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《无尽航线》是一款玩法类似《杀戮尖塔》的国产Rougelike卡牌类游戏,游戏中玩家将扮演女船长“琴”,你需要带领水手们在茫茫大洋中航行,朝着充满未知和惊喜的巨石宫殿进发。而在航行过程中也必会遭遇各种变数,包括各种随机事件以及NPC怪物,不用担心,因为接下来就是你的回合了,通过不断删卡、交换、升级的操作来组建一套只属于你的强力卡组,再加上各种宝物叠加buff,相信前方的航路定会畅通无阻,一帆通顺。
游戏的玩法相当有特色,不论是界面还是玩法机制都能让人一目了然,简单介绍一下战斗时的游玩界面,左下角主角色的状态栏有血量(HP)、精神力(MP)、护盾这三种基础属性,之外的金币可以用于购买宝物、卡牌等道具,而锻造锤则用于打造宝物。
而在战斗外的选择分支界面中,玩家需要在每层魂域进行地图选择,每个地图的三回合事件流程都是固定的,但是带有问号的随机事件有着很大的不确定性,个人感觉其设计风格也很像《月圆之夜》,每个NPC背后的小故事都相当有意思,正是这些丰富的分支选项才让玩家拥有如此真实的代入感。
在正式开始游戏之前,个人强烈建议玩家先打通所有章节的训练营新手关,否则正式通关难度将大大增加,很多小细节技巧都值得玩家仔细思考并灵活掌握和运用,甚至一些看起来技能效果不怎么起眼的宝物以及卡牌的却能在实战中却能大放光彩,而针对当前状态下的局势准备及取舍斟酌也尤为关键。
几局玩下来之后感受还是相当不错的,虽然前期失败了几次但也得到不少经验,而且在达到一定目标后也会有新的卡牌陆续解锁,同时也渐渐轻车熟路起来,不同局势下的策略规划、卡牌的优先释放权度和时机、单位的站位顺序等等都需要玩家去兼顾,当然想要打出十分不俗的伤害也少不了宝物buff的积累。
通关时会还会有一个详细的的结算界面,其中包含了你所通关的总时长、当前宝物数量、总路线图标以及全流程的卡牌释放顺序,全难度的积累得分还会记入玩家排行榜,简直成就感满满。
《无尽航线》绝对是我今年玩过的第一款优秀的国产单机游戏,要论可玩性真的基本无可挑剔,对Rougelike卡牌类游戏感兴趣的玩家建议欲速从购。
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《无尽航线》是达拉然制作组制作的一款DBG游戏,看来制作人也是个玩魔兽的,给工作室起了这个名字。目前本作的销量可能算不上火爆但在steam也有100多好评,制作组应该感谢本作的发行商——苦柚game,显然发行商知道steam玩家的聚集地为游戏做了不少宣传。不过《无尽航线》的品质没有玩家想象中那么出众,不少玩家戏称本作100W开发费用有80W都用在宣发上,我有一个玩过的朋友告诉我这款游戏是小尖塔,玩完之后我觉得有点可笑,本作甚至还不如另一款国产卡牌《月圆之夜》,起码后者内容丰满,但这款游戏的优点就是它相当爽,爽到你开心的时候觉得有点无聊,更何况它后续还有进步空间,这里就不给差评了。
剧情教程相结合的剧本机制 成功但缺乏趣味
《无尽航线》相比《杀戮尖塔》多了一点那么不太起眼的剧情,本作的玩法仍是选取角色进行爬塔,所以在之后也会把本作和《杀戮尖塔》进行一些对比。现在不少国产DBG游戏都会加入少量的剧情,比如《卡片地下城》《法洛伊:幻境》《影子行动:星城计划》,不得不说有剧情总是好的,剧情会给玩家提供卡组构筑之外的游玩理由。
本作的剧情设置还相当精妙《无尽航线》不像大部分肉鸽游戏那样开头给点剧情,最后打完boss给个片尾就草草了事。相反他们将训练营和剧情融合,可惜的是本作的剧情相当注水,目前的剧情都是第一位海盗女主的。海盗女主莫名其妙被召唤到异界,然后一个神秘人教她打牌来帮助她活下去,之后的剧情都是一些灌水冒险,这剧情我估计都是制作人自己写的,剧情文字量虽然比同类游戏多可没什么用,说实话我对后面的剧情完全没有期待。
个人觉得制作组起名和背景设置都有点短视,本作名叫《无尽航线》问题是实际进行的冒险和航行一毛钱关系没有,唯一的联系就是第一位可用女主是一个海盗,可能制作组想把异界的冒险比作无尽的航行,但这样无法使游戏具备某些特色。拿同类游戏《枪与香蕉》举个例子,《枪与香蕉》的背景就是海盗寻宝,枪和香蕉是游戏的两种卡牌类型,这看起来就相当有趣,《无尽航线》就显得不是那么吸引人。
话说回来本作剧情的实用性值得表扬,《无尽航线》的训练营不止教玩家基础的搭配操作,还教给玩家进阶的卡牌配组思路,目前一共有四个训练营副本,第一个教玩家基本操作,后面三个分别是玩具回旋镖、火炮、铁甲荆棘,对应游戏的三种卡牌配组套路。我觉得这个小设计相当成功,节省了老玩家研究卡组的时间,还能给予DBG新玩家相当关键的帮助。对DBG新人来说本作的训练营可谓是最保姆级的教学,新人往往会乱拿卡导致后面越来越难打,而《无尽航线》连删卡这种构筑常规思路都一并放入教学当中,训练营的设计毫无疑问是成功的,并且制作组也给玩家留了更多的构筑思考空间,没有把所有套路一一陈列。
令游戏画风突变的改动 毫无挑战性的DBG游戏
三层关卡、随机事件、宝箱、敌人、精英敌人、商店、营地,18年之后几乎所有roguelike类DBG游戏都遵从这一设计,《无尽航线》同样不列外它的大部分设定和《杀戮尖塔》别无二致,在路线选取上游戏更类似《月圆之夜》玩家可以从三张卡牌里选择一张作为接下来要走的路,每个卡牌里有三个事件,每层需要选取七张卡牌,这种路线选取相当自由,除了最后一关的boss必须打之外,其他路线几乎都是随机生成,相比爬塔的一条路走到黑要自由许多,而且玩家现在一次性能看到三个事件,在事件的选取上更好做取舍,这处小改动我个人相当认同。
路线改动其实没那么重要,关键还是制作组对战斗系统的改动,制作组只进行了一个改动就让游戏画风突变,变成了一个无脑的爽游。制作组选择在体力值上动刀,本作和尖塔一样都只有一种消费资源——精神,区别就在于《杀戮尖塔》每回合只有固定体力值可用,《无尽航线》的精神则可以累加,这一改动看起来不起眼实际却影响巨大。《杀戮尖塔》的难点就在于体力的分配,因为体力值的限制玩家没办法一回合内打出大量卡牌,所以《杀戮尖塔》就非常看脸,必须要把卡组搭配的相当完美来防止体力不够。
《无尽航线》就不一样了,本作首先有相当多的增加精神事件,一次就能增加2精神上限,制作人的想法应该是想通过精神不刷新来钳制玩家,《杀戮尖塔》每回合体力会刷新《无尽航线》并不会,这意味着如果玩家上一回合打空了精神,下一回合还没有恢复精神的手牌就只能任人鱼肉。实际这种情况却是不存在的,只要你不乱拿卡牌。因为游戏中能恢复精神的卡牌太多了,恢复一次精神就能支撑玩家打出很多卡牌,更别提精神还是能累加的。最恐怖的是《无尽航线》有相当多的卡牌有刷牌效果,这些卡牌的费用还特别低,最后导致玩家的精神越刷越多,相当于有无限体力,随随便便就能启动牌堆。
因为能如此轻易的启动牌堆,游戏的难度相当低,《无尽航线》可能是我这几年玩过的最简单的DBG游戏,最后的结果是我开了三把每把提高难度最后还是通关,制作组可能知道游戏太简单了给游戏设置了九种难度分级,可能九级难度也相当硬核,但那是通过数值来限制玩家,游戏本身的机制是无法改变的。它证明了可累加的体力值有多么恐怖,我觉得这一改动弊大于利,因为它的刷牌套路具有普适性,任何职业都能通过刷牌来获取强大的爆发力,无论什么职业一回合都能过牌十多张,导致玩家的输出和容错率拉满,玩家爽了可游戏的挑战度也没了,现阶段来说只要玩家不作死几乎能保持百分之百的通过率。
另一个让战斗无趣的点是本作不是完全的单人闯关,本作引用了前后排和召唤物,玩家最多能放置5个单位,这两种设计相当常见,可一般有前后排设计的DBG游戏都是打角色配合的,本作却是召唤物全自动攻击,玩家没法操作召唤物也不需要耗费精神来释放召唤物技能。实战显示召唤物是一套相当不平衡的卡组,这套卡组只需要几个召唤物和一个召唤物复活就能成型,哪怕没有关键的海盗圣物召唤物体系依旧十分强,前排召唤物有20血游戏大部分怪物都没法一回合过墙。
因为体系卡组少无论是成型还是转型都相当容易,只需要加一张强力输出卡牌比如火炮,再带一张炸药桶就能召唤打到底,不顺的话见风使舵同样能马上转型,这套万能卡组让游戏变得越发无趣,我脑海里根本就想象不到死亡的情景,无限体力加上急速成型的万金油卡组几乎等于无敌,此外取消了卡牌设计系统后,《无尽航线》的金币资源相当充裕,有足够的金钱来构筑卡牌,游戏的难度又又又一次降低了。
匮乏的游戏内容 后继乏力的挑战之旅
几乎所有独立DBG卡牌游戏都有同样的缺点,那就是EA阶段肉眼可见的内容匮乏。前段时间我玩过的《影子行动:星城计划》可谓是极致的匮乏,只做好了第一章节的剧情就拿来卖了,制作组的脸皮属实有点厚。《无尽航线》没那么夸张但没好到哪去,现阶段玩家只能使用女海盗这一个角色,然而《杀戮尖塔》在EA阶段就能使用三种完全不同的人物,本作的价格很微妙52元跟《杀戮尖塔》EA时的价格一模一样,52是不贵那目前的表现难道就配得上这个价格吗?反正我个人是不怎么满意,制作组承诺的第二个人物还不知道猴年马月能出来。
角色不足显然让玩家多周目的欲望下降了许多,目前船长的特殊卡牌就是火炮那一系卡牌,玩家现在能玩出的大多数套路都是公用套路,下一个巫师角色出来也不一定会多出多少套路,让人意兴阑珊的还是目前《无尽航线》的卡牌构筑几乎没有任何新意可言,我唯二觉得有创意的卡组套路是训练营里给出的弹射流和火炮流,这两种套路确实令人眼前一亮,然而成型却相当缓慢,成型后的强度也没想象中那么高。
这个小小的新意还是不够,因为后面的十余种不同的套路组合,比如叠甲上火流、叠甲反伤流、力量叠加流等等,都是《杀戮尖塔》里的固有套路,制作组只是给卡牌换了一层皮,另一方面玩家成型太过容易也证明了游戏的基础卡牌没有想象中那么多,换句话说你能尝试的套路同样不多。
匮乏的另一重意思很好理解,游戏的敌人和事件都非常少,我只打了三轮却已经遇到无数次重复的精英怪和Boss,《杀戮尖塔》中玩家的某些套路会被某些boss完克,《无尽航线》中里类似的感觉相当模糊,因为成型后的套牌太过强力,几乎没boss克制叠毒和反伤流。匮乏的事件和圣物进一步加快了卡组的成型速度,我三轮每轮都能抽到火炬、传送门。炸药桶召唤这几个真圣物。
然后游戏的圣物还不值钱,只要用图纸和锻造锤就能出了,每轮下来都20个圣物左右,打开图鉴你会发现游戏全部圣物加起来就60多个,你一把就能搜集到游戏三分之一的圣物,想让任何套路成型都毫无难度。相比之下《杀戮尖塔》如果想让叠甲流成型你必须要有一个护盾不消失的圣物,这个圣物相当看脸很多轮才能出一次,《杀戮尖塔》圣物的基数实在太大了,部分套路还特别依赖圣物。它更考验玩家的临场发挥能力,《无尽航线》在圣物方面就太少了,完全没机会体验到卡圣物的感觉,而且大部分套路并不依赖圣物。
所以《无尽航线》并不是一个值得重复游玩的DBG游戏,作为DBG游戏这相当令人沮丧,三周目之后我就对这款游戏失去了兴趣,剩下的只有不断把游戏的难度拉高来体验重复无脑的卡组构建,怪物和事件的内容几乎毫无变动,玩家一直在挑战数值不同的重复内容,在更多人物更新之前本作不值得玩家去花费更多的时间。
廉价感满满的立绘音乐
立绘方面本作的画风相当怪异,它的画风和A社的廉价点击解谜游戏如出一辙,女主像是直接用油彩抹上去的几乎没怎么加工,事实上游戏的怪物立绘同样相当粗糙,让人感觉不到丝毫的精致跟美感,制作人说开发本作用了100W,哪怕能抽出5W来改善立绘也不至于是这个结果。
《无尽航线》的配乐同样很尴尬,你能想象一款游戏主界面、训练营、战斗都循环播放同一首音乐吗?那种游戏肯定不少但不像是一款100W成本的游戏应有的品质,虽然这首音乐确实很好听相当大气磅礴,可一直听总是会腻的。制作组在游戏的卖相上没怎么下功夫,游戏的构筑内容却也没想象中那么多,所以这100W真是不知道去哪了。
总结
《无尽航线》的质量跟《杀戮尖塔》比起来还是差了一大截,同样是EA阶段同样的价格它的前辈各方面都超越了它,圣物数量、怪物数量、事件数目、构筑体系都是全面的领先,目前玩家只能使用一个角色导致重复游玩缺乏动力,实战起爆太过轻易导致游戏毫无挑战性,优点就是这游戏真的挺爽怎么玩都能赢,如果你是个想入坑的新人《无尽航线》的确是一个好的选择,另外国产光环能支持就支持吧,它起码还能让你爽一下。
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将卡组构筑(DBG)玩法与roguelike/rogurlite(RL)机制相结合的游戏,市面上已经出现了不少,国内的很多独立游戏团队也将这一品类作为主攻的方向。由于DBG+RL游戏由于其游戏规则与机制的原因,具有重复可玩性高的先天优势,这类游戏在玩家中人气一直很高,也出现过爆款。《无尽航线》作为一款国产DBG+RL新作,各方面都达到了不错的水准,上手容易且玩法有深度,不论是新手还是老手都可以在游戏中获得很好的游戏体验。
在玩家第一次进入《无尽航线》时,游戏系统会询问玩家,“是否是DBG卡牌游戏老玩家”,玩家可以根据自己的情况进行选择。如果是新手,那么就可以获得十分详细的引导,而老玩家则可以省去新手引导的过程,节省时间。游戏的规则和机制大体上和市面上比较经典的几款DBG+RL区别不是很大,老玩家理解起来基本上可以说是秒懂。游戏的费用机制稍微有点不同,比较有创新。在本作中,玩家出牌所消耗的费用被称为“精神”,它不会在玩家的每个回合自动恢复,但却可以跨回合积攒,甚至可以在战斗外的随机事件中获得,带入到下一场战斗中,这种灵活的费用机制不仅让玩家的出牌有了更大的策略空间,也为很多需要耗费较多“精神”的套路提供了实现的条件,让战斗更具战术性。灵活而独特的费用机制可以让玩家有更多的套路去开发,这就让每一次的冒险也多了几分变数。
《无尽航线》和其他的DBG+RL游戏一样,卡牌也分为几类,主要为攻击牌、精神牌、随从牌等类型,其中随从牌的设定是比较有意思的,也是区别于大部分DBG+RL游戏的一个亮点。不同于市面上脱胎于《万智牌》规则的CCG类游戏,大部分DBG+RL游戏其实都是无随从的,而本作将随从的概念引入,并且也有战场站位的设定,看起来有点“缝合”的味道,实际上还是很适合这款游戏的——因为本作的主角是女船长“琴”,随从自然就是昔日里招募的船员们了。随从机制的加入也让本作有了更多的套路,不同的随从在召唤上场后又有不同的战斗技能,相互之间更是可以通过合理的搭配来形成配合。
精神牌与攻击牌的运用技巧,对于熟悉DBG+RL的玩家而言,以往游戏的经验是可以在这里奏效的——删除普通攻击的卡牌来精简卡组,通过发现卡牌之间的配合关系来构筑自己的流派套路,再根据自己的套路有针对性地选择宝物(如果有的选的话),最终打败数值看起来令人生畏的BOSS。本作的一大亮点是套路多,这一点确实不是虚言。卡牌的效果基本上都很通俗易懂,玩家可以很快的熟悉战斗机制,根据自己前几次选牌的结果大体上能对自己本次冒险走什么样的套路有一个粗浅的认识,接下来要做的就是根据这个套路的想法雏形去优化和丰满自己的套牌。删除套路外的多余卡牌,在获得卡牌的事件或奖励中选取自己所想套路的组件,比如反伤流就留意各种反伤牌以及利用反伤效果进行输出的“荆棘风暴”,如果没有的话就选提升肉度的牌,比如各种叠甲和减伤的牌。这款游戏的思路比较容易掌握,对于新手而言也很好上手,而黑科技骚套路或者一些极端的打法也有较大的开发空间,老手也能在不断的挑战中获得成就感。
作为一款DBG+RL游戏,丰富的随机性自然也是本作的魅力之一。三选一的路线选择,各种随机事件,随机的商店物品,随机的各种宝物,随机的怪物和BOSS,每一次的冒险都将是一次耳目一新的体验。根据自己的健康状态和资源情况,选择适合自己的路线,是战场之外的策略点,需要玩家审时度势,才能收益最大化。
《无尽航线》的“训练营”其实不仅仅是给新手的引导,其中带有剧情的对话其实也是充当了剧情模式的功能,让本作的世界观和故事背景更加丰满。“训练营”的关卡式教学简短明了,对规则机制的讲解不仅十分仔细到位,而且语言也很精炼,没有任何多余的内容,新手玩家在这里能快速上手游戏,更重要的是能掌握和理解一些基本的战术思路。说实话,本人已经很久没见到过在引导教学功能这块做得如此恰到好处的游戏了,基本上每一关都清晰地讲解了一个重点且没有多余的内容。
《无尽航线》作为一款国产独立游戏,虽然看起来有一点粗糙甚至是“手游感”,而且内容也没有完全做完(目前第二个职业的角色还没开放给玩家体验),但实际上它的内在质量是相当不错的。好玩而且耐玩,是这款游戏最大的优点,而这一点就足以让人对它的未来充满期待。
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无尽航线是一款国产rougelike卡牌构筑游戏,目前开放了一个人物可以进行游玩,可以自由搭配卡牌构筑卡组,游戏中有很多不同的流派供玩家探索。
主要是通过三选一的方式选择一段地图进行游戏,选择时可以看到每一个地图中的3个事件,事件主要分为战斗(普通、精英和boss)、村庄(恢复及某些额外开启的特殊功能)、商店(卡牌及宝物)、有偿弃卡、宝箱和随机事件等。
游戏的卡牌分为几类,攻击牌、精神牌、技能牌、召唤牌,攻击牌是给敌人造成伤害,精神牌是获取精神或者与获取精神相关的,技能牌最为复杂,可以为我方提供各种增益以及给对方套debuff等,召唤牌则是召唤牌上的友方单位上场。卡牌可以通过战斗奖励、商店以及特殊事件获得,也可以通过特殊事件或者在地图的特定地点有偿销毁。
游戏中的血量和精神值上限可以通过随机事件、战斗奖励以及宝箱来提升,精神值类似于行动点数,每张卡牌打出都有一定的精神值需求,当然,使用精神牌可以恢复精神值,部分牌可以减少卡牌的精神值消耗,且精神值每回合并不会自动回复,精神值的上限仅影响战斗开始时的初始精神值,战斗中精神值是不会溢出的,因此通常情况下一定量的精神牌是卡组中必不可少的。
战斗中每方最多同时上场6个战斗单位,对于我方而言,除了主角之外,还可以另外召唤5个友方单位,且可以放置在任意空位上,由于一般的攻击牌只能攻击前排,因此合理放置友方单位的位置也可以尽可能保证主角的血量。
宝物通常是通过战斗获取的图纸打造而成、商店购买以及特殊事件获得,一般可分为持续提供增益类型以及单次使用型,持续提供增益类型一般是一些buff,单次使用类型例如回血、获得金币或精神、变换卡牌等等。打造宝物需要锤子,锤子可以通过精英战、宝箱或者特殊事件获取。
游戏的敌人特性与技能区分鲜明,挑战不同boss也很有趣,可以通过点击敌人查看敌人的卡牌以及特性,虽然找到boss的弱点并不算困难,但是掉以轻心仍然是会翻车的,多次尝试也会发现不同流派的新打法,还是很有乐趣的。
游戏地图里常常会出现一些随机事件,根据不同选择会产生不同的效果,有的可能各选项都是好处,有的可能需要通过交换才能获取想要的东西,还有的时候比较倒霉几个选项没一个好的,也会出现那种比较反转的,以为自己占了便宜其实吃了亏的随机事件,挺有意思的。
游戏开始前可以使用之前击败boss获得的道具获取一些初始奖励开局带入游戏中,每通关一次,就会开启新的难度模式,难度每增加一次,都会带有不同的负面效果。
其实没什么剧情,开场和通关有个漫画,画风的一般般吧,我觉得整个游戏画面里面最好看的就是游戏开始界面的美女船长了,音乐也就几首,一般般吧。
这个游戏我自己玩起来觉得还是挺好玩的,虽然说也算不上顶尖的卡牌游戏,但是确实是值得一玩的,玩一场大概一个小时多一点,战斗还是挺爽快的,尤其是卡组成型了,几次也尝试了不同的流派,感觉内容还是比较丰富的,在卡牌构筑方面也有不少值得玩家尝试和探索的地方。
希望增加更多有趣的随机事件,毕竟是rougelike游戏,随机性是乐趣之一,而且如果有那种前后关联的随机事件感觉会更加有趣。另外探险中不能打造宝物这个设定让我觉得没什么必要,我试过如果点开敌人,就是战斗前点确定那边,是提示无法打造宝物的,但是我关了游戏重开就回到没点开敌人的那边,又可以打造宝物了。
挺好玩的一款国产卡牌构筑游戏,推荐喜欢这类游戏的玩家尝试。
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叽咪叽咪,用爱发电!
苦柚发行,达拉然工作室制作的Roguelike卡牌游戏《无尽航线》,在游戏发售之前就在某些平台进行了预热活动,笔者也就久闻大名,等待了许久终于玩上了这款游戏。
游戏的整体玩法上,在《月圆之夜》、《恶魔秘境》等等游戏上都有相似的玩法,比如关卡分支的选择,商店、弃牌、宝物等的设计。但是本作中多了正篇和训练营的相辅相成,这点还是蛮不错的。有剧情部分、也有纯粹的卡牌玩法,体验上会好很多。
目前游戏首周折扣,好评率81%。笔者在评测中主要列举下通过体验后,发现的游戏优缺点,大家可以作为一个购买的参考。
1.游戏分为正篇和训练营两个部分。
正篇刷分数,解锁训练营。训练营可以看剧情,体验玩法。本身是相辅相成的左右,这点还是蛮不错的。但是训练营目前只有四章,希望可以加快些开发速度。
2.游戏内有清晰的更新日志,这点蛮不错的,值得称赞。
玩家可以在其中看到研发的日志以及bug修复情况。更进一步说,如果可以在其中加入更新计划,可能会更好,玩家更有期待感,留存率也会提升。
3.排名设计。
看起来,有点网游那味了,能够刺激玩家刷分上榜,同时官方也可以定期举办一些活动,非常不错。
4.游戏中众多的ToolTips。
关卡描述这里不知道是不是笔者的错觉,第一次游玩游戏的时候,并没有看到有悬浮说明,后面又可以看到。如果是官方做了修复,还是值得鼓励的。
游戏中众多的ToolTips可以快捷帮助玩家更多的理解相关概念或者功能,是个非常难得的功能。
5.数据统计——历史记录。
可以通过过往的游戏数据中总结经验或者是分享卡组,非常不错的功能。
1.游戏内没有支持“ESC”按键,有点难受。
比如在设置界面,只能点击“确认”或者“重置”按钮才能关掉界面。从程序猿的角度来讲,其实这里做一个界面队列就能解决问题,对于开发商来说,应该不是难题。
2.游戏教学设置。
训练营作为玩家练习和体验剧情的地方,却没有将教学放在里面,有点让人疑惑。反而是在正篇游戏中体现,有点难以理解。
PS:训练营这个界面是有关闭按钮的,而游戏设置没有,界面风格没有做到统一。
3.游戏难度设置。
第一档游戏难度中就设置了巫医这种BOSS(限定回合后我方直接死亡),难度有点高了,如果没有组好卡牌,以及一点小幸运的话,很容易就暴毙了。
4.锻造说明。
虽然引导中说明了锻造不同图纸需要多少锻造锤,但是玩家可能没有注意这个细节,后续锻造的时候发现缺少锤子,又不知道每个消耗多少。建议可以在锻造提示或者界面底部加上说明,这样体验会更好一些。
5.换卡时,被兑换卡牌的显示。
比如我要把定向防御换成尖刺护甲,可能一时半会不记得定向防御的牌面描述了,这里只能看到替换的卡牌,体验上有点不适。
卡牌游戏爱好者皆可。
游戏的整体设计和玩法算不上是有很大的特色,但是不知道为什么,笔者玩起来是有点上瘾,一直想着如何打通关卡,如果出牌,如何删牌,也许这正是游戏的魅力所在。
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海里似乎有宝物!船上的船员还不等船长下令就潜入了水中,捞起了一个宝箱,也开启了魂域的漩涡。船长琴误入魂域遇到了神秘人,神秘人告诉她,这里使用精神和被秘术封印的卡牌来战斗,要击杀的都是那些堕落的灵魂,于是, 一款国产Roguelike卡牌构筑游戏出现在了玩家眼前,名为《无尽航线》(Endless Voyage)。
在游戏开始就会询问是否为新玩家,并且会推荐新玩家开始训练营教程,而训练营只解锁了朗姆酒,后面的需要通关一次新游戏的难度0才能解锁,训练营教程非常详细地介绍了攻击次数以及伤害加成等等属性加成,包括生命以及精神和遇到的特殊事件等等。
游戏的画风采用了欧式卡通风格,在刚开始显示可以选择自己的英雄,不过目前只有海盗女王船长琴,秘术师还在开发中,游戏设置了多个难度,通关前一难度后才能解锁后一难度,并且后面的难度也包含前面难度的内容,同样也介绍了游戏有三章内容,并且每章内容有七个小节,玩家可以从三个地图碎片中进行选择,每张地图碎片中都会有三个随机项目,战斗,商店或是特殊事件等等,玩家可以在选择时进行查看,从而选择便利的一个继续。
对于怪物也设定了不同的特点,比如只要在场每回合都会消耗我方一张卡牌的武士(销毁)等等,可以分裂的大石头,而玩家可以使用右键查看怪物详情,左键查看怪物使用的卡牌。
游戏的玩法包含了Roguelike卡牌常见的元素,比如精神就相当于行动值,玩家配置自己的卡牌使用当前拥有的行动值打出,行动值不会恢复,需要使用专门恢复精神的卡牌,比如牛奶。
对于卡牌构建则是分为了召唤人物,卡牌,宝物三大类,玩家可以自由组建自己的牌组,比如使用增益牌叠加伤害恢复精神,同时使用攻击牌进行攻击或者多次连击,召唤帮手或是防御敌人伤害等。
而制作组卡牌设计得也很不错,每个卡牌使用后产生的效果,比如弹射,专门攻击前排等等和召唤卡牌配合能够打出意想不到的效果,比如用弹射去攻击我们召唤的炸药桶上造成高于弹射并且是全体伤害,当然在使用了增益,比如祝福卡牌,使用后就会获得4层力量,这个时候如果去攻击炸药桶就得不偿失了,反而不如去攻击怪物,如果正巧是弹射的话没准第二次攻击会正好弹射在炸药桶上。
宝物也有着不同的功能属性,比如不弃牌,恢复精神造成敌人伤害,解锁村庄更多选项比如增加生命上限等等,都很有意思,而获取则需要完成特殊事件或者击败BOSS,或者使用锻造锤进行图纸锻造获取,也可以在宝物商店购买。
游戏中设计了删卡功能,方便玩家删除多余的卡牌构建自己的牌组,自然删卡可能需要花费金币,每次战斗后我们都会获取金币,图纸等等随机奖励,当然我们在选择奖励的时候如果没有想要的卡牌,完全可以不选择继续游戏,而不是一味的给自己手里增加卡牌数量,求精不求多才能很好的构建自己的战斗体系。
我很喜欢这款游戏中的召唤元素,我的船员除了机枪手还有酿酒师,而我还能在对方空位放置炸药桶,攻击炸药桶让对面全体都掉血,这部分是让我很喜欢的,调整召唤物的位置,可以放置在对面或者我方船长前面,抵挡伤害或是直接攻击产生效果。
三章的游戏内容有一定难度,如果没有很好搭配卡组中途死亡,就需要重头开始,并没有继续游戏一说,不过根据累积或者击杀伤害,通关次数可以解锁新的卡牌,橙色卡牌比较强力,同样获取渠道大多是从击败BOSS处选择。
其中一些怪物比较难缠,印象最深刻的就是一直给你手里发负面卡牌的BOSS,倒霉地刷到一手欠条没有加精神的卡牌你就没了!
可能是个人习惯的原因,倒是比较建议增加合卡升级或者卡牌升级的玩法。
本作的画风还不错,地图选择以及游戏玩法能让人体会到Roguelike的乐趣,而对于卡牌设计也很有意思,尤其是召唤各种角色作战,而玩家卡组的搭配需要很好的思考,不然很可能会中途失败,目前更加像在爬塔前进,这里就比较期待第二职业尽早更新已经能用更多新内容出现了。
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如果我不巧具体负责Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线(Endless Voyage )》 的宣发工作,这段时间一定会纠结到斑秃。
倒不是说制作组无尽航线对这游戏宣发投入有多拮据,相反,作为一款定价不足六十元的轻量级小品,《无尽航线》的宣发规模已经堪称豪华了,相信您只要对卡牌游戏的稍加关注,就一定会在某些门户网站和各种论坛上见过女主琴这位英姿飒爽又色气十足的海盗女王踌躇满志的模样,用似乎随时可能从弹窗里挤出身来邀您即日起航的身段挑明了《无尽航线》宣发人员面临的真正挑战:如何对抗被国产游戏伤透了心的玩家们的固有偏见,说服他们不要以貌取“人”,相信这部作品并不是某个不知名的小厂找了些素材就拿来骗钱的换皮页游。
好吧,在某种程度上,那些玩家们的偏见倒也不能说是大错特错,一方面达拉然工作室目前的确还不是什么声名远播的大厂,旗下也只有这一部作品能够骄傲示人;而另一方面,《无尽航线》廉价的“页游感”也并不会随着您点开这游戏的steam商店界面而消弥于无形,反而会在静态图片的显示下愈发放肆地印证玩家们的偏见。不过虽说这种种事实会让宣发人员头疼不已,却也在无意中降低了大家对《无尽航线》游戏本身还不错的游戏品质的期待,此消彼长之下也算是为所有好奇进入游戏的玩家们准备了不小的惊喜,自然使得游戏口碑从一天前的默默无闻迅速飙升到了特别好评。
不过也正因如此,尽管我个人认为《无尽航线》游戏性相当出色,愿意因为游戏本身的可玩性而伴随女主扬帆远航,可也不得不承认《无尽航线》本质上仍是最普通常规的Roguelike卡牌构筑游戏,玩家需要(目前也只能)扮演的海盗女王琴在随机生成的冒险中用随机获取的卡牌(基本卡牌之外)和随机得到宝物(BUFF)作为利刃和甲兵对抗随机出现的怪物,在随机出现的事件里做出自己的选择,一关接着一关,直到最后战胜最终BOSS从头来过,或者中途崩溃重新来过……在某种程度上,我们甚至可以说,这游戏只是美术水平堪忧的劣化版本《杀戮尖塔》,又明显在卡牌质感的美术设计上拾了《炉石传说》的牙慧,一时入不了不少卡牌游戏资深大佬的法眼,甚至在评论区被屡屡差评也实属正常。
毫无疑问,如此巧妙的借鉴确实是让一部新生卡牌游戏迅速走进新玩家视野的妙计良方,奉行拿来主义充分利用目前市面上已经成熟的Roguelike卡牌游戏的种种机制也的确让达拉然工作室不至于陷入“重新发明轮子”的麻烦,同时还方便了其他卡牌游戏玩家进行知识和经验的迁移,从而大大降低了入手本作的门槛。不过俗话说打铁还需自身硬,若为《无尽航线》只是无聊的平庸之作,或者哪怕只是与几位闻名于世的“老师”形神俱似都足以让这份便利成为制作组有意无心痛饮的鸩酒,将这游戏团体的口碑连同《无尽航线》的名字一同埋葬在steam游戏库的深处,随时光流逝逐渐被所有玩家彻底遗忘。
想必打几盘工作室自然这些步步惊心的局面是心知肚明,也应该一早便有了自己独一无二的想法——具体说来是打破常规的思路,让女主琴惊人的成长速度成为“海盗精神”的完美注解,也使得《无尽航线》可以在纷繁复杂的手游市场上成功挤进了一个独一无二的位置。
一般来说,在一款典型的Roguelike卡牌构筑游戏中,混乱的随机性和可控的玩家成长往往相生相克,仿佛斯拉夫神话里的贝洛博格和切尔诺伯格,只有在达到微妙平衡时才会让玩家的体验到恰到好处的秩序或混乱,既不会因为过于多变的随机性而在茫然失措,也不会因为幸运和积累在后期因天下无敌而倍感无聊;不过显然,制作组对于这约定俗称的设定提出的自己的质疑:既然不加限制的成长一定会导致主角后期过于强势,那大幅加强敌人的攻防技能不也可以解决类似的问题,还能让游戏后期成为以强打强的神仙大战,使得战斗变得更加刺激吗?
于是在这一“质疑”的指导下,《无尽航线》中哪怕只是前期关卡的精英敌人都无比凶残,要么在各种BUFF的加成下足以一击消耗玩家一半的血量,要么有着惊人的防御能无视玩家单次进攻的大部分威力,或者总是带着些极具压迫性(或是故意搞人心态)的技能让战斗随着回合数的增加而愈发棘手,类似诅咒师之类的敌人甚至会在确定的几回合后发动必死诅咒,迫使玩家在规定回合内率先解决这个血量四倍于普通敌人的精英血牛……在这实质上的重重限定下,游戏中的几乎每一场战斗更像是需要玩家花些心思的解谜,稍有失误便可能身死人灭,可谓刺激至极。
而为了让女主琴得以与这些怪物公平对抗……或者仅仅只是在它们面前不至于胜算全无,正如前文所说,达拉然工作室同样也是煞费苦心为保证女主获得惊人成长大开绿灯:
首先,不同于市面上大部分卡牌游戏,在《无尽航线》一局游戏长达七段的冒险之旅中,必要的战斗其实少之又少,更多时候等待女主的是热心村民准备为她和船员们接风洗尘(恢复至少35的血量,如有其他道具还有更多效果);各种奇遇为她提供强力卡牌、强力宝物(或者宝物设计图)和血量上限与精神的永久加成;巨大的宝箱的允许她将其中的海量消耗品(金钱,精神点数和锻造宝物用的锤子)一扫而空;价格公道的店主铁匠(有偿)帮助女主调整卡组获取全新道具……正所谓天时不如地利,地利不如人和,在上至魔神,中及村民,下至哥布林的一条龙服务下,女主琴自然能够在冒险中进步神速,短短几天之内就足以和恐怖的敌人们分庭抗礼了。
值得一提的是,在琴击败那些敌人后,多数时候同样不必作令人纠结的选择题,直接把金币,宝物,卡牌(这个需要三选一),有时还有其他消耗品统统打包带走就好了;而可能是为了避免太多强力宝物影响到战斗体验,同时似乎也为了避免不合适的宝物影响玩家卡组的构建思路,多数时候功能强力的宝物都将会以图纸的形式被收入囊中,需要玩家自行选项,并消耗数量有限的锤子予以锻造,方能使其发挥作用。
其次,不同于市面上大部分将重点放在单人闯关的Roguelike卡牌构建游戏,达拉然工作室在《无尽航线》中引入了独特的随从召唤系统,使得机枪手,锻造师,普通水手,金牌大厨等一众忠心耿耿的船员将以卡牌的形式与女主并肩战斗。被召唤上场的后,他们不仅可以作为普通召唤物对敌人展开进攻,还能为船长提供冲锋,祈祷,燃烧以及力量加成等诸多BUFF,进一步加强玩家所选卡组流派的作战效果;而如果您坚持洒脱的无招胜有招嘛,那这些愿为船长奉献一切的船员也至少会成为脆弱的肉盾替船长,可以在紧要关头为船长当下致命一击……
最后,在《无尽航线》的一局冒险中,作为出牌费用的精神点数理论上可以无限堆叠,这意味着只要您愿意苦心经营攒下够用的精神点数,面对章节BOSS时便可以摆脱卡牌费用的掣肘,暴风骤雨抽卡出牌,毫无顾忌地执行自己既定战术,自然也就能从容破BOSS威力巨大但并不无懈可击的各种招式,收集丰厚的奖励前往下一章节接受全新的挑战。
于是,在这种种便利的协助下,BUFF加满宝贝满兜的琴仿佛也有了“凤凰之力”的眷顾,或者更准确地说,像是配齐了装备的“奈非天”,只是普通的一次攻击便会因为触发祝福,祈祷,力量提升,额外攻击等等等等众多BUFF和装备效果中的一个或几个,从而对敌人造成远超过卡牌说明的海量杀伤。
诚然,这意料之外的惊喜着实让人兴奋,但要知道Roguelike卡牌构筑游戏可与动作冒险游戏截然不同,它更需要玩家精打细算,在尽可能不浪费输出,更高效率地战胜敌人,以减轻自己受到的伤害,方能顺利到达旅程的终点;可偏偏游戏后期有着太多因素影响琴的攻防数值,计算起来可是异常麻烦;而达拉然工作室又始终不肯搞个类似卡牌效果预览之类的系统方便玩家更准确地做出判断,因此多数时候,最后真正击败玩家的不是强大的敌人,而是自己的操作失误,确实让人大为光火,可也给了大家再来一局的动力。
只是更多的时候,失误带来的不是刺激的突然死亡,而是在一次次涉险过关后,女主闷声闷气地渐渐失掉了此前累积的相当一部分优势,慢慢滑进之前回合已经注定了的万劫不复。这时候我们会发现,女主累积的优势似乎也不是那么夸张:由于敌人强度同样水涨船高,步步为营累积的优势并没有让战斗变得更加轻松自如,却仍会在玩家失误后带来几乎无可挽回的后果;而面对类似的局面,不擅长精打细算的玩家恐怕只会感到莫名的力不从心,只能将自己的失意归结于制作组的难度设计上有问题。
从玩家的角度看,这指责倒也无可厚非,因为在制作组竭力打造的“女主成长”从不像女主立绘那般张扬,达拉然工作室还在诸多细节上对女主的成长加以限制,从而使这部作品最大的特色仍偏向于保守,容易被人忽视;而在某种程度上,这情形同样也是对《无尽航线》未来命运的大胆预测:虽然质量不俗,但无奈市场上类似的产品还是太多太多了,那些为数不少的标新立异者,虽说质量多半不及《无尽航线》,但也足以将这款保守的作品挤出多数玩家们的视野范围。
好在目前《无尽航线》还相当不完整,如果达拉然工作室积累的足够的开发经验并愿意放手一搏,这游戏仍有杀出重围,惊艳四座的可能;而如果制作组更愿意延续自己稳扎稳打的开发节奏,能渐渐把游戏内容渐渐补充完整也足以使这部作品成为在圈子里被交口称赞的小众佳作,也许几十年后仍会是不少玩家记忆里的白月光……
所以,是扬名立万还是默默无闻,就看达拉然工作室作何选择了。
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卡牌游戏相信大家现在都不陌生,从爆款的《杀戮尖塔》开始,从前默默无闻的卡牌游戏因为其较低的成本要求和很高的可玩性而备受厂家和玩家的青睐。本作《无尽航线》也是一款类似的爬塔式卡牌游戏,不过游戏设定在了大海上。
虽然游戏本身的界面看上去比较简陋,但是本作其实是没有主美的,前期的美术甚至找了些大学生,还有网站画师等。也导致了整个画面有些画风不协调等,但是受资金限制,已经没有办法再进行大修了。这可能也是独立游戏制作人面临的最大窘境吧。(详细的资料可以查看商店页面的相关访谈https://store.steampowered.com/news/app/1325310?emclan=103582791468227541&emgid=3953563155295863748)
在实际游戏中,虽然画面确实看上去比较简陋,有些类似手游、页游的风格和样式,不过整体上看还是不错的,暗色调的背景搭配上海洋元素,整体氛围营造的不错。游戏中的图标、技能等,有些大概是免费的素材吧,总之挺眼熟的。
至于音乐,不说了,国产游戏最大的短板和弱项。
因为曾经玩过一些卡牌游戏,所以并没有体验游戏教程。而实际上游戏一开始也有相应的引导部分,在新手引导上还是比较完善的。
游戏采取了类似杀戮尖塔的非线性路线,每次需要在自身、战点、奖励等方面进行综合考量,做出最适合的选择。比如血量低的时候就需要去村庄恢复一下,不要招惹精英怪;又比如金币多的时候就要找商店消费,反之则要避开商店,否则就会浪费一次提升的机会。
本作最大的亮点还是在游戏机制上。卡牌出牌需要消耗精神(类似其他卡牌游戏中的能量点),精神值的设定是本作比较独到的地方。精神值不会自动回复,除非使用回复卡牌,精神值消耗只受使用卡牌等影响,不受回合影响(不会在回合开始时回到某个值,比如杀戮尖塔每回合开始时给3点能量),这就使得回复精神牌成了每回合必打且优先打的(除非有每回合只能打出XX张限制),精神值也可以高到几十点,假如有根据精神造成伤害的卡牌,那简直爽的不要不要的。
另外一点就是召唤物机制。双方均有若干召唤物位置,己方有5个,对方没仔细观察。有些召唤物是可以在对方格子里招出来的,比如那个死亡抽2张牌的化妆盒,有时候用自己的召唤物堵住对方的格子也是个不错的选择。
本作的战斗整体上比较爽快,节奏比较快。当然高难度就可能更考验运气和实力了,但总的来说比较轻松。除非像我一样脸黑遇到4回合咒死你的巫医,玩了命也没能打死。
整体上还不错的国产卡牌游戏,玩起来比较爽快,可以支持一波。
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《无尽航线》是一款玩法类似《杀戮尖塔》的卡牌游戏。
因为有roguelike要素,所以游戏有极大的随机性,每一把由于卡牌和道具的不同,都能组建出不同的卡组。总体玩下来也还算有趣。
游戏的画面比较一般,虽然说吧,和杀戮尖塔也是一个档次的画面,但是如果挑肥拣瘦的话,都这个年代了,这个画面总觉得差了点意思,不过如果专注于玩法的话,画面也没到完全不能接受的地步。
作为爬塔游戏,游戏的卡牌构建自然是关键,值得一提的是,本作中使用卡牌所消耗的精神是不会再下一回合中自动回复的,而是只能用橘子和牛奶或者其他技能牌(或者卡牌带来的BUFF)进行恢复。
卡牌分为攻击,技能,召唤这几种。攻击牌就是用来进攻敌人的牌,大体上也就是单体和群伤,还可以给敌人加上一些DEBFF这类的。而技能牌则是可以给玩家增加buff。召唤就是可以召唤出一些单位,每次玩家结束当前回合之后,这些单位就会自动进行攻击或者给玩家加血之类的操作,玩家最多只能放五个单位在己方区域。
除了卡牌就是和《杀戮尖塔》一样的遗物系统了,本作称为宝物。
目前玩了7个小时左右,给人的感觉就是如果钱够的话(CE),那么在一个回合之内就可以解锁全部宝物。
个人感觉的话,目前宝物系统做的还有点问题,无法和牌组进行连锁,没有《杀戮尖塔》那种对牌组史诗性加强的感觉,锦上添花是真的,但是没做到变废为宝,大体看来有点鸡肋。
而且和遗物不一样的是,本作在游戏中能直接获得宝物的时候其实是很少的,主要得到的都是图纸,想要把图纸变为宝物需要消耗锻造锤,而这个锤子其实也是很难获得的,所以如果不开修改器,那么宝物的选择就要慎重了。
游戏很贴心的做了一个训练营系统,给玩家推荐了很多有一次的核心套路,比如在第三个训练营,制作组就给玩家推荐了一个火炮走火流的玩法,配上几张很好拿的减消耗的卡,就可以对敌人造成成吨的伤害。
个人觉得这个功能对于那些不熟悉这类卡牌游戏玩法的玩家还是非常友好的。
但是很遗憾的是,如果是自己玩的话,很难拿到自己心仪的金卡,这样特定的combo就很难打出来,所以说这类游戏就是有一定的看脸要素在里面。一把四十多分钟就可以打完,运气好的话,15分钟左右就可以直接起飞,后面运气差一点也没事,运气不好的话,第二大关可能都过不去--别问为什么,问就是亲身经历。
很可惜的是游戏没有给卡升级的系统,很多强力卡都是自带销毁的,也就是本局用一次就不会再出现了,不知道后续会不会改善一下。
游戏还设计了人物系统,大概也是想学《杀戮尖塔》那种,每个不同的人物都给一套不同的牌组,但是因为还在EA状态,所以只有一个女海盗可以玩,期待后续的更新吧。
评分
7/10
作为一款爬塔类型的游戏,对于喜欢这类游戏的玩家来说(比如我)还是觉得非常有趣的,不顾哦因为还在EA阶段,所以感觉内容还是不够丰富,希望后面制作组能设定出更多有意思能组成combo的卡。
如果能像杀戮尖塔一样开放创意工坊就更好了~
58的价格个人觉得也不算贵,推荐喜欢卡牌游戏的玩家尝试。
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这是该类游戏最为难做的部分,太简单使得玩家觉得无趣,太难会劝退很多初玩此类游戏的玩家。游戏巧妙的把剧情分章,每个难度对应一个训练营引导,并与几个套路的核心卡进行结合,让玩家迅速了解到其他套路的运行逻辑,引导玩家在对局中的套牌方向。非常细腻的是,不同难度的训练营内容限制在了很少的几个组合上,给玩家的构筑思路提供了留白,而其也并非一次性全部开放,而是伴随着通关次数而解锁,更是避免新手入坑时过于挫败的好设计。
《无尽航线》从本身设定及其机制上来说与其它同类游戏最大的不同,便是丰富的卡牌类型带来的构筑方向。精神,技能,攻击,召唤等分种类卡牌不同组合强大而多变,当然,玩家在游戏中因为卡牌选择定了套路,原本以为可以一路轻松,殊不知《无尽航线》的敌人设定也是让人头大,几乎每一个敌人都有令人头疼的技能。第一张牌无效,不能扔牌,不能连续使用同一类型卡牌等,这种在机制上削弱玩家的方法远远比攻高血厚的敌人更加强大。
每一场战斗都是三选一的路线,但是你可以挑选相对自己卡牌简单的路线,更加爽快。然而后续的各种“问号”关卡设计的明显趣味不足,很难对有“?”的路线产生兴趣,也就对后续多周目高难度游戏内容的淡然。游戏在游玩中体验还是不错的,但是游戏的长度确实有些过短了。目前只有女主角-琴,在一路的“?”-删卡-村庄-精英-小怪-商店后,套路骚,伤害高的卡组真的很想体验无尽模式,但是突然就通关了。可以说让你爽的也就最后BOSS了,加之通关后更高一级的难度也很难有继续玩的欲望。
在本作中费用是非常容易获得的,以至于很容易几十的精神,这就为多套路卡牌完美铺垫。卡牌也分白卡,蓝卡,橙卡。
大多数卡牌都可以万金油组合不同套牌,在数值与搭配上都十分平衡。宝物系统是我认为是这部游戏中最亮眼的地方,为了获得锻造锤不惜铤而走险打精英,总认为“?”里可以买/送锤子和宝物,从来不去卡牌店见了宝物商店走不动道,63种宝物属性功能新极高,拿召唤流套牌来说,《开局随机召唤一个单位,开局召唤你卡牌中一个单位,每场战斗召唤首次阵亡的召唤单位,海盗旗和血咒卷轴加力量和血上限,召唤成长性保镖,可升级AOE炸药桶等》这些宝物对应召唤流派十分有用。
不支持ESC反回,战斗后奖励都需要鼠标点击,金币锤子,图纸应该自动入库才对,只显示卡牌初始伤害值,增加伤害buff后,伤害数值需要自己计算 ,左下角人物 护甲 血量很多余,然而更重要的回合数没有地方显示,有张卡牌是回合数X4的恢复精神值。界面上方攻击记录非常鸡肋,很多宝物是一次性的,触发后应该变成灰色警戒玩家已失去,敌人种类太少了,后续还会出现重复怪物。很多攻击的音效重复,机枪兵应该是开枪的音效而不是砍人的音效。
众多卡牌“肉鸽”游戏之一,平庸的内容对不起优秀的卡牌设计,非常有意思的宝物锻造,较为重复的游戏模式,
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