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《暗影火炬城》是一款由上海钛核网络所制作的一款类银河战士恶魔城游戏,玩家将在游戏内扮演曾经的“王牌机师”兔哥——雷德文再一次燃起胸中的热血去对抗“铁狗”军团,唤醒被奴役绒民的内心,解救自己也解救他人,如同星星之火一般率先点燃起火焰,照亮黑暗的火炬城。
柴油朋克与霓虹灯下的城市
初来火炬城,这座柴油朋克风格与霓虹灯风格相结合的城市就已经迷乱了我的双眼。
游戏的美术风格有两大要素构成:冰冷灰暗的钢铁机械与灯红酒绿的上世纪40年代旧上海城市街景,而把这两大要素糅合在一起创造出3D视觉2D场景游戏场景便诞生了火炬城。
这种强烈的风格化美术场景是让我们眼前一新的,
无论是身处街道中,亦或者之后解锁的下水道,地铁站,游戏在美术场景上都在告诉着我们:“何为火炬城”。并且在游戏战斗部分与解密部分都很好的拿捏了这种3D纵深和视觉误差效果来服务于玩家的游戏体验。单就这方面来说本作对比同类型其他的“银河城式”游戏,已经先发制人占据了很大的优势。
“福瑞化”的世界
火炬城是一个“福瑞化”的世界,在这个世界中无论是血肉之躯的绒民还是钢铁之躯的铁狗他们全部都是不同种类的动物。他们与人类唯一的相似之处可能就只是直立行走这一点,面部四肢方面本作的动物全部都是“原汁原味”,这一点在茸民身上更是体现的淋漓尽致。
开场CG方面通过近景镜头我们可以直观的看到动物身上软乎乎、毛茸茸的绒毛,这样看来
“绒民”二字真的是十分贴切形象了。而纵观来看如本作一般高度福瑞化的游戏其实是不多见的,至少在游戏领域是少见的。
不止是外观形象方面,在一些细节之处本作都很很“福瑞”,例如街道上的店铺名为“美绒服务”、“爱毛球”,甚至在存档点的机械处,我们回血的方式也是被好好清洗一下绒毛。
本作从外到内为我们展现了一个“福瑞化”的世界。
信仰即是火种
游戏中分为两派阵营,即:血肉之躯的绒民与钢铁之躯的铁狗,
绒民有情有义尊重生命,铁狗冰冷无情漠视生命。
但是现实却是绒民活在了铁狗军团的统治之下,只能惶惶不可终日的苟活下去。
而作为曾经前线的反抗军之一的兔哥雷德文从此只能通过麻痹自己活着,但是兔哥心中的火焰却并未消失,虽然只是星星之火但仍然可以再一次燃烧起来,兔哥所需要的只是一个理由一份引线可以让他重燃内心的火种。
老熊的入狱让兔哥决心再一次站起来反抗军团,在过程中我们得知军团所寻找的是一个叫火种的东西,而昔日的好友也再现成为敌人的指挥官,他告诉我们血肉之躯的绒民没有未来,与机械结合的军团才是出路,绒民之所以是绒民不单单是外表,更重要的是绒民心中有信仰,而军团的铁狗与如今的好友心中已然空空荡荡失去了信仰,
拥有火种力量的西塞罗没能敌过我们,这一刻我们明白信仰才是真正的火种。
只要有信仰,心中有坚持就可以战胜一切。
ACT为主的战斗设计
本作当中不存在等级与装备系统,玩家所拥有的仅仅只是三种不同的主武器与四种不同的辅助道具,以及数量庞大的技能招式。
本作的战斗中,角色的闪避是存在碰撞判定且没有无敌帧的,这也就说明了本作的战斗不是于战斗中即时闪避格挡的战斗方式,更多的是“背板“模式的战斗,在战斗中闪避敌人技能后找机会输出一波一套带走敌人的战斗方式,而这也让众多的解锁招式有了充分的用武之处。
连招,很重要。
随着游戏进度的推进,我们可以获得三种主武器:铁拳、钻头、电鞭
●铁拳
初始武器,也是兔哥最具代表性的武器;铁拳总体来看是属于力量型的,他的一招一式都以击退造成硬直为主,同时拥有强控技能——擒拿,在面对小型身材的敌人时拥有其他武器无法比拟的巨大优势,即可以利用擒拿技能无限控制敌人,在面对多个敌人虽然应对稍显疲惫但是也可以利用擒拿技能杂耍敌人。在技能连招方面一套组合拳下来也可以造成不俗伤害。
●电钻
中期取得的武器,钻头拥有吸附吹飞等控制技能,在面对多个敌人时具有明显优势,可以强行打乱敌人攻击节奏将敌人带入自己的战斗节奏当中,进行招数循环的模式来”套路化“的
消灭敌人;并且在后期的水下行进与空中滑翔飞行当中有着重要作用。
●电鞭
后期取得的武器,是攻速最快与范围最高的武器,各种意义上来说使用起来都可以玩家感到”爽“感的武器。虽然伤害没有其他武器来的高但是攻击方式却十分灵活,在战斗模式当中可以充分拉开距离做到近乎远程击杀的方式,在战斗之外也是远程移动充当”抓钩“的存在。
四种道具:胡萝卜汁、反击电棍、追踪飞弹、自爆傀儡
道具都可以进行升级,升级可以加强本身效果。
●胡萝卜汁:加血必备,但是在游戏前中期难度中血量往往不是制约我们的因素,最好的防御就是进攻,最高的血量不如更高的伤害。
反击电棍:可以进行格挡对敌人强行造成硬质的武器,适合自己制造输出机会,把握好连招可以打一套高伤害。
追踪飞弹:在面向敌人时射出的飞弹具有跟踪效果并且攻击距离较远,随着道具的升级飞弹的数量也会变多,同时伤害方面也具有不俗的表现。
自爆傀儡:顾名思义,类似炸弹的道具,实用性功能性质方面比较一般。
武器的多样化与众多的技能,让每个玩家都可以探索出自己的”流派“,每个玩家都可以是自己流派的宗师。
特殊与普遍的BOSS设计
游戏内在不考虑重复的条件下共计十四个BOSS,在这其中我个人区分为个人与众人。
即:极恶、极罪、极暴、极怒、推进装甲、突击装甲这六种BOSS为众人之列(极暴极怒为同时出现),其特点为建模高度相似且技能动作只是些许改变,具有严重的同质化倾向,不能给予玩家良好的战斗体验,甚至具有换皮充数的嫌疑。
而其余BOSS之中则属个人之列,每个人都具有一定程度的创新招式,与各自独立的战斗模式,能给予玩家良好的战斗体验。
特别在游戏末段的BOSS的战斗难度直线上升,直接让一贯”横行“的玩家遭受的重大打击,需要多次尝试才能过关。
参差浮动的关卡设计
本作的地图设计更类似于关卡制,一关接着一关最后在利用捷径门将各个关卡串联起来构成
成一张完整的大地图。
一些捷径门的设计会让玩家感觉到恰到好处的精妙之感,而部分的捷径门则并没有起到应有的作用,没有简化关卡流程反而成为了可有可无的“鸡肋”捷径。
解密内容与平台跳跃主要集中在游戏的中后期内容里面,在大量的解密与跳跃内容当中少数是可以让玩家拥有成就感的体验,但大多数的解密则体量巨大需要来回穿梭多个地图去完成,这种解密更多的是让玩家感到生硬不适,有故意拖沓游戏流程的意味。
加之游戏地图设计复杂且弯弯绕绕之处众多,而在此前提之下游戏内的传送点却少的可怜,仅仅只有有限的几处,为跑图而跑图是不可取的这也让每个玩家都产生了一定量的垃圾游玩时间。
探索与收益的脱钩
在游戏前几个小时当中游戏节奏把握十分优秀,两把武器的交替使用不同道具相互配合,同时主角不断获得生命能量等数值强化与新的动作能力强化这让玩家的探索欲高涨,愿意也乐意去探索,探索与收益二者十分平衡自成循环推动玩家持续的游玩下去。
在游戏流程的后期玩家所获取的数值提升与能力提升较为稀少,且多数隐藏探索区域留给玩家的只是金钱这一基础收集收集要素,而在后期当中堆怪较为明显,很多玩家这个时期的金钱并不欠缺,而赶路半天解密许久所得到的收益仅仅是无处可用的金钱,这也让玩家丧失了对隐藏区域探索的欲望,玩家所收获到的仅仅是带来0提升的金币。
一些彩蛋
武师傅藏身处的窗外可以看到一副写着金咳啦的画,算是小小恶搞了一下金坷拉这个梗;
霞飞街上可以看到一幅写着拆家王哈斯拉的画作,这个则是把哈士奇和哥斯拉融合了一下;
带着红帽子和绿帽子的小马小路两个NPC则是致敬了任天堂经典IP马里奥……
同时还有这致敬游戏黑暗之魂和狼、动漫《天元突破红莲螺岩》和《EVA》的彩蛋……
《暗影火炬城》的诞生显然是让众多玩家所惊喜的,其质量之高使得本作即便抛开国产“外衣”的情感加分也依旧能站在银河恶魔城类游戏的高水平线上。它不仅有着独具特色且生动的视觉效果,更是提供了丰富多样的战斗机制让游戏性更上一层楼,但同时稍显不足的关卡设计与收集要素也为本作的色彩添加了些许遗憾...这是部优点与缺点泾渭分明的作品,更是一款不那么平平无奇”的佳作。
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本文作者:苍薪
今年的国产游戏不可谓不多,也算是国产独立游戏崛起的一年吧,而有一款游戏确实是我期待已久的,那便是《暗影火炬城》。《暗影火炬城》刚刚发售之时是主机端独占的,虽说我有主机但是耐不住价格之高,虽是期待已久,但还是屈服于现实。好在epic平台的圣诞特惠才让我有机会接触到这款优秀的国产游戏。
若要用一个词来形容这款游戏,那便是欲罢不能。我不禁感慨,我们国产游戏终于也是站起来了。下文,我将依次从画面音效,游戏性还有内容三个方面来评价这款优秀的作品。
首先是画面设计上,虚幻引擎做出了的画面真实的优点被发挥得淋漓尽致,类银河恶魔城错综复杂的平面地图配上蒸汽朋克的风格或许能让你一下联想起生化奇兵。虽说是个2D游戏,但是背景画面上却是下足了功夫,充满科技味道的RGB特效以及充满中国风味的画面细节,这或许就是所谓的文化输出吧。音效方面更是重头戏,游戏的配音出人意外的好,不仅听起来能让人带入其中,还非常能体现出中国特色。原因也很简单,《暗影火炬城》请了不少会讲方言的人来进行配音。这不但方便塑造人物形象,还体现出了中国的文化实力。游戏之中还有各式各样的小彩蛋,这些我就不再提及,有些东西不是自己亲眼所见便会失去初见之时的惊喜感。
接着我们来聊聊作为一款游戏最重要的地方,游戏性。《暗影火炬城》采取的是非常ACT的玩法,各种实用而又华丽的连招更是路上众多战斗的点睛之笔,就连与小怪战斗也不再枯燥乏味。游戏之中还有不少的处决技,在实战之中穿插着不同的处决动画,动画与玩家操作的无缝衔接,不仅能让玩家在高频率的按键敲击之中稍稍休息一下,还能使战斗画面更加多变。作为一款类银河恶魔城,地图探索当然是不得不提的一个点,巧妙的地图设计配上前面提到的画面风格更能让人带入其中,经典的单向门和前期去不了的地方,这些都是能激起你重返旧路的东西,看着那没到达百分比的地图探索度,不知你又是何感受呢。
随着流程的推进,你能出入的地方会越来越多,到时候再打开地图一开,一时间茅塞顿开,各种未打开的地图重现连接成为一块的快乐是无法用语言形容的,只有这时你才会感叹设计师对地图设计的精妙。当然,类银河恶魔城的游戏难度大家也是有目共睹,毕竟每个人喜欢的游戏类型也大不相同,因此游戏内设置有难度选项,游戏中间也是可以切换难度的,可以让手残玩家也能享受到这款游戏的优秀之处。操作方面上,虽说也有不少技能有大硬直,但是整体操作上已经是相当流畅了,流畅程度在我看来已经不亚于空洞骑士一类优秀的类银河恶魔城游戏。打击感方面也是可圈可点,虽然不敢说对标鬼泣那类该这方面顶尖的游戏,但在我看来已经是十分优秀了。
再说游戏剧情,出于不剧透的态度,在下略讲一二,剩下的留给各位玩家自行探索。游戏提供一个架空的蒸汽朋克世界观,绒民被铁狗不断压迫,最后奋起反抗的故事。我们的主角雷哥开始并不是反抗队伍中的一员,之后因为自己的挚友熊叔被抓去而被迫卷入这场斗争之中。这么一听是不是有绝世兵王的味道了。游戏刚开局也是埋下了不少伏笔和疑问,为什么主角之前的队友会突然变成对面阵营的,叛变的原因到底是什么,开局过场动画里面提到的火种又是个什么东西,这些都会在之后的剧情一一给出答案。游戏之中也给了不少补充世界观的文件,《东城小报》,各种各样的海报,物品的说明都能让玩家更好的理解游戏的世界观,也增添了不少代入感。
最后稍稍泼点冷水,游戏之中是切换地图的动画加载可以说是相当优秀的,这点说实话对于游戏流程来说可以说是锦上添花的一笔,但不知道是优化问题还是什么原因导致的地图切换过程之中会出现卡顿的现象,这对于本来十分流畅的操作来说可是毁灭性的打击,希望后续更新能把这个问题解决了。
本文结尾稍稍总结一下,《暗影火炬城》是款十分优秀的独立游戏,说是我的年度最佳也毫不为过,欢迎各位与我一同体验这场反抗与斗争的旅途。
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《暗影火炬城》是由上海钛核网络推出的一款类银河战士恶魔城游戏,这款游戏不仅是索尼中国之星计划的游戏项目之一,也是首款登录PS5的国产单机游戏。本作独特的角色设计以及题材构想,制作精致的场景与丰满的内容等优点,使得这款自推出以来就备受好评的游戏即便褪去“国产”这一称号,也是一款实打实的优秀之作。
扮演反抗军拯救火炬城
本作讲述了身为主角的兔子雷德文,为了阻止昔日战友夺取名为火种的能源实现自己疯狂野心的故事,通俗一点就是反抗军抵抗军团的套路,因为是国产游戏,所以本作无论是从场景还是配音上来讲,都非常接地气,你可以在游戏中听到诸多令人熟悉的中国各省本地话,很是亲切,配音的质量也非常高,并且除了日常对话,本作也穿插着不少制作相当精致的CG动画,还加入了光追(游戏都打一半了看到公告才知道有光追,大家记得在主菜单调,游戏里的画质选项是没有光追的)等画质功能,使得画面显示效果非常不错。
柴油朋克与上世纪40年代的怀旧风格
从第一个宣传片发布开始,本作的视觉效果就已经把笔者给吸引住了,当我进入游戏的那一刻,着实有被整座火炬城的风景惊叹到,制作组将每一部分的场景都打磨得非常细致,大街小巷皆有各种细节,如贴在墙上的公告海报,散落在地上的碎纸屑、旧报纸、破木桶之类的物件,以及布满各个位置的霓虹灯光广告牌等,种种细节将整座火炬城打造的独具风格且生动。特别是到了后面的霞飞街场景,站在天桥场景上,看着底下路面上车来车往,属实展现出了上世纪40年代的那种老城市风格,氛围真实极了。
丰富且扎实的内容
错综复杂的地图
作为一款类银河恶魔城游戏,本作的舞台很是庞大,提供了大约有16个地区供玩家探索,且每个地区的风格与设计都大不相同,不仅有一览火炬城全貌的旧城区,也有十分繁荣的霞飞街,有遍地敌人的军工厂,也有阴湿狭窄的下水道等地方,场景之间基本相互连接,提供了非常丰富的内容量。
不同的玩法与设计
地图大,内容也多,除了最基本的战斗过程,本作更是加入了例如潜水/机关陷阱/解密等要素在其中,不少地图不仅需要让你面对各式各样的敌人,还需要躲避各种陷阱,这些陷阱的花样也很繁多,有物理意义上的刺坑,还有动态且致命的激光射线,到了水下场景甚至还布满了类似于鱼雷的障碍物阻挡前行,而遗迹关卡更是需要解密通过,不过因为地图之间相互连接,且场景中拥有众多捷径门,探索完一个地区之后,看着被自己亲手开通连接起来的地图,就会觉得这一切都是值得的。
隐藏地点与可收集内容
战斗之余,不少场景分布着很多隐藏地点,这些地方大多都聚集着可收集物品,例如万能宝箱/植物种子(种子是大本营中一个NPC所需的收集物品)/武器海报喷漆/各类提升能力的道具等,诸多的要素使得游戏的探索可玩性大大增加。
在本作中,除开初始的火炬城与作为大本营的霞飞街,最令我印象深刻的分别是岩西山区与千古遗迹两个场景,剧情推进到前往岩西寻找牛队时,刚下矿车的自己瞬间就被雪山风景惊讶到了,因为岩西的村庄场景颇有国内山区乡村的味道,使我倍感亲切。而千古遗迹则是与其他众多场景不同,在此场景中,几乎就是纯粹的解密关卡,怪物风格也从机械军团换变成了会无限复活的石魔怪,关卡场景分布众多,使得这关的难度也不低,并且千古遗迹中也拥有本作唯一一场令人惊心动魄的追逐战。
三种武器与不同的攻击方式
机甲简直就是男人的浪漫,初进游戏的我属实被主角背后的大铁拳头给迷住了,本作一共拥有三种不同风格及作用的武器,并且每个武器都具有其独特的技能树。
铁拳
作为我们初进游戏拥有的第一个武器,铁拳的定位我认为应该是力量型的,它很容易将敌人击飞,并且在后续解锁技能树后,一套完整的连招能够给予敌人与BOSS不少的伤害值。
钻头
作为中期能取得的第二个武器,钻头在我个人游玩中的定位是范围型武器,它不仅能够在战斗过程中用风力将敌人吸过来,甚至可以引起小型龙卷风横扫敌军,不仅在范围上有优势,伤害与铁拳相比也依然不俗,特别是在中后期,钻头也是在水下行进与空中飞行的重要道具。
电鞭
这是在游戏后期才能取得的武器,电鞭的伤害能力虽然没前两者高,但它却是攻击范围最远的,因此可以当作远程武器使用,当然这个远程实际上并不远,仅仅是比铁拳与钻头能攻击到的地方远罢了,也正因如此,你可以与敌人在拉开距离的情况下,灵活操控电鞭攻击敌人,并且电鞭的重击在多次普攻后可以发射出几个追踪弹攻击敌人,属于操作富有灵活性的武器,充当武器的同时,它也是你进行远程跳跃的重要“抓钩”道具。
三种武器不仅给予了玩家三种不同的攻击方式,也分别在场景的各个路径大门上具有重要的作用,好好利用武器,探索整个火炬城,扫荡敌人吧。
结语
作为今年为数不多的大型国产单机游戏之一,《暗影火炬城》确实交予了我们一份令人满意的答卷,独特的题材构想与场景设计,丰厚且完整的探索内容,优秀的战斗系统与多样化的攻击方式,都使得本作即便褪去国产这一招牌,也是一款名副其实的精品之作,推荐喜欢类银河恶魔城类型的玩家入手。
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如果可以的话,我一点儿都不想用类似“扎实稳健”的字样来形容《暗影火炬城》,这部悄声无息间惊艳了几乎所有国人玩家的国产横版动作游戏。倒不是因为这份褒奖本身有什么问题或是它已经被曲解出了什么阴阳怪气的含义,相反就个人感觉而言,如此朴实无华的描述简直就是给《暗影火炬城》量身定制的溢美之词,字里行间我们仿佛看得到无数个秉烛(灯)达旦的夜里,那些热情澎的游戏人兢兢业业,无怨无悔地完善着《暗影火炬城》的诸多细节,只恨这无眠长夜太过短暂。
但恐怕也正因如此,这被滥用在无数作品上的赞美放在《暗影火炬城》身上才会显得如此轻描淡写——不,简直是种漫不经意的傲慢敷衍,是对这款游戏所呈现最终效果的乃至对制作组日夜辛劳恶毒否定,根本无力准确描绘出《暗影火炬城》个人认为甚至有些被过度打磨了的视听享受和流畅手感,和它足以和时下不少所谓3A大作正面叫板十足底气。
诚然,《暗影火炬城》恐怕远不像人们口耳相传的那般完美,颓废老兔机缘巧合下不得不重振雄风痛殴铁狗军团,甚至是其不得不与昔日好友兵戎相接的故事如今确已了无新意,而那些无可奈何的欲言又止也不可能是让所有玩家会心一笑的优秀彩蛋,这以外的各种小毛病满打满算其实也有不少,但略带夸张地说,十几个小时的体验下来您可能根本意识不到这些小打小闹的问题,因为始终会有仿佛来自本能的局促不安不断向习惯了质朴的国人玩家发起质问:如此心血最终只凝聚成步入平庸的一款Metroidvania 游戏会不会有些……嗯太奢侈了?
Metroidvania ,或者说类银河战士恶魔城游戏,顾名思义,是对《密特罗德》和《恶魔城》两大经典系列游戏诸多核心设计多有借鉴的,一类横版跳台动作游戏的统称。通常说来这类游戏并没有什么特别严格的标准,似乎只要形式上是横版动作,地图足够庞大(在一定程度上)可供玩家自由探索,游戏主角成长曲线清晰明了,自然就会被大家理所应当地贴上个差不多的标签,从此加入Metroidvania 的大家庭。
于是几乎是不可避免地,随着游戏产业的不断发展,这类作品的规模和细分也逐渐庞大到了令人咋舌的程度,想要推陈出新的有《奥日》系列,渴望回归经典的有《信使》和《赤痕》,魂LIKE有《空洞启示》和《盐与避难所》,还有以动作见长的《死亡细胞》,以技术见长的《奥日》系列,以及无数瞄准低端市场的,名不见经传的4399小游戏……可谓包罗万象,各有千秋,价格各异,良莠不齐。
在某种程度上,这也是也可以被看成是至少半数以上负面评价的根源所在:在一个平均价格30~80元的游戏类型中,(没有情怀加成的情况下)其独占鳌头的佼佼者售价不过百元的前提下,《暗影火炬城》的官方售价确实突破了不少玩家心中那条“价格敏感线”,被认为物不所值似乎也是情有可原。
没关系,这本就是见仁见智的事情,如果您坚持认为《暗影火炬城》的价格难以接受,我想自己也只会提醒您打折之后再入手体验,而不会纠结于上文提及的诸多事实。我想“辩驳”的只是首先,制作组TiGames在《暗影火炬城》中展现出的技术实力绝不逊色于任何第一梯队的Metroidvania 作品。这远不止是因为其最表面的美术资源堪称奢侈,文本彩蛋亦不胜其多,动作表现和配乐音效如此相得益彰,将说不清道不明的打击感以近乎心照不宣的方式展现在玩家的手柄和键盘之上。
不仅如此,《暗影火炬城》涵盖“铁拳”,“电鞭”“冲击钻”三大器械流派,近百种独特招式和处决机制,以及无数的组合连击让《暗影火炬城》的爽快手感和不少根正苗红的动作游戏相比都不遑多让,且这或至钢至猛或连绵不绝的种种招式也与寻宝解谜,推进故事息息相关,虽说仍是落了Metroidvania 经典游戏设计的窠臼,但其精美质感带来的完美体验足以弥补创新上的白璧微瑕,甚至足以轻松“说服”玩家任这些动作元素“喧宾夺主”,如《忍龙》《鬼泣》玩家般只是闪转腾挪于平台高墙,专心享受花样虐敌的别样乐趣。、
其次,TiGames在《暗影火炬城》中极力打造的乃是同类游戏,甚至可以说当今所有主流游戏中绝无仅有的故事背景和游戏题材——上海滩朋克。
没错,就是那个“万里滔滔江水永不休”的是非成败混杂之处,是百千浪起伏于心中的恩怨情仇交会之所,既是风云际会的十里洋场,也是鼠辈横行的暗街窄巷,自然也是那个华夏民族被践踏被蹂躏的惨痛年代里,形形色色的各路人马明争暗斗的决战之地……
显然,如此多面的维度不仅还原了文艺作品和大众印象里这颗彼时璀璨的东方明珠的文明和谐和原始野蛮共存,穷奢极欲与遍野饿殍同在,光鲜外表下暗流涌动的荒谬与真实,也自然而然地将无缝衔接的整张地图毫不突兀地分割成了涵盖闹市中心,平民窝棚,下水管道,军事基地,地下洞穴等等等等风格迥异的多个场景供玩家战斗跑酷自由探索,丝毫不必担心提前触发了某些故事或不小心莾穿了某个(暂时)意义不明的死胡同,反正总会有目前超出主角能力的机关陷阱恰到好处地挡在它前面告诫其知难而退,转身回头推推主线,得到相关技能后再回到此处故地重游。
您并不需要忍受无聊的赶路过程才能回到当初关键点,不止是因为游戏机制上这地图各大区域都有其传送点和无数存档点,故事背景中这城市有着地下铁路将各大区域贯穿一线,随着玩家的不断探索,不断被解锁的各种密道捷径彼此相连,将城市整合成了有机的整体,还因为制作组TiGames相当老练地根据主角升级状况为其重新安排了旗鼓相当的各种对手作为乐子之源和优秀陪练,于是这一路回溯下来您仍可安享《暗影火炬城》的战斗乐趣,也能在不少颇具针对性的联系中为游戏下一阶段的战斗场景做好准备,以相对低廉的成本尝试不同技能组合的最终效果。
当然了,也许对那些醉心于高效率的探索收集的“成就猎手”来说,如此接近半强迫战斗的刷怪机制反而会显得有些累赘;而只想一心扑在主线故事上的轻度玩家恐怕也不会对类似的机制心存好感——虽说就个人体验而言还是某些强制绕路或是有着过量机关的地图设计更加恼人,但就“打断叙事连贯性”这一点上看两者可谓伯仲之间,都相当成功地分担了不少玩家的火力喷点,尽量淡化了关于《暗影火炬城》另一个显而易见的事实:无论如何,这故事都不可能讲得通透精彩。
没错,在某种程度上《暗影火炬城》只是火炬城的一段往事,讲述了理想破灭了的绒民“兔英雄”终不堪忍受铁狗们的咄咄逼兔,重新寻回了自己的尊严和铁拳,营救朋友顺便把铁狗和它们的头头一个不留统统干掉的励志传奇,不过是在一个美术风格与旧上海滩不谋而合的架空世界发生的一个俗套故事罢了,至于为什么火炬城的十里洋场恰好有个叫杜日笙的鼠帮头头,为什么这群看着面熟的“铁狗”掘地三尺也要扑灭“延西”的火种……您最好别多问,问也只能是巧合而已,我们什么都不知道。
可问题是……都已经明显到这份上了,是不是巧合这还用问吗?哪怕制作组再矢口否认,哪怕他们已经不辞辛苦地把所有出场人物改成了毛绒绒的小可爱,若制作组不想方设法把所有疑似的“暗示”牢牢控制在“懂得都懂”的范畴,那谁知道一定会产生的玩家联想会把伴随而来的过度解读引向何处?所以那还是江湖规矩,点到为止吧,弄不好到时候被铁拳痛殴的可就不只是面目可憎的铁狗了。因此这最后一点与其说是对《暗影火炬城》游戏最大问题的辩解和开脱,倒不如说是个人对诸位玩家的小小请求,请求大家高抬贵手,或者至少能理解制作组出此下策的无奈心酸。
诚然,我们不能否认《暗影火炬城》的叙事远不像其它部分那样成熟惊艳——事实上若您的历史知识储备恰好被制作组的欲言又止排除在外,恐怕只会感叹这俗不可耐故事竟也能被讲得支离破碎;但介于这游戏其他方面的惊艳表现,我们完全有理由相信这已经是TiGames的老哥们无数次自查后确定下来的最理想方案了,可能最终效果仍不尽如人意,但总比冒险招惹自己头顶高悬的达摩克利斯之剑要强上不少。
当然这同样不过是一家之言,感同身受的体谅也不可能增强游戏的叙事体验,若您将叙事看成是游戏体验的重中之重,那这部作品对您来说确实物不所值,甚至可能达不到差强人意的标准;但只要您愿意放宽自己对叙事的要求,或专注于三系精通虐遍天下铁狗也好,或钟情于穿街走巷饱尝洋场光怪陆离也罢,哪怕只是和操着五湖四海亲情好友兄弟同胞多聊上那么几句,再吃上几碗老板引以为豪的四川小面,《暗影火炬城》扎实卓越的品质和真实亲切地的细节都足以让任何阅历丰富的玩家恍惚间产生某种如梦似幻的错觉,怕不是还要再过上几周目才能慢慢适应这国产动作小品难能可贵极尽奢华。
所以你问我《暗影火炬城》到底值不值一百多块?
那可真太值了!
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前言
《暗影火炬城》是一款国产的银河战士恶魔城类游戏。
虽然在很多细节处还是能看出制作组的经验稍显不足,比起《奥日》或者《空洞骑士》还差点意思,但是绝对是近年来国内最好的银河恶魔城类游戏,就算是在世界范围内也属于一流水平。
剧情
游戏的背景是在一个柴油朋克背景下,居民都是动物的虚构城市。
剧情说的是六年前,机械士兵军团进攻火炬城,击败了城市的武装,掌控了城市并在城市里实行高压政策,让居民苦不堪言。
抵抗军王牌机师雷德文和伙伴一番抵抗最后失败,伙伴西塞罗为了救他还战死,从此雷德文便放弃抵抗,麻木的活着。
可是没过多久,雷德文的朋友熊叔因为私下研制军械被军团强行逮捕,为了救回熊叔,雷德文再次武装起来,准备新仇旧恨一起报。
但是一路杀过去的雷德文在救出了熊叔之后却惊讶的发现,原来之前的伙伴西塞罗已经成了军团的领导,而且他还在寻找一个叫做火种的东西,准备对火炬城全体居民来一次“机械飞升”。
(西塞罗拿到火种之后和主角的对话,完全就一个意思“血肉苦弱,机械飞升”)
为了挫败西塞罗的计划,雷德文和伙伴(Q:我就被综合成了伙伴呗?)历经战斗,最后终于打败了西塞罗,拯救了火炬城。
根据网上找到的消息,其实很本作一开始是一个以旧上海滩为背景的抗日游戏,虽然旧上海滩的背景没变,不过为了避免敏感话题,制作组还是把旧上海滩做成了柴油朋克风,并把角色换成了动物。
主角变成了兔子,而游戏刚开始给主角提供装备的则是一只熊,而敌人军团的各种士兵,看看装备和外形,这个只要是经常看动漫玩游戏的,基本上懂的都懂,大家心照不宣就行了。(制作组就差直接报小日本的身份证了,笑)
抛开这种影射,游戏的剧情其实还是非常简单的。毕竟这类型游戏本来就算不上是剧情主导,只是给了玩家一个理由然后让玩家去做。
剧情虽然简单,但是配合有趣的游戏体验,总体来说还是非常不错的。
画面
游戏的画面相当优秀,虽然玩法是横板动作游戏的玩法,但是不论是人物还是场景都是全3D的。再配上庞大的地图,美术量真的是可想而知。
游戏的场景光影优秀,NPC的建模也较为精致,战斗动作也非常流畅(虽然前期主角武器是重型武器显得比较笨重,不过后期有了鞭子之后就灵活多了),打击感十足。
CG过场的表现也相当出色,配合和上中文配音,这种质量的CG做成动画,我觉得绝对比什么“斗气化马”要强多了。
而且作为国产游戏,我觉得本作最大的优点就是做出了柴油朋克风的旧上海滩,虽然霞飞街并不是很大,但是味道却很足,比起外国人制作的那些中国元素的地图和场景,本作才真的算得上是原汁原味。
致敬和彩蛋
而最让我惊喜的,就是游戏中有着相当多的致敬和彩蛋。
这里简单说几个。
进入游戏,主角兔子再玩硬币--《底特律》中开场的康纳玩硬币。
中途剧情,一个机械士兵带着四个机械士兵--《死亡搁浅》拔叔的经典造型。
中央车站,主角被要求去找阀门--这里有点超级马里奥的意思了。
除了这些还有一些海报,这里就稍微提一下。
如果是经常玩游戏的,肯定能认出不少,这里就稍微提几个,比如兔号机是《EVA》,黑暗之狼是《黑暗之魂》,月下圆舞曲是《恶魔城》,黄金之雨是《JOJO》,还没发行的国产FPS游戏《边境》等等等等。
还有《空洞骑士》《索尼克》《动物派对》《天元突破》这些。
还有一些台词则致敬了电影和动画。
虽然彩蛋不会让游戏变得更好玩,但是能看到这些彩蛋,就能知道制作组的人中肯定有资深的ACG爱好者。
他们不仅懂,并且还愿意把这些加入到游戏里做成收集和点缀,这让我知道制作组确实是用心的去制作这款游戏了。
作为一个经常混迹于二次元的爱好者,看到这些,我都会会心一笑,十分开心。
游戏性
游戏的玩法是标准的银河战士恶魔城类型。
操作非常简单,上下左右轻攻击重攻击和跳跃以及使用道具,8种被动能力和4种消耗能量的主动技能,不管你玩没玩过这类游戏,想要上手都十分轻松。
而且制作组还加入格斗游戏的连招玩法。
游戏中有三种武器,不仅能随意连招,还可以在连招过程中随意切换武器继续连招。操作一点也不繁琐,就是轻重攻击混合按出就行,像我这种菜鸟都能打出非常流畅的战斗。再配上帅气的处决动作,玩起来相当过瘾。
就我个人来说,我是相当喜欢这种战斗模式的。
而银河战士恶魔城类游戏的另一个主要玩点就是让玩家愿意去花时间探索的地图。
这一点在国产游戏里已经属于最顶尖的水平,就算是在世界范围内都已经属于高级水准。
虽然比起《奥日》或者《空洞骑士》还有差距--要知道《空洞骑士》的地图真是让我惊喜连连。
举例说明的话,《空洞骑士》中泪之城设计就让我非常惊艳 ,因为泪之城的正上方就是蓝湖,所以泪之城才会常年下雨,而经常下雨的城市就必须有排水系统,皇家水道因此应运而生。
这种合理且精妙的地图设计,我是玩到后面进入皇家水道才反应过来“原来是这样”,可想这种设计是多么的出彩。
跑题了。
本作的地图虽然没有《空洞骑士》那么合理和惊艳,但是探索的乐趣却一点不少,有的地图还加入了跳跃玩法和解谜。
跳跃关卡在后期学到了多重冲刺和二段跳之后再回来可以相当轻松的完成,不过如果对自己的操作有信心,前期也可以靠操作来完成,提前获得探索奖励。
而解谜部分,难度并不是很高,基本上看一眼就知道是怎么回事,只是需要来回操作一下。
武器的话,除了攻击,也配合地图有了很多功能。
比如拳头能砸门或者抓起重物;钻头能当滑翔伞,能当水中推进器;鞭子能荡向高处,虽然这些元素在别的游戏中都见过,但是总体来说,这部分玩法还是结合的挺好的。
体验和问题
不过游戏也不是没有问题。
接下来具体说说我在游戏中的体验。
首先是作为一款格斗玩法的银河战士恶魔城游戏,主打的格斗玩法,一开始在小浣熊武师傅那里学到了连招之后,简直是惊为天人“原来连击还能切换武器的?!”
于是对着不会动的靶子练了半天之后,志得意满的准备出去找敌人试试身手的时候,我直接就麻了。
为啥?
那当然是因为,这游戏的敌人大部分都有霸体。
尤其是到了后期,前期的boss成了小兵,那是经常扛着我的连招进行还击,教我死字怎么写。
上面也说了,单挑的话无所谓,我还可以稍微秀一下练了许就的连招,但是敌人一多,根本就没有连招的机会。
这一点我可以理解,如果敌人没有霸体,那无论什么敌人,在主角的连招下那肯定是毫无还手之力的。
但是敌人有霸体,玩家却没有防御的办法,在游戏的前期,玩家是不能防御的,只能靠走位和技能来化解敌人的攻击。
虽然到了中期探索地图可以拿到一个按前挡反的能力,可是使用起来风险太大,而且显得有些鸡肋。
一个敌人的话,根本用不到这个挡反,敌人会被我各种连招按在地上摩擦,而敌人多了的话,挡反就没那么好用,只能当成增加容错率的应急能力(虽然这个能力本身就没什么容错率就是了)。
而另一个防御的大局反击棍,虽然百分百能弹反敌人,但是却需要消耗能量值。
这玩意好用吗?当然好用,尤其是在打boss的时候,简直是逃课必备。
但是在打小兵的时候,却舍不得使用了,因为相比使用反击棍,我更愿意留着能量来喝胡萝卜汁加血。
所以玩家在遇到小兵的时候最主要的办法还是很靠走位。
但是问题又来了,在没有拿到鞭子之前,主角的武器无论是拳头还是钻头,都属于那种威力巨大但是速度慢的类型,非常不灵活。
尤其是钻头(天元突破爱好者),虽然威力巨大而且帅的一批,但是想要打出伤害,还是需要使用蓄力攻击的。这就让游戏前期很长一段时间都会觉得主角十分笨重。
这样一来,玩家在遇到霸体敌人的时候,就有一种霸体打不破,硬碰硬碰不赢,打击过程中又无法闪避的憋屈感。
多来几次之后,这游戏就让我从格斗游戏玩成了打了就跑回合制游戏。
不过好在中后期拿了二段跳,多方位冲刺,冲刺无敌和爆气,又有了鞭子这个相对敏捷的武器之后,配上各种各样的技能,体验就好多了。虽然能量值的不足还是会有种回合制的感觉,但是对比初期的憋屈感,打起来又花哨又爽快。
而游戏的另一个问题就是游戏的保存机制了。
现在大部分游戏的保存机制,除了自己去界面存档之外,还有两种主要的保存机制。
一种是固定保存点,死亡之后从上个保存点重来。另一种则是检查点,玩家死亡之后则从最近的检查点开始。
银河战士恶魔城类的游戏,因为需要探索地图,一般都是使用检查点的机制。
而本作则是使用了两种保存方式混用的方式,这时候问题就来了,你用两种机制无所谓,但是为什么有时候是从检查点复活,有时候则是在保存点复活呢?
举个我在游戏过程中的例子吧。
血不多了,我非常小心规避所有战斗,因为我所在的地方离上个保存点已经挺远了,如果死了重新再跑这么一大段路实在是太过麻烦了。
结果还是死在地图陷阱里面,但是却发现我居然是在死亡地点非常近的上检查点重来了。
这下好了,开始莽吧,反正死了也不用跑太远。
结果又死了,但是这回复活却在非常远的保存点。
这么远的路白跑了,心中的挫败感一下就上来了。
不同的保存机制可是会让玩家抱着完全不同的心态去玩的。
尤其是为了全成就探索旧地图的时候,我从监狱跑到军工厂,用四个字就可以把我的心情说的明明白白--浪费时间。
本作的保存点和传送点本来就非常不均匀,有的地图又是列车又是传送又有检查点,有的地方探索个大半天,发现什么都没有,或者只有一个保存点,老是让玩家跑回头路,结果地图大又弯弯绕绕,死了不仅要猜到底是在那里复活,还要和跑回头路的烦躁和死亡带来的挫败感对抗,其实挺影响游戏体验的。
这个其实我觉得还是很好修改的吧,抛弃《奥日》的检查点方式,和《空洞骑士》一样把所有检查点取消并改成保存点,然后保存点也拥有传送点的功能就可以很好解决了。
从这些点上我就看出了制作组还是很有些经验不足。
至于游戏中后期敌人种类换皮重复;探索收益不成比例;水下关卡又臭又长还没近路,这些都是小问题,无伤大雅。毕竟游戏全收集全成就大概也就15个小时左右,对整体游戏体验并不大。
声音
虽然收集海报可以收集到不同的音乐,但是如果是默认的BGM,我觉得并不是特别好,尤其是一开始,我甚至从BGM中听出了那么一点《星际争霸》的味道,总觉得不够契合。
亮点也不是没有,游戏全程都有中文配音,NPC的方言也让我觉得很有意思。
战斗部分的音效相当出色,不论是拳头还是钻头,那种拳拳到肉的声音让游戏打击感十足,总体来说,声音部分还是非常优秀的。
评分
8/10
总结一下,游戏目前我觉得问题最大的两个地方就是战斗玩法前期不够爽快和存档点不均匀,跑路麻烦了。
如果再往好里想的话,游戏的后期战斗就会非常有趣,而唯一的问题就是探索跑路部分了。
作为一款国产独立游戏,而且还是制作组旗下第一款正统游戏(制作组钛核网络第一款游戏是VR游戏),总体来说好还是非常优秀的,目前108的价格原价买也是完全不亏。
希望后续能出一个boss战模式,把霞飞街的小浣熊武师傅多加两句台词,然后玩家就可以自己选择重打某个boss就行。这不比单纯的打靶子有趣多了?
如果你喜欢这个类型的游戏,那么我强烈推荐尝试本作。
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游戏机迷,每天都好玩!
说起来,笔者和《暗影火炬城》(此后一律简称火炬城)之间的孽缘还真的不浅。从第一次在索尼中国之星计划中了解到本作后的无限期待,到玩过第一个Bug无数的PC试玩版之后的遗憾,再到后来面对开发商耗费巨资打造的铺天盖地的宣传攻势的无奈,再到现如今本作在双平台发售后暴露出很多问题却依然不管不顾的夸夸其谈。渐渐的,笔者发现冷静客观的去看待一个很热的事物才能够看到很多别人不想告诉你的东西。
不得不说,火炬城还真的是一次又一次刷新笔者对它的认知下限。其开发商钛核网络也真的和绝大部分独立游戏团队不一样,相比于其他团队的低调奋斗,他们更喜欢活跃在大众媒体的目光下;相比在游戏内容上下功夫,他们更喜欢卖弄宣发手段(甚至于一个常规的Steam分区定价都能给说成是他们对国区玩家的爱,欺负我不懂Steam分发规则是怎么滴);明明是新手上路,他们却喜欢自我比肩白金工作室,哪里来的勇气?就连游戏科学都在低调负重前行,他们就已经给自己封神了,未免太过于草率了吧?其实,笔者还有很多更加不中听的话想说,但是因为一些自保的需求就不在这里写了,毕竟现在刻意避免火炬城的问题然后无脑夸才是政治正确。现在国内一些平台上火炬城的风评很有意思,何种程度的夸都可以,但就是不能说一句否定的话,否则就会被大群的xx淹没,笔者很难判断这仅是部分幼稚玩家的自发行为还是官方的控评。笔者甚至看到有玩家留言说PC版的价格就是白给,然后却被疯狂点赞,看不懂看不懂。
从类银河恶魔城游戏诞生之初到现在的几十年间,类银河恶魔城这一游戏类型几乎达到了一类2D游戏的设计巅峰。不论是游戏的内容形式还是玩法设计都几乎做到了尽善尽美。因此,对于后续的银河恶魔城游戏来说,就算做不出更多更精彩的创新设计,但只要把成熟的设计模板学好了也能做出一款非常不错的游戏了。
火炬城其实并不能算作是一款严格意义上的银河恶魔城游戏,其实定义为“类类银河恶魔城游戏”更加贴切,因为本作的玩法设计深度用银河城的标准来衡量的话太过于浅尝辄止,战斗部分给个95分一点不虚,但是解谜和探索收集部分的设计却几乎没什么深度可言,更不用说有什么能拿得出手的创新了。最为严重的是地图的设计,银河城游戏蜿蜒回环、互相勾连的特征在本作中几乎没有体现,甚至经常给人一种受困笼中的憋闷感。与其说是银河城游戏地图不如说是线性关卡更加合适,而游戏的整体玩法也更像是单纯的ACT游戏,并非银河恶魔城。
火炬城最最能够拿出来夸耀的游戏设计就是本作的战斗部分了。从笔者的体验上来看,“三武器切换+搓招+连招”的战斗系统设计有非常丰富的操作空间和内容深度,打击感十足且战斗中听视觉反馈表现力亮眼。毫不夸张地说,火炬城的整体战斗系统质量非常高,给出95分的高分一点都不虚。
一、动作系统
战斗的整体手感非常非常棒,这一点看视频和实际上手体验真的差别非常大!即便是游戏前期拿到电钻之前的一个多小时的流程中,一直使用的铁拳过于笨重,在观感上似乎游戏战斗不够流畅。但是实际上手体验就会发现这种笨重真的合情合理,战斗打击感反馈非常强烈,战斗拳拳到肉的感觉非常爽。到了后期依次拿到了电钻和电鞭并且学习了各种花哨的技能之后,玩家在战斗中可以自行搭配出各式各样的连招,甚至可以三武器切换构成强大的连招循环使用。此时的战斗体验流畅度和爽快感双爆表。战斗方式也更加倾向于传统ACT游戏,战斗连结由搓招和连招组成,精妙搭配可以配出多段浮空连击,很有鬼泣的味道。
另一方面,为了简化战斗难度和增加战斗中的爽快感,火炬城在常驻能力的设计以及战斗听视觉反馈上也做了很多的努力,以此来让玩家可以获得更加真实的游戏体验。抓取技在战斗中非常实用,非常适合控场,很多带有即死机关的场景可以直接把敌人往机关上仍,清怪效率很高。甚至有很长一段时间笔者在战斗时面对多名敌人都会一个个抓取然后去砸人,有一种很强的压制感。蓄力重拳这种在视觉表现和战斗收益双高的战斗方式更是让爽快感和战斗体验更进了一步台阶,视觉表现上三种武器的蓄力重拳还会有很大差别,遇到敌人来一套蓄力重拳,打不死就再来一套直到打死。除此之外,还有很多增加战斗爽快感的设计,比如蓄力拳可以拿着走、华丽多样的处决特效、敌人死亡的爆炸、格挡成功敌人的击退效果、强烈的打击反馈音效等。
但是有几点笔者看不懂,就算玩了很久也始终搞不懂策划的脑回路。在笔者看来这些设定甚至是和战斗基本设计逻辑相背离,难道仅仅是因为你们需要做平衡性考量?第一点,闪避不能穿过敌人以及不能躲避子弹这一点设计看不太懂,些许降低了战斗爽快感。第二点,道具能力(包括反击电棍、追踪飞弹等后续解锁的几个能力)在本作中被设计得存在感非常弱,同时技能实用度也非常低。相比于其他游戏的常驻技能设定(收益较高),本作中使用道具能力都需要消耗药品槽(共享资源),也就是说使用一次格挡就要消耗一个药品,成本真的高得离谱,而且格挡收益也是真的完全不划算。另外,游戏流程中药剂补充很不方便,导致了使用药剂必须很谨慎,这就更要进一步削弱了格挡技能在战斗中的实际使用频率。第三点,很多能力都是重复设计,比如反击电棍和格挡,冲刺和闪现,明明此前就已经有相似的功能了,为什么到了后期还要再搞出一个相同的常驻能力,难道你们不懂技能升级吗?第四点,格挡操作为什么要和方向键绑定,这是什么操作逻辑,很容易就出现判定错误。同样的遵照第三点,如果你这个是技能升级就不会有这个尴尬的问题了。
二、敌人设计
最后来说一下战斗中遇到的敌人。火炬城中敌兵种类相当之丰富,天上飞的地上跑的水里游的,远程的近战的会魔法的应有尽有。可以说在一款中等体量的游戏中设计如此多种类的敌人确实是一件非常良心的事情了。但是,到了精英敌人和Boss这里就完全不是那么一回事了。笔者甚至一度怀疑火炬城的精英敌人和Boss是不是请的临时工作来白搞的。要不然怎么和充满灵活性和挑战性的普通小怪比起来就显得那么的刻板和无脑呢。
火炬城中精英敌人和Boss出场的Pose摆起来看着很帅,但是精英敌人和Boss战设计却太过于单薄,诚意严重不足。一方面是Boss本身的AI行为逻辑太过于简单,Boss战套路化设计痕迹非常明显,不论打多少次来来去去也就那么几个套路和招式连接,对于新手来说打几次之后通过简单背板就都能过,没什么难度和新意。另外,Boss攻击欲望低,部分甚至自己就是个观战者,真的做到了攻击力不够,小怪拿来凑。
另一方面是部分Boss的行为过于相似,既视感过于强烈,另另一方面是因为明明Boss总数量就不多制作组还反复拿已死的Boss过来反复鞭尸。十分不明白的一点是,既然小怪可以设计的那么有味道,种类多样且有挑战性,那么Boss为什么不能借鉴?完全可以把后期出现的常规敌人做成初见的Boss呀,一方面让玩家更有效地熟悉敌人,另一方面可以增加Boss战的趣味性。比如忍者蛙甚至是电枪兵都很棒,怎么都比搅拌车更有意思吧。而像搅拌车这种搭配一堆小兵的Boss又有什么意义呢?还反复出现了三次,一个极恶的模组又用了三次,可是这游戏一共也没多少Boss战呀。当然,游戏后期的几个Boss确实设计得很有水平。但是。整体上因为以上的原因Boss战很快打过之后也就忘记了,很难留下足够深刻的印象。
银河恶魔城游戏的精髓是什么?如何评价一款银河恶魔城游戏的设计水平?什么样的银河城世界才是生动的?其实以上几个问题的答案都是一个,那就是游戏场景的设计。对于一款银河恶魔城游戏来说,游戏场景的设计水平直接决定了游戏乐趣的一半以上,对于银河城玩家来说,在游戏世界里自由探索才是最大的乐趣所在。详细一点说,对于银河恶魔城的游戏场景至少要保证以下几个方面有足够的内容深度才能保证足够的游戏性。
一、能力分布
能力解锁分布非常不均衡。按照常规银河城游戏的逻辑基本上每一个区域都会解锁一到两个不等的新能力用于后续的战斗或者探索解谜。后续区域也会更加依赖新获得的能力来进行更加综合的设计。但是本作不一样,自从玩家开局获得了电钻之后很长一段时间都没有获得过一个像点样子的新能力,而新能力获取后也并没有有效的融入到后续设计中,显得前后关卡过于趋同。另外,对于银河恶魔城游戏来说,此前区域中未探索的部分也会依赖于新获得的能力来进行补充探索,以构成“A-B-A-C-B-D-……”这样的循环式的游戏体验,但本作几乎构不能完整循环。
场景设计者把每个区域划分为几个小块儿通过能力限制来完成分阶段的探索,充分体现整个地图的空间感和设计深度。但是本作是有所不同的,除了需要特定能力通过的致死(陷阱)区域外,玩家基本可以通过二段跳、爬墙、上勾拳等能力对同一区域内难以到达的位置进行探索,结果就是除了几个固定点外,玩家的流程基本上保持着过一区域完成一个区域的线性体验,游戏体验过于割裂。
二、地图路线和收集品设计
本作整体上保持线性关卡的设计,虽然存在一些单向门来进行地图的切割和连接,但是场景整体的互通感不强,甚至在部分情况下明明可以设计连接的通路但却非要玩家去绕很长一段的远路。直接把银河城游戏应有的自由度打击得支离破碎。其次,场景里的空白区域也非常多,场景利用率较低,很多还处在单独的岔路上,属于严重的浪费时间。另外,场景里存在很多需要玩家走回头路的死胡同,而且策划非常喜欢把死胡同设计的很长,简直反人类。最后,各区域场景特色并不十分分明,尤其是室内场景看起来差不多都一样,很容易令人感到枯燥,产生审美疲劳。
在场景探索收集部分,火炬城设计的收集物品种类较多,有影响玩家战斗力的数据磁盘、血气食三槽升级的聚合物,也有储蓄罐、植物种子、钥匙箱子这类补充游戏货币的收集品,甚至还包括了海报和东城小报这些扩展游戏世界观的收集品。另外,游戏中的收集品也和游戏的主体设计做到了很好的关联和结合。比如数据磁盘就是玩家升级重要技能的重要资源,再比如收集海报可以在老熊处兑换机甲涂装。可以说很大程度上丰富了游戏的玩法,同时也更进一步鼓励了玩家去探索游戏地图。
不好的一面是,本作的部分收集品并没有和经济系统做到很好的结合,更像是被拿来堆量凑数的。比如储蓄罐、植物种子以及钥匙箱子其实都是收集游戏货币的途径,而且占了全部收集品的绝大部分。其实在笔者看来,适当减少这些不必要的收集能够让探索收集更加有趣。另外,过多的货币收集点也间接导致了本作的经济系统在游戏中期就已经完全崩溃。在解锁了大部分技能之后,其实货币几乎没有任何作用了,玩家手里会持有上千的货币用不了,而且还会持续的增加。面对显示在地图上的收集点,确实令人感到鸡肋。不去清理会影响地图探索度,去解锁明知道是金币也就没什么新鲜感还会浪费时间。另外还有一点令笔者很迷惑,钥匙箱子,解锁需要万能钥匙,万能钥匙需要花钱买,打开箱子后给的还是钱。嗯,合情合理,无力吐槽!
三、各区域房间玩法平衡性
游戏中出现了很多纯平台跳跃和纯潜行关卡扎堆出现的情况,比如监狱前半段、岩西地下通路、矿洞等。关卡流程很长,没有战斗没有收集,难度还非常高,和游戏的核心玩法偏离较远。如果把这些设计分散到各个关卡里。可能游戏节奏和游戏反馈就会平衡很多。而现在火炬城的表现是游戏玩法前后不均衡,甚至可以说是严重脱节,游戏后期强行加入的纯平台跳跃关卡存在明显脱时长的嫌疑。
明暗双线的线性叙事,明线以主角兔子雷德文勇闯火炬塔救朋友为引导,逐渐揭露出从5年前火炬城陷落到现在,发生在主角和朋友之间的故事,以及绒民和机械军团之间的战争;暗线则通过过场动画中猫女Lady Q的逃亡来进行隐晦叙事,通过火种这一始源神器的争夺和守护来揭示出火炬城的起源和发展,以及绒民创造者的些许过往。但是美中不足的是暗线剧情比重较少,总给人一种不够清晰的感觉,另外猫女作为一个活在过场动画里的“女主角”总有一种不真实不生动的感觉。而到了游戏中后期,随着主角和鼠帮杜月笙合作失败,开始正式将明暗双线合并为一条主线,主角将会直面火炬城未来的抉择。
“叛徒兔”西塞罗的选择,并不能完全站在火炬城的角度来简单的看作是对绒民的背叛,其实结合暗线讲这是不同理念的碰撞。火炬城热衷于人化与和平,而叛徒兔则想要利用火种通过和机械的结合使绒民能够走向另外一个更高的发展阶段。其实单从出发点来看两者并没有明显的善恶之分,如果有多结局就太棒了。可惜剧本已经写好了善良结局。
吐槽一点,旧城区里到处可见的“绒民站起来”的反抗标语合理吗,难道军团会看不见吗?
画面:
柴油朋克的东方世界,充满了上世纪老上海街头的浓郁风情,街边各种店铺琳琅满目,很多都是独属于那个时代特有的产物,非常有代入感。像面馆的红油抄手等吃食看着就很有代入感,让人非常的亲切。
开场动画细腻且细节丰富,看得人心情愉悦,但突然的转场对话(开场面馆对话),期间没任何的过度和提示,显得极其突兀,难道就不能通过运镜转到兔子的侧面去吗,非黑一下屏,完全没意义(其实两段这段CG能看出不是同一时期做的,差别很大,甚至就连声音强度都没调一样);再有就像双兔第一次对决前的过场,前一秒还在战斗后一秒就切到面对站立了,割裂感十分严重。
角色的绒毛离远了看还真的不错,但是只要拉近看细节就会发现真的非常假,美术实现效果真的很一般,所有角色的都是。小时候家里养兔子所以对兔子很了解,兔子毛很柔软也很致密,像这种这么潦草的程度真的没见过,可见制作组其实并没有在这些细节上下太多功夫,所以到底是什么样的见识才能闭着眼睛夸毛发效果的呢?
当然,除绒毛效果外的其他材质效果笔者认为都非常好,不论是服装还是机甲等,从细节上看也都非常有质感,材质细腻程度很令人惊喜。
音效:
各个角色带有地方特色的配音非常有亲和力,也是本作一大特色,就笔者玩过的国产游戏来说本作的配音是最有戏的,也是最棒的。战斗音效质量其实也还很高,尤其是拳头击打在钢板等材质上的反馈听起来很真实。
“彩蛋”对于玩家来说是一个很不错的惊喜,就像是饭后小甜品,少量但是余味足。尤其是玩家在游戏中探索时偶然看到喜欢的角色等“跨服”来到正在玩的游戏中,总能不自觉的会心一笑,同时玩家也会因为对彩蛋的好感而对正在玩的游戏产生更多不存在的好感。这样的小心机在前几年的电影《头号玩家》里被发扬光大,而这种大量运用彩蛋的行为也不再是彩蛋了,而是成为了强行制造欢乐氛围的融梗。不管别人怎么看,反正笔者认为这种行为已经超出了借鉴的范畴,而是严重的抄袭。因为你制造的欢乐不过是偷了别人曾经的欢乐,并不是你真的有趣。还拿《头号玩家》举例,记得当时公司组织全体员工去包场观影,电影结束后玩过相关游戏的玩家热烈讨论,觉得爷青回,但是那些没玩过游戏的同事却看得云里雾里,也完全get不到玩家的欢乐点。究其原因,就是电影偷了玩家当年游玩彩蛋游戏时的快乐,那些储存在玩家记忆中的欢乐,这些快乐由原来的游戏创造,而不是你这个小偷。
回到火炬城,本作中也有很多其他游戏、电影甚至是女团的彩蛋。说是彩蛋那是客气的,因为数量太多且被做到了一个影响银河城游戏游玩乐趣的重要系统——收集里。所以说钛核网络是在融梗一点都没问题(可能全网也就只有笔者自己会着重写这个问题吧)。在本作中,策划通过收集系统把其他游戏、电影、女团的内容融进了游戏中,通过海报收集品让玩家一次次的感受到不属于游戏的快乐。这和单纯的彩蛋不一样,彩蛋是玩家的意外之喜,而本作塞进去的东西却是策划强制玩家去消费的游戏内容。怎么说呢,卑鄙无耻吧……反正笔者觉得非常出戏,适度融梗可以但是不懂节制就会很尴尬,因为那些东西本身就不是你们的。
如果仅仅如此,笔者也就睁一只眼闭一只眼的过去了,甚至都不会在今天的评测里提及。但是,笔者明显还没触碰到制作组的下限。随着游玩的深入,更多的抄袭或者疑似抄袭的内容就赤裸裸的出现在笔者眼前,令笔者产生了明显的生理不适。最最不容置疑的就是远古遗迹的沙虫追逐战了吧,这里就是100%抄袭了《奥日与精灵意志》的沙虫追逐战。在本作的设定中,那场追逐战的Boss是被火种影响后有了生命的岩石,但是大家都称为沙虫追逐战,在网上一搜也是这个名字……另外收集种子去小兔子处交任务给钱和海报这个明显抄袭了《空洞骑士》的虫子爷爷长任务,甚至给钱的表现效果和分阶段给特殊奖励的设定都一样。另外,岩西废坑地段的巨型钻洞虫子抄袭了《空洞骑士》深巢的巨虫,电鞭疑似抄袭奥日……就算贵司开发资源都倾斜在战斗系统上了,也不应该这样吧。
笔者提了火炬城这么多细节问题,其实不是想要故意挑毛病。笔者只是想要更多人能够理性的看待本作,没必要被舆论过分的裹挟。本作确实优秀,画面也好战斗也罢都有很扎实的质量,但同样的问题也不少,地图探索收集没有多少实际深度,游戏经济系统中后期完全崩溃,甚至关卡设计也存在重大漏洞,部分设计甚至严重影响了游玩体验。所以,用客观的眼光来看本作,优秀有余但是神作不足,夸成是国产之光实在是言过其实。2021年了,如果这种程度的游戏产品还能被称之为国产之光,那么国产游戏的未来在哪里呢,难道还要在自己的一亩三分地里圈地自萌吗?
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2021年10月3日,一款名为《暗影火炬城》的横版动作冒险游戏正式上架Steam商城。该作目前处于首周促销阶段,售价97.2元(10月10日后会恢复到108块)。
从我个人的游戏体验来看,《暗影火炬城》的整体素质可谓相当出众。部分关卡的设计别具匠心,人物塑造与场景刻画称得上效果拔群。难度方面则恰到好处,即便是基本没有银河恶魔城相关经验的我,在通关过程中也几乎没有遇到任何阻碍。
当然,本作也并非尽善尽美。战斗和探索方面有一些小问题需要完善,少数关卡可能略有些折磨。具体内容下文详细展开,这里就先一笔带过了。
《暗影火炬城》的开发商,是总部位于上海嘉定区的钛核网络科技有限公司。他们此前的作品屈指可数,其中最出名的当属VR塔防游戏《奇境守卫》。
2019年3月,本作首次亮相于第二期“索尼中国之星”计划。同期产品包括大名鼎鼎的《纪元变异》。除此之外,备受关注的国产FPS游戏《边境》则在该计划的首批名单里。
2020年12月,腾讯注资并成为了钛核的第二大股东。单从结果来看,这个举动很显然是互利共赢的。
《暗影火炬城》是标准的柴油朋克风作品,该题材比较典型的元素它是一个不落应有尽有。整体剧情并不复杂,也没有太多勾心斗角的场景。
六年前,原本由动物自治的火炬城迎来了一群不速之客。这支机械人组成的部队骁勇善战,没用多久就击溃了城中的抵抗军,完全掌握了这里的主动权。
随后,它们开始在城里推行高压政策,进一步压缩居民的生存空间。百姓们怨声载道,可在枪杆子的胁迫下却又敢怒不敢言。
前抵抗军王牌机师雷德文,在目睹朝夕相处的伙伴西塞罗“战死”之后便一蹶不振。意志消沉的他从此不问世事,这些年来一直隐居在城市的某个角落里。
前不久,雷德文的老友熊叔因为私下研制军械被强行逮捕。新仇旧恨加之一身的他,这次没有选择逃避。这个坚毅的战士找出了尘封已久的铁拳,势要让军团为它们的行为付出代价。
除了老熊之外,游戏中出现的另一个重要角色就是Q女士。相比前者的憨厚直率,这只面容姣好但是来历不明的猫,似乎有着自己的如意算盘。
总而言之,性格迥异的他们抛开成见,组成了临时小队共同进退。一场有关友情、复仇与希望的故事,就这样正式拉开了帷幕。
本作的人物设定与背景的契合度较高,无论过场还是交谈都没有违和感。大多数角色有着单独的配音,其中的一部分甚至还采用了方言。小部分无关紧要的NPC没有语音,仅有文字对话。
大部分角色是有闲置动画的,比如长久不操纵雷德文的话,他会掏出战斗仪打电动(某不愿透露姓名的阿伟表示这个我熟)。
我个人觉得主角团的表现中规中矩,既没有影响观感的雷点,似乎也没有令人眼前一亮的地方。整体的故事走向略显平淡,不过总体上也都发挥稳定。
在我看来,《暗影火炬城》的画质是相当不错的。或许谈不上惊才绝艳,但是无论表现还是优化都远超预期。
绝大多数场景的布置都一目了然,次要物品喧宾夺主的情况鲜有出现。光影效果可圈可点,即便是昏暗的地图也有较为清晰的指示。主要人物以及NPC的建模都比较精致,动作也是毫不拖泥带水。
值得一提的是,本作有着为数众多的致敬与彩蛋。限于篇幅,我仅介绍其中最广为人知的几处。
首先是霞飞街左侧的一栋高楼,在游戏中此处有着相当多的店铺,可以想见在平时这里多半是人声鼎沸的。
它的原型,是屹立在上海五街(武康路、兴国路、淮海路、天平路、余庆路)交汇处的武康大楼。
这座历史悠久的建筑除了具备实用功能外,也凭借神秘沧桑的气质成为了一处热门景点。
2018年发布的视觉小说《寄居隅怪奇事件簿》,同样也是以其作为原型的。
《暗影火炬城》的所有操作都只需要键盘即可完成,从头到尾没有任何用到鼠标的地方。
AD键负责基础的移动,W和S则是向上下方前进。空格是跳跃,长按的话跳起的距离会有小幅度的增加。
雷德文的基础武器是一只硕大无朋的铁拳,这玩意的攻击方式简单粗暴,就是朴实无华的抡拳头锤以及砸等等。
在《暗影火炬城》中,每种武器都有着独一无二的功能。除了干架之外,在学习对应技能后铁拳也能砸开一些铁门或者管道之类。
随着剧情的推进,玩家能获得的第二种武器是“能文能武”的钻头。它的附加功能比较多,根据场景的不同会有其他用法。
在水下,玩家可以按下L,让钻头以螺旋桨的方式带动主角快速前进。遇到可破坏的障碍物,则能够用酷似电光毒龙钻的动作将其摧毁。
而滞空的时候,钻头可以帮助玩家延长下落时间,从而到达正常方式无法前往的区域。如果附近有上升气流,那么甚至能让玩家翱翔于天地之间。
第三种武器则是电鞭,我一般也称呼它立体机动装置。它的存在极大拓展了玩家的活动范围,让主角能够借助锚点快速移动。
相比之下,它的基础功能反而像是附加品。不过电鞭的基础攻击距离很长,击中敌人后也会让对方有一段较长的硬直,所以也并非一无是处。
玩家的基础属性有三种,分别是血量、元气值和能量。
每一条血量有四小格,不同怪物一次攻击损耗的数目存在差异。元气条可以用来释放强势技能,攻击敌人便会自动增长。而能量是游戏中的四种装备共享(胡萝卜汁、反击电棍、追踪飞弹、自爆傀儡),使用一次消耗一格。四者结合就算得上攻守兼备,不可小觑。
低难度下,前期的战斗相对简单,杂兵往往没几下就会沦为废铁,更别提还有进一步提高容错的虚弱机制(战斗中将敌人身体打红,按下L就可以直接处决)。
到了后期,就需要玩家审时度势制定战术了。虽说敌人的身板依然较脆,但是一旦它们抱团,清理起来其实也是有些麻烦的。不同兵种甚至有可能协同作战,而且其中大多数都有无法打断的霸体攻击,单纯靠莽是不大容易过关的。
相对来说,《暗影火炬城》的BOSS设计就有些公式化。大部分战斗都并非流畅利落的一套连招满血瞬秒,而是类似于你来我往的回合制打法。
BOSS的行动是有规可循的,所以每次的流程大体类似。都是摸清套路后,趁它攻击的间隙上去搓一套连招。随后撤退积攒元气,等待下一轮进攻,如此循环往复。
作为一款线性流程的游戏,《暗影火炬城》中的能力有两种获取方式。
在每张地图中都分布着一个机械仓,它的功能正是让玩家获取强力的基础技能(共有8个)。
需要注意的是,本作并不会直接告诉你机械仓的位置,你需要自行探索地图才能发现它们的位置。
大多数技能的获取,都是和过关息息相关的。换句话说,拿不到你就根本无法往前推进。不过最后一个技能格挡似乎是个例外,因为它并非强制性获取的。
而要想使用每种武器的独有技能,则需要用到另一个至关重要的设备—终端机。
终端机的功能有两种,第一种修理能够恢复玩家的所有血量、元气条和能量。
第二个功能顾名思义,就是花费游戏中获取的金钱和数据磁盘解锁技能。
基础能力只需要前者即可,而强力的技能获取则是二者缺一不可。
在解锁界面,会有相应的演示视频。每种武器的技能操作其实大同小异,只要记住一套,就等于记住了全部。
不可否认的是,基础技能的存在的确降低了游戏难度。但是有一个非常关键的技能,需要在大后期才会解锁。
在游戏的最终阶段,玩家的战斗风格已经趋于定型。但这个技能本身又很强力,所以我只得改变自己的操作习惯。如此一来,其实无形中提升了玩家的学习成本。
战斗仪(设置菜单UI)
在游戏开场,玩家得到了熊叔制造的多功能战斗显示器。它的功能有四种,总体上看是比较全面的。
本作的地图算得上一目了然,存档点、终端机以及可获取的资源、收集品等会分门别类的显示出来。该区域的探索进度也会精确到小数点后两位,部分特殊路径(转角、上下等)也没有藏着掖着,而是大大方方的显示出来。对我这个路痴来说,简直算是福音。
状态栏则显示了玩家的武器、能力、装置与三种提高基本属性的收集品的获取进度。
金钱、种子和磁盘的数目在左下角,位置相当醒目。需要注意的是,这里是无法查看武器的详细技能介绍的。
道具一栏实际上主要起到的是讲解的功能,比如《东城小报》就会用简短的几句话描述对应技能或者武器的用途。
本作的功能型道具不算多,就算有也基本上是为了地图或者剧情服务。
最后的设置条目允许玩家自定义难度、操作、按键等等。
《暗影火炬城》中的四位有台词的次要人物,都有着各自的功能。
首先映入大家眼帘的,是川老板的面馆。面条的价格不贵,过场CG也是相当具有特色(可以跳过)。
这里的面条除了美味可口外还有着特殊功能,食用后会带来数量不等的临时生命值。
川老板本身是一只小浣熊,每种面条吃一定次数后,就会暂时歇业开发全新产品。有一说一,我还挺期待他研制出干脆面的。
随着光顾次数的提升,老板会送给你一些会员礼。如果你在面馆门口呆的时间足够长,会听见他用方言唱歌(应该是四川的民歌,台词包括一句“你在天上打转转儿,我在地上打旋旋儿”)。
接下来,是老钱的商店。这只老鼠是鼠帮中难得的守信重义之辈,它的商品也都物美价廉(相对来说)。
等到所有物品卖光,他会示意你暂时没货,下次再来。
之后,是出售万能钥匙的神偷阿飞。
万能钥匙的价格会依次上涨,不过由于怪物是无限刷新的,所以后期并不存在缺钱一说。
万能钥匙能够开启地图上的宝箱,每个宝箱的物品是不同的。
宝箱的位置会显示在地图上,大家没事干就可以去摸一摸,或许能淘到一些好东西。
下一位出场的,则是渴望图鉴的麦朴。它的身边有一台唱片机,可以为玩家播放音乐。
他的对话内容比较模糊,通俗点说,就是当你某个区域探索度达到百分百的时候,可以去他那里领取一张新的唱片。
最后,则是收集植物种子的皮皮。
每给他五个种子,都会获得奖励,包括数据磁盘、金钱以及升级版的胡萝卜汁。15个种子的时候会获取一张海报,20个则会奖励你一个道具—自爆傀儡。可以在老钱那里购买升级图纸。
顺带一提的是,在皮皮这里获取的海报叫做地心突破。
实际上,它的描述与画面致敬了一部经久不衰的知名动漫—《天元突破红莲螺岩》。
《暗影火炬城》的收集品本身就为数众多,其中的绝大部分更是包含了相当数量的彩蛋。
本作的一大收集要素是海报,它可以在熊哥处兑换武器的涂装。每张海报都是致敬,接下来为大家简单列举部分。
(1)海报兔号机,这个显而易见,《EVA》。
(2)海报虚空骑士,化用了《空洞骑士》。
(3)海报方碑之子,指的是攻壳(Gamker)旗下的游戏《方碑之子》。
(4)海报边境,前文有所提及,即索尼中国之星同期里的作品《边境》。
(5)海报演化,是对电影《湮灭》作出的致敬。
在我看来,《暗影火炬城》的缺点主要集中在战斗和探索两方面。首先是战斗的重复性有些高,而且部分小怪打起来比较耗费时间。尤其是矿洞等区域的敌人,挨个打的话着实费一番功夫,所以我都是酌情跳过。
其次,就是探索的成就感略有不足。大部分隐藏区域的收获都大同小异,无外乎海报、种子、金钱等。客观说,前者还是比较吸引人的。但要是并非收集控的话,后两者似乎也没有到非要不可的地步。
除此之外,还有一些无伤大雅的小问题,比如部分地图的梯子藏得比较刁钻等。不过它们对游戏体验的影响不大。
整体来看,《暗影火炬城》的质量在国内算得上首屈一指。
手感方面虽然无法满足热爱类银河战士恶魔城游戏的深度玩家,但毕竟无法一步登天,完全值得推荐给中轻度玩家尝试,加上优秀的美术设计,即便与世界上的其他同类游戏相比较,也是完全不落下风的。
或许还有一些方面需要打磨,但对于一家初次尝试的工作室来说,已经做得非常不错了。
正因如此,我对它的评价是:品质出众,值得一试。
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玩家在《暗影火炬城》中扮演一只兔子,身份是前抵抗军战士,但随着他的朋友被抓进火炬城,平静的生活终于被打破,霞飞路遇到的平头阿四,鼠帮杜三杜老板,曾经的战友,猫族携带着火种出现,一场前途未知且充满阴谋的冒险之旅。
《暗影火炬城》用架空的游戏背景,展现了一个机械与动物交织融合的世界,而银河恶魔城类型的地图机关以及升级等设定更是在本作中充分展现,接地气的中文配音加上3D精致的场景体现更是让我一见倾心,迫不及待想要领略一番。
身材窈窕灵活的猫女,瘦小挥动巨大铁壁的凶巴巴兔子,站姿严肃的浣熊,将绒民塑造得栩栩如生,中文配音也是十分用心,对话中方言的味道浓郁,川味的川老板,天津味的阿飞,塑造了鲜明的性格特点。
不同场景配合着不同的音效,墙上的各类旧海报,巨大的齿轮转动,呲呲作响的电线激光,战斗时欢快的音乐也颇为激情,不同光影渲染的场景光效等等,可谓细节处处可见,趣味性十足。
类银河恶魔城的元素则给玩法增添了许多乐趣,无缝游戏地图也展现了这点,不同的路径,需要万能钥匙打开的宝箱,收集生命,能量,元气等碎片满三个可以加一格同等生命,能量,元气。
在各处的修理点可以保存,解锁技能,然后熊叔那里可以提交海报更改涂装,还有一些机关的设定,比如需要滑翔才能过去的风扇,笼中狡兔那关躲避监视和攻击也是另外印象深刻的。
本作的战斗体验十分爽快,可以解锁的技能和能获得的武器也是种类繁多,需要消耗能量格挡的反击电棍,钻头,铁拳,追踪飞弹等等,而随着游戏进程,近战格斗的招式解锁,我们可以进行蓄力,升龙,旋风等各种近战打击,攻击方式多种多样,体会拳拳到肉的爽快打击感,打击特效以及处决展示也十分不错。
同时对于BOSS的设定也是十分丰富的,其中第一个让我影响深刻的应该是发电站里遇到的BOSS,似乎有三个“小坦克”组成的机械核心,除了要跳起来打破"小坦克"在攻击,还要躲避弹幕射击,而后续就像是进入了狂暴模式,我第一次死亡就是在这里,比较硬核。
目前感觉不太好的就是传送点比较少,前期在剧情后需要原路返回,甚至为了一个箱子我还要重新过去找路,经常在找路或者返回的路上,比如找钥匙救人,有个兔子的牢房我找了好久,传送机有点像扭蛋,需要地铁和传送机配合使用,这个功能感觉很不错了,不过想要全收集还是要来回走,目前我到了结局还没找到另外三个神秘碎片。
本作的场景和人物塑造都很精细,视觉以及听觉都让人十分享受,类银河恶魔城的元素增加了玩法的趣味性以及挑战性,不同武器之间的配合战斗,加上可解锁的各种招式格斗,连击技搓招可以说打击感十足,特效表现极佳,剧情引人入胜,给人一种街机游戏风格的趣味体验,目前找路以及跑图上有些繁琐,但不影响整体游戏体验。
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《暗影火炬城》是由钛核(TiGames)制作组开发的类银河恶魔城游戏,为索尼中国之星计划的作品之一,当时看了预告片后就十分期待。而游戏于今年9月7日正式在PS平台上推出后,实际体验下来也的确没让人失望,无论是美术还是玩法都非常的成熟,整个游戏的完成度非常的高,整体表现相当出色。
“柴油朋克美术”,这是钛核制作组给《暗影火炬城》艺术风格的定位。这座“火炬城”可以说处处体现着制作组用柴油朋克风重塑后的旧上海街道,游戏中的霞飞街对应的自然就是老上海的霞飞街。可以说本作中场景融合了大量中国视觉和文化元素,处处可见的广告、招牌、霓虹灯以及杂乱无章的居民楼都让玩家感受到老上海的市井气息,让人感到无比熟悉。此外制作组还非常用心地给这个充满绒毛的动物世界进行了“本土化”,比如“顺毛牌香烟”、“绒绒大酒店”、“爱爪堂”等等,这些熟悉又陌生的名字出现时,才让玩家感觉到国产游戏带来的亲切。
在虚幻4引擎的打造下,《暗影火炬城》每个场景的细节制作与光影效果都十分到位,物理渲染效果优秀,整体视觉体验非常不错,在同类游戏中画质表现可谓领先。有了如此画面水准,配乐与配音方面当然也是没有落下。《暗影火炬城》的配乐由知名音乐人薄彩生所创作,不同场景下的配乐都贴切当前环境,氛围渲染力直接拉满。而配音方面则是由怪物细胞工作室负责配音,配音质量高之余,为角色们配上不同方言的配音进一步丰富与体现出角色的性格,给玩家再一次带来亲切感与沉浸式体验。
与很多主打装备数值玩法的银河恶魔城游戏不同。《暗影火炬城》的战斗体验非常的ACT,而且是非常传统的ACT。这也就导致主角雷德文在流程中的提升非常的少,能强化自身属性就剩下三样:血量、技能槽和物品槽。血槽提升血量,技能槽增加主动技能释放次数,而物品槽增加物品的使用次数,都需要在场景中收集到对应的提升道具才能强化。
而增加输出的方法就是学习技能,通过搓招、连招的方式来增加伤害,连招系统就是《暗影火炬城》核心所在,所以在游戏中玩家可以ACT游戏一样打出非常华丽的连招,这一点在游戏将武德的武师傅的训练里体现的淋漓尽致。你可以先用铁拳将敌人击飞,然后切换成电鞭在地上放一个有持续伤害和击飞的技能,最后转头大刀阔斧的收尾,打出成吨的伤害。当然,这只是比较简单的一种,还有更多需要玩家自己花时间去试验和练习。
值得一提的是,在《暗影火炬城》中玩家每打出一项攻击动作指令后,必须等全部攻击动画结束后才能打出下一项攻击或者切换武器。所以在初上手时玩起来节奏可能会游戏奇怪,遇到敌人战斗起来会感觉力不从心打得不够爽快,还需要多加熟悉后在战斗中才不会过于手忙脚乱,保证连招连得爽快起来。
但是连招系统更多的是用在杂兵战上,《暗影火炬城》的BOSS战设计让连招系统大多时候的难以大展拳脚。游戏中的BOSS种类大部分都是人形BOSS,这些敌人块头都比雷德文大,而且受到攻击时往往产生霸体无法击飞。无法击飞就意味着大部分连招都没法施展(大多数的ACT游戏都是如此,要不《鬼泣》也不会有皇牌空战的美名)。所以在攻略BOSS的过程中,更主流的打法都是躲闪之后偷伤害。
但是不同的BOSS的打法也完全不一样,不存在“一招鲜吃遍天”的情况。更多的时候要更根据BOSS来选择,比如体型笨重行动缓慢的就用高伤害的电钻,体型小可以击飞的就电鞭偷伤害,具体如何选择还要根据玩家的自身喜好了,总有一种武器会合适你。
至于闯关体验的话,《暗影火炬城》在模式上还是比较常见的类银河恶魔城游戏那一套,玩家在前期探索时会遇到无法通过的障碍以及捷径通路,随着流程的推进角色可以获得新的能力与武器,而后便可打通此前无法通过的路径。《暗影火炬城》有着非常庞大的地图区域给玩家探索,在地图路线的设计上也做得不错,跑图探索的过程不会说让人觉无聊。当然作为类银河恶魔城游戏来说,平台跳跃关卡应该是手残玩家们的噩梦了,在本作中亦是如此,比如在矿洞关卡中遍布尖刺的场景,最好不要太着急进行操作,观察好平台运动规律后在执行,不然就必定要重复好多次才能成功推进。
另外《暗影火炬城》也提供给玩家十分丰富的收集元素,主要体现在主角雷德文的三个武器都可以涂装不同的皮肤,获得涂装的方法需要玩家取得散落在各处的海报,而每张海报,其实都藏着制作组的一个彩蛋。在其中你可以见到熟悉的《JOJO的奇妙历险》啦、《旺旺》啦,等等的彩蛋,更多的彩蛋就需要玩家自己在游戏过程中再发掘了。
《暗影火炬城》此次先行发售了PS4和PS5版本,笔者在PS4、PS4 PRO与PS5三个PS平台都有体验了一遍,对比下来看游戏在优化方面做得还算是比较不错,没有出现恶性BUG和闪退问题。只是为了视觉体验跟流畅度体验,个人建议最好还使用PS5进行游玩,4K60帧加上固态在切换地图时也丝滑流畅,使用虚幻4引擎打造的游戏画面也能淋淋尽致得给玩家展现出来,对战敌人时动作流畅度也有所保证。
而在PS4 PRO上运行时,偶尔会碰上场景没加载出来的情况,但也无伤大雅。至于在PS4上游玩的表现就不是那么给力了,由于PS4的技能有所限制,场景地图细节的加载速度会比较慢,可以说是肉眼可见的水平了。到达部分场景时还会遇到地图背景尚未加载出来的情况,仿佛遁入虚空一般,以及偶尔会卡住几秒钟等待地图加载。不过战斗过程时的帧数还算稳定,波动范围不大,战斗流畅度也还可以接受。
其实游戏整体玩下来还是没有太大问题,不过还是想要吐槽一下一点设定相关方面的问题。第一是BOSS战开始前的动画加载,玩家在开始BOSS战前会放送一段特写动画过场,本来看着是很酷炫,不过在失败后每一次从存档点跑图过来再开始时,动画过场又再放送,虽然占用时间不多看多几次也感觉有点腻了,如果能加入个跳过功能就更好。其次是平台跳跃关卡时触碰到地刺扣血后便即刻闪回上一个平台点位,并不是在当前位置持续停留,感觉是为了考验玩家一气呵成的操作水平才这样设计,但对于手残玩家来说连续死亡N次心态同样会被搞烦躁的。所以像前文说的,游玩这部分平台跳跃关卡的时候玩家不要太心急~
其实,最让笔者感觉惊喜的是钛核制作组负责人的态度。在游玩过程中,笔者碰到了大部分人都没有碰到的小BUG,在自己解决不了后。晚上十一点时选择尝试在微博留言联系制作组寻求解决办法。很快,在凌晨十二点便得到了制作组的回复。可以说,正是钛核这对游戏负责、对玩家负责的态度让他们制作出了《暗影火炬城》这款游戏。
在《暗影火炬城》中,你时刻可以感觉到制作组的用心和他们对这款游戏的爱。我相信,《暗影火炬城》只是钛核的开始,而他们会将这份热爱带到下一款游戏之中。目前《暗影火炬城》已在PS4与PS5平台上推出了全球版本,国行本版与PC版本还在筹备当中,不过相信离推出时间也是不远了。总的来说《暗影火炬城》的质量毋庸置疑的优秀,如果你是一名类银河恶魔城游戏爱好者,那么本作绝对不能够错过。
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