,有镇守一方的胡安维,开着废土最后一家茶餐厅的朱老板旁边还有个持有大片农场的老约尔,暗中更有多个组织活动。各式各样的人都在此汇聚,废土上人们的勾心斗角也从未停止。而一心追寻哥哥踪迹的哈克搅动了三侯中的暗流,打破了三侯地区表面的宁静。
游戏中有多种收集要素,包括角色成长,部分解谜以及部分背景故事。具体废土世界的成因游戏并没有为我们明确的介绍,这部分背景也留待玩家自行思考。
地图上也有很多的隐藏区域,这些隐藏区域会藏着各种收集品或者钱箱,如果你运气不好,有可能进去你会碰上一个机器人,进来就给你个热情的“拥抱”。
本作的攻击方式分为两种,普通的近战挥砍以及远程的锁链攻击,而在后续获得的能力中,这两种攻击也将会获得各自的强化,从而变得非常多样化。在获得了各式的加强能力以后,我们主角的机动能力会得到非常显著的提升,这一点也亟待玩家自己去进行探索。
左上角有四个状态条,分别是最基础的血条,获得滑行以后的能量槽,医疗包的槽以及后来获得的狂暴条。地图中的小怪击杀收益很低,只提供医疗包的恢复和狂暴点。而游戏中使用的货币通宝则只能依靠寻找并打破地图中的箱子获取。
这一点就体现出与其他游戏通过刷小怪进行养成的方式不同,哈克抑制了玩家利用高属性去击杀boss的可能性。
商店出售的道具分为三类,角色基础属性的提高,地图信息的获取和收集类养成道具的获取。货币通宝的获得不算简单,但是也提不上难,游戏过程中能够获取的通宝总量是超出消耗一截的,所以并不用担心通宝的获取问题。尤其地图信息的解锁,虽然需要的通宝数量较多,但是解锁以后对于各类收集品的帮助还是十分巨大的,同时在做主线跑图也有一定程度的优势。
除了道具商店,游戏中还存在着一个非常新颖的功能,就是菜币商店。
菜币是一种我以前在其他游戏中没有遇到过的设定,使用菜币可以让你在游戏中适当的降低游戏难度,当然这也会降低最终游戏结算时获得的评分。菜币每死亡一次获取一个,可以选择获得护盾,兑换通宝,在boss战前可以选择削弱boss,这些都可以降低你的游戏难度,当然你在死亡以后也可以选择不使用,这样就不会因为这一点而降低评分。
在游戏中你可以自由的去使用技能,并且利用其技能去发现一些隐藏要素,比如在获得攻击附带剑气以后,可以利用剑气去试探有没有隐藏区域,因为有隐藏的话剑气会被遮挡,如图中剑气的上端就被隐藏图块遮挡了。
本作地图设计承载了许多类银河恶魔城的传统框架,在画面也充斥着许多废土风的美术设计,美感十足。在跑图累了的时候不妨停下来看看周边的风景,不妨是种选择。
主线剧情之外,哈克同样有着丰富的支线内容,包涵了各种选择都将有你自己完成,同样,你的选择将能够影响相关一系列npc的命运轨迹,当然这些任务不完成也不会影响你的主线剧情。但是也能有一些其他的收获比如通宝。光盘作为游戏中最重要的一个收集品,不仅收集到一定数量可以去换取加强道具,并且收集完整的时候也能获得一份图片,若是你死亡到达一定次数的话,照片一样会到手。
当你的死亡到达一定次数时,会出现自称是客服的人物跟你对话,在你反馈之后她会尽可能的给你一些帮助,但如果你抱怨次数过多的话,她也有可能会放弃工作哦(笑)。在她放弃工作的时候,你就可以提前获得那张收集完光盘才能获得的照片了,所以如果你实在不想将光盘收集完成的话,也许你可以试试这个”帮助功能“。
在场景和任务对话中,游戏融入了许多有趣的梗,而这些梗放在了一些隐藏彩蛋当中,包括游戏中的不少线索,也需要玩家去与更多物品、NPC互动,才能发现。
例如和三侯的老乞丐对话多次后我们能够得知猫粮藏在哪里,以及在不同剧情阶段和路边npc的对话内容也有可能会发生改变,像原本在楼下的靓毛哥便是如此,这一点也包括电视里的新闻,在哈克做出一些重大的剧情后,电视里面也会播报不同的信息。
游戏的主要内容包括了解密与跑酷,以及探索,虽然有少量的boss战,但在整体的游玩过程中还是以跑酷与解谜为主,附带了收集玩法。Boss战有难度但并不高,一般情况下背板就能通过。在获取新能力后,周边也通常匹配了相关且难度不高的游玩部分来帮助我们熟悉这部分能力,从这一点来说还是非常不错的。
关于这款游戏的内容其实还有很多,用其他玩家的来说就是价低量大,哈克全收集的总体游玩时长基本在30小时左右,包括里面各种成就的完成,有些成就要去完成还是比较麻烦的,也有部分只有名字的隐藏成就和如在五小时内通关这种的竞速成就,但如果不在意这些成就的话,勇敢的哈克这款游戏的游玩难度并不高,解谜方面若是得不出答案,如密码门的密码靠游戏给的信息实在推不出来,那么在你多次尝试开门以后,联络人员会告诉你她已经解开了问题并问你是否选择自己破解。
而难度较高的boss战只有一处,对我来说也是属于背板以后能够轻松通过的类型,实在不行的玩家在使用菜币以后也可以勉强通关,所以这游戏你是可以自由调整难度的,对刚接触类银河恶魔城的新手玩家来说,是非常友好的一个功能。
本作虽然是类银河恶魔城的动作游戏,可该游戏的探索部分占比较多,所以玩家需要在这自由的世界中来进行探索,逐步的发现新的体验,若你是习惯了砍砍杀杀的动作游戏,那么放在《勇敢的哈克》来说,也许是一场别致一格的动作游戏体验。
本文作者为 安
编辑 白菜Lame
感谢大家观阅到这里
若是有什么建议与问题,欢迎在评论区提出
以上,致此。
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这是一款像素风的类银河战士恶魔城横板动作游戏
游戏的画面是像素风格,整体画面偏冷色调,虽然在像素风游戏里画面不是最好的那一批,但是总体来说还是挺不错的。
虽然是像素风,但也给一些主要NPC搞了个头像立绘,出了主角有点丑,女性角色还是挺好看的,还是御姐风,这个要点赞。
在早期进入城市,还能听到NPC说话,而且还有粤语和四川话,还是挺有意思的。
总体来说音画部分还是挺不错的,给个好评。
游戏的背景说的是末世废土,怎么变成这个情况的不好说,不过根据收集到的报纸和游戏中的见闻,估摸着不是肃正危机就是人类自己的锅。
主角哈克本来和哥哥在自己的村子里生活,但是因为末世,地里又长不出庄稼,在粮食短缺的情况下,主角的哥哥带着一批人出去寻找解决办法,但是杳无音信,于是主角就踏上了寻找哥哥的旅途。中间又遇到了一系列事件,只好和别人合作,一边寻找哥哥,一边当工具人。
玩法上就是横板动作游戏。
虽然也有战斗玩法,但是我几个小时玩下来,游戏的主体还是跑地图进行探索解谜和收集。
战斗部分的话,玩家的攻击手段就是手套挥出的剑刃外加一条可以攻击可以抓住特定东西的钩锁。其他比如二段跳,冲刺之类的能力全靠流程解锁。
总的来说,对于手残党亦或者是反应不是很快的玩家来说还是很友好的,无论是Boss战斗还是精英怪博弈,只要你步步为营多加小心,死上个几次总是能过去的。
主要的玩点还是探索地图收集物品和解谜。游戏的地图是类似奥日的那种,每到一个新区域就有新的东西需要探索。
地图可探索的东西还是挺多的,很多物品都在隐藏房间里,不过地图上还是显示出了一个可以进入的口子,稍微找一找,打一下墙就可以进去,但是有些地方被一些遮挡物挡住,一开始过不去没关系,到了后面解锁了新能力才能过去,所以到了后期能力多了再去进行全收集才是正确玩法。
收集的物品除了关于背景设定的东西之外,基本上都是一些增加生命上限,能量上限的道具,三个硬币碎片可以增加一格生命值,三个电池增加一格能量值,能量可以用来释放回血能力。
游戏的商店有两种,一种是打保险箱获得的货币,这个货币可以购买一些攻击力加成,硬币碎片,电池之类的道具,其中最贵的几样就是直接解锁全地图现实道具位置之类的能力了,虽然很贵,但是有了全地图探索起来会很方便,它会把地图上锁油的可手机物品,存档点,道具全都标在地图上。
但是这个价格嘛,如果不开CE,那游戏前期基本是买不起的。
而另一个商店就有意思了,货币叫做“菜币”,玩家每死亡一次就可以获得一枚,可以用来解锁一些增加容错率的道具。
不过用得越多到最后玩家的评价越低,个人建议是没必要使用的,因为游戏的存档点非常人性,死了直接重来也不会浪费多少时间。
游戏整体难度的话,虽然战斗部分不是太难,解谜也是只要多看看地图往没去过的地方走走,总能到下个区域,但是这游戏设置了好几次追逐战,第一次是被狗追,第二次是在地铁隧道被一个大型机器人追,中间还有地图上的一些变化,对于我这种手残来说,死了个四十次也就过去了,得益于优秀的存档点,虽然死的次数多,但是我也没啥挫败感。
操作手感也还算不错,虽然比空洞骑士,奥日之类的相比还不够流畅,总感觉有种慢半拍的意思,但是习惯了也还是可以的。
有中文,翻译得不错。
总结
玩起来还算不错,喜欢类银河战士恶魔城的像素风横板动作游戏推荐试试。
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游戏名称:勇敢的哈克
发行日期:2022年08月25日
开发商:Blingame
发行商:OKJOY
价格:首发两周8折-46.4元/原价58元
看到哈克这个名字,总想到《传颂之物》的哈克……
而本作名叫哈克的主人公,为了寻找哥哥巴克和新的生存点,从凉心堡来到三侯废土,在淬八的指挥下,开始了一段冒险之旅。
咳咳,不管名字如何,这应该是本季度最惊艳我的国产游戏了(上个季度是沙石镇时光):合格的动作表现力,充实的关卡内容,极具特色的美术风格,构成了这款类银河恶魔城横板动作游戏佳作,值得推荐。
把游戏放到类银河恶魔城游戏这个框架里,是一种勇敢的尝试,也是基于现状的一种妥协:2D横板,像素,在开发设计上会大幅度地简化难度,同时让游戏的操作跑不出一个框架,而玩家可以更加适应这种在框架内进行变动的开发模式。这种开发模式有利有弊,一方面会得到较高的类型认知度,另一方面也会让游戏同质化现象变得严重。而勇敢的尝试,指的是当前市面上已经有很多同类型的类银河恶魔城游戏,本作仍选择这个赛道,是非常需要勇气的。
实际上,本作表现出来的品质,也比同类型的类银河恶魔城游戏要高出不少。用一句话来概括就是:玩法内容设计与地图关卡设计高度结合,带来非凡的横板动作体验。
此类游戏最重要的要素,就是地图关卡。本作的地图关卡是一个个小型区域组成,而这些小型关卡区域是互相贯通的,可能存在一些障碍,但大部分地方都可以在地图关卡上到达。通过设置弹床、仅可爬行的狭道、钩爪点等通行要素,把整个地图关卡变得复杂、多变。
而本作的地图设计上,也充满着惊险与刺激。不管是在毒水里上下伸缩的石块,还是一碰就碎的地板,以及随处可见、只能用SHIFT冲刺过去的高压线,都让游戏的难度拔高一个层级。
当然,绕,始终是此类游戏避不开的地图设计因子。本作也跟《蔚蓝》等游戏一样,非常的饶,还在有地图的标注,认路上面的难度算是降了几分。不过本作的隐藏道路众多,尽头往往还有很多非常不错的奖励。
除了地图关卡,本作的收集要素也算是较为突出的。光盘用于特殊用途、书本用于回忆、黑魔方用于解锁新技能新攻击方式……不同的收集让游戏变得不再枯燥无味。
不过,相比较于地图关卡,本作的怪物设置的就没那么突出了,飞空的史莱姆,会抓人的机器人,会跳跃捶地的机器……都是一些常见的攻击招式,而且怪物比较脆,且比较模板化,让人很快就心生厌倦。在这一点上,其实开发者应该多加参考,在不同地域多设计几种不同的怪物。
而BOSS战的设计也不是那么合理,至少前几个BOSS体验下来,难度并不是很高,属于偏背板的难度层级。
要说此类游戏区分度最高的地方,应该就是攻击方式和动作呈现了。当玩家获得手套后,就能获得攻击能力,而本作的攻击分为两种基础方式,普攻近身平砍和远程钩爪。
基于普攻近身平砍,通过获取黑魔方,还能获得反弹子弹、蓄力攻击等攻击方式,其中蓄力攻击除了是两倍伤害,还能破坏一些墙壁,对于推图进程也有帮助。
至于远程钩爪,除了在某些地图的钩爪点钩住前行,还能用于远程攻击,但有些比如墙壁的拐角,是无法勾住的。后续,钩爪通过通宝(本作的货币)还能升级长度和速度。
除了攻击,还有防御和回复。防御护盾需要通过菜币来获得(下文将介绍菜币),而回复能力,就显然有点像空洞骑士了,通过击杀怪物获得充能,按住一个键回复血量。
而本作最值得称赞的,应该还是滞空。一般游戏的跳跃基本都是直来直去,本作的跳跃,如果长按,可以有短暂的滞空,在手感上的体现就非常舒服,不仅让跳跃变得更有层次感,也大大加强了手感。
其实从能弹反就看出了本作的战斗意图绝对不是莽,而是有规划性的走位和出招,以此来克敌制胜。不管是反弹远程攻击,还是近战通过shift闪躲,带来灵巧、迅捷的战斗体验,不拘泥于与怪物斡旋,也不会以怪物难度来标榜游戏难度,实际上可以以非常巧妙的战斗方式来应对。
你是个菜逼?你需要菜币!
本作的良心设定,或者说用于减轻难度的设定,就是这个菜币。
这个菜币跟游戏的货币——通宝有些不同,是会在死亡一次后获得,可以看成是嵌入在游戏内的“反向”roguelite升级。人越菜,死得越多,游戏就会变得越简单~菜币的作用是购买临时的护盾,或者购买通宝用于下方的升级。
相比较于大部分roguelite游戏(虽然本作严格意义上来说并不是肉鸽),本作的提升方式就显得有些新颖,但是又显得比较简洁。
本作的升级基本集中在与攻击(比如攻击力和钩爪距离)、体质(比如生命值)、技能(比如冲刺)相关的这些常规游戏可以见到的点数上,此外有个与其他游戏不同的是,本作还能获得一些地图的升级,不过这些是便利化的方向了,对战斗并没有太多帮助。
“奶粉我只选幼乐美”、“KFJ”、“4396”等等现代年轻人耳熟能详的梗或者品牌,时刻提醒着我这是一款由同龄人或者说同样玩网的制作人开发的游戏。
平时看B站各类梗指南比较多,对于一些好坏不一的梗也平等视之,好玩的也跟着笑一笑,不好玩或者恶趣味的就跳过,也不失为忙碌工作里的一味调剂。
而这款国产游戏,将这些梗融到游戏内容和墙壁背景里,让路过的玩家看到也能会心一笑,这种独属于国产游戏的互联网默契,非常难得。
而这个游戏最惊艳我的,还是这个游戏的画面质感。尽管这是一款像素游戏,但总体呈现的画面效果,却有种超出像素的清晰感,与《失落的遗迹》等完全取决于像素块大小的感官体验不同,这种清晰感所带来的,是一种卓尔不群的全面超越范,和鹤立鸡群的画面展现力,让人惊叹的同时也为这种风格深深着迷。
本作将风格聚焦在末日废土上,不管是背景的搭建,还是场景的选择,都极具废土味道,复古且荒凉。其画面展现力相比较于《死亡细胞》等作品,虽然称不上优秀,但略显单调的画面背景下,是符合风格的背景和视觉效果。而科幻感和破败感的交织,带来的就是与众不同的氛围,让人逐渐沉浸其中。
+极具特色的美术风格
+充实的地图关卡内容
+合格的动作表现力
-怪物设计和BOSS战略乏味
一款足够惊艳的国产佳作,合格的动作表现力,充实的关卡内容,极具特色的美术风格,把这个荒凉、复古且带有一点科幻味道的废土世界呈现在玩家面前,带来的不仅仅是卓绝的类银河恶魔城难度级别的动作体验,也有充满无尽探索味道的游戏内容,值得一试。
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在上一篇评测内我写到农场模拟类的游戏往往“有据可依”,这类游戏虽然看似一直在进步发展,但是其本质的种田挖矿经营三件套却始终没有发生太大变化,虽然并不至于说是原地踏步,但是这些进步之处却是肉眼可见的有限。而相比较来说,独立游戏作为一个相对“冷门”的游戏类别其中的每一部作品在抛开本身质量不谈的前提下基本都很好的发挥了自己的特色在游戏之中,本作,亦是如此。
红色的流动雾气与一成不变的血红色天空让残垣断壁的建筑时隐时现,当衣衫猎猎作响,我们的主角哈克留给玩家的只有背影,它始终在眺望远方,仿佛在寻找什么......或是追寻什么?只是主界面的一处画面就已经在我的心中植入了一种强烈的印象。
不出所料的,当玩家进入游戏,游戏内带给玩家感觉也是如此的直观,蓝色的天空与红色的火,还有身后残破的房屋,噢,还有我们的主角哈克,只不过实际游戏中哈克的斗篷却不是那么柔顺了,看似冷酷的哈克在游戏内也只是露出了一双眼睛。总之,只是几幅场景就已经让玩家对本作的有了一个初步的了解,这些冷色调与暖色调看似相互冲突,却更让本作阴冷灰暗的气质展露的淋漓尽致。
除去色调方面的冷色系为主式的选择,在玩家所处的多数场景之内都可以看到身后背景的建筑物,严格意义上来说游戏内几乎没有太像样子的建筑物,玩家可以看到的建筑基本都是残缺不全各样式废墟,这些废墟也恰是本作本作气质的灵魂所在,冷色系+废墟残骸式的建筑,得以让每个体验本作的玩家都更清楚的明白这是一座废墟之城。
另外,和《暗影火炬城》一样的是本作同样在利用广告牌等方式宣传标语进行“玩梗”,这些梗也可以说是对国人的有待,毕竟只有国人才能get到点心领神会的梗,这些梗的存在也让游戏多了些“夜上海”的味道。
极具特色的画风色调与充满趣味彩蛋更是让玩家可以一窥本作的乐趣所在。
坦言来说,本作的乐趣之处并不在战斗方面。并不是说本作的战斗系统设计的有多么拙劣,在玩家前期的体验中就可以看出制作组志不在此,乃至是在游戏的开局几幕中玩家都无法施展攻击的动作,在一开始的游戏内并没有赋予玩家可以进行攻击的武器,玩家可以进行的动作也只有常规的奔跑以及跳跃了。
随着流程的推进与玩家的探索,我们可以逐步解锁各种动作,乃至是对地形进行一定程度上利用和破坏。
打当玩家取得手套之后则可以正常的进行攻击动作,在本作中玩家的攻击方式分为了近程和远程攻击,而取得手套的同时不仅仅意味着玩家可以击杀怪物了,一些如石头和高处的机关玩家都可以进行互动和触发了。从这里可以看出本作同样的是把玩家可以进行的各种动作单独拆分拿了出来,在后续的关卡中随着玩家获取黑色魔方的增多玩家身影也越来越灵活了起来。从最开始的只会奔跑跳跃再到后来的可以进行攻击,以及之后的可以进行闪现冲刺规避伤害再者是后来的可以弹反敌人射出的子弹,噢,还有蓄力攻击......
这些动作放在其他类型的游戏中可能在开局就要施展出来,但是本作将这些动作拿了出来拆分成一个个玩家探索过程中的奖励,这也就注定了本作的核心玩法并非是战斗方面。战斗在本作中依然是不可或缺是一环,但是整体来看显然达不到“不可或缺”的地步。在玩家未获得武器之前玩家不得已只能避战不战,在玩家获取武器之后(如果不在意获取货币)同样绝大部分的战斗都可以规避过去,只有在类似“关门放狗”和关底BOSS战时游戏内才会强制玩家去战斗,在平常的跑图探索中游戏内并没有告诉玩家你必须战胜面前的才可以前进,如果抛开货币奖励的引导方面那么玩家可能会在一定程度上想不起来我还是要打怪的,当然,我是闲不住的,所以基本每到一处都会清场杀怪。
在我看来本作的核心玩法更多表现在解密探索上面,玩家在每到一处新地方时几乎都要面对一个问题:何去何从
在游戏的每一处地图关卡内玩家的行为都可以用这四个字来形容,玩家要怎么离开当前地图,以及离开所处地图后去向哪里,
可以说在本作中玩家要面对的终极问题也便如此了。
向前去探索,在每一个关卡内玩家都会遇到两个事物:烦人的小怪以及折磨人的机关
前文提到了小怪在一定程度上是可以选择避战的,所以小怪的烦人更多的也只是影响我们解密,那么困扰玩家的问题只剩下一个了,那就是必须要解开的机关。
随着玩家的动作增多,新类型的机关也在同步增多,在机关的内容上本作充分利用了有限的机关来为玩家前进的道路增添难题。
玩家要面对的机关从最开始的攻击按钮开门,到后来的按照规定时间进入门内,以及后来的压力板和需要多次开锁的门,游戏的机关一直在逐步升级。玩家要面对的也远不止是这些“无害”的机关,游戏内还有着尖刺陷阱,感应陷阱,炸弹陷阱以及让玩家溶于水的毒水池。这样看来本作的定位说是平台解密可能更贴切一点,玩家在本作中的行动也确实是多以解密为主,战斗的目的是消灭怪物,而怪物恰是阻碍玩家进行解密的一大要素,所以玩家的一切行为目的的出发点归根结底都是为了解密而出发。
可以说的是本作的定位是类银河战士恶魔城游戏,当然,这个标签本身并无任何问题。但是我要说的是在如今的此类游戏更像是和战斗捆绑到了一起,实际上此类游戏更多是指代玩家一种探索体验,在非线性的流程中随着玩家逐步探索来获得新技能新体验。
现在如今太多的同类型游戏都将战斗放在了第一要义,以至于他们在地图设计方面和交互体验上只能顾此失彼。
习惯了在恶魔城地图内大杀四方的我们来到本作当中也算是一种另类的新奇体验了。
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五美刀的低廉游戏价格,充满了不确定因素的EA开发阶段,蹩脚的银河恶魔城玩法设计。这是笔者初次游玩本作时的基本感受。诚然,《HAAK》的游戏内容和玩法有很多新奇有趣的设定,比如废土末世下的AI和人性的较量,比如末世下前文明科技武器的丰富变化玩法和不错的打击感等。以上的内容无疑保证了本作基本玩法上的乐趣,至少本作给玩家的感受不会太差,可以说本作基本盘已经做得很稳固了。但是开发者在另一方面的设计上却让笔者有一些看不太懂了,也是这些设计让笔者对本作的最终质量感到不确定。比如类银河恶魔城玩法的整体框架搭建以及与之匹配的关卡设计部分,笔者在游戏的过程中明显感受到本作的设计与银河恶魔城自由探索的原始设定之间的逻辑冲突。这直接导致了玩家只能在一个“伪自由”的框架下去自由探索世界,或多或少影响了本作的直接体验反馈。
类银河恶魔城式游戏中普遍的设计原则是战斗探索为主(平台跳跃是探索的手段以及对游戏玩法的丰富),RPG成长和剧情引导为辅。通过剧情的简单铺垫能够让玩家自发认可游戏世界观,从而自发去探索、了解世界。而玩家在探索过程中获得新的能力能够帮助玩家去到此前无法企及的区域,从而展开一段新的冒险。而作为游戏核心玩法的丰富,玩家探索过程中会看到不同区域的不同景致(视觉)、不同种类的机关陷阱(解谜和平台跳跃)、遇见不同的敌人(战斗)以及获得不同能力(成长),以上在缓解玩家疲劳感的同时也在为玩家提供更多探索的动力,同时也在反哺作为核心玩法的探索。通过以上的一个基本的玩法架构,玩家始终能够在游戏中获得正向游戏反馈,从而在游戏中获得足够多的乐趣。因此笔者认为,作为一款类银河恶魔城游戏,做到以上的程度它就是成功的,做得更好那就是经典了,比如《空洞骑士》。但是,如果探索的过程中总是遇见一些糟心的事情,那就是另外的一个故事了。
那么,下面来说说本作吧,作为一款类银河恶魔城游戏,笔者真心觉得本作的设计十分蹩脚!战斗部分设计得有模有样,战斗方式也还算是丰富,原本是笔者最期待的部分。但是核心玩法却是平台跳跃,而多样的战斗方式不是为了对敌,而是为了解谜和平台跳跃玩法服务。另外,作为核心玩法的平台跳跃和解谜部分本应该设计的平滑合理,让玩家感到舒服,但是本作却在处处针对玩家,让玩家的整个平台跳跃和解谜的过程变得非常不流畅,真的严重影响了游戏的体验。
1.作为核心玩法的平台跳跃和解谜
当前版本,《HAAK》的主要玩法就是在地下城里完成平台跳跃和解谜。根据主线的需求从A点到达B点,而在AB两点之间开发者设计了很多阻挡玩家前进的机关陷阱,有能致人死命的毒池,有悬挂在建筑上的倒刺,还有做活塞运动的下砸机关等。另外还有各种各样阻挡玩家脚步的门,这些门需要玩家去往当前地图的各个位置来激活电机(或者拿钥匙卡)然后才能开门。除此之外,为了丰富玩法,设计者在机关附近还设置了怪点。这样,玩家的整个游戏流程就成了到达一个门前,然后折返回去激活电机,而在到达电机的路上则需要玩家应付上面所说的综合性机关陷阱。门解开后再奔向后面另外的门。看出来了吧,整个核心玩法的设计逻辑太过于单一了,而且重复度极高,加上各个区域之间的游戏场景差异小,敌人重复等问题,玩家很快就会变得焦躁和疲劳。而这样的设计在笔者看来不像是银河恶魔城游戏了,反而更像是育碧式公式化游戏。填鸭使人快乐?
另一个方面,设计者在搭完地图场景的简模后,在往里面加机关陷阱时似乎考虑不够周全。导致了很多场景下的机关陷阱判定都太过于严格了,体验都很不平滑,有一些是动作逻辑引起的问题,有一些则是场景本身的限制。本作平台跳跃机关设置的类型确实很丰富,弹簧、拖拽机关(拉索)、限时门等在不同关卡下有不同的应用,让整个平台跳跃和解谜的玩法变得非常丰富,可玩性非常高。但是,在一些细节上处理得有一些粗糙,导致整体体验不够流畅。比如,在第二次狗子追逐的关卡上(关卡本身难度其实不高,但是动作系统逻辑的问题导致出错率非常高,挫败感严重),玩家除了需要应付身后的狗子,还需要打破面前的墙。这其实都没什么,增加一点游戏难度无可厚非,但是动作系统的设定令玩家在快速响应的玩法中无法保持流畅的节奏。恶犬追逐战设计的真的很蠢,刺、地雷的摆放位置都令人感到十分的不舒服。而倒悬挂的石墙需要远程钩索击破,然后再继续跑。但是钩索之后有一秒钟左右不能起跳,导致游戏过程中很多次向前跑进了坑里。而闪避也是属于带有冷却的技能,这就导致了玩家必须为了适应游戏机制而停下来。这一停下来玩家的节奏就断了,整体上感觉非常不舒服。就像是国足世界杯马上进球得分了,球员却突然脚抽筋了那种感觉,令人感到恶心和愤怒。
再比如纽三河的弹簧板解谜机关(场景本身的问题限制了玩家弹射的方向)。有几个场景里玩家弹射方向的对面正上方就是横向的踏板,直接导致了玩家弹起之后撞在踏板上后掉进毒池里。总之,充满恶意的陷阱机关以及极其不友好的平台跳跃体验让玩家在探索的过程中无法保证流畅度,从而直接导致探索的乐趣大大降低。
2.战斗和角色成长属性在游戏中存在感缺失
首先说明一点,《HAAK》的战斗方式和战斗手感笔者都非常喜欢,远程的钩子搭配上近战的光刃,给人一种未来战士的科幻感。而本作还算扎实的战斗手感配合上精准到位的打击反馈也直接让本作的战斗体验变得非常舒服,甚至超出了笔者的预期。但是,因为核心玩法是平台跳跃和解谜的缘故,战斗的时机真的太少了,本作中如此多的战斗手段居然大多数时候在用来解谜,这真的是严重的浪费,总给人一种憋在心里说不出来的烦闷感。而角色成长,那就更没得说了,除了商店里卖的几个材料(隐藏的墙里还有)玩家几乎无法成长,这直接导致了本作中缺失了角色属性成长带来的快乐。
另外,从以上1、2点就可以看出了,玩家大部分时间其实都是在跳来跳去,战斗所占比重小,角色成长缺失等直接暴露了本作玩法单一的问题(就算是给主角带一个跟随自动攻击的宠物也算是丰富了游戏玩法嘛)。再加上地图各个区域之间区分不够明显,敌人重复度过高等原因,导致游戏的中后期偏无聊,有点玩不下去了。笔者暂时已经弃坑了,等待正式版再看看吧。
首先明确一点的是,银河恶魔城玩法必须要有足够广阔的大世界来供玩家自由探索,其次通过对玩家获取能力的控制调节来达到引导玩家在大地图不同区域之间穿插探索的目的。近几年来比较经典的设计案例有《空洞骑士》、《奥日与黑暗森林》等。这样来看的话,整个游戏地图就必须是无缝连接在一起的完整地图,虽然某一些特定区域要在玩家获取到相应的能力后才能进入,但是整个地图相对而言还是足够自由和开放的,玩家在游戏中可以真正的随心所欲地去决定自己的游戏方向,而不是要生硬地跟随开发者的安排。由此可见,一张设计合理,内容充实的游戏世界地图对银河恶魔城游戏至关重要。那么,《HAAK》的游戏地图设计得怎么样呢?
1.近乎完美的还原了末世的荒凉与颓败
《HAAK》的世界是一个因为某种原因而已经被毁灭的后文明时代,也就是人们常说的末世。那么末世到底应该是什么样子呢,我们都没有见过。我们只能通过小说电影里的描述来还原属于自己心中的末世景象。在笔者看来,末世前夕人类文明应该已经发展到了一个现代人所不能想象的程度。那个世界科技发达,人类已经渐渐能够触摸到所能探索的科学边界。于是一种滋生于人类安逸现状下的大危机开始酝酿,最终人类亲手毁灭了那个曾经的辉煌文明。N个世代过去后,末世中幸存下来的人们逐渐遗忘了祖先所创造的辉煌成就,社会开始出现了严重倒退。而一些曾经不入流的东西则在这个世界里重新变得神圣起来……《HAAK》的世界似乎就是这样一种现状,在笔者看来它近乎完美还原了末世的荒凉和颓败。那种一看起来就很古旧的UI风格,电子音效配合上像素效果的美术呈现力,很好地把那种后世代的废土风格表现了出来。游戏场景中那些前文明的遗迹随处可见。比如背景世界里的按摩、啤酒、润滑不动产等招牌给游戏添加了一丝丝生活气息,再比如“多生一个娃,幸福一个家”、“肾宝宝大药房”、“奶粉我只选幼乐美”这种搞笑玩梗儿的横幅看到总会令人会心一笑。看到这些或多或少熟悉的元素出现在末世废墟中,总能给人一种熟悉的感觉。
2.游戏地图整体不均衡,前轻后重
首先减分的就是本作游戏地图的规模上,前文提到过银河恶魔城游戏的地图基本都是无缝衔接的完整大地图,这样不仅有助于平衡游戏各个区域之间的游戏内容,还有利于玩家的自由探索,但是本作却并不是这样的。在本作中不同区域都是独立分开在一个个小关卡里的,也就是说玩家无法在各个区域之间自由穿行,无疑也就把玩家自由探索的乐趣消耗掉了一部分。而对于游戏内容的平衡来说也直接造成了本作前期地图空洞无物的问题。
而到了游戏后期,地图逐渐变得复杂,探索要素开始逐渐变得更加重要,终于有了一丝银河恶魔城的味道。但是为了应付开门的问题,关卡地图中玩家的路线却基本都被固定成了那种辐射状的样子,为了解开一个机关玩家需要去到几个不同位置进行解谜,而解开一部分谜题后玩家还需要浪费时间原路返回。整体设计思路和银河恶魔城是有一些相悖,因为这里是强制的,不自由的探索。反而有了一种育碧式公式化沙盒的重复感。
其次,因为游戏地图空洞无物,玩家是否探索地图其实都不会影响通关进度,导致地图探索价值降低。甚至于除了跑任务主线外,完全无法激起玩家探索地图的兴趣和欲望。虽然地图中确实存在隐藏的通道(里面多是一些货币宝箱和生命碎片,实际价值有限),但是实际收益小,无法改变主线剧情之外探图的乏味。另外,本作中是没有传送点这一设定的,也就意味着玩家必须忍受重复在已探索过的区域反复流连,无疑进一步加深了玩家对探索地图的反感。其实,设置数量足够且位置恰当的传送点是非常必要的,这不仅避免玩家在重复区域浪费不必要的时间,也在降低游戏门槛,进一步提高游戏体验。可惜本作没有这个常规配置。
末世的世界该如何表现自己的残酷呢,荒凉无边的废土,抑或是残酷难存的生存环境?笔者觉得这并不足够。其实,人心的冷漠要比末世残酷的生存环境更令人感到心寒。
《HAAK》中故事氛围营造很到位,破败荒凉的废墟世界,冷漠残酷的生存法则,甚至于AI都在鬼鬼祟祟的算计玩家。这是一种荒凉中透露出的绝望,真正道出了末世的味道。玩本作的时候,一种冷冷的感觉总围绕着笔者,可能开发者就是想要表达这样一种氛围吧,一种因为人心之间的疏离所造成的信息不对称,一种因为人心的逐利而造成的世态炎凉。人心所散发出的冰冷永远比末世残酷的世界更加危险。
故事本身,从找哥哥这样一件普通但是又很不寻常的小事起始,让玩家与AI相遇,从而徐徐拉开了整个故事的大幕。普通是因为亲人走失寻找合情合理、普普通通,不寻常则是因为末世的世界中日常死个人其实没什么大不了,走失了可能就意味着挂掉了,完全没必要承担风险去寻找,但是主角却出奇的开始踏上了寻找亲人的路,因此整个故事又变得不寻常。主角的行为就像是末世里的一簇小火苗,给整个世界带来了一丝丝的温情,也让玩家对整个世界升起了一丝丝的希望光芒。但这和残酷冰冷的末世氛围格格不入,又像是在对整个世界的生存者进行着有力的嘲讽。因此,从这一点来看,其实主角初现的那一刻起就已经是一次不平凡的旅程了。
从故事对于整个游戏节奏引导的角度看,从三河废墟的一角让玩家首先了解世界的一斑,然后逐渐把世界展示给玩家。就像是在展开一幅画,随着画轴的徐徐展开,画中的人情冷暖也逐渐影响着看画人的心境。并逐步把作画者的理念慢慢传达给看画人。本作也是一样,随着玩家从三河废墟逐渐深入世界,游戏的剧情也在慢慢的引导玩家向前,潜移默化、润物无声,特别好。
开发经验缺失?开发成本控制?抑或是游戏开发者有意为之?总之,在笔者看来目前《HAAK》版本正处于一个令人感到焦灼的处境下。有些东西很吸引人但玩起来就是令人不痛快,偶尔还想要骂街。令人时刻想要弃坑的同时又会令人觉得后面的关卡、技能、剧情还想要去了解。玩家在焦灼,玩家在纠结,玩家正在被想玩和弃坑两种情绪反复拉扯。最终结果就是笔者现在的感受:惊喜中透露出惋惜的无奈感觉。
从本作中笔者确实能够看到国产游戏的设计开发水准有了质的进步,我们的游戏终于不再是依靠长腿大胸的韩式美术风格取胜,而是开始注重游戏核心玩法的深挖以及玩家游戏体验上的优化。这是一条正确的道路,虽晚但并不迟。回到本作,《HAAK》尚处于EA阶段(抢先体验阶段),游戏的设计上存在一些问题是必然的,相信开发者在收集到足够的玩家反馈后一定会优化现有的问题。期待正式版中《HAAK》能够让玩家感到舒服、爽快和满意。
最后说一句,笔者十分看好《HAAK》未来的发展,但是单单就目前版本来看《HAAK》确实存在明显的设计短板,游戏体验也确实会令很多普通玩家感到不满意。因此,笔者暂时不推荐普通玩家游玩本作,喜欢的可以等正式版发售后再考虑入手游玩,相信那时的游戏体验要比现在上升几个等级。而对于核心向玩家来说……还说啥呀,去玩吧,不亏!
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《HAAK》是一款融合了类银河恶魔城元素的末日废土风平台动作游戏。你需要利用多功能能量钩爪组合出独特技能,通过灵活的走位和微妙的出招时机,破解层层谜题,在不断的探索过程中挖掘这个末日世界的终极秘密。
首先,给人感觉就像是赛博朋克版空洞骑士+奥日+蔚蓝再一点点武士零的样子 现在的都游戏都太喜欢去缝合以前一些好的游戏的特点了这样自己的游戏性特色就少了很多。很像奥日与精灵的设计风格,不以战斗为主而且考研操作的时机与思考。
游戏关卡地图的设计与一般类银河战士恶魔城游戏不同,并不是多区域组合的一个大地图,而是关卡制的多个不同地图,在每个地图(关卡)内都采用非线性探索的设计,这样可以减少不同主题区域在地图衔接上的设计难度,同时结合据点和支线任务营造一种大世界探索的感觉。具体到单个关卡地图也设计得比较出色,该有的都有,在实现非线性探索的设计之外也做到了主线引导的明晰,简单说法就是探索份量足,同时不迷路。
画风:像素风但十分精良的画面夺人眼球,手绘的战斗动画更是惊呆了我的双眼。中国风的赛博朋克让我真的感觉到了末日的荒凉,但还有一分熟悉的味道。目前可以游玩的的关卡均设计得精良与用心,不少的素材都是单独为个别场景设计的,一点都没有敷衍了事的表现。
运动手感(跳跃冲刺滑铲等)做得比较舒适,在人物运动的操作上比较流畅自由,但是相对的在人物战斗的操作上做得不够流畅,角色在攻击动作(近战和钩爪)上都存在一定的僵硬,当然也可能是设计如此。整体来说在目前的侧重平台跳跃解谜的游戏内容基础上瑕不掩瑜,人物运动手感做得还是很出色的。
总结:画面和音乐营造的氛围很棒,非常成熟 10分
难度适中(需要一小部分背版但是不难,另外由于限制了出刀速度,导致追逐关卡只能按照设计者想要的方式进行通关,留给玩家发挥余地的地方不多) 8分
体而言还是很好玩,很喜欢银河恶魔城那种探索的感觉,环境氛围也很棒。
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最近刚刚又重温了《武士零》,和《霓虹深渊》,这两款是我觉得很不错的横板动作游戏,也是偶然的机会,在类似的游戏中,偶尔看到了《勇敢的哈克》这款游戏,这款游戏的英文名是《HAAK》,是由Blingame研发Lightning Games发行的一款正处于抢先体验阶段的横板动作平台游戏,该作于 2020年9月16日在steam平台发行,融合了类银河恶魔城元素和末日废土风格,售价45元。
一开始游戏的手绘画风让我感觉很舒服,可以说就像是像素和卡通结合而成的感觉,整体运用了暗色系废土风,场景中的细节十分用心,从上方掉下来会碰到的类似摆动的电线,还有物理作用倒下的管道,一不小心还会被砸死,废墟中的断壁残垣也塑造的非常好。
音乐在一开始给人一种空灵的感觉,随着场景变换和BOSS的出现会有变换,比如出现鼓点等节奏感,而场景中也随着激光以及敌人的出现有着不同的音效,这一点十分不错。
飘扬的蓝色斗篷,双目发光蒙脸的神秘主角,让我想到了奥特曼,在移动或者战斗时的行动动作行云流水,有着很讨喜的设定。
我可能并不是单一游戏题材的粉丝,横板过关或者动作游戏也算是玩过很多遍了,其中平台动作游戏,自然少不了环境机关或者解谜的设定,本作也是一样,移动的石头,可以打破的墙壁,隐藏的通道,还有很多游戏都常用的激光,尖刺,游戏的难度也是循序渐进的,玩家需要在适当的时机使人物挂在边缘,或者提前打破前方的墙壁,甚至是紧张刺激的逃离,在这些机关中翻滚跳跃享受挑战这些难题的乐趣,同时每个区域都有探索度,玩家可以在离开后重新选择该区域,不过没有设定快捷传送的地点,这里希望能增加快捷传送功能,或者可以从开头选择,可以重新探索区域内未探索的地方。
游戏的故事方面比较简单,在场景中也会收集到一些线索和接取NPC发布的任务,比如开启一些机关或者门的密码,或者寻找一纸证明,当然我们可以随时在菜单中查看任务简报。
游戏中也设定了BOSS,比如王平,打架之前两人的对话有点搞笑,可以击晕他,并且他冲过来还有一定机会可以击退,打败他就可以得到冲刺技能,在之后的平台跳跃中发挥作用。
当然除此之外,在场景中还能得到蓄力攻击,弹反子弹等技能,使得玩家攻击方式和探索地图更加的便利,尤其是蓄力攻击,可以打碎之前打不破的墙壁障碍物哦。
对于主角使用的武器和技能也采用了循序渐进的方式,随着剧情或者前进,来获得新的能力,从获得手套开始,就有了近战攻击以及一个能量钩爪。地图上会有存档点以及购买能力的地点,在购买能力的地方可以使用获得的点数来购买攻击力,暴击率甚至抓钩速度和长度,标记地图上的一些地点和获得生命碎片等等。
本作在平台跳跃上有一定的难度,需要玩家抓住时机,同时地图探索中虽然设计了存档点,但并没有找到快速移动的方式,在一定区域内可能会迷路,也设定了隐藏的路和房间。在平台机关上下了很好的功夫,对于主角使用的武器和技能也采用了随着剧情或者前进来获得新能力的设定,追逐和逃离的关卡设计的比较刺激,个人希望能增加快速传送点,方便玩家更快回到到过的地方。
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