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对笔者而言,先前一直对《三国群英传》系列久仰大名却未能有机会尝试。在近期《三国群英传8》登陆Steam平台的契机下,笔者终于有幸尝试一下这款经典国产IP的正统续作。
《三国群英传8》给笔者的第一印象是浮夸且绚丽的武将技能,玩起来很像光荣的《真三国无双》系列,但是又有着像《三国志》一样的内政系统。的确,《三国群英传》系列初代的几部作品风格上还是很保守的,偏向尊重史实,但是慢慢的,游戏中加入了许多超现实的内容,比如神兽、神武将、神技能之类的等。让游戏也变得越来越脱离现实,但却也创造了游戏独有的特色。最终在《三国群英传7》达到系列的巅峰,成为一代经典。不过《三国群英传7》的发售已经是2007年时候的事了。
两年前,台湾宇峻奥汀放出他们要制作《三国群英传8》的消息之后,让众多老玩家兴奋不已,但是也有很多玩家流露出了担忧,主要是因为在这些年期间,原本《三国群英传7》的制作人大换血,《三国群英传》这个IP也被开发成网游。这些因素也的确在《三国群英传8》发售后,为某些恶意带节奏的玩家提供了契机。不过游戏好不好玩,还是要自己玩过之后才知道。
《三国群英传8》的基本玩法还是延续了系列5-7代作品的风格,突出武将绚丽的特殊技和爽快的战斗,当数个军团在大地图上相遇时,便会进入类似横版街机游戏风格的战斗视角,在战斗开始前,玩家可以部署军团位置以根据敌方情况展开针对性部署。玩家主要负责操控武将,释放武将技能,武将之间也可以互相切换,小兵则自动攻击敌方士兵。每当玩家释放武将技能时,会有一个武将专属的动画,看起来还是非常震撼的,不过只有特有的武将有动画,一些不知名的武将就会很没有存在感。
此外,游戏的单挑系统采用了QTE玩法,绝大部分武将之间的QTE难度差异不是很大,玩家初玩的时候很容出现明明自己的武将武力更占优势,但是却经常和对面打平手的情况,但是到了后期,即使是武力值很低的文官,在玩家的精湛QTE技术下,也可以轻松挑落高武力值的武将。不过就个人而言,游戏的单挑系统做得不是很好,可以说是没有体现出武力值的意义所在。游戏的战斗系统整体上给人的感觉是很快的,估计也是因为玩家要统一全国太耗时间,玩得太拖沓容易出现中途弃坑的情况,加快游戏节奏的设定其实也是可以理解的。
游戏的内政系统看似增加了很多内容,但是很大程度上也是借鉴《三国志14》,做了很多简化,主要设有探索、招募和提议系统,这些基本上玩家都可以预先设置武将去完成。不过因为游戏更加注重的是战斗,所以内政系统的的发展对游戏的难易度影响有限。总的来看显得有些鸡肋,不过这个系统也是很灵活的,玩家给予AI的权力越大,AI便会提出更加行之有效的方案,但是玩家的可执行空间便会被压缩,后期如果制作组在更新方面更加凸显内政的话,玩家就要好好谋划一下了,单纯的交给AI处理内政很可能会拖累战斗。
游戏的画面是在《三国群英传8》发售后被诟病的最多的内容了,的确游戏的画风,尤其是武将的人物脸谱实在是有点欧美化,套在三国题材的游戏上着实怪异许多,外加制作组做了多年的手游,玩家很自然的就得出了“游戏手游感强”的结论。不过个人感觉,游戏的画风提升还是巨大的,看起来很舒服,不会有太多的年代落后感,游戏的可玩性带给我的优秀游戏体验要高于画面许多。
结语
作为一个有着优秀系列过往历史的IP,《三国群英传8》的推出的确是难能可贵,毕竟现如今历史向、慢节奏且偏向街机战斗的游戏,的确是很难吸引人了。《三国群英传8》的制作组也意识到了现如今的游戏环境,加快了游戏的节奏,人物画风也更加偏向欧美,这一定会招来老玩家的指责,但是很可能会吸引不少新玩家的加入,不过游戏后期如果可以更好的更新和完善系统的话,游戏将会达到一个新的高度。
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在我看来,大多数的国人历史知识都是属于比较匮乏的那一类,随便在大街上采访路人,请他们背出我国朝代顺序表,恐怕十个人里有八个只能阿巴阿巴。不过要说在广大人民群众贫瘠的历史荒漠中,哪一段历史是最为人所知,最为人所津津乐道的,不用问,肯定是三国。
这也不是当今环境下所谓的“大IP”使然,也和罗贯中的《三国演义》没太大关系。事实上,自晋以来,民间一直对这一段陈年往事的热议就没停下过,蜀地的武侯祠自三国起历来是祭拜诸葛武侯的“圣地”,无数诗词歌赋不断地借用彼时的典故往事,百姓家中偏爱供奉关羽之像,因为这是忠与义的象征,很多的杂剧戏曲,也摆脱不了对三国的钟爱,然后就是罗贯中的小说,脍炙人口……甚至中国第一部电影,都是三国时期的经典桥段《定军山》。
在游戏界,我们常常把一些热门的,提供背景故事的作品等一类的知识产权称为IP,而三国,就是当今中国文化市场上,最大,最热,最流行的IP,从电视剧,电影,曲艺,小说,动画,同人,甚至是集卡活动,永远都是三国,三国,三国。
在这个纷繁芜杂的行业中,是不是少了一点什么?嘿没错,广大玩家的阵地游戏行业,是不是少了三国文化的身影?我告诉你,一点都不少,只不过……
当年比Dota还火的真三,就是一个不折不扣的三国ip游戏,只不过这个游戏的本质是moba,几乎是同时期大火的桌游三国杀,也是一个深度的三国游戏,只不过那是当时十分流行的“杀人游戏”的衍生物。魔兽地图向来离不开三国文化的加持,不管是塔防,还是rpg,甚至是自走棋,好像离开了三国题材游戏他们就不会给游戏角色起名了,但这所有的一切归根到底,算是真正的三国游戏吗?披着三国人物壳子的FGO,叫三国游戏吗?
我们得承认,在游戏领域发扬三国文化这一点,中国这个历史文化的始源地,做的还没有邻国霓虹好。日本人也酷爱三国,他们对三国文化的二次产业创作的历史也算是源远流长。在那里有一家公司,我们的老朋友,差点把三大妈告没得KOEI TECMO,就是其中一家不折不扣的三国狂热公司。
《三国志》系列,几乎中国玩家是无人不知的著名游戏,完全可以算是我们今天的主角《三国群英传8》的老大哥。毕竟辈分摆在那里,前者的初代比后者的诞辰日要早上足足十三年。光从这一侧面,完全可以一窥中国游戏产业与同行业的差距,这一差距,到今天仍没有完全追上。
前言提到了很多的国产三国游戏,有一些在自己的领域确实称得上优秀,三国杀,真三国无双(Moba)就是极好的例证,但曾经的《三国群英传》的优秀,和上面的几款又有不同之处。以一言敝之,这个不同就是三国ip和三国题材的不同。国产市面上也许有很多向《三国志》以三国时代为背景的模拟游戏,但是大多数都是籍籍无名,很少有一款游戏能像《三国群英传》,给玩家留下较为深刻的回忆。这其中还有一点轶事,与很多玩家曾经以为《三国志》是国产游戏一样,不少的玩家也一度以为《三国群英传》其实是一款日本游戏,因为其中法术乱飞的场面和浓浓的RPG元素实在是难以让人把它和国产二字划上等号。可这不正是这款游戏的独到并且富有魅力的地方吗?我相信很多童鞋对这张图片记忆尤深。历代的三国群英传,是我心目中真真正正优秀的三国作品。
其实我还真的不了解宇峻奥汀,这个三国群英传之父的十四年间到底发生了什么,但事实就是,这个看起来根本不可能有续作的系列还真的在2021年再度归来。相信有很多人和我一样,在听说了三国群英传归来之后,唯一的感叹就是:哦!这家公司竟然还存在着呀!然后品一品这个游戏的成色到底几何。
简单地将三国群英传玩家分分类,可以只分为两类:玩过三国志的和没玩过三国志的。为什么这么分呢?玩过三国志的玩家大多会被去年的14和今年的14PK喂了一嘴LeSe,在这之后只会心想:这个世界还能有比它更糟糕的游戏?
2021年1月12好,三国群英传告诉你,还真有。
果然,日厂几十年积累的技术经验,根本不是国厂一朝一夕就可以追赶上的。三国志14再烂的制作,在国产游戏面前,都是一个完全体。
这一评价不仅适用于技术上,更适用于游戏的灵魂上。
不知道这个游戏是什么时候立项的,反正它给我的第一感觉,就是东抄抄,西抄抄。换句话说就是“融合怪”,自己的东西发扬了吗?。好像吧。那做的怎么样呢?一般般。
三国模拟游戏,最重要的两部分肯定是内政和战争。对三国群英传来说再加个养成元素,所以接下来的部分首先从这三个方面说起。
内政:
三国群英系列内政向来拉跨,这可能是奥汀有意为之,毕竟为什么要在自己的非核心玩法点大费周章呢?
当然,内政简单一点也没什么不好,人家光荣的路线都是精兵简政,咱们为什么不?只不过这一作真是把简政线路走到极致,走到页游水平上去,私以为这就不太好了。
就上面图片的制作程度,十年前随便找一个页游,都能做成这个样子,好似是一个模子刻出来的一样。
内政可操作的空间相当少,和以前一样,简单地委任一个太守和几个幕僚,如此城市的三值就会增长,和三国志14的理念相当相似,甚至比其更加简单,毕竟三14还得不停地换委任,反而群英8做到了全自动发展,这一点很好。
此外值得一提的还有似乎是本代新增的辅臣系统和任务系统,我有理由怀疑这两个是不是制作组从313里的重臣系统里吸收了点灵感,不过当下看来,他们甚至可以让你的内政更加简单粗暴。
以上面画面设置的重臣,其工作模式完全类同313,忠臣给你提议,你来决定执不执行,更自动化的方式是全权委任,他们的行动会占掉你的命令书。
非要分析这个系统和313的区别,那大概就313强调的是一张地图上就可以进行的提议和采纳在这里被分成了两张地图,如是而已。
战斗
三国游戏,打还是主题,不过目前玩家最大的愤怒,大概也是来源于这个战斗系统。
我的第一感觉,群英8的战斗似乎是想学习全战系列的风格,看起来阵势有研究,战略有讲究,最重要的是真实感。但是做出来后给玩家的感觉,基本锁定了东施效颦之效果。
本作战斗系统,过于没有灵性,兵士基本都是出来打酱油的,武将完全可以独自解决战斗。失去了作用的士兵,连排兵布阵都是简单的三个命令,冲!撤!待着!
真正短兵相接的时候,双方的士兵基本是乱作一团,毫无策略可言,战争局势要是找这么发展下去的话,那估计是分不出个胜负输赢了。
这怎么能行?士兵所缺陷的,将领补上来。战争系统另一个令人疑惑的点,就是武将过于imba. 这一点倒是挺像群英8的老前辈,搁着战场开无双。
要不然为什么叫群英传?没有英雄还玩个蛋。游戏为了让玩家打架的时候有点参与感,你甚至可以亲自指挥武将移动和进攻,而这一切仅用一直鼠标就可以完成。这个时候你就会发现,你鼠标下的武将,基本都是在和空气斗智斗勇,砍兵砍将?不存在的。
既然这样,我为什么不去搓无双呢?
有玩家可能就会问了,我觉得我操作也不差呀,为啥砍不到人呢?真的不怪你,这游戏不管是武将还是士兵,移动方向只有八向,王者荣耀终于翻身,哈哈!原来还有技术比我差的电脑游戏?!
所以最好的战争策略,就是啥也不管,看着就完事。
矛盾又来了,制作者岂能让你打仗的时候双手离开键盘?单挑的时候一定要找你点麻烦。大名鼎鼎的QTE系统,是这个游戏的老特色了,在这个劲舞团没落了数十年的年代还有这么复古的小游戏,精神劲舞团人落泪。(有一说一,还不如石头剪刀布)QTE玩的好,20能把80砍倒,本游戏的武力值得到全面的否定。
养成
要说群英系列有什么非同寻常之处,应该就是老玩家心心念念的养成系统,兵科升级,武将养成。
首先这个兵科养成,老玩家可以自动忽视了,士兵都没用了,还养个什么劲啊,本作删除了兵科升级系统,换言之,到底用是什么兵种打仗,打仗存不存在兵种克制,这些都不重要,石头剪刀布还能不清楚吗?
将领的养成,在这个游戏里也是不存在的,什么武器养成,什么技能养成,有什么用吗?这一代的装备和嗑药没什么两样,装上加属性,不装不加属性,如是而已。技能方面,武将可以学习的技能不少,专属的技能也不少,只不过有两个问题:1.只能带三个技能。2.技能同质化严重。这是不是手游超过单机的又一例证,我为什么不去玩FGO呢?
这里额外要提一下官职系统,这代的官职可是和光荣学到了精髓,随便一个自动任命就可以挂机看海美滋滋。还需要玩家操心什么呢?
去年我评价314的时候,说的是这一代只有立绘还值得称赞,不过到了今年的群英8,似乎这也不能成为这个游戏的优点。
我实在是想不出来这种不中不洋的原画是找谁画出来的。这原画比全战好吗?我看未必,人家全战虽然建模一般,皇叔的眼睛比老鼠的还小,但人家大大方方的承认自己是为了还原亚洲人的脸孔,反倒我们的时候可还好,直接把引进来和走出去弄反了,来了一首反其道而行之,斗胆问一句,这是制作组中国罗马论的有力例证吗?
然而有一说一,这游戏女性立绘(虞姬)画的真不戳,希望大家多多支持奥汀,先把31-7全买一遍再说。
我们中出了一个叛徒!
这代的忠诚度绝对是有问题的,为社么我麾下的文武重臣一个个都是二五仔,天天想着如何被刺,而抓回来的敌方武将一个个都忠义无双,绝不背弃旧主?莫非我运营的是三国时期最大的特务营吗?
黑人问号脸?
神兽机制
听说这个游戏二周目可以去刷神兽,设计的Idea确实很有创意,可以鼓励玩家二周目继续探索,除此之外,二周目还有继承等其它亮点等待着玩家去探索。这一点还是深深地印刻了国字号制作组的特色。
智将不智
虽然说真三国无双的军师上战场也是收割机,但本游戏毕竟不是真三国无双啊,军事的作用是不是应该有更多的体现呢?智力决定技能伤害,这个设计很迷,而学三国志系列整出来的各种策略,似乎更是可有可无的附属品。
最近的奥汀不算是被公关反噬最严重的那一家公司,远在波兰的CDPR境遇明显更惨,但这并不是我们不指出其公关策略失败的借口。当下,奥汀最为人诟病的似乎不是其糟糕的游戏品质,反而是为人所不齿的刷好评和控评行为。游戏做的好不好,我想玩驾驶有权利进行评论的,而厂商的狡辩,控评,刷好评,似乎就是在告诉玩家:我们可不这么认为,我们做的游戏很好!我们不注重玩家的感受!
这好吗?这不好。
CDPR深陷舆论风波,是因为赛博朋克的失败宣发策略,导致玩家的期待值太高。如果蠢驴一次又一次的,走像《无人深空》制作组般的道歉,承诺的公关策略,我们可以说一句:伪君子。
如果像奥汀这样拼命地打压,粉饰负面评价,粉饰出一个相安无事的玩家社区氛围,举手投足间散布着你们玩家说的话我都不听的态势的话,我们只能说一句:真小人。
很明显,这个真小人,似乎要比上面的伪君子更可恨一些,因为他完全不给你以任何希望。
如果奥汀还在这条不归路上走下去的话,那真正的奥汀已然在2007年戛然而止。
我们终究也只是为我们过去的情怀买单罢了。
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2020年1月12日,《三国群英传8》反向跳票提前发售。作为很多人童年的美好回忆,时隔多年后又能看到系列有全新展开,着实是一件令人欣喜的事情。虽然我个人在此前并没有机会尝试系列的任何作品,但对于经典也算是仰慕已久。因此,在2020年11月《三国群英传1~7》合集登录steam平台后,我立即首发购买入库。而《三国群英传8》发售后自然也顺理成章地在第一时间入手开始游玩,在十多个小时之后依然乐此不疲,可以说本作算是比较符合我的口味了。
《三国群英传8》的上手门槛相当友好,即使是像我这样的新手玩家也能够玩得很快熟悉游戏玩法,只要跟着新手教程就不会有任何问题。在新手教程里,玩家将扮演刘备势力,而二弟关羽将详细解说内政、外交、出兵的一系列玩法,从任命据点的太守,到招募新武将,再到战场上的排兵布阵,该点击哪里、该选择什么选项都一一为玩家高亮标出,非常贴心。二弟关羽还会对一些重要设定进行针对性说明,仔细阅读对后续的游戏过程还是有不小的帮助的。
新手教程总共大约会持续15分钟的时间,这个长度非常合适并不会让玩家感觉信息量过大、玩起来烦躁什么的,并且通过后还会获得奖励,因此甭管您是否拥有丰富的游戏经验或是对系列前几作了然于胸,都建议过上一遍新手教程,相比直接开局慢慢摸索的游玩体验还是有所提升的。
正式开始游戏后,玩家还需确定下来时期。从184年的黄巾起义一直到214年益州平定,基本上东汉末年到三国前期的著名事件、战役都可以作为切入点,这也让游戏体验相当多样化,比如整个董卓一统天下的活儿自然没什么新鲜可言,但你来个刘表、陶谦成为天下共主就相当有趣了。
而在《三国群英传8》的开局势力方面,制作组正是为玩家提供了足够广阔的可能性——比如益州平定剧本中,曹操、孙权、刘备三足鼎立自然都可以选择,而占据了汉中的五斗米道天师张鲁、南蛮子孟获也被纳入了可选择范围内,离谱一点玩个孟获七擒诸葛孔明也不是不可能。当然选择不同势力开局难度自然也会不一样,毕竟“人财物”往往是决定战争胜败的最基础条件。不过也正因为如此,游戏的趣味性毫无疑是够够的。
选定好时期和势力后,玩家还需要进行诸如游戏难易度、起始资源、是否会战死、寿命是按照史实还是无限等等选项的设定。特别需要强调的是,对待“士兵增强”选项一定要慎重,打开的话就没办法体验到一骑当千的快感了,因此只推荐偏重策略玩法的玩家打开本选项。除此之外,玩家也可以自制武将乱入历史当中,比如一个满数值的妹子武将成为三国顶尖强者所带来的蝴蝶效应,就足够让人兴奋了。
在《三国群英传8》中,内政系统、建设系统相比过去得到了强化。玩家除了将合适的人选派到合适的城池外,还需要对所占据的城池进行针对性的开发——农业和商业自不必说,技术、兵营、人口、治安等等也需要兼顾。而当玩家势力愈发庞大的时候,需要进行的内政与建设操作自然也随之增多,虽然我个人是觉得有些繁琐,不过考虑到这些毕竟是为增强兵力所服务,因此尚在可接受的范围内。
相比之下武将的收集和培养才是整个游戏的核心。在不开“士兵增强“的前提下,士兵数量有些差距并没有什么关系,我方登场武将人数与质量才是左右胜负的决定性要素。因此没事就多招募武将,有装备最好及时装备上,这些都是很重要的。
比如黄巾时期,刘备虽然一人一城,但带上二弟的至臻版本神关羽和三弟张飞,即使一个兵不带就能攻占下来曹操的界桥,毕竟对方即使带上几百号士兵也只有一位武将而已。然而随后,当张郃军来袭时,我即使兵力相当也打不过,毕竟对方一来就是五个,就算是张郃、上将潘凤以及其他三个声名不显的武将,也把我方安排的妥妥的。当然战败也能获得武将经验值,也算是没白挨打。
在美术风格方面,《三国群英传8》特点鲜明。就立绘来说,本作登场人物走的都是美型路线,知名角色自不必说,就连一些大众武将的描绘都非常用心,在服饰上也能看得出精心雕琢的痕迹。不过稍微有些遗憾的是,男性人物在脸部构图上有点偏西式的硬朗,这让一部分玩家会觉得缺乏代入感,感觉就好像看到布拉德皮特、克里斯·埃文斯等等欧美明星穿上汉代古装来演中国历史剧,帅归帅但比较出戏。相较之下女性人物给我的感觉就会比较协调,因此综合下来也算是比较满意的。
除此之外,美术上还有一项我比较想吐槽,那就是本作的UI在PC上表现不太给力。不知道制作组是不是为了后续推出触屏版考量,UI走简洁&扁平风格,并且大多数功能按键位置都位于屏幕的一侧,放在显示器大屏幕上总感觉哪里怪怪的。因此本作的美术风格需要玩家有一个适应的过程。
作为第一次接触《三国群英传》系列的玩家,我个人的8代游玩感受还是不错的。较低的上手门槛,美型的人物立绘,畅快的战场体验,都是吸引我的要素。不过部分老玩家对于8代的变化略有微词,特别是不勾选“小兵存在感”的情况下,小兵就真的在战场上如同装饰物一般,这还需要制作组在后续进行数值上的微调,让游戏更加平衡。而战场表现也实在有些纷乱,目前手动操作武将体验并不算好。期待制作组通过后续的优化更新让游戏体验更上一个台阶。
综合评分:7/10 推荐人群:喜欢尝试各种三国题材游戏的玩家
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叽咪叽咪,用爱发电
《三国群英传8》可以说是2021年国产游戏的第一声“惊雷”。不过,这个“雷”可不是夸它一鸣惊人,而是这游戏在上线之后口碑崩塌,暴雷了。
这款游戏最大的问题其实用一句话就可以概括——在各个方面都做到了两头不讨好。
首先是玩法方面。由于本作距离前作,在时间上已经有了14年的跨度,这对于游戏发展而言是一段非常长的时间,如果让本作依旧沿着前作的轨迹,想必也是不现实的,时代已经变了,玩法上肯定要有所创新和突破,如果同时能秉承前作的一些精髓,那自然是最完美的状态了。但本作却事与愿违,不仅让玩法和前作乃至这个系列之前的味道相去甚远,连加入的新机制新元素也无法令人满意,既没有继承经典的内味儿,也没有足够好的新创意让人耳目一新。内政系统的设计,看上去是加强了内政在整个游戏里的分量,但实际上玩起来却有一股光荣三国志的味儿,可是我是来玩三国群英传的啊,你弄这个不觉得串味儿吗?可实际上本作的重点还是在战斗玩法上,大家喜欢这个系列也是因为独具特色的战斗玩法,而三国志玩家更侧重大战略的玩法,恐怕也不会觉得本作对胃口。这种浅尝辄止且带有三国志味道的内政系统,很容易两头不讨好。
这种问题还不止于此,本作的内政系统看起来够简化,够便利,看起来是为了方便喜欢将重点放在战斗上的玩家,但实际操作时并不见得有多省事,需要玩家动手点点点的地方并不少,有些事件的结果还会在画面下方弹出NPC报告文字,真不见得就有多么省心。为了方便玩家而做得相对简单的内政系统,其实并不省心,这又是一个两头不讨好的地方。
游戏的重点在战斗玩法上,这倒是符合该系列一贯的风格,为了增加玩家的代入感还特意加了个单挑玩法。本来是为了给战斗体验增加一点新内容,QTE的单挑看上去也让玩家有了更多的操作性,然而事实又是两头不讨好——既没有让喜欢操作的玩家感觉到好玩,又让喜欢培养武将数值的玩家大跌眼镜。单挑的QTE玩法机制简陋,只有一个考验玩家反应能力的按键环节,没有什么有新意的地方,甚至也没有什么可操作的空间,给玩家一种“靠操作能以弱胜强”的感觉,实际上味如嚼蜡,没让人觉得好玩,反倒是让一些武力值高的武将在面对武力值明显低于自己的对手时也会因为QTE没按好而战败,甚至出现历史上的著名武将在游戏里被敌方文官单挑打败的状况,令人哭笑不得,注重培养武将数值的玩家更是血亏——武力值就算大大高于对手,因为QTE的存在,也不见得能轻松稳赢。
战斗方面也是两头不讨好。一方面弱化小兵,强化武将,战斗无双化;另一方面有有一套煞有介事的战前部署,阵法看上去有模有样,实际上无论怎么布阵,一旦开打就是双方混战成了一团。战斗玩法不算拉胯,但也没有让人感觉有多好玩。
美术方面也是两头不讨好。很多人物的立绘,尤其是男性人物的立绘,都是一副高加索人种的欧美脸型,而服装造型则有一股挥之不去的光荣三国志的味道。这种欧美人脸+光荣三国志装束的画风乍一看是洋气了,可看多了之后是真的违和。不知道美术方面是出于什么考虑,是为了以后打入欧美市场,还是受近几年三国类手游页游的网红审美的荼毒,我不得而知。很多玩家其实都比较喜欢早期几代的那种古早画风,看起来更有传统气息,而这第8代的欧美人脸+光荣三国志装束画风真的有点尴尬,就算是为了迎合当代的审美,也没必要把之前自己的美术风格完全丢了吧。
最后需要说的是,这款游戏在上架Steam后评价一度很低,导致发行方做了一些极不明智的举动,引发玩家的不满。作为我个人来说,我当初在买这款游戏的时候就没打算退款,所以买的是国区礼物。在它初期好评率有所回升的时候还是觉得很欣慰的,结果今天看到有玩家吐槽发行方疑似有刷好评的骚操作,我才意识到好评率的回升可能并不意味的口碑的真正回暖,说实话挺失望的。
希望发行团队在接下来不要再有什么骚操作,好好收集玩家意见,配合开发团队打磨游戏品质才是正道。希望这款游戏的质量和口碑都能慢慢好起来。
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这不是我所想的样子,完全不是。
《三国群英传8》作为系列正统第八代续作,仅仅是提起这个名字,就不免让兔头想起当年仅有4M内存玩游戏疯狂弹出虚拟内存不足的错误,和IBM性感的大屁股显示器。除了情怀以外,来看看这一代又给我们玩家交出了怎样的答卷。
无论是在《真三国无双》里快乐割草,还是曾经的《QQ三国》,或者是永远不知道为什么卖这么贵的《三国志》。加上《全战:三国》的入局,三国历史一直是个经久不衰的题材,似乎从不缺少后继者。
从画面上看,这一代用飞跃来形容并不为过,毕竟距离上一代《三国群英传7》的发售也是过去了足足13年之久。无论是大地图还是战场特效、场景建模全部都是崭新的样貌,尤其刚打开游戏的入场CG真的做的不错,颇有种宝刀未老,提剑上马再战三百回合的架势。
也正是因为美术风格的大幅改变,如果不是看到熟悉的“武将技”和“离间计”,甚至有点认不出来这是《三国群英传》系列的作品。可以说这一代融合了很多玩法,但绝对无法让人联想到三国群英传,为了重新寻找和确认这种感觉,兔头回去重新游玩了一下免费送的《三国群英传1》,发现了导致这个情况的一些原因。
至于那个武将特有的“武将技特效”就快别提了,快把我尬哭了,尤其刘备的“以德服人”堪称中二病晚期,病入膏肓,无药可救,尬中之尬,看到他收起兵器的时候我当时害怕极了。
一进游戏就给兔头惊喜:“恭喜您完成首周目的成功结局”,等等,我这是进错存档了吗?回头看了下社区发现也有别的小伙伴出现了同样的状况,不过这不是大问题。真正一言难尽的地方主要还是出现在战斗系统上。
前作的战场都是2D,玩家需要操作的就是战场指令,看到熟悉的“全军突击”、“武将技”这才是《三国群英传》该有的样子。但是因为《三国群英传8》战场转为了3D,并且武将可以由玩家自行操控,槽点实在有点多,我们一一来说。
虽然说战斗方面确实是槽点满满,但是作为本作亮点之一的内政系统相比前作确实是一次重大的升级。首先是城池从一阶到最高五阶的升级有3个关键指标,农业、商业、技术,每个季度的产出除了和每座城池任命的“内政幕僚”武将的能力相关,同样也可以通过建设菜单里的建筑来提速城池的发展。
不同城池拥有不同的特色兵种,而更高的阶级也是提供了更强力的兵种,激励玩家对城池进行升级。
武将仍然会起到关键作用,并且玩家需要对“辅臣”进行设置来提供一些当前建议的操作。这一点因为前期缺乏指引,玩了好久之后兔头才发现“辅臣”的设置非常重要。
最后从玩法方面来说中规中矩,尽管核心上延续了《三国群英传》系列的占领城池,但部分系统显得繁琐而毫无意义,战斗系统的大幅改动也让原本《三国群英传》系列的特色变得有些模糊起来。尽管这是有生之年的三国群英传续作,也是画面升级玩法升级后的作品,但再也没有以前盯着武将技进度条的那种感觉了。
放在已经有《全战:三国》、《三国志》等同为三国题材作品的现在,尽管兔头可以说《三国群英传8》是一部还算不错的推城游戏,但也找不出其它还能作为重要特点来给大家推荐的理由。
购买建议:暂不建议现在入手,等待官方后续的更新后打折入手比较合适。
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《三国群英传》这款游戏可谓是承载着无数人的回忆,同时提到这一系列也算是满满的情怀,而我对这一系列最印象深刻的,还是《三国群英传》1和2了,简单的玩法设定,类似田忌赛马的武力和智力比拼,俘虏招降,武将收集,甚至是各种绚丽的武将技都是令人十分深刻的印象,而今天我们就来看看这一系列最新的作品《三国群英传8》。
激昂的音乐,如流金书写的文字加上令人熟悉的人物CG,构成了《三国群英传》的游戏开场,新手教学有奖励领取,教学内容很简单,包含了内政,军事,谋略三种,而在这里,我们也初步了解了游戏,而征战新史中则有六个时期,即从著名的黄巾起义开始到益州平定,玩家可以选择自己喜欢的时期进行游玩。
内政包含据点城池太守和幕僚的任免,自然任免的武将数值影响着城池的发展,同时在这里还可以进行建设,建设不等的附属建造物,比如加金钱的商会,增加粮草的农田等等。并且需要在据点建设度满后进行据点扩建才能继续经营,同时也会解锁新的兵种。
自然最关键的武将招募,这里也有,玩家可以通过大地图的人事进行寻索武将,派武将前往进行搜索,同样在据点城池也能看到寻索武将的选项,但是只有大地图的是可以在其他城池进行搜索的,同样这里也表明,招募武将需要在人事中进行招募。(其实这里我想吐槽有点多次一举了,为啥搜索到武将的时候不能招募呢,还必须二顾茅庐,这里完全可以在搜索到武将时就进行一次招募,哪怕失败也成啊。)
我一开始就因为没弄清楚这点,点开据点城池,不知道去哪招募武将,只能一直搜索这个据点城池,发现自己好像不知道要干啥嘛,真的有种我是谁我该干什么的感觉。
招募到三国名将都会有名将特写,例如新手教程中的文丑,有配音念白,让人感觉很带感,而将获得的装备分配给各个武将,配置武将战技也是在大地图的武将选项进入的,这一点需要分清,同时我们可以使用大地图的国库进行坐骑,武器以及饰品的快速分配。
我想我最喜欢的设定还是武将招募,只有武将多了你才有实力去征战天下,而游戏中召集和指派这个玩法是真的方便,谁打我,我就把所有武将都调过去,增强我据点实力,占领别人据点城池也是使用以多打少的方式比较稳妥。
选择据点城市的军事,点击出征,选择地图上其他城市或者地点,选择武将,配置武将携带兵种军队,如果有的话可配置携带道具,就可以进行战斗了,并且到达交战时,玩家可以通过沙盘使用粮草激烈士气,增加我方部队开场攻击力,根据敌我双方信息自己设置阵型,移动我方武将位置,比如在沙盘前方放置我方实力弱的将领,以防对方使用空城计,空城计可以强行让我方武将撤退。
战斗可以可以自己手动也可以切换自动作战,并且可以操控单独一个武将进行攻击,指挥武将可以自动连击并且在技能冷却后释放技能。同时设计了部队行动,打开战场策略地图可以直接拖拉我方武将或者士兵,下令指定攻击,结束后确认。玩家可以随时通过召集武将,让其他城池的将领前往敌人即将攻打的城池协助发展和防御。
玩家可以在大地图其他势力据点城池选择计略,知己知彼而派出武将进行对该据点实力的探查。同时可以通过外交派出武将前往其他据点城池和其他势力进行亲善,同盟,停战等外交选项。
随着时间进行,玩家可以看到当前各个势力行动后的结果,比如刘备部队攻占了曹操的界桥,长安遭受了董卓的煽动,增加了民怨等等,而玩家也会遇到其他势力派人来赎回武将,比如戏志才会跟你赎回乐进,玩家可以选择同意或者拒绝,乐进是战斗时生擒的武将,在人事里面可以进行生擒武将的招募,而招募时也可以选择是否使用黄金等礼物,个人建议不要为了黄金去还,因为还他们势力剩下的城市会加一个将领,你打的时候没准又得多打一个部队。
在时期选择的时候是有配音的,比较生动,但是并不是全内容配音,选择时期后就是势力选择,玩家可以从当前时期著名君主来选择,也可以选择自创势力,每个势力据点城池和武将数量不同,自创势力只有一个据点城池,难度较高,我第一次自创势力加上解锁的神关羽和虞姬就三个武将,还有一个是我自创武将做的君主,没几回合就因为最后一个据点城池被占领而灭亡了。
之后就是游戏难易度以及资源等设定,这里可以选择武将是否有战死,寿命是否高寿,无限或者根据史实进行,并且武将能力也可以选择随着武将寿命有增衰,士兵增强模式开启后,体力和攻击上升,以及自创武将是否出现。
而军师技也比较有意思,比如破釜沉舟,35秒士气全满增加攻击力,之后武将和士兵都会出现负面状态,想胜利就必须快速结束战斗,还有空城计,想必很多人对这个记忆犹新,一开始没注意空城计技能,吃了好几次亏。
同时游戏中设置了辅臣设置,玩家可以通过设置辅臣,让他们可以直接运行或以询问的方式进行任务发布,协助玩家进行内政管理,方便许多。
游戏设置了二周目设定,二周目会开启仙人和马场,并且还有新角色挑战神兽现世,并且还解锁了地狱模式等等,我还没有到二周目,正在努力中。
在据点城池会有雪花飘落的特效,这个特效我很喜欢,大地图有远近拉伸,除了以往版本的据点城池,还能看到流民,野鹿群,石碑等等,采用随机刷新机制,除此之外还有白熊洞等地点,这一设定比较新奇,玩家选择出征部队后,可以控制部队随意改变方向,去这些地方增加部队粮草,或者攻打野狼获取坐骑,到洞府搜索到装备道具,在石碑增加特效等等,比较有意思。而且时间流动时其他势力也是同步进行的,更让人感到有趣的是,我们还可以拦截其他势力辎重车。
本作的战斗看上去像是即使制,甚至能看到很多熟悉的技能,从2D变成了3D的形式,阵型真的是完全可以自己摆,打斗和技能给我的感觉有种无双开大的意思,我甚至可以溜着敌人跑,而单挑也很有意思,好像我这边不能对敌人发起单挑,但是对面可以对我单挑,需要在篮圈和红圈重合时按键,对方血量空则胜利,有则平手,当然我方血量空也就单挑失败了。
个人还是很喜欢虞姬的,那个生死门我升到了三级,在战场上效果是把武将前面的敌人都吸起来了,技能介绍是吞噬周围敌人并且以122%的智力对敌人造成法术伤害,而神关羽的水淹七军特别帅,吕布的辕门射戟似乎是把自己人射出去了,还有点欢乐,就是我虞姬的楚霸王项羽在哪里???
《三国群英传8》这部作品的配音,画面和人物都很不错,而在大地图设定了更多可探索地点,玩家完全可以按照自己心意去探索或者依然去攻占据点城池,跟传统的游戏方式有了很大的区别,内政辅臣的设定让内政完全可以自动进行,战斗的沙盘阵型,各种技能以及武将技的使用,可以自动也可以手动,承载着满满情怀的同时也有了全新的体验。
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