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清冷的大地上,感受不到一丝春的暖意。已生困顿的我,只能在游戏中寻觅点点乍泄的春光——能在平淡如昨的春日里找到点宝藏玩意,或许能徒添一份不平淡的心电波动。
如果不是前段时间刷到这款游戏今天要上线手机版的消息,或许我就错过这款春日里的小确幸了。
《无尽旅图》/ Carto。
一款一见如故的宝藏游戏,玩法是解谜+冒险,哦不对,准确来说,是一款解决迷路的游戏——别的解谜游戏你只需要解谜就好了,Carto则需要你在解谜过程中顺便解决……迷路——通过旋转和拼接地图,改变、连接地形和地图元素,以完成解谜所需的操作。
不过,相比于其有些特立独行的解谜玩法,《无尽旅图》最惹人喜爱的地方,肯定还是其独特的手绘画风所带来的清新感。
其实如果了解《无尽旅图》的制作组Sunhead Games(日头游戏),你会发现他们另一款游戏《说剑》——国画、水墨,同样
在简单的玩法之骨上套上一层独特的画面之皮。
《无尽旅图》的可爱之处,第一眼就撞上了。
没有喧闹的噪点,没有油腻的色彩堆砌,有的只是淡雅的颜色和随风微动的地图元素(比如树木),还有房屋里的温馨布置。
卡朵,这个十二分可爱的小女孩在屏幕中央走动,遇到一个个憨厚的大叔,一个个调皮的小孩,一个个深邃的老人,每个人都是那么和谐自然,与背景融为一体。
我从来对手绘风格的独立游戏评价略高一筹,商店内的许多手绘风格的游戏我都是无脑入的。之所以这么爱手绘游戏,是因为这种不公式化、模块化的游戏艺术形式很容易就击中我这个文艺青年(自认)的好球区,正所谓一眼万年,《无尽旅图》带给我的感受就是如此——
没有刻意公式化地堆积地图元素,而是很自然地把需要的场地排布起来,加上拼图式的地块分割和拼接,给人一种满心欢喜的拼接乐趣。
开发者精心绘制的平原、森林、沙漠、火山、冰川等区域,地块之间做出了区分度,每个地块上的元素排布虽称不上井然有序,但对比鲜明。
体会本作的游戏风格,就是“一眼万年——如痴如醉——恋恋不舍”的心路历程,再配上悠扬动听的音乐,更是让我对这款游戏的评价拔高了一些。
而依托于精巧如童话书般的清新画面,《无尽旅图》也带来了一个温馨治愈的童话故事。
在这个童话里,卡朵会遇到一个个有趣的部族——伴海而生、扬帆远航的海岛部族,与动物伙伴相依的森林守护者们,有些沮丧却不断向前的沙漠冒险队等等……而与每个部族的接触,与每位部族成员的交流,更是让这一段段冒险故事有了童话般的戏剧性效果——故事的推进有波澜起伏,故事的始末不虎头蛇尾,故事的起承转合也有玄巧的设计。
童话故事般展开的剧情中,每个人都带着笑脸向你招手,每个人都和善地、细声细气地跟你交流、帮助你完成冒险,称呼你为小木头、小朋友,没有勾心斗角,没有毕恭毕敬,给人一种友善祥和的交流环境,仿佛我们可爱的小卡朵就是这个游戏里的“被爱之人”。
对于我来说,一款游戏所能带来的氛围感,将决定我那几个小时甚至数十小时的心情——是心有悸动,还是忍气吞声;是满心欢喜,还是心生困乏……氛围很重要,所以《无尽旅图》带来的温馨感,胜过千言万语,友善的人们、关心自己的外婆都在帮助自己不断前进,冒险路上也多了几分勇气和无畏。
内心柔弱的安徒生写就了千篇童话故事,而已经长大、内心“坚如磐石”的我仍然会被《无尽旅图》的童话气息所感动。
极佳的画面和文字艺术之外,《无尽旅图》根源的解谜玩法自然也十分惹人注目。
《无尽旅图》主体玩法,就是通过旋转和拼接地图,改变、连接地形和地图元素,或者到达某个地块,以完成解谜所需的操作。
利用好各种地图提示,通过旋转、拼接完成解谜,就是本作在一个个方块之间完成地图冒险的奇思妙想。相比于点击解谜、谜题解谜等类型,这种别具匠心的拼图玩法有点类似于以前玩卡卡颂的感觉,但因为巧妙的旋转功能,显得有些不尽相同。
游戏整体谜题难度适中,只要有一颗善于发现的眼睛,和一个勤于思考的脑子,相信这款游戏会带给你无与伦比的解谜快感。
其实不管各位对解谜类型有没有兴趣,我都推荐尝试下这款画风清新、剧情治愈、玩法奇妙的宝藏解谜冒险游戏,如果感觉steam的19元史低和NS的52元史低的价格很贵,在手机端买12元首发特惠(原价25元,首发半价特惠持续一个月)也是极好的,毕竟手机似乎更适合翻转地图的操作。
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《Carto》以主角卡朵的名字命名,中文译名“无尽旅图”,是由日头工作室出品的一款Tile-Based的手绘风冒险解谜游戏。尽管风格与前作大不相同,但这款历时四年打造的新作品,依旧秉承了日头一贯的风格,灵性且写意,绝没有辜负玩家的期待。
在游戏中,玩家将扮演因为一时犯熊而和奶奶在雷暴中失散的卡朵小朋友,利用制图工具,收集散落各个岛屿的地图碎片,并利用地理环境的变化来解开一系列谜题。游戏中的地图碎片可以随意平移旋转,只要满足边缘地形相同即可放置在一起。
常玩桌游的玩家或许会想起一款游戏——“双卡”传说之一的《卡卡颂》。玩家在游戏中需要放置地块来开疆扩土,只有邻接处地形相同两个地块才能被放在一起,道路只能连接道路,草原只能连接草原。而《Carto》的基本规则也与此相同,不过地块可以反复移动利用,并牵连出一系列奇妙的化学反应,这样的机制在电脑游戏中相当新颖。
游戏中包含火山、草原、冰川等多种地形,各个岛屿中多样的生态景观和人文特色在手绘风格的加持下,显得格外呆萌,充满童趣。低饱和、高明度的画面也为游戏奠定了柔和且明快的基调,与恰到好处的配乐和音效相得益彰。
当然,《Carto》能做的更多。玩家需要在交谈中获取线索,从而完成任务继续前进。很多指引并不明确,有的要求玩家跳脱出固有的规则框架,例如通过某种摆放凭空生出一块地来,有的则是更出人意料的“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”。
这些解谜过程中看似“凑巧”“蒙对了”的惊喜背后,其实都是顺其自然,理所应当。就好像你去餐厅吃饭,服务员端上来一个小炉子,等了半天没有人来点火,这时你突然心意一动,故作镇定地舔了一口炉子,然后心想,咦,果然是甜的,被我猜中了。
它不需要我翻来覆去地点击屏幕,寻找可能错失的道具线索,不需要我对着一堆莫名其妙的道具绞尽脑汁,也不需要缜密的逻辑推理。在这里,灵感或许比智力更重要。尽管个别谜题需要大量重复性操作,但这并不妨碍整体游玩体验中那种如沐春风般的轻松与闲适。
至于剧情本身,古早的总分总章节结构,能够用“找奶奶”三个字简单概括的主线剧情,怎么看怎么老土,而且这个主线多多少少有起点大女主内味儿,别人找了几年都没影儿的宝藏分分钟就帮人家找到了,随随便便找了棵植物,好家伙就成为世界母树了。一路行侠仗义,当代雷锋舍我其谁。
但就是在这样的老土中,一个天马行空的世界诞生了。就好像有一天你发现爷爷的三轮车变成了变形金刚一样,这个普通神奇的世界观中,总是会出现一些普通有意思的人和事,让人感慨一句“可可爱爱,没有脑袋”。最终章也将一切普通微妙地串联起来,为故事画上了一个普通圆满的句号。它并不唯美,但异常鲜活,大概就是鱼在嘴里跳的那种鲜活。
全成就强迫症福音:虽然有些成就藏得深,但是不具备操作难度,即使错过最佳赏味期限,通关后依旧可以开启章节模式补全成就。
食用方法:PC版游戏不支持鼠标操作,推荐连接手柄游玩,个人觉得键盘+手柄风味更佳。
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小制图师的大冒险
一款画风可爱的休闲向解谜游戏,游戏的整个流程充满了宁静与治愈。商店页面中介绍到游戏的名字《Carto》源自于英文中的“Cartographer”(制图师)一词,同时也映射了主角的名字“卡朵”。游戏也正如其名,在流程中玩家将扮演着少女制图师卡朵使用手中那神奇的地图,通过一系列的探险和解迷等各种途径来获得地图碎片,在获得地图碎片后卡朵能够依赖自己制图师的能力,旋转和移动地图碎片使其首尾相接从而连成一片新大陆。这片大陆没有指定的方向,只有卡朵自己用手将这些碎片连起,方可到达彼方。在旅行中和各式各样的人们相遇、相识、互助、离别,最终与外婆重聚。游戏难度不高,没有一般解谜游戏中的复杂 谜题,可爱的手绘画风人物于各种风格各种主题的场景就好像绘本一般,不仅将游戏内充满温暖治愈的可爱世界呈现出来,还让玩家在解谜之余能够被游戏中那些幽默搞笑或者温馨治愈的内容所感染。本作绝对物有所值甚至于物超所值,非常推荐,谜题大都难度不大因此就算不常玩益智类的玩家也放心尝试。
绘本世界的奇妙之旅
游戏的故事本质上是一段,或者说包括卡朵在内每一个人在冒险中成长的故事,卡朵在冒险后终于外婆重逢,找水之人最后找到了绿洲,夏南再一次见到了父母,奇尔布成为了一名合格的守树人,每个人实现了自己的心愿和愿望。在这儿每个人都是心存善意,心中可以说完全没有任何的杂念和私心。卡朵在旅途中遇到的每一个人都会心甘情愿毫无保留地伸出援手,当然善良的卡朵也同样如此,哪怕只是路边的花花草草和随处可见的动物们,都会用属于自己的独特方式给出提示,解决卡朵的燃眉之急。在这片充满温暖和宁静的世界中完全不用担心那些个黑深残的恶心展开和冷不丁的刀子, 玩家需要做的就是坐下来慢慢地享受这段故事。
跟着自己的心去拼接地图
正如游戏名字“Carto”的词源“Cartographer”,流程中的解谜要素就是寻找地图碎片然后将它们拼接起来拼成一整块。虽说谜题难度不算大但这不代表着不会卡关。首先虽说有着一定的可自由探索要素但整体剧情相对线性,部分剧情需在完成先前阶段谜题的前提下才能够继续推进,倘若在解谜过程中卡关,那么除非解开这挡路的谜题否则就只能够卡着,没有任何其他的方法能够跳过,这一点其实在游玩过程还是有些让人感到烦躁的,特别是在反复卡关的时候尤为头大;并且有些谜题对应的提示放的比较隐蔽,在卡关的时候还得耐着性子去找提示,同时流程中人物对话等一系列文本切换速度较快且无法重复对话再次查看对话内容,这种情况就导致有些时候漏掉些关键信息,特别是我这种金鱼记忆选手到后期基本上说一句话截一次图,颇感心累。
整个流程可以视作多个大关的组合,每一个大关卡之中卡朵在旅行途中一边收集地图一边帮助遇到的人。游戏玩法总结起来大概就是三步:寻找获得新的地图碎片→通过旋转和平移拼接所获得的地图碎片→拼接完后完成该地图中的核心谜题,除此之外还有不少与其他所遇角色的互动。在每个章节中玩家无需将地图完整拼接只需完成任务目标(也就是那些个地图中的核心谜题)就能开启下一章节的内容。
至于这个通过地图碎片来开拓道路玩法,在最一开始看到商店页面介绍时本以为会是类似于拼图的玩法,但实际游玩体验更偏向于互动一类的纯解谜向玩法,拼图式的谜题反而偏少。谜题本身难度不大甚至有些看一眼就能够大概看出个所以然来,但还是会有少数谜题会卡关,这时就得说到这一类互动性较高的游戏中的谜题的一个最大的问题——用穷举法是否能够解出谜底,在本作中这个答案是yes。反复的尝试最终肯定能够解开卡关的谜题,但至于这个反复的数量也就见仁见智了。
将地图碎片拼接起来的过程本质上其实还是在一个给定的小范围内进行的,这样能够让玩家随心所欲任意拼接,毕竟老话说得好“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”,同样一千个卡朵手中也有着一千张不一样的地图,在这一点上还有点《Loop Hero》的感觉。
总结
总的来说,游戏画风精美可爱,谜题大都不长且难度较低,但也因为部分谜题的提示过于隐蔽导致可能会出现稍微的卡关情况。虽说玩法的确有些"万变不离其宗",但流程中解迷与冒险的结合相当完美,是个相当好玩有趣的游戏,非常推荐入手尝试。
文:XXOO_Solanum_TK
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“我见过啊,就在下面的那个岸边,它正用双手拍打着河水。”
当还年轻的叶芝向派迪·福林请教有关“爱尔兰仙灵”的问题时,这个“明眸的小老头儿”几乎是顺理成章地给出了自己的答案,真挚而又热情。诚然,这个答案远谈不上严谨,但却实实触动了叶芝的心弦,于是诗人选择将这率真的答案原封不动地记录下来,将它与一个个类似的浪漫故事编织成了《凯尔特的薄暮》,平静地记录着跃动在笔尖之上的仙灵,让它们轻盈的穿过城市日渐拥挤的滚滚浓烟和车水马龙,走进了芸芸众生的美梦。
然而,似乎正如神话故事里记录的那样,最后仙灵们终究与诸神一同走向了飘渺的阿瓦隆,永远地离开我们的世界。是因为战争的硝烟太过刺鼻吗?还是时代的咆哮已让它们心生厌恶?当然,也许只是我们自己变了,变得开始用理性应对世上种种残酷的真相,变得不再幼稚地相信岸边有嬉戏着的仙灵,或是“从此幸福快乐地生活在了一起”之类的谎言。于是在荧幕之上,在代码之间,小红帽们不得不为生存与怪兽捉对厮杀,汉塞尔和格蕾特们也有了比食人巫婆更不可告人的黑暗秘密,而当我们发现,这些更“真实”的另类故事似乎真的可以让惴惴不安的内心多上几分微妙的宽慰,“黑童话”反客为主成了流行文化的常客,从而让《无尽旅图(Carto)》这款“不合时宜”的温情童话显得弥足珍贵。
《无尽旅图》是日头工作室(Sunhead Games)制作一款解谜冒险游戏,讲述了小女孩卡朵意外与家人走散后,历尽艰辛寻找外婆的童话故事。无论从结构还是内容上看,《无尽旅图》都和叶芝笔下的乡野故事大相径庭,但两者给我带来的体验却又如此相似:最初我觉得这些故事不过是些“经典”的陈词滥调,但不经意间的某个闪耀的细节会突然出现,不由分说地将它周围那些并不亮眼的内容连接成一个完整的星座,让我重新领略整个故事的魅力;而当和诗人各自的旅程接近尾声,爱尔兰原野和Carto世界上的种种往昔同样也会在我脑海中久久回荡,竟会让我对能坦然告别这一切的女主心生妒忌。
不过作为一款解谜游戏,《无尽旅图》远不像爱尔兰的薄暮那样明澈,恰恰相反,在这几个小时的旅途中,我很少收获电光火石间的顿悟,反而像是在按部就班地完成一个个简单有趣的任务。对解谜游戏而言,这体验着实新颖,但我实在无法确定以此为卖点的创新能否满足日渐挑剔的玩家……唉,与其我兀自用种种可能性折磨自己,倒不如让我用几段文字带大家回到《无尽旅图》的源头,从头开始体验小卡朵冒险故事的种种细节。
《无尽旅图》的故事始于万米之上的高空。和所有经典的冒险童话颇为类似,好奇的女主角小卡朵一时贪玩,将外婆的神奇的地图当成了自己的玩具。于是在一个不经意的操作后,暴风雨接踵而至,它带走了神奇的地图,让它的碎片散落到这世界每一个角落,也将云端之上的小卡朵带到了陌生的地面,允许她在想方设法与外婆重逢的同时,慢慢寻回地图碎片以弥补自己从前的过失。
在某种程度上,从小卡朵醒来的那一刻,我们便已经对《无尽旅图》的故事了解得八九不离十了:在海风微醺的村落,在氤氲的森林国度,在神秘的小图书馆,在温馨火山旅店,聪明的小卡朵一定会勇敢地帮助当地的人们解决大大小小的问题,并在此过程中明确自己的职责,获得宝贵的成长,也会得到当地人无私的帮助,最后与大家告别,开始自己下一段冒险之旅……
不过正如前文所述,我们这些习惯了嚼着爆米花欣赏“流行文化”的大朋友们多半会对小卡朵旅程带着些黑暗的期翼:可能是女主要面对某些可怕的灾难,可能是她将面临某些人性上的决择,再不济也应该有个旗帜鲜明的反派现身说法教会小卡朵些不怎么阳光的“人生道理”吧……总之,哪怕真的是在童话国度,也有的邪恶的继母和恐怖的巫婆的是吧?我们似乎真的无法接受那些平淡温馨的冒险故事了。
从这个角度看,陈礼国先生着实为《无尽旅图》写了一个出人意料的故事,这个童话般的世界里还真就满是纯净无瑕的善意:花草树木会跟随风的脚步,为玩家指出前行的方向;野生的动物也会带着些好奇,毫不犹疑地向主角施以援手;而那些真诚而有趣的人们,尽管他们性格各异,但都毫无例外地在第一次见面就对卡朵开诚布公,甚至会将珍贵的地图碎片像见面礼那样直接双手奉上……
我毫不怀疑会有人像我一样,发现这样纯净的故事会让自己有些难以适应,尤其是这其中掺杂着制作组“不怀好意”的黑色幽默。试问谁能在得知海岛上不近人情的冷酷风俗后不产生些不愉快的联想呢?谁又能在接触那位目光犀利,面无表情又阴沉寡言的大叔时不心生戒备呢?可偏偏正是这位沉默的大叔在森林中给了玩家最大帮助,尘封的卷宗也向我们揭示了那残酷风俗背后的怜悯和温柔。此时我才恍然大悟,果真变得只是我们自己罢了,是并不美好的生活让我们渐渐忽视了那些从小学儿歌到高中作文中那些浅显而纯粹的人生道理:不要以貌取人,更不要只因为自己的偏见或是未加证实的感受给人添上莫须有的罪名。
Carto的世界不只有纯粹的善意淳朴的人们,还有这同样简洁而单纯的景致。这里的山就是山,是覆盖着青青草色或是露出褐色岩石的最经典的山;这里的树就是树,是带着嫩绿色叶片或深绿色叶针的最典型的树。无论山顶是否覆盖着青草,树的叶子还是带着尖锐的棱角,它们都是制作组用双手绘制的童真,与游戏“叮叮咚咚”的原创配乐相映成趣,让整个冒险轻松愉悦。不过我倒是认为这看似单纯的画面反而是整款游戏中难得一见的,功能繁多的点睛之笔,在某种程度上它们既是美好的景致,也是对这个世界最符号化的描述,而这些独一无二的清晰符号从一开始便为《无尽旅图》创意十足的解谜做好了铺垫。
借用制作组的原话,《无尽旅图》中的解谜核心在于“重组手中的地图,让世界一起改变”,具体说来,未来的“制图员”小卡朵在冒险中寻找的地图有着神奇的魔力,这个由若干方块组成的大拼图不仅可以像“活点地图”一样指示女主目前的方位和周遭的事物,还允许玩家在地图界面上以方块为单位任意旋转,移动,添加,并逻辑合理地重组以形成全新的地形地貌。于是地图的边缘不再是无法逾越的屏障,高山与峡谷也不再能阻挡小卡朵的脚步,当一片片群山密林组成的迷宫在您的组合下愣是成了曲径通幽的小径,那种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊喜足以溢出屏幕之外,给您带来比成功破解谜题强得多的愉快体验。
而另一方面,这种解谜游戏的全新思路在某种程度上也赋予了玩家“人定胜天”——更准确地说,是类似合法开挂般的窃喜:既然守护者说母树潜藏在森林的最深处,那就用所有带着森林地形的地块围成一个“森林深处”好了;既然远古石刻上绿洲的地图不明所以,那就用一路获得的地图拼成预言中失落之城的样子好了;而想在一个只有两层的小房子里找到神秘地下室的宝物就更简单了,把二楼的方块安在一楼的下面,不就成了一个标准的地下室吗……说句题外话,若是隔壁的劳拉和德雷克入手了这么神奇的“外挂”,也不至于打着探险的名号毁掉那么多神奇的古墓。
看到这儿相信敏锐的玩家们已经发《无尽旅图》中诸多景物为何如此简洁了:我们不难看出,游戏主要考察的玩家信息转化——既依靠自己的的常识和对游戏提供信息的理解,把游戏中的文字描述(或谜语)用地图方块重现表达的能力,既然如此,那对谜题文字中涉及到的所有物体的描述自然要异常精确,最好还能一目了然。就这一点来看,《无尽旅图》的表现可以说是相当出色,在整个游玩过程中,我完全没有经历“毫无思路”的情况,只是因为自己观察不细偶尔卡关。但这带来的问题便是游戏谜题整体难度偏低,除了后期为数不多的谜题需要玩家打破常规思维或者动动脑子进行些计算外,其他的所谓的解谜更像是在按部就班地完成任务,几小时下来难免会让一般玩家感觉索然无味。
可对孩子们来说,这些谜题难度曲线却是刚刚好。确切地说,是在家长的陪同下,正在努力探索和认知这个世界的儿童,对他们而言这世界的诸多概念尚不清晰,《无尽旅图》中简洁而明确的“儿童画”风相对而言更好接受,前期简单的谜题则刚好可以帮助他们练习理解语言描述。而到了游戏后期,熟练掌握了这项技能的孩子们也可以在家长们的帮助下打破此前形成的功能固着(把某种功能赋予某种物体的倾向),开始锻炼自己的创新思维。
不过,既然我们假定了《无尽旅图》是一款适合与自家孩子一同体验的游戏作品,那我们就不得不面对这款游戏展现出的争议:作为家长,我们应该鼓励孩子们像小卡朵那样对陌生人真诚相待吗?还是提醒他们这只是一场虚拟的游戏,在现实中请不要效仿?
曾几何时这问题的答案对我来说不言自明。在我过于善良的父母的看来,我们当然应该诚实守信,真心待人,凡事先替他人着想,对所有需要帮助的人施以援手……总之,就是要做个传统意义上的好人。相信大部分玩家都能猜到命运对我们的回馈:“心甘情愿”地被人欺骗利用,不知多少次在道德绑架中放弃了属于自己的东西,一次次的失望只换来了永远学不来的教训——没原则的善良和愚蠢之间只有一条模糊的界限,而总有人会在这条界限周围进行以假乱真的表演,以此试探“善良”的底线。
而讽刺的是,尽管如今几乎所有成年人都明白“但行好事,莫问前程”带来的只是飘渺的自我安慰,洞察人性熟稔“规矩”才能让自己飞黄腾达,但为人父母者谁不希望自家孩子诚实正直,温情良善?为人师表者又有几人会公然传授那些见不得光的社会准则?当这样模糊的“灰色教育”在孩子们的成长中缺席时,《无尽旅图》这样的故事——或者说,所有与之相似的,过于美好的浪漫童话都是无意义甚至是危险的:它们向孩子们展现的那个失真的世界并不能给孩子的成长带来太多帮助,反而会在他们未来不得不亲自面对那些“不美好”时增加其抵触情绪,成为其认识并接纳真实世界的一大阻碍。
因此当您在与自家孩子一同享受这段的旅途时,不妨为游戏里那些居民不合逻辑的善良加上些无伤大雅的前提,最好能让孩子意识到小卡朵和大家关系实际上是互利互助——某种程度上,这也的确是毫无争议的事实。
至此前文提及的问题似乎已经有了一个理性的答案,既然世界一向如此,也许早一点让孩子们接触世界不那么美好的现实也不是什么坏事;但作为一个自封的“理想主义者”,我却仍有些东西如鲠在喉,不吐不快:“一向如此,便对吗?”
我们不得不承认,既然天地不仁,走走捷径让自己过得更舒服也算是情有可原,但有必要彻底放弃心中的“理想国”,转而用“存在即为合理”为世间种种乱象辩护吗?那些见不得光的约定俗成真的是就字字玑珠,句句经典,是构成社会的基石,是颠之不破的真理吗?我不愿意,也有那么点儿底气不去相信,至少在我生活的东北城市里,曾经人人都要掌握的“酒桌文化”已经日渐式微,虽说还远不会彻底退场,但这终归是个的希望。
而从这个角度看,鼓励大家(用地图)改变环境,而非自己妥协的《无尽旅图》,和无数展现和谐世界的美好童话又何尝不是一朵朵怒放着的希望之花,鼓励着我们在力所能及的范围里让这世界产生些微小的变化:
“……摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。
此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太阳,我们自然心悦诚服的消失。不但毫无不平,而且还要随喜赞美这炬火或太阳;因为他照了人类,连我都在内。”
也许终会有那么一天,《无尽旅图》的故事会和现实一样美好。
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《Carto/无尽旅图》是由《策马如山头》和《说剑》的制作团队Sunhead Games制作的第三款作品。Sunhead Games制作组一直以自己独特的方式给玩家带来独特的游戏体验,《Carto》亦是如此,玩法上具有新意,音画表现出色,整体体验非常优秀。
探索模式:
移动:↑↓←→
互动:空格
地图:Tap
地图模式:
拿起/放下:空格
旋转:A和D(针对地图的旋转)
取消:ESC
新板块:W(将新板块置于地图中)
游戏一共十个关卡,每个关卡都有自己特色的主题。第一关是故事的开始,制图少女来到了一个岛屿,这个岛屿有着特殊的习俗,成年的孩子将在港口乘船前往自己第一个所抵达的岛屿定居。而我们的制图少女卡朵将在第一关中跟随自己的朋友一起扬帆出海。
接着我们来到了第二关,朋友按照习俗来到第一个岛屿将主角放下后,告诉主角自己想继续在海中探险,并且在之后会回来接我们的制图少女。而我们的制图少女在瞎逛的过程中,帮助了瞌睡虫找到自己的羊。来到了瞌睡虫的家,并且见证了这座岛屿的一个传说——河谷之光,并且随着河谷之光来到了第三关。
第三关是一片迷雾森林,每个原始住民都有自己的宠物,宠物能够在迷雾中辨别方向,帮助原始住民不会在迷雾中迷路。但是制图少女没有宠物来使自己不迷路,只能依靠玩家对于场景的解谜以及NPC的对话来寻找正确的路,经历了洞穴和图腾拼图以后,我们的制图少女来到了森林的中心。在这里我们与看守者相遇,了解到这片森林叫混沌森林,看守者将由四片区域所带来的树苗决定,而之前的河谷之光在这片森林里成为新的母树,奇尔布成为新一任看守者。
看守者将你送回草原,再回到草原的途中路过一个图书馆,在这你可以获得一双跨越障碍的鞋子,同时获得关键线索,沙漠中奶奶在找孙女。带着这个线索制图少女回到了草原,打听到了唯一知道沙漠信息的瞌睡虫。
整个游戏的剧情还是十分丰富的,每一个关卡都有自己特殊的设定,而NPC在其中会给你带来关心为你指引方向。让你深刻感受到尽管谜题有可能不是那么容易,但是解谜的途中有很多人和你一起关心这个谜底(如第二关的河谷之光),让你感受到你不是一个人在战斗。在关卡中偶遇一两个过客,几次交叉的拼图,让原本没有交集的过客,出现在了一片土地上,是惊喜也是成就。
市面上有很多解谜游戏,不过解谜玩法还是比较传统的,虽值得一玩但只能说是平平淡淡,而《Carto》的解谜玩法着实让人眼前一亮。《Carto》将地图拼图与冒险解谜结合在一起,玩家操控卡朵,通过不断的和NPC交互推测出下一步自己需要如何移动拼接地图来推进故事剧情。地图的获取除了在地上捡,更多的还是通过解谜,比如:失忆的老爷爷说自己的家在东面,这个时候你将地图移到最东面,这片地图上就会马上出现一栋房子;又比如:还有一只羊在雪花的中间,就将其他四块有羊的地图放在四个角,中间就会出现一块地图。
类似的谜题有很多,玩家将在每一个谜题中感受这个充满魅力而又奇幻的世界。每一次成功的解谜不仅带来了新的故事和场景,也让玩家对这个世界多了一份认识。剧情与谜题的相互结合,使得《Carto》充满着一种独特的魅力。解谜难度应该还算中等,只要不是非常解谜苦手的应该也能顺利推进,不过不单纯是把拼图拼起来就行了,还需要玩家稍动脑筋,不然大概率会卡关~
整个游戏十分具有自己的风格,除去谜题部分,整个地图的组合完全是任意的,整片大陆都在玩家自己的手中。尽管手中的不是画笔是拼图,却也能给玩家带来一种我是主宰的感觉。玩法上有新意,音画表现也不落下,充满童话风的手绘美术风格与不失细节的音效、人物神情表现,还有休闲好听的原创游戏配乐,让玩家有着不错的视听体验。
美中不足的是,玩家在游戏中和NPC的对话只有一次,无法随心随意的存档。这就导致谜题我们只能浏览一次。对于一些记忆力不是特别好的人来说,吃个饭回来就会忘掉自己现在的进度,然后迫于无奈又需要重新开始。当然听着休闲的歌再自行探索一番也不是不可,不过为了更好的游戏体验,还是建议制作组后续更新一个日志一样的东西,记录NPC所提供的谜题。
总的来说《Carto》是一款质量不错的解谜游戏,如果你喜欢解谜游戏,想要一番闲暇舒适的体验,那么不妨入手本作一试~
文:法式面包 | 校对:宇晨
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《Carto》是一款画风清馨治愈的解谜游戏,玩家将扮演主角Catro手持神奇的地图册在一个陌生又奇妙的世界中寻找失散的奶奶。玩家在搜寻奶奶的过程中会遇到许多奇人趣事和困难险阻。想要通过重重考验,玩家就需要利用手中的地图册改变世界。
“carto”源自英语“Cartography(制图师)”,游戏玩法从名称中就可窥见一斑。游戏中的地图会分成若干方形碎片,作为制图师,玩家可以利用手中神奇的地图册调整地图碎片方位。地图册中被改变的地形会映照反馈到游戏世界中,通过改变世界地形玩家可以破解谜题收集更多地图碎片探索更多未知区域。
在我刚拿到游戏时,我一度坚信《Carto》只是个单纯的拼图游戏,感谢卡朵给了我一记响亮的耳光。游戏的解谜流程可分为“探索→发现信息→处理信息“,拼图只是处理信息的方式之一。在游戏中玩家需要根据获取的信息整理出目标要求,然后根据要求拼接地图创造出符合的地形。但游戏的拼图模式并不是大家常见的”一一对应“型,游戏只要求玩家创造出的地形特征符合要求即可。而地图的拼接规则也相当宽松,只要相邻地形特征相同,它们就能”握手言和“。在这样的设定下,虽然玩家的目标一致但条条大路通罗马,完成目标的方式多种多样。玩家可以享受制作组赋予的自由度,创造自己的地图。
《Carto》本质上是个线性解谜游戏,在探索内容上设计比较简单。玩家只要在地图上仔细观察或者完成互动就能发现有用信息。虽然设计简单但不少地图仍值得玩家驻足,游戏内有许多能博得玩家一笑的内容。比如,玩家在与放羊时总是嗜睡的阿毛多次多次互动后,会发现他嗜睡的原因竟然是他要数羊。还有,游戏中会出现一只凶相外露的大棕熊,在与它的主人互动后发现这只外表凶悍的大熊其实内心柔软喜欢拥抱,当我的小卡朵与大棕熊互动相拥在一起时配合游戏的清馨画风,老夫的少女心都被萌化了。诸如这类幽默搞笑或者温馨治愈的内容在游戏中还有很多,它们的存在为玩家营造了一个轻松愉快的解谜氛围,也能让玩家在大脑疲劳时得到小憩。
游戏的难度曲线相当友善,在游戏初期引导内容丰富完善,起到了新手教学的作用同时很好地培养了玩家在应对游戏谜题时的思维习惯。到了游戏中后期,提示变少除了关键的谜题信息并无过多辅助内容。此时玩家需要独自处理所获信息内容,将处理结果与制作组为玩家建立的解谜思路结合就能很快破解谜题。在第5章部分,玩家通过处理信息得知需要创造一个被遗迹包围的地形,但玩家能支配的遗迹地形并不能形成包围状,此时联系游戏曾出现过的“隐藏地图“就能使难题迎刃而解。难度上升,但玩家依然能在思考后完成游戏。整个游戏过程在轻松愉快的氛围中进行且独自思考后破解难题带来的成就感美妙不已。
《Carto》是一款画风清馨治愈的解谜游戏,解谜形式新颖独特,玩家将自己创造地图破解谜题。游戏难度曲线十分友善,前期完善的教学引导为玩家建立了解谜的思维习惯,让玩家在后期的高难度谜题中不至于出现毫无头绪的状况。在解谜之余,玩家还能在游戏中发现各种幽默搞笑或者温馨治愈的内容。整个游戏过程在轻松愉快的氛围中进行且独自思考后破解难题带来的成就感美妙不已,非常推荐各位游玩。
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卡朵和外婆是以制图师身份乘坐飞艇环绕世界的旅人。
制图师可以通过绘制地图来改变地形,移动各个板块。这既是制图师的能力,也是她们的职责。只是,小制图师卡朵不小心在地图上多画了一笔,于是一场风暴席卷了飞艇。风暴中,地图页随风飘远,卡朵也坠落凡尘。为了找回失散的地图,并且和外婆重聚,卡朵开始了她的冒险。
显而易见,游戏走的是手绘风。第一眼看到,让我联想到了《饥荒》。不过,这两款是完全不同的游戏。为了方便叙述,在下文里我将《Carto》暂译为女主角的名字“卡朵”。《卡朵》的手绘风格造就了一种童话般的意境,玩家置身在仿佛梦境中的世界里,经历一场奇妙的冒险。
这是游戏的地图,作为制图师的玩家,可以移动地图上的各个方块,已达成各种目的。
同样的,地图也是手绘风格,但是各种地形颜色分明,既美观,也方便玩家去区分。
游戏音乐时而舒缓,时而紧张,时而神秘,随着剧情的不同多有变动。
总体来看音乐不算十分刺激,温婉丝滑,虽然是冒险游戏,但给人的感觉更多是享受这段旅程而不是惊心动魄。游戏在音乐和画面的双重配合下,努力去塑造出一段如梦境一样美丽的童话故事,给玩家全身心的放松。
《卡朵》在故事上的叙述可以说得上是环环相扣。
整体来看,故事有两条线。一条是卡朵寻回地图碎片并找到外婆,另一条是卡朵的朋友夏南离开海岛并独自寻找新的栖息地。借由这两条线,将游戏内一个个人物编织在一起。
文学艺术上对于成功的人物塑造有两种手段,一种是从方方面面刻画出一个活生生的人,这样的人会有自己的故事,有优点和缺点,有自己的过去和未来,有自己想法和心理活动,给观众一种这就是一个有血有肉的活人的感觉;另一种是给每个人赋予一种独一无二的特点,让观众提到这个人,就能想到这个特点,在童话故事中,这种人物塑造法通常是非常有效的。本故事采用的是后面一种塑造法,在游戏里捏出了一个个性格鲜明的角色。不得不说,人物塑造得非常成功,举个例子,夏南出海后,她的父母非常思念她,但对于思念的表达手法却有不同。夏南的父亲直白地思念自己的女儿,并且希望卡朵替他传达给女儿的一个拥抱,但夏南的母亲则是表达得很委婉,在父亲说希望女儿回来时,她忍着思念说那是不可能的,因为海岛的规矩就不允许这样。
以下内容可能存在部分剧透,但我认为剧情地透露对于解谜游戏来说影响不大,因为这类游戏更多的是靠玩家自己解开各种谜团。
海岛的规矩是,满15岁的孩子会举办成人式,随后将独自出海,永远不得返回海岛。卡朵落地在海岛上,认识了渔夫,认识了夏南的父母,认识了健忘的邻居男人和照顾他的妻子,认识了爱冒险又想打破规矩的夏南。
出海后,他们抵达了一片草原,卡朵上岸去打听情报,夏南则是开船在附近探索,两人决定次日码头见面。在草原上,卡朵又认识了新的朋友,但在晚上她跟着草原上的神奇植物顺流而下,来到了森林。
随后,卡朵帮助新朋友布尔奇当上了守护者,并且让森林的母亲树重新长大。从错综复杂的地洞里回到地面上的卡朵,来到了一间名为故事馆的奇妙建筑前。这间建筑错综复杂,内部结构远比外表看上去大得多。(因为制图师可以通过移动地图改变地形,故事馆只有一楼是固定的,所以可以把楼层全部堆叠在一起,也可以铺展开)故事馆里会自动更新卡朵经历的故事,以及她不知道的事情。在故事馆,卡朵认识了老馆长,并且找到了能帮她回到草原的飞鞋“草上飞”。
在故事馆得知外婆在沙漠里,回到草原的卡朵又获得了前往沙漠的方法。在沙漠,她帮助了找水人重获绿洲。下一个目标是火山,卡朵回到故事馆,惊喜的是在里面遇到了失散的夏南。
夏南表示自己会继续留在故事馆查询书籍,卡朵则是只身寻找前往火山的路线。
在火山温泉旅馆,卡朵体验了火山居民的热情。由于温泉热水器错误操作,火山提前爆发了。卡朵利用制图仪器将火山挪走,救了大家。
在后来受到的外婆丢下来的纸飞机里,卡朵得知因为自己挪开火山,也救了外婆的飞船。现在外婆由于飞船过热,要去寒冷的地方,希望卡朵到那里找自己。
回到夏南故乡的海岛上,卡朵与伪装后的“冬南”参加了钓鱼比赛,并且获得了去冰川的海图。在冰川,他们帮助了那里的人们找到了祖上遗留的宝物——一窝沉睡的哈士奇(狗能活那么久吗……算了,毕竟是童话)。
遗憾的是,卡朵又收到了外婆的纸飞机。外婆已经不在这里了,她说,要卡朵登上足够高的地方,要比云还高,她才能看见卡朵。
回到故事馆,通过解密来到故事馆隐藏的顶楼。但这里也不够高,卡朵又前往母亲树,可惜的是,即使母亲树也不够到达云端。
这时,卡朵突然想到了森林的朋友们说的话,“母亲树远比现在的大。只要她的根须伸展地足够远,她就能长得更高。”卡朵拿出制图仪器,将整片世界拼凑完整。母亲树的根须在完整的世界里无限延伸,于是母亲树也越长越高。最终,外婆发现了卡朵。
告别卡朵后,夏南独自出发,寻找属于自己的小岛。
游戏的核心玩法是通过调整地图实现各种解谜。
游戏的核心玩法非常简单,在游戏刚开始的时候就给玩家说得很清楚了。
游戏地图的各个板块可以随便移动,但必须是边界地型一致才可以拼接。就像这样——
最初的解谜比较简单,例如健忘大叔说,我的家在房子的东边。那么你只需要把他挪到房子东边的位置,地图上就会显示出他的家。
但是在后面,谜题越来越难,需要玩家根据NPC们说的话和各种线索来进行尝试。不过好在游戏并没有对解谜时间做限制,就算是火山爆发,也没有规定玩家必须在短时间内解谜,而是可以无限延长时间。
这是一处前期非常有趣的解谜。游戏提示物品在草丛的中心,于是玩家需要把草丛围成一个圈,这时就会解锁中间的草丛中心地图块儿。类似的谜题还有很多很多。
后期游戏难度有所提升,冰川的地块是整的,玩家只能像俄罗斯方块一样去移动地形。但是冰川的地形又有“树林”、“雪地”、“浅水”、“深水”、“冰块”这么多,要完全对得上可不是一件易事!
不过游戏在细节上很人性化,比如由于对话是按空格推进的,为了防止玩家按快了导致没探索完就进入下一个地图,游戏把确定放在了下面,而取消放在上面。如下图所示。
游戏里除了旋转移动地图,在后面也加入了新的玩法“挪箱子”。
故事馆的馆长让卡朵帮他整理箱子。地上有三个毯子,要把左边毯子上的箱子挪到右边的毯子,前两次都很简单,但是第三次他居然让卡朵挪这么这么这么这么高的一垛!而且也不再是一个房间里的三个毯子,而是从左边的房间,挪到右边的房间。但是,这真的是新玩法吗?聪明的卡朵直接利用他的地图,交换两个房间的位置,轻松完成了任务,哈哈。
另外我在游戏里还发现了致敬街机游戏三国志的内容。
在这里玩家需要不停地按空格吃肉,就好像三国志里过关后享受宫廷御宴一样。
整体来说,卡朵在画面、故事和游戏性上都是非常优秀的一款作品。游戏能给玩家带来放松,给人体会最纯真的快乐和解开谜团后的成就感。当然,这也是一款可以放心给小孩子玩的游戏,非常适合亲子一起游玩,既能给小孩子开发智力,也能让你在孩子面前大显身手,塑造一个聪明沉着甚至在他眼中无所不能的家长形象。
首先是键位设定。
在开始界面,进入游戏居然是空格键。虽然空格也算是常用按键,但是那个界面并没有提示,导致我一开始按回车还以为是键盘失灵了……
然后是我发现的文字错误。
“补鱼”,捕鱼。只有这一处,其他也可能是我看得不仔细,并没有发现其他错字。
这款游戏耗费我7.2小时,但我并没有觉得时间这么长。
可能是因为游戏内关卡设计环环相扣,导致不知不觉时间就过去了吧。
《卡朵》还没有正式发售,因此我无法评价它的性价比。但从游戏来看,这是一款不错的游戏。它有着轻松的画风,编织成童话的剧情,以及一段令人难忘的冒险。
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今天我们的主角《carto》是来自中国台湾的日头游戏(Sunhead Game)。他们的作品我也玩过——《说剑》,曾在TapTap上面口碑人气双收。
本游戏玩法新颖,画风可爱。细腻的动态背景加上可爱的小主人公——我不像是在玩独立游戏,而是在看一个精致的童话故事。我们需要通过拼接地图来不断探索与发现。
开始我还有点担心这种玩法会不会太单一了,结果我完全错了。制作组真的是煞费苦心了,没想到这种玩法的延伸有这么多。我目前玩到第七章,从第一章到第七章,几乎每章都会有新的玩法加入。虽说脑洞也蛮大的,但也不是无厘头,稍微想想就迎刃而解。
本来我是想做一个攻略向测评的,但想到工作量就算了。不过我可以分享一下自己觉得有难度的或者有意思的地方,外加我的心路历程。
第一次看到游戏画面,我就知道了,这个游戏肯定不简单。这也太可爱了,猛男落泪。虽然我不咋懂画画,但我知道,这个画面多以粗线条构成的,相比细线条的细节满满,粗线条由于画面相对简单,可以让我们一眼就把画面看清。当然,我绝对不是说本游戏画面不精致,我放几张图,你们看看就知道了。
小女孩,形形色色的人,动物和随着大自然一起律动的植物。这些元素即给人阳光沐浴的感觉,又相互搭配,形成了如同艺术品的童话故事。
本游戏最大的亮点肯定就是”拼图“的这个玩法了。对于这个,我只想说:玩法很成熟了。目前为止,我没有遇到任何在拼接上面出现的BUG,只要是能拼上的地图,过渡都很丝滑,没有任何突兀的感觉。最难能可贵的是通关拼图可以和任何边缘相同的拼图拼接。这就让我们通关的方式变得多了起来,同样的,难度也大了。
游戏适配性挺好的,两个拼图无论怎么拼都能正过来。角色的站位也会有正确的变化。
就同我上面说的那样,游戏就地图拼接这个核心玩法拓展了很多很有意思的新玩法。这些玩法中的大部分,我在其他游戏上从来没有玩过。就比如快速旋转地图方块,让地图上面出现一道狂风,带着我们的主人公飞出火山口。
游戏中的很多谜题也都和地图拼接有关系,比如告诉你正确拼图的位置,当你把地图摆好以后,新的地图拼图就出现了。
在这里,我要提醒大家一下:很多时候,游戏只给我们两三块地图拼图,但正确的位置却需要很多块拼图。这个时候,你可以把你走过的拼图重新摆在没走过的前面,通过这种一步一挪的方式来到正确位置。
(你们仔细看,地图的变化)
游戏解密不算难,很小清新式的解密。由于是提前拿到游戏,我玩的时候是没有攻略的,所以每关我都是独自摸索过去的。真的不难,稍微想想就过了。
游戏的很多解密线索都藏在对话里面,有些时候,必须触发对话才能让剧情进行下去。(因为你不看你就不知道你接下来要干嘛)
解密例题分析
在这一关,我们需要走出迷雾森林,之前也有2关一样的关卡,但它们都有图像的提示,而这一关什么也没有,有的只是你走出一块地图时出现的音乐符号或者问好?
我首先就是随便走走,看看能不能误打误撞地通关,但很可惜,我的运气不佳。然后我发现,每次出错后的第一步向左就是音乐符号,其他都是问好?然后我就差不多知道这关怎么玩了。一个一个试呗1左2左3右4右,通关!我以为这就是本游戏主线比较难的了,所以本游戏的难度大家也可以稍微了解一点了。
没错,本游戏是有隐藏的收集要素的。我在沙漠里面的仙人掌上面发现的第一个碎片。因为我发现每次碰仙人掌,内心独白是不一样的,结果碰了好几次就掉了一块碎片。我猜应该是每关都有吧,最后合成一个地图拼图,让我们知道真正的True Ending。我感觉这些谜题才真的难,因为你不知道任何线索。对于这个我只想说:来《攻略》!
如同童话绘卷般的游戏画风,我们随着小女孩在沙漠、平原、森林、岛屿以及冰川等等地方探索世界的秘密。我们走过外婆曾经走过的路与未能走到的路,在这个为我们所变化的地图上,讲一个关于《carto》的童话故事。
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在这样一个时代,路人甲随便黑化,大反派疯狂洗白,黑深残成为主流,动荡与疯狂势不可挡,人们变得越来越戾气,战争阴云笼罩世界,我们能期待的是什么呢?是烧杀抢掠的新刺客?还是全新的黄暴之城?我抓起一把沙子,这把看起来看起来别无他样的沙子中却闪着光芒,那光芒如此纯粹,那是我们可能早已失去的去爱的能力。沙中之光叫《Carto》,上一款这种类型的游戏的出现似乎是很久以前的事情了,《Carto》的到来正好填补了今年的空白,在天平的另一端放上颇具分量的砝码,也许这就是本世代最后的“拯救者”。
游戏使用Unity制作,目前只支持1K分辨率,我这头最高也只能使用1920×1080的分辨率。这是个2D游戏,它使用水彩画风,简单的线条和色块勾勒出场景及人物,画面简洁而舒服,动画设计也非常有趣,一秒回归童年。
游戏整体结构非常简单,音效也不例外,它们主要都是些互动的特效音。有意思的是这个1.8GB的游戏并没有给角色进行配音,人物对话全程字幕显示,但是打字幕的时候加入了泡泡音效,通过音效的音色和播放速度来表现人物性格。
游戏的音乐确实很不错,轻快悠扬的音乐伴随整个旅程,一方面展现出游戏轻松的氛围一方面缓解解谜的压力。
《Carto》是个带有童话色彩的暖心、治愈游戏,游戏的名字Carto其实就是主角卡朵的名字,游戏的制作团队Sunhead Games是个来自台湾的团队,在此之前他们做的都是手游,这回居然选择让新作登陆PC。另外需要注意的是游戏只支持键盘操作,而且不是主流的那几种按键方案,游戏中通过小键盘方向键进行选择和移动,通过空格键进行确认和互动(我认为应该兼容回车),AD键左右旋转地图地块,用W键打开物品栏。
这是个不算太复杂的游戏,主线是个很老套的也很让人买账的故事,小卡朵贪玩闯祸和自己奶奶失散,为了与奶奶重聚卡朵需要踏上冒险之路。于是玩家便操作可爱呆萌的角色在童话般的世界中漫游、解谜,一路上遇见单纯而友好的人们,将每个会心一笑的时刻留存在记忆中,经历十章冒险之后最终帮助卡朵与奶奶重聚。
游戏的玩法看上去很老套,就是一个拼图游戏,主要还是正方形地块互拼的那种,然而就是这么简单的形式以前居然没人想到可以玩出花来。游戏的地图就是关键的解谜工具,作为制图师的主角可以操作地形板块,让它们根据自己的需要来拼接,比如你如果懒得跑图可以直接打开地图将自己所在地块直接移动到目的地附近。不过这些地块也不能随便乱拼,两个地块边缘的地形要一致才能拼接到一起,比如草地只能和草地拼在一起,树林只能和树林拼在一起,不过每个地块倒是可以放在与其它地块不接壤的地区。为了增加游戏性,玩家还可以将这些地块旋转,用合适的边缘与另一个地块合并。而且难得的是无论怎么拼游戏都没有出现过bug,即使是根据玩家进度动态形成的地貌也没有出错,可见游戏的质量还是很高的。
游戏将谜题布置在地图和地块中。简单点的就是进入新区域寻找地图碎片,然后拼接出目的地。复杂点的需要从NPC口中获取信息,然后根据情报来拼出符合条件的地形,例如在刚开始有NPC说自己家住西边,此时如果把他所处的地块调整到西边,他的家就会出现在地图中。不过解谜也不仅限于这几种形式,随着剧情推进谜题会越发烧脑,有通过地形连接来转移角色的,有摆出特定形状来发现新地块的,有车轮式的地块首尾轮换来营造前进形式的,还有直接在地图上旋转地块来破局,另外也会出一些拼图之外的传统益智游戏——如汉诺塔,总之游戏的谜题不会太为难玩家同样也不会太水,玩家需要仔细观察并调动想象力来解决眼前的问题。除了主线的解谜之外,游戏还隐藏了6个拼图彩蛋谜题,获取信息非常隐晦,玩家需要通过仔细观察去发现。
如果要说游戏有什么缺点,恐怕也就是整个剧情比较平淡缺少高潮了,但是这种节奏更加符合游戏的内核,低暴力的故事也不允许出现太过分的情节,大家就以平静的心态去体会这每个人童年都向往的冒险记吧。要是遇到头疼的难题记得多休息一下;-)
优点:
纯粹、可爱、治愈的故事。
形式简单内容却不简单的解谜。
优美的音乐。
全年龄游戏。
缺点:
支持的分辨率太少。
评分:8/10。优秀的全年龄段游戏,再次证明好游戏不见得需要很多料,只要点子好风格搭配就能成为不错的游戏。还有那句话怎么说来着?猛男必玩!
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