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《幽灵行者》这款游戏,想必很多朋友即使没有玩过也一定听说过,以赛博朋克风、跑酷和跑杀为特色,以高难度敌我一血,低死亡惩罚为卖点。
游戏背景设定在22世纪的世界,并且美术风格采用了最近讨论度较高的赛博朋克风格。彼时的未来已经赛博化,林立的大型建筑,灰暗无光的城市,华丽的霓虹招牌与简陋破败的平民窟交织在一起,网络和物理现实的界限已经模糊,那种独特的迷乱之美与阶级高度分化的赛博朋克美学立刻展现在玩家眼前。而游戏中的配乐也采用了摇滚风格的电音,在玩家的游玩过程中给予视觉和听觉上的双重刺激。
而游戏的主要演出地点便是这座城市中最为宏伟的建筑:达摩塔。外部世界由于各种原因已经无法居住,所以几乎所有的人类都生活在这里。而达摩塔不知道有多高,越往上住的人越尊贵,警卫也越强力,而底层就是穷困潦倒的贫民和混混。
玩家作为一个幽灵行者,从最底层醒来,需要跟随提示,一路向上前进。而幽灵行者最为强有力的武器就是他手中的刀。所有的警卫都可以一刀杀死,飞来的子弹也可以挥刀抵挡,在升级之后甚至可以将子弹弹回来击杀敌人。同时,游戏为了增加难度,玩家也被设定为了一击必死的状态。而且战斗常常发生在一片片地形复杂,充满高低台和障碍物的建筑上,所以这种设定就需要让玩家自己规划,在一片区域中该如何规划自己的杀敌路线来保证在过程中能尽量规避尽可能多的来自不同方向的攻击。在剧情中幽灵行者也曾吐槽过为什么不给他配一把枪,剧情解释为刀杀人时悄无声息,不会产生流弹,也不会坏,是比枪更致命的武器。
闪现:幽灵行者进入感官增强状态并锁定前方直线范围内的敌人,释放后瞬间移动- -段距离并击杀锁定的目标。
风暴:幽灵行者进入感官增强状态并锁定前方扇形范围内的目标,释放后打出风暴瞬间击杀锁定的目标。
激涌:幽灵行者进入感官增强状态并锁定前方目标,释放后挥出一-片横向剑气并击杀路径上的所有敌入。
霸主:幽灵行者进入感官增强状态并锁定准心附近最近的目标,释放后控制锁定目标让其攻击其他敌人一段时间。
幽灵行者可以在四个技能中自由切换,但是需要通过击杀敌人积攒专注值来释放技能。
首先就是看剧情的问题。游戏的对话音频只有英文的选项,这意味着许多英文不好的玩家需要通过看字幕来了解剧情。但是作为一款对玩家专注度要求比较高的游戏,在游戏过程中就比较难于分心去看对话字幕。虽然剧情对于游戏的帮助不大,但是会有一部分剧情党感到难受。
网络世界流程节奏拖沓。网络世界中的关卡全都是解谜。这对于很多解谜苦手来说十分痛苦,需要浪费很多时间在这上面,甚至不得不为此查攻略,打乱了游戏的节奏。
游戏的最后一关饱受玩家诟病。最后一关为纯跑酷关。但是这一关的难度高的离谱(对于我来说,我总共死了一千多次,最后一关就死了三百多次),确实是有点为难而难的意思,对于许多手残玩家而言,最后一关是他们卡在结局之前的拦路之石。
《幽灵行者》已经发售了许久,这段时间里,游戏更新了许多DLC,还有一个跑杀模式,这段时间也有许多大佬陆续打出了全流程收集攻略和关卡速通,为游戏的社区内容增添了许多活力。喜欢挑战的玩家建议购入尝试!
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在正式下笔前,我想了想似乎有必要在同类游戏间做些横向比较,不曾想自己的思维竟然一路闪转腾挪,跑回了4~5年前。
是啊,上一款以第一人称跑酷为卖点的游戏叫什么来着?2016年的《镜之边缘:催化剂》肯定算是一个,更早一点儿的《羞辱》和《消逝的光芒》也该榜上有名吧?虽然就飘逸潇洒程度而言《镜之边缘:催化剂》无出其右,就游戏内容上看“跑酷”只是《羞辱》大餐中的一碟甜点,而《消逝的光芒》过于保守的写实“攀爬风”也与其他选手格格不入,但毕竟这些游戏给我带来的是相当接近的游戏体验,简而言之,就是头晕。
我想没必要对头晕这一现象作过多解释吧,简单说这是一种与前庭觉有关的自我保护机制,当大脑判断您所处的位置和应该所处的位置不同时,就会发出信号导致眩晕和失衡。这种现象在现实生活中其实并不会很明显,笔者也只是多年前在某海洋公园的光魔术大厅里见识了这幻术的威力:虽然我非常确定自己脚踏实地,只是光圈自己在转动,但就是忍不住左右摇晃,感觉自己正在半空中画着圈飘落而下,头晕目眩,且寸步难行——可闭眼之后一切幻象消弭于无形,自己也立即行走自如了……人体,还真是很神奇。
后来几经分析,我认为之所以“光魔术”能如此效果拔群,其一在于光强效果卓越,能牢牢吸引我们的注意力;其二在于光变化速度极快,根本就不给我们大脑辨伪存真的机会。如此而来,如果我的分析没有问题,那么在《幽灵行者(Ghostrunner)》这样一款必然包含着光污染和快节奏的赛博朋克第一人称跑酷动作游戏中,我将再次重温稳坐桌前,仍头晕目眩的神奇体验。
还好,我的分析问题不小。
说实话现在我仍不知道自己错在哪里,但事实就是在《幽灵行者》这样五彩斑斓的快节奏跑酷游戏里,我居然奇迹般地没怎么头晕。想想看这倒也逻辑合理,毕竟隔壁《镜之边缘》的Faith不过是个崇尚无政府主义的叛逆少女,就算身手了得也是肉体凡胎,上下翻飞时视角抖动实属正常;而作为赛博朋克世界的半机械忍者杀手……谁知道主角的脖子上藏着什么黑科技,无论是爬墙行走、冲刺、还是钩锁移动时让视角保持稳定自然有其战术意义——至少能保证主角自己闪转腾挪时不会因为头晕摔倒而B格尽失吧……
与此同时,Mediatonic对《幽灵行者》不错的优化基本能保证游戏在1060ti级别的显卡中保持60帧完美运行,也进一步减轻了玩家眩晕的可能。不过即便如此,是否头晕仍因人而异,不确定的玩家不妨在决定入手前先通过视频对这部作品进行更多的了解,或是趁着打折体验下《镜之边缘》或《羞辱》这样类似的作品;而对于其他确定自己可以上车的玩家来说,这场赛博忍者的杀戮和跑酷之旅就正式开始了。
这段血腥的旅程开始于一次莫名其妙的刺杀:主角从天而降,干脆利落地将忍者刀插入杂兵的颈动脉,在玩家还未看清那敌人长相前就拂袖而去,丝毫不在意自己刚刚抹杀一个有血有肉的生命。这段教程,也是由玩家参与的演绎多少交代了些游戏的背景,但更多的还是展现了游戏贯穿始终的核心玩法(和气质):用自己超高的机动性在敌人和场景之间穿梭,并用手中的利刃对敌人执行高效而冷酷的杀戮,真可谓十步杀一人,千里……如果可以保留的话,大概会留下1000~2000具主角自己的尸体,应该足够填满整个城市的下水道了吧。
是啊,游戏允许主角一击必杀,自然也得允许他“一击被杀”是吧,像中枪坠崖这类情况自不必多说,近距离挨上一下妥妥地也要读档重来,踩错位置会死,掉进坑里会死,解谜失败……看制作组心情,但多数时候还是会死,几小时体验下来我甚至感觉自己根本没跑过几次酷,生生把这样一款以爽快为卖点的跑酷作品玩儿成了高速解谜。虽说第一人称下,这时时与死亡共舞的感觉着实刺激,但长此以往谁又能不心生怒意,怒摔手柄呢?
对此,Mediatonic的解决方案真是创意十足:首先他们在每张地图上都安插了海量的自动存盘点,基本保证了玩家的每一次死亡都和上一次存盘只间隔十几秒;其次他们想方设法让死亡和读档重生无缝衔接了起来。两者结合,其结果便是在主角死亡后便会立刻复活,玩家也可以马上就位重新开始挑战,根本无暇顾及的之前失败产生的负面情绪,也没有时间对手柄大打出手——而且无论如何,这样的“死局”都不难解决,通常几次重复后玩家便都能涉险过关。当然,不排除有些异常执着的玩家锲而不舍地在同一个地点挑战自我……这样的话,兄弟,咱玩儿点儿别的不好吗……
说真的,如果出现长时间卡关的情况,建议您退出游戏,很喜欢的话大可以去看主播受苦,完全没必要和自己过不去;而且无论是跑路,解谜还是与敌人的厮杀在游戏后期都会更加困难。好在随着游戏的推进,玩家还能收集到各种各样的模组来强化自己的属性,增加跑酷中冲刺的次数,甚至可以让您的普通攻击反弹敌人的子弹……如果您愿意,大可以把主角打造成满身技能的T1000,但代价便是技能的冷却时间也变得极长;相反,模组少了之后技能冷却也会恢复得更快,其取舍之道便取决于每个人,甚至只是两周目对游戏的不同理解,也让这游戏有了重复游玩的意义。
总体而言,几个小时的游戏过程还是相当愉快的,但也有些问题让我难以接受:首先就是这游戏有时候会按键失灵。我很确定这一点,在我第一次玩的时候,每一个操作都按照游戏教程走,但仅在教程关里就频频失误,有时候就是冲刺不起来,有时候就是没法使用“子弹时间”,我一度以为是我的手法过于僵硬,但是重开了一次之后,就非常顺利地通过了第一关,这才明白是按键的问题;
其次,有时游戏自动存档时会出现卡顿状况,经验丰富的玩家自然明白这种情况出现在强调高速反应的游戏中有多让人火大……不过这其实暂时不算什么问题,因为在我自己的体验中,游戏在需要快速反应的场景里从未出现时卡顿的现象,但我无法确定这是因为制作组优化得当,还是因为我运气好。
除此之外游戏的整体体验较好,即使是同类游戏的新手也能比较轻松的体验到十步一杀的快感,而对于竞速选手来说,《幽灵行者》又会给观者带来无与伦比的视觉盛宴。
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《幽灵行者》是由One More Level和 3D Realms联合制作的一款赛博朋克风动作游戏。大致讲述了幽灵行者为了对抗达摩塔(Dharma Tower)中草菅人命的暴君“Keymaster”玛拉(Mara),在这座赛博朋克风的城市中利用超高的机动性自由穿梭、以寡敌众,面对永无止境的死亡而展开复仇故事。
One More Level是波兰克拉科夫的一家独立游戏开发工作室,与3D Realms联合开发了本作。游戏使用虚幻引擎4制作,并支持Nvidia的RTX技术。非常有趣的一点是,本作在Steam页面上显示的是三家开发商,分别是One More Level、 3D Realms和Slipgate Ironworks™,这之中其实是存在一些历史渊源的,尤其是后两家公司之间的纠葛。
3D Realms现在是丹麦奥尔堡的一家游戏开发公司,最早是由创办人斯科特·米勒(Scott Miller)在美国德克萨斯州加兰市于1987年创办,当时名为Apogee Software Productions。
后在1996年由于一些原因改换为旗下品牌名3D Realms,而Apogee Software的版权和商标则是出售给了Terry Nagy。对于熟悉本组的玩家一定会知道它家旗下曾经有一款跳票了长达13年的历史巨作,那就是《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)。此作品由于跨度时间较长,经历了DX图形接口的多次结构调整,导致了游戏一直被推倒重做,最终拖垮了公司,至使其在2014年被Interceptor Entertainment的部分所有者SDN Invest以未公开的价格收购,总部从美国迁移到丹麦。
Slipgate Ironworks是丹麦的一家游戏制作公司,其前身是Interceptor Entertainment。在收购了3D Realms后于2017年3月宣布重组,并更名为为Slipgate Studios,当时为了避免与一家拉斯维加斯的同名公司混淆,于是在2019年3月再次将名称改为现在的Slipgate Ironworks。
所以实际上本作其实是有两家公司合力开发的产物,除了本次登陆PC、PS4、Xbox One和Nintendo Switch等多个平台以外,后续还会登录即将发售的次世代主机PS5和Xbox Series X / S。
首先需要最初提到的一点是,游戏本身品质不错,不过由于跑酷杀敌式的游戏模式,它对于绝大部分玩家来说上手是存在相当难度的。别看大佬速通视频十几个关卡,每关平均不到十分钟就解决了,游戏整体下来纯剧情也就2~3个小时的流程,但实际上都是建立在无数死亡次数的基础上得到的熟练,故并不推荐给操作苦手、跟风或者缺少耐心的玩家,因为这个过程真的很痛苦。当然,如果你要问我,11月《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)跳票了应该玩些什么?那么本作《幽灵行者》一定是一款非常值得一试的赛博朋克风游戏。
从玩法上来看,游戏主要是以操控幽灵行者在一个偌大的霓虹城市达摩塔中不断穿梭,通过各种能力斩杀其中的敌人,并且游戏中最难的地方是在于需要玩家完全No-Continue Clear(一命通关)(宝↗生↘永↗梦↘!),其本质来看相当硬核,甚至颇有些《黑暗之魂》的受苦风范。游戏中的地图引导设计非常棒,让玩家在这个光彩绚丽的霓虹城中不再迷路,只要跟着场景指示跑酷外加荡钩锁即可,颇有一种在玩索尼《漫威蜘蛛侠》的感觉。当然,其实游戏每个关卡除了快节奏抓墙跑酷以外,还略有些解谜要素,某些关卡需要玩家触发机关开门或者是在虚拟空间完成任务才能继续。至于如何通关,在游戏中没有唯一解,有时候面对敌方大军压制需要以进为退,重整旗鼓;有时候面对特殊敌人需要逐个击杀、勇往直前(不要停下来啊!)。
游戏中一共四种特殊技能,闪现可以把目标范围内的挡路者全部击杀;风暴能将敌人的投射武器原封不动地返回;激涌可以用武器射出能量斩击,击杀范围内的所有敌人;霸主可以暂时控制敌人并与其移形换位,以上不论是哪种技能在游戏中都可以成为辅助玩家的大杀器,但实际上大部分情况下绝大多数玩家在超短时间的应激内是无法做出最优选择的,因此忘记这茬成了游戏中的常态。此外游戏中没关都存在一些收集要素,这些收集模组通过类似俄罗斯方块的拼装后可以队友提升玩家的能力,相当靠谱。关于剧情方面,游戏其实是依靠剧情推进来展开的,幽灵行者为什么要和这些敌人战斗;为什么要在霓虹高楼中穿梭;一开始战斗的章鱼博士+超人的结合体到底是谁?不过在高速移动的跑酷过程中,谁有心思能一心二用读懂剧情啊?在这点上成为了游戏为数不多的败笔。
反观游戏的难度方面来看,从整体上来看可以算得上是由简入难,除去其中特定机关难度陡增以外,大体上只要坚持大部分玩家都能过关,只是需要调整好心态。其中个人认为最大的难点在于对游戏地图配置的未知性,很多时候需要玩家多次送死来提前摸透全场的配置,来为最优秀的一次跑酷打下基础。与此同时,游戏中有很多恶意满满的敌方配置,经常容易让玩家进入初见杀的状态。操作方面除了偶尔有些手忙脚乱以外,最大的问题在于幽灵行者本身似乎弹性不错,全部解决却最后因为没有顺利降落在固定平台上导致死亡,这点是让人最气的,并且死亡后会无限循环之前对话没有结束的语音,相当洗脑。而且让人有挫败感的一点在于,游戏的记录点之间相隔不够近,目标近在咫尺的死亡
也是在所难免的。不过仔细想想,如果真的全部改善了那么游戏的乐趣也会相应下降很多,正所谓“苦尽甘来终有日,功成名就锦衣还”。
从画面上来看,游戏采用了Unreal Engine 4(虚幻4)制作,再加上幽灵行者穿梭在霓虹高楼间的那份刺激感,实际表现的效果非常棒。整个场景设计非常有赛博朋克风的吸引力,因此游戏本身也成为了自《赛博朋克2077》再度跳票后的年内最佳赛博朋克风格游戏。各种电子效果和广告牌散发的光线,无时无刻都在渲染着一种爽快的氛围,再加上音乐节奏带来的跃动感,甚至都可以把本作变相的视为是一款音乐节奏游戏。不过可能是因为游戏内动态模糊的问题,玩久了还是有些晕的。同时游戏中的地方角色种类偏少,大约6~7种,基本上除了不同配置和场地搭配外换汤不换药,后续也只是通过能量球增加无敌护盾来提升难度。不过固定关卡的Boss战斗设计还比较新颖,就是难度明显比普通关卡要高很多。
《幽灵行者》作为一款赛博朋克风动作游戏来看,算是《赛博朋克2077》持续跳票的年内绝对是目前能够体验到的优秀赛博风游戏之一。爽快的跑酷感和刺激的砍杀玩法让整个游戏一直在高效调动着玩家的感官,面对不断的死亡需要玩家调整好心态。本作推荐给追求刺激感官游戏的玩家和赛博朋克风类游戏爱好者。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
第一人称平台游戏可能是所有游戏中最受忽视的游戏,往往很少有人提及,但是《幽灵行者》证明了这类游戏还是可以爽快刺激,兼具艺术性与可玩性。 玩家可以在游戏中扮演科技忍者,凭借精湛的剑术,矫捷的身法以及高科技的加持闯过层层难关最终面对最终的敌人Mara。
《幽灵行者》适合:
-硬核ARPG玩家(黑魂,只狼等打铁匠)
-赛博朋克风美术爱好者
-平台游戏爱好者
-你需要有一个强大的心(前三关我就死了两百多次吧)
游戏的不足:
-相对固定的路线(对比路线的丰富的平台游戏ex: 奥日)
-简单的背景剧情和人物故事
-难
《幽灵行者》魅力在于它真的很酷:赛博朋克的画风, 科技忍者的凌厉,只要你亲自打开游戏进入其中, 你很快就会沉浸在动次打次的Beats里,你可以在墙上疾跑,用抓钩在平台间荡漾,用膝盖划过斜波让自己像炮弹一样冲向敌人面前。这一切爽快的游戏交互让幽灵行者变成了一款刺激爽游。
我从来没有完全想清楚为什么重复训练以及肌肉记忆对硬核游戏玩家来讲有那么大的吸引力。但完成游戏的使命感趋势我不断地重试,不断地积累技巧。我跟着闪烁的指示灯杀红了眼一路前进,除了完成目标之外心无旁骛。游戏内自带的排行榜功能还让我三番四次的重玩教学关,就是为了在Steam好友中排第一。
随着逐渐深入,我慢慢地感受到这款游戏的艺术,在于你能够通过不断的尝试,完全掌握对游戏人物的控制直到你可以轻松地重复演绎,格挡下每一颗子弹,轻松地抓住每一个飞翔的瞬间,直到你成为一个完全来去自由的忍者。但在此之前你将要经历过无数次痛苦,身体被风扇切割;被高温电热片烤熟;被激光枪射穿;抑或是掉入深不见底的高楼深处。
值得庆幸的是,战斗领域还有更多的回旋余地。在这些扭曲的空间中,我可以发挥自己的机动性,按照自己选择的顺序来消灭各处的敌人。当最后一根脖子在缓慢的慢动作中被割断时,通往下一关的出口将打开。但是,被击中立刻致死的设计导致我经常不知为何而死,总是会为受到突如其来的攻击而生气。是的,我有强大的慢动作闪避功能可以躲避子弹在空中,但这仍然会有敌人的子弹,单发或是连发,从看不见的角落袭来,在我们奔跑的瞬间穿过我们,逼着大侠重新来过。所以,如果不是意志力坚强的人,我可能都不会推荐你尝试这款游戏。
尽管死亡不可避免,但至少它快速而又无痛,在Fatal Error-致命错误的下一秒,我又将很快回到最近的存档点,立刻能够重新进行一次尝试。直到通关的时候,你可能才意识到,自己已经死了过百次了。不过值得高兴的是,可能你发现曾今过关时长比你短,死亡次数比你少的朋友,还没够到这里:)
虽然我觉得《幽灵行者》中纯线性的过关模式有点枯燥,但是我确实很满意《幽灵行者》中战斗系统以及教程对于技能的引导。在游戏的前三个小时里,我慢慢地掌握了爬墙,斩杀,冲刺,抓钩,闪现,弹反等核心的技能。整体游戏难度的设计曲线对比宫崎老贼的游戏实在好太多了,游戏很硬核但又保持了很舒服的成长与学习曲线。在出现护盾球之后,纯动作的第一人称的游戏又仿佛加进了丰富的解密元素,需要玩家认真规划自己的路线从而在消灭被护盾保护的敌人之前清楚路上的护盾障碍。
其实大约2-3个小时的时间,就可以把游戏的核心内容玩下来:
1. 击杀士兵
2. 平台跳跃
3. 路径规划
4. 技能管理
故事内容可以说是言简意赅,也可以说是可有可无,只要是高强度的动作游戏内容早已让我把故事剧情抛掷脑后,知道最后我也就记得构筑师和Mara。而击败了他们,也没有让我产生任何故事性上的共鸣。
假如你们最近游戏荒,大可以把游戏买下来玩两个小时。不喜欢的可以立刻退款,喜欢的,就可以继续听着音乐在墙间跳跃,等待着赛博朋克的下一次跳票:)
最后,谢谢大家观看
我是超爱玩新游的评测官Larry, 特长是英语游戏实时同声传译!希望大家可以帮忙点赞评论转发:)
日常在虎牙22241145开播, 对各种新游感兴趣的朋友们欢迎过来观看聊天。
我超级需要你们的订阅关注呀:)
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《幽灵行者》是由One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks™开发并由505 Games与All in! Games于10月28日在Steam平台上推出的一款赛博朋克风格第一人称跑酷动作游戏,玩家将扮演先进的刀刃战士幽灵行者,不断攀登达摩高塔,最终击败统治这座城市的暴君密钥者。
相信只要此前有玩过守望先锋的玩家,初次看到演示视频时都会喜欢上这款游戏,主角手拿武士长刀、在各种建筑间奔跑跳跃击杀敌人犹如源氏一般(不错了其实是DJ)。不过结合通关体验,本作还是很硬核的,第一人称3D眩晕玩家跟手残玩家可能体验不太理想。前者可以通过改FOV来调整,手残的话就没办法,但只要上手后,那就能感受到高度的爽快感了。
《幽灵行者》的地图指引很是明显,基本不会出现迷路的情况,跟着场景摆放的指示牌跑酷加钩索荡漾前进即可。玩家可使用的武器只有武士长刀一种,随着进度推进可解锁模组槽位并获得俄罗斯方块一样的各类型模组,以及总共四种特殊技能。模组安装后可获得不同属性与能力加成,灵活搭配能有意想不到的好效果。
除了快节奏的跑酷战斗,《幽灵行者》还设有解谜环节,比如按顺序触发多个开关以打开前往下一场景的门,在虚拟空间时的互动拼图等。难度并不算高,善于观察的玩家估计一两次就能完成解谜,比较考验的是反应能力,比如跑酷时成功触发了机关,但没有顺利降落平台从而导致死亡,估计对于大部分玩家来说估计死得多的都是摔死(笑)。
之所以说硬核,主要体现在本作一击必死的设定,无论是玩家还是敌人,只要会受到一次攻击就会死亡,需从本关最近一次的存档点重新开始挑战。初期登场的敌人种类不多,利用好滞空的子弹时间基本上能顺利将敌人击杀,随着进度推进登场敌人的种类变多,从最初只会打手枪的,到使用自动步枪、飞扑近身攻击、举大盾持步枪、持武士长刀、瞬移、爬行自爆、地面机器人、飞行机器人、分裂的。而敌人也不是单一类型登场,往后会遇到几种在一个关卡登场,有时候还会有防护信标球为敌人套上一层防护盾,这时还要优先找到盾的位置并将其击破,然而难免会紧张手抖,跑得晕头转向连敌人在哪都不知道了。
总之越往后挑战,次数可观的死亡数那是避不可避的,不过游戏的地图指引明显,只要多跑酷几次,将敌人种类跟分布位置记好,然后根据实际情况使用好四个特殊能力,一次性解决多个敌人,稍微耐心一些就不用死太多次了~就我这种手残党来说,整体难度感觉还好,三个Boss关卡挑战下来,除了激光塔有点难受,后面的两个Boss还算好操作。
《幽灵行者》本身赛博朋克风足够有吸引力,在将所有画质选项都调制最高后,实际画面表现非常棒,广告牌发出五颜六色的灯光,将赛博朋克氛围渲染到极致。音乐方面也是很动感,节奏不错,就是貌似来来回回就只有一首BGM的感觉,可能是精力过于集中在跑酷,没有额外精力再去关注BGM的变化了吧。
有一点不太满意的是,虽然游戏支持光线追踪跟DLSS,开启后跟未开启看不出非常明显的区别,要说水面倒影跟光线反射感觉都差不多。另外本身2K分辨率全高特效,大部分时间能够跑满165帧(显示器帧数上限),开启了光追之后,直接三倍降帧打击,DLSS三个水平的调整也没有用,虽有Gsync加持,50帧徘徊的帧数看着有点难受,所以能不开光追还是不开吧,除非你入手了30系显卡。
小问题主要是游玩时攻击频繁指令失效,在接近敌人后按攻击键无响应,然后就原地罚站被击杀,相当搞人心态。有时候就剩最后一个敌人了,因为攻击失灵然后GG,气的都砸鼠标了。更不提在面对第二个Boss时需要在她出刀以还刀来削减护盾,就因为攻击失灵,浪费了我不少时间,十分难受。加上本身就是快节奏的游戏,体验也因此受不小的影响,希望后续能尽快修复吧。
总的来说游戏质量很不错,如果你喜欢赛博朋克,有喜欢挑战高难度,那么本作十分适合你。如果你是那种不太有耐心挑战的玩家,建议不要跟风入手。游戏流程不算长,随缘做收集的话7个小时的流程左右就可以通关,对于全成就玩家而言就要花上些时间了,毕竟还有个一命通关的成就等着去挑战~
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