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如果让我选出我最不喜欢的游戏类型,我毫无疑问会投给解谜游戏。相信看到这样一句话时,喜欢解密游戏的玩家可能会大发雷霆的指责我,但是别急,请听我说完。我不喜欢解密游戏的原因,是我太笨了。我自认为不是一个聪明的人,在一个个谜题面前我通常坚持不了太久,就会在炽热的电脑屏幕影响下头昏脑胀,不知是身体因素还是心理作用。总之,我很少能通关一款解密游戏。作为我第一个自己通关的解谜游戏,大家可以看看在我一个解谜小白眼中的《笼中窥梦》是什么样子。
支撑我通关的最大目的,也是最吸引我的的地方便是游戏的剧情与解密的精妙融合。我是一个感性的人,任何触及到人类情感的事情都会让我久久不能平静下来。在刚开始游玩的时候,因为注意力都放在关卡的解密上,即便有心探索背后的故事,也还是玩得一头雾水,甚至忽略了解密场景也是故事剧情的一部分。通过游戏内收集的照片,是一个男孩和父亲的经历,我想象中的故事是男孩在梦中思念父亲,是以亲情作为主要选题的。在一周目通关后,去网上搜来视频看看时,才逐渐了解到故事隐藏的涵义。
在玩家一周目通关时,盒子中的相机上那干枯的枝干上长出了一朵“虞美人”,这也是故事的主旨。“虞美人”属于罂粟科罂粟属,但不是可以提取毒品的种类,是一种观赏植物。因为在一战期间,“虞美人”大量生长在战壕和战火波及的地方,意大利的诗人John McCrae在弗兰德斯看到了这一景象。“虞美人”鲜红的花瓣和战士的血液呼应在一起,他便写下了诗歌《在弗兰德斯战场》。在其中,“虞美人”意向着战士的阵亡,表达了对战争的反思和对战士的追忆之情。此后,“虞美人”便沿袭这一象征。
在游戏内的主角,是一名退伍战士,也是一名PTSD(创伤后应激障碍)患者。小时侯在孤儿院长大,被同是PTSD的退伍老兵收养,二人互相温暖彼此。在主角长大后,成了一名武器研究员,亲手发射了火箭等用于战争的武器。在得知这一真相后选择了辞职,回家寻找父亲,发现父亲已经在战火中去世。怀着恨意和懊悔之情选择了参军,并立下赫赫战功,但在一切结束之后,便患上了和父亲一样的症状。我们在游戏中解开的谜题,便是主角在梦中寻找回忆的过程。
在了解完故事剧情后,我回头再去看这款游戏,发现解密的场景便是主角和父亲一生的经历。有温馨的家,有被战火摧残的城市,有疗养的医院……我们在解谜的过程中便走完了这二人的一生。在游戏的背景墙上,挂着玩家在游戏中收集到的相片,仿佛我们就是主角本人,在盒子前一步步探索自己不愿面对却又深深怀念地过去。作为一款解密游戏,能将故事和游戏元素巧妙地结合在一起是我认为最吸引人的地方。
在解密方面,难度不算太高,大部分玩家可以在三小时左右完成一周目。而且制作组贴心的为玩家准备了提示和解密视频,让和我一样不擅长解密的玩家也可以体验这个感人的故事。解密如宣传所说,是以视错觉为主题,在立方体的几个面中拼凑出通过的钥匙,同时以逻辑推理为辅,来鼓励玩家进行思考。
比如在船上转懂得抖动方向舵时,木桶会滚动,暗示房间中的旅行箱进行同样的滚动来触发开关,逻辑上的设计是符合大众思维模式的。如果玩家收集到了所有的照片,便会触发隐藏结局,否则将会进行一个轮回。这个设计我觉得也很巧妙,提高了游戏的重玩价值,也能激发玩家的探索欲。难点是照片都设置在比较隐秘的地方,有些确实很难找到,这可能也代表了解救自己的过程也是很艰难的。
令人惊讶的是,这样一款完善的游戏是两名中国大学生的处女作。两人用了四年时间,一步步打磨游戏,并斩获多项大奖。在浮躁的今天,二人能静下心来,在一个小小的方块中构建一个这样的世界是令我佩服的。同时选择了反战这样一个比较宏大的主题,二十出头的年轻人在作品中表达这样一种情绪也是难得的。
在游戏的结束,制作人给玩家留下了这样一句话:祝您有个好梦。这是二人为期四年的梦,也是带给了玩家几个小时的梦,或许也是经历过战争的人们需要一生来释怀的梦。
愿世界和平。
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本文作者:钳子
有时候我会想,如果令人惊叹的游戏创意是将所有游戏要素两两随机组合之后,从中选取没人用过且相性极高的组合,那这些组合的数量一定是有限的,探索好创意就是从这些组合组成的池子里捞SSR,而且捞一个少一个。然而《笼中窥梦》却推翻了我这个想法,它用的全是我熟悉的游戏要素,却依旧显得创意十足,让我惊叹连连。
游戏玩法,强强联合
《笼中窥梦》的游戏场景虽然看起来很大,但实际有互动的只有房间中心这个五面有画的小盒子。它的核心玩法只有一个,就是开头教程的一句话:旋转视角拼接物件。就是这样一个简单的操作,可以让玩家迅速掌握游戏玩法。这一操作可以将两个甚至三个相邻的面中相同的内容拼接在一起,从而推动剧情发展。比如图中就可以让左边的玩具车和右边的卡车组合起来,让卡车开动。
这个操作其实立刻让我想到了《纪念碑谷》。我依旧记得当年刚接触《纪念碑谷》时,通过旋转地图产生视错觉,让原本不可能连通的道路连通,这种玩法让当年的我拍案叫绝。只不过《纪念碑谷》只能向固定方向旋转,旋转后只能停在固定的位置,就好像场景底部有个地弹簧似的。而《笼中窥梦》可以向任何方向旋转,也可以停在任何方向。
游戏的玩法还让我想到《画中世界》,通过拖动画中的四个方块,使不同方块中的内容组合成有关联的场景,推动剧情的发展。不过《笼中窥梦》中两个画面之间并不是完全有关联,只是某两物件可以拼凑。不过,将原本平面的场景进行立体的拼接,本身就是一件很难的事了。
《纪念碑谷》和《画中世界》都是经典中的经典,其独特的创意玩法是它们各自的强力加分项。我不知道《笼中窥梦》的制作组在设计玩法时是否参考了这两位前辈,但它的玩法真的简单熟悉易上手还依旧让人惊艳。
剧情主题,永不过时
人类有两大永恒的话题:爱情与死亡。虽然《笼中窥梦》并不涉及这两项,但它拥有和这两项近似的内容:亲情和战争。
天真的孩子成长于灯塔之下的小屋,温柔的父亲陪伴他度过了快乐的童年。然而好景不长,当发动战争的导弹宛如烟花般升上天穹,历史的车轮便将温暖碎成悲伤。灯塔的光芒照亮了远方,却照不到在远航中葬身海底的父亲的面庞。墓前的鲜花被战车碾入泥土,丧父的孩子走向了战场。清冷的月光点亮了灯火,映着年轻的新兵们走入营帐。炮弹摧毁了前线阵地,残兵败退废弃的矿场。战争结束,硝烟散去,酒精洗不掉罪孽,只能平添沧桑。
孩子看看床边的战争勋章,他想起曾在父亲的旧物中见过同样的东西,原来也曾有一场战争在父亲心中埋葬。孩子去了曾和父亲常去的教堂,此时的他已明白父亲有何秘密在此隐藏。他哭泣,他忏悔,他仍是那个爱玩滑梯的孩子,他将赎罪的钟声敲响。他离开了现在的居所,回到了童年的灯塔,时间和空间在此刻重叠,照片中的父与子紧紧地拥抱着对方。当所有照片集齐时,玩家便可进入真结局,此时的孩子仍卧于战后的病榻,电视中的人们歌颂着可贵的和平,原来这无限循环的一切不过是一枕黄粱。窗外,摇曳的花朵象征着希望,绵延向远方。
其实单看描述,游戏的剧情也非常普通,但游戏的叙事风格非常巧妙,过去与现实的记忆交织在一起,互相引导,共同推进剧情。游戏的名字本身也剧透了,这一切不过是发生在我们从这笼中窥见的“梦”境之中,而梦的内容本身就是时空混杂的,会产生这种结果也是合情合理。
收集成就,增添趣味
光凭这些如梦似幻的场景还不足以拼凑出主角的完整过往,于是游戏有了收集要素:照片。
这些照片藏在游戏的各个角落里,只有从各种角度去看每个场景才能全部找齐。不得不是,当今时代收集要素几乎成了游戏标配,优秀的收集要素可以让玩家更观察游戏的细节,而《笼中窥梦》更是一个不乏细节的游戏。
收集如此复杂,单凭个人努力很难集齐,幸好游戏贴心地给出了提示,在游戏快结尾的时候有一本相册,每个本该贴照片的空位都有一个图案,指向该照片隐藏的位置,这比那些为了拖延游戏时常而强行藏东西的游戏好太多了。
除此之外,游戏中还有一个细节,就是在最开始的游戏场景。除了一个放相机的立方体,背景中还有很多空相框。每当玩家找到一张新照片,这张照片就会挂在背景的其中一个相框中。看着这些相框逐渐填满,玩家也会感受到逐渐增添的成就感。
另一个可以称之为游戏标配的就是成就系统,有些游戏不满足于平台自带的成就系统,自己内部也要做一套。不过说实话,《笼中窥梦》的成就系统不是很友好,有的成就需要你完全不失误,有的成就需要你故意失误。我在解锁全成就时费了好一番功夫,玩了好几遍才集齐。好在这游戏细节颇多,每次玩都有点新发现,使得这个过程不算太折磨。
还有就是全收集之后的真结局,这算是全收集之后的奖励。在很多游戏中也有表现,我前几天刚玩了一款文字冒险游戏《葬花:暗黑桃花源》,在收集到所有结局之后就会解锁真结局路线,也同样是全收集奖励。
画美乐幽,安然解谜
游玩解谜游戏,最重要的就是平和的心态,有了耐心才能寻得种种线索。尤其是《笼中窥梦》,需要一些细节操作才能把要拼接的事物对齐。所以,游戏为玩家营造的环境就显得尤为重要了。
幸好,《笼中窥梦》使用了矢量插画的风格,这种清新淡雅的画风可以让图形边缘非常平滑,不仅看起来非常顺滑令人舒畅,也有助于对齐事物。同时,因为画面的内容是偏卡通的,也淡化了战争场面给人带来的冲击感。游戏的UI由简单的线条组成,没有一点多余的色块或者图片,让人能专注于游戏的内容而不至于分神。
同时,游戏的音乐也给人一种空灵的感觉,让人仿佛真的置身于这个空旷的场景中,不是隔着电脑屏幕,而是亲手摆弄这个立方体。游戏的音乐温柔而悠长,将玩家缓缓引入故事当中。当玩家拼接成功时,清脆的提示音也回荡在场景之中。随着战争逐渐溃败,游戏的音乐也愈发伤感起来,让人能感受到主角内心的哀伤。
游戏音乐是由音乐团队调性indie中的berlinist所创作,他也曾为《GRIS》做过OST。
三重提示,轻松过关
温柔的人会给予你温柔的选择。有些人在游玩解谜游戏卡关时,并不想直接获得答案,而只是想得到一点提示,并不想中断思考。面对这种情况,游戏给予了玩家三种不同程度的提示供玩家选择。
(高亮的部分是现在可以拼接的事物,上方暗亮的部分是可以拼接但现在不行的事物,右边的圆圈是可以放大调查的区域)
首先是按住空格,可以在画面中显示可以触发剧情的物品,不过具体的还需要玩家去理解;
然后是文字提示,有冷却时间,这个文字提示也很隐晦,像是在猜谜,也需要一定的悟性;
最后是视频提示,这就是手把手教学了,照着做一遍就能过。在这些温柔的层层提示下,无论什么水平的人都能享受游戏流程。
精雕细琢,出身不凡
《笼中窥梦》这款游戏是由Optillusion工作室制作完成,这个单词的意思是“光学幻觉”。这个工作室仅仅由两名制作者组成,他们是在纽约大学 Game Center 学习的两位中国留学生:周栋和陈依佳。
在最初创作《笼中窥梦》时,他们只是想制作一款毕业作品。可能彼时的他们也未曾想到,在经过三年多将近四年的打磨后,这款“毕业作品”变成了一款荣获诸多奖项的精品游戏。
●2019 IndieCade最佳创新体验设计
●2019 Gamefest学生大赛杰出艺术奖
●2019 英特尔大学游戏展最佳游戏玩法第一名
●2019 英特尔大学游戏展最佳视觉效果第三名
●2020 中国游戏大赛最佳创新奖
●2020 中国独立游戏大赛最佳游戏大奖提名
●2020 中国游戏创新大赛最佳设计奖提名
●2021 IGF Excellence in Design Honorable Mentions
●2021中国创新游戏大赛 最佳游戏设计
二人都是解谜游戏的忠实爱好者,在游戏还未发售之时,他们就在社交平台和游戏社区里发布了“找立得”活动,通过解谜的方式寻找海报中隐藏的游戏激活码。虽然活动已经结束了,但正在看文章的你也不妨来猜猜看吧。
为了打磨《笼中窥梦》,他们曾多次升级游戏的画面,添加光影和细节,让游戏变得更温馨、更有叙事感。正是他们追求精益求精的态度,才为我们带来如今的游戏。或许现在的游戏仍有提升空间,但此时的它已经可以称得上艺术品了。
美中不足,瑕不掩瑜
在文章之前有提到过,成就系统有点不太友好。玩家为了得到成就肯定会花很多时间去尝试,但有一个成就是45分钟之内通关。游戏各种地方都有提示,唯独这个成就没有提示,不过“难以获得”也是成就的可贵之处吧。
因为收集要素和真假结局是有联系的,所以如果想要重头开始玩,就需要点击“重置游戏数据”,但重置之后我辛苦收集的照片也都不见了。如果游戏可以增添一个“清空进度但不清空照片”的功能就更好了。虽然游戏会在打通之后自动回到开头,但也有人不想去玩后半截而直接从头开始。
真结局的内容其实在我意料之内,毕竟游戏的标题已经剧透了是“梦”,真结局是主角从梦中醒来。如果可以,我希望主角醒来后的内容不是无尽的花海,而是主角醒来后的人生履历,这才是摆脱过去、向前迈进。
总结
《笼中窥梦》不仅是一款剧情与解谜融合极好的游戏,更是人生中不可多得的瑰宝,它能让人学会转换角度思考问题,也能让人反思战争的危害。无论是清新的画面、优美的音乐,还是有趣的谜题、温柔的提示,都会让你感受到它独特的魅力。这些特征令它与传统的解谜游戏不一样,也更能让人沉浸其中。
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初识
《笼中窥梦》是由Optillusion工作室开发,心动发行的一款独立烧脑视觉解谜游戏。在今年11月16日终于和大家见面了,目前TAP评分9.0。其实在去年玩过测试版本后便对这款游戏念念不忘,毕竟在体验《画中世界》《纪念碑谷》两款经典游戏后,这种利用视觉解谜的游戏在我心中留下了极大的好感,何况这是在3D的环境中,制作组将剧情和谜题都融进了这个盒子里面呢。
意犹未尽
游戏上线前夕,关注《笼中窥梦》的玩家自然是留意到了制作组解谜照片送key的活动(笼中窥梦找立得),一共3期,回回参与回回猜错的人在此(气,抖,冷)。同时这也不得不担心游戏里面的谜题万一像这个活动一般难,对于解谜苦手的我来说该怎么办?此刻的心思便被制作组拿捏住了,对游戏的期待更高了起来。
在游戏上线细细体验一番后,虽然游戏玩法上手非常简单,旋转视角拼接物品,从而推动游戏发展进程。但是,你会发现在3D的场景下,五个面多维度的拼接实际是非常困难的,很多时候都被思维限定住了,如果不是游戏内置提示的话,估计一周目没个6小时不行!
在这里也不得不对制作组贴心的提示点赞。首先是按住空格键,需要拼接的物品格外亮眼,其次是文字提示,最后实在是过不去的话,还有手把手的视频教学。制作组设计三重提示的设计是循环渐进的,通过逐步的引导让玩家去探索游戏设计,也增加了玩家的解谜趣味性。
说来惭愧,在一周目看了不少提示后还是没将照片收集完,而游戏内毫无任何剧情解释的文字,因此一遍下来对于游戏里的剧情也是一知半解的,并且在成就党、收集癖加持下,颇有些意犹未尽的感觉。
困在梦中
游戏多周目后,在群里看到一些解谜大佬正在讨论《笼中窥梦》的剧情,我不得不承认游戏将解谜与剧情结合的十分巧妙,剧情线埋的很深,需要深挖。在此我只做浅显的介绍。
主角的父亲在战乱后患上了创伤后应激障碍(以下简称:PTSD),对战争十分恐惧与厌恶。他也因此一直在吃药,同时也会做一些修身养性的事情要遗忘战争所带来的痛苦。他种植花草,钓鱼等等,同时他在恢复的过程中领养了男主角。小时候的男主角与父亲生活在小屋里无拘无束,拥有愉快的童年。
主角也慢慢的成长成人,离开家后去了一家生产炮弹的工厂上班,他参加了导弹“原罪”的研究,战争又开始了,父亲在战乱中身死。他去参军,有个打靶的场景至今令人印象深刻,因为在第三发子弹的时候,靶子会变成人的样子,而穿过靶心则看到了那颗导弹。这也暗示了那颗导弹杀害了人。军营的生活也给男主角留下了深刻的印象。
战乱结束后,主角去了医院,他的桌边放着和父亲一样的药瓶,说明他也在战乱中患上了PTSD。离开医院后,他并没有像父亲那样修身养性,反而爱上了酒,通过酒精麻痹自己,或许他的病情更加严重一些,酒后的他将飞镖的靶看成了射击的靶子,橘子变成了炸弹,燕子变成了飞机,而蝴蝶变成了父亲...他在思念父亲!
后面的主角,开始向父亲学习,他画画,他去教堂忏悔,他去孤儿院寻回童年记忆,他回到了小时候那个灯塔下的小屋,他以为得到了救赎,但他打开红箱子,打开窗户,记忆如泉涌般使他想起来逃不开的轮回宿命。
开发者的梦
如果说笼中藏有主角为了逃避战争救赎自己的美好梦想外,这个小小的正方体还承载着制作人的梦想。Optillusion工作室只有两位制作者:周栋和陈依佳,分别是程序加美术。这也是他们独立制作的第一款游戏。而《笼中窥梦/Moncage》初期也只是大学时期的毕业设计作品,作为毕设作品在参加一系列比赛中,获得了颇多的奖项。我想这也是在毕业后的三年时光里,二人全职继续开发Moncage一剂定心丸。
在制作人女友视角中(原文链接:
https://mp.weixin.qq.com/s/7Tyec4tNI-4QYCsL6pJmxQ)得知:为了找到设计的灵感去看过很多地方的灯塔,数不清的战争及运用蒙太奇手法的电影...甚至好几次游戏的灵感都来源于梦里,某种意义上也呼应了游戏的中文名——《笼中窥梦》。
在TAP开发者的话板块他们这样写道:倾注了我们两个人这三年多来的全部热情和灵感,献祭了无数头发和睡眠的作品。
结语
在反复游玩《笼中窥梦》这款游戏及了解到制作组开发游戏的背后故事后,给我带来的不仅仅是休闲时间用于陶冶情操的一款精品游戏,我更愿意将它称之为一次直击灵魂深处的艺术作品,虽然游戏中的结局我更倾向于主角一直活在PTSD的阴影之下,但是笼中的反战思想是不是也寄托了美好之事呢?也许生活并不会尽如人意,但是对美好事物的期待和梦想是每个人都可以拥有的。
祝您有个好梦!
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《笼中窥梦 Moncage》是一款由两人工作室开发的冒险解谜游戏。一个孤独的世界被困在神秘的立方体中,立方体的每一个面都会展示截然不同的空间,每个场景都隐藏着意想不到的关联。突破时间和空间的纬度,发掘故事背后的真相。
早在2020年的CJ上,我就在当时的TapTap展台上玩到了这款游戏的试玩版,当时这样独特的视错觉玩法给我带来了很大的新奇感,也从此迫切的等待着作品的正式发布。
在历经了画面特效升级,寻找《GRIS》团队作曲后,在今年的11.16,《笼中窥梦》终于和玩家们见面,将同步登陆PC和手机端,steam、wegame首发价43元,TapTap首发价18元,启程前往笼中窥探不一样的梦境。
桌上摆放着一个笼中一样的透明正方体,里面放在一台看似普普通通的相机。然后滑动视角,就会突然发现其中一个面里突然出现了一个全新的区域。打开里面的箱子,发现又有一个面冒着金光开启了一个全新的场景。
一个面中有着一个玩具车,另一个面中则是一台货真价实的大卡车,旋转视角至两个面的夹角处,对上两台车相同的部分,它们居然就神奇的组合在了一起然后转向了下一个场景。这就是《笼中窥梦》在开局一分钟之内就我带来的惊奇体验。
这是一个不可能的正方体,从外面能看到的5个面中,每一个面后都是一个呈现3D化的独立的场景,工厂、灯塔、游乐园、教堂……可以在其中拉近走远,和场景中的物体进行互动。
就像哆啦A梦的四次元口袋,就这样普普通通放在桌上的一个小小的正方体,里面到底有着多大的世界,谁也说不清楚。
但《笼中窥梦》最独特的地方就在于,面和面之间,是可以相互联结的。
每个场景中都有着一个专属的主题,而场景内有着很多物品和建筑。一些物品的形状大小颜色等等可以和另一个场景中的物体进行拼接,而拼接的前提就是必须要在特定的角度下才能组合。
玩家要做的,就是不断改变自己的视角,从上帝视角用各种刁钻的角度去观察这个正方体,找到那个独一无二的视角,拼接成一个完整的图形。
在不能移动的正方体中,拼接不仅仅局限在相邻面,有时候甚至需要三面的组合。而解谜的过程中要注意到的也不光光是视角的变换,还有细致观察场景中的要素,横跨几个面中物与物之间的联系,远近的拉伸,光影的影响。把看似不可能有联系的物体联结到一起,共同组成一个完整的整体。
这也让在《笼中窥梦》中的解谜体验,需要充分观察并展开自己的脑洞,大胆想象并旋转实践,找到打开下一个场景的方法。
关于利用视角错觉解谜的游戏,在《纪念碑谷》引起了一次热潮后,市面上其实已经并不少见,例如《幻视空间》。但《笼中窥梦》的独特之处在于,它在一个3D场景中,把小场景视角变化推进和视角错觉恰到好处地融合在了一起,在玩法上我愿意把它比喻成3D版的《画中世界》。
虽然游戏的3D解谜相较于二维平面只是多了一维,但这一维所增加的难度,却是呈指数级上升的。
在5个面,各不相同3D场景中,又有着大量细分场景。而他们之间的组合,就能延伸出大量的可能。如果仅仅只是给出场景,会给玩家解谜带来巨大的困难。
3D场景解谜的困局就是极容易陷入思维定式,不能跳出换个层面进行思考,而很多时候解谜的角度又特别刁钻,不细心根本注意不到,有很多地方明明感觉对得上,但就是不对,从而陷入迷茫之中。有时候一点没对上就会卡住半天,只有默默等待下一个提示解锁时间的到来从而“作弊”。
因此,官方也知道解谜难度太大,同时也为实在找不到的玩家制作了贴心的提示服务。为了避免让玩家卡关,首先是让玩家可以按空格显示主要物品并高亮。
而如果实在是没有头绪,还特别有提示界面可以查看。如果文字说明都看不懂还特别制作了视频。每次绞尽脑汁半天想不出来,怀着愧疚的心情一看视频,知道解法的时候真让人恍然大悟。
可以想象,这款游戏对于追求烧脑体验的玩家来说,将可谓是一场极富挑战性的体验。
在《笼中窥梦》中,场景的设计并不是单纯为了解谜上的组合而毫无关联,而是暗含脉络把场景串联了起来。游戏中没有用一个字来讲述剧情,而是由环境来表现,偏向碎片化叙事。
在场景中可以捡到一些照片,而剧情就隐藏在这些照片之中,收集到的照片还会显示在主页面背后的背景上。如果没认真收集查看,通关后也只能隐隐约约大概知道这是讲了个什么类型的故事。
《笼中窥梦》的剧情需要玩家自行体验感悟,不仅仅有着父子之间的情感,背后还有着更宏大的剧情主题。最后,游戏还设置了真假结局,通过收集照片拼凑出故事,解开隐藏的真相。
在不同的场景变化视角来回切换,寻找关键的破局点。在层层递进中探寻笼中之梦,最终展现出的剧情着实让人感慨万千。我相信这是呈现给所有喜欢挑战的解谜爱好者的一份精彩的大礼。
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这是一款解谜游戏。
游戏的画面看起来非常小清新,而且虽然看起来是平面,但是由于全部都集中展现在一个立方体的每个面上,借着优秀的视觉错位效果,让游戏居然有一种立体感,看着非常舒服。
玩法上,作为一个解谜游戏,全部的谜题都是利用立方体上的五个面的视觉错位来解谜的。
解谜的时候,玩家需要用到多个面上的物体相互拼凑在一起,并解决谜题。
我觉得最让我惊艳的谜题就是最后结局的时候,玩家打开车子的后备箱,然后里面有个红色的箱子,打开箱子就能看到游戏刚刚开始时出现的泥头车,等玩家从红色箱子退出的时候,就发现红色箱子已经不在车子里,而是又回到了游戏刚开始的置物柜中。
游戏最生硬的地方我觉得是谜题地图的转移,这个地图上的谜题完成之后,立方体上玩家关注不到的某个面亮一下就转移到新地图了。虽然设计得很有趣,但是由于直接转折到其他场景,让玩家在新地图上寻找旧地图中错位的物体就会有点让人摸不着头脑。
不过制作组估计也想到了这一点,所以设置了非常详细的提示系统。如果在一个新谜题上卡住了,只要稍微等几分钟,右上角就会亮起,表示玩家可以使用提示系统了。
提示系统也是分阶段的,有三段文字提醒,可以一段一段的点开观看制作组给予玩家的提示,如果三段文字看完还是搞不懂怎么解谜,那么就会出现内置的完整解谜视频。所以卡关基本上是不存在的。
游戏有二周目真结局和收集系统。
二周目完成之后,玩家发现自己其实是在做梦,配上收集系统(全是照片),玩家可以从中体验到一个不是很完整的剧情。
大概意思就是男主是个火箭科学家,然后发生战争,然后男主就去当兵了,其中还有一些和他父亲之间的事情,不过最后的结局是战争结束,男主安全退役。
其实这个剧情我有点摸不着头脑--科学家是用来放到战场上送死的吗?这也太离奇了。
游戏的优化貌似有点问题,开起来之后,GPU直接占用75%-85%,我这可是2080S啊,你这也不是什么3A游戏,我玩某些3A游戏,GPU也才不到50%。
评分
8/10
本作说白了其实只有一种利用视觉错位进行解谜的玩法,并没有其他种类的谜题,不过总体来说还是个让人非常惊艳的。
流程不长,一周目自己配着提示玩穿大概要3个小时,二周目熟练了不到半个小时就能通关。
48块的原价我觉得配上这么个脑洞还是划得来的,如果喜欢解谜游戏的话,那么非常推荐尝试本作。
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文艺界一直有关于电子游戏是否算是艺术的争论,这是可以理解的,任何一种艺术形式的诞生伊始都是为了满足人类较低层次的物质或情感需要,而后才有了向精神领域的探索,体验过物欲横流的红尘俗世,才能返璞归真,去追寻我们是谁?我们从哪里来?又要到哪里去?这些关于自身命运的终极拷问。
显然电子游戏的历史还太过短暂,更多的是作为一种消遣娱乐方式,比如烂大街的换皮氪金手游和商业化年货,庆幸的是依然有少部分不忘初心的探索者在向艺术性游戏不懈努力,比如陈星汉的《风之旅人》,深邃的《旺达与巨像》,别具一格的《大神》,还有被不断提起的《极乐迪斯科》。
如果用两个电影导演来类比这两种艺术理念,我想王晶和王家卫再合适不过,也正是这截然不同的风格共同缔造了香港电影的辉煌,缺一不可。今年来我评测了太多功利化的游戏,所以对本次的《笼中窥梦》也抱有更多期待,还好它并没有让我失望,甚至还有些意料之外的惊喜。
我一直很是厌烦独立游戏的苦情戏码,以开发过程的艰辛来赚取玩家同情,却要用户来忍受自己任性造成的糟糕体验,这对于一个有着极致追求的游戏设计师是绝对无法忍受的,所以我听闻幕后故事时原本是有些质疑的。
《笼中窥梦》本是纽约大学Game Center学生周栋和陈一加的毕业作品,后来又花了三年时间打磨完善,看过与初始版本的对比后,我才认可这是一部难得的匠心之作,其过程之枯燥艰辛,定是如人饮水冷暖自知,难以对外人道也,还好这部优秀的作品最终获得了许多玩家的肯定,也获得了,那么这一切的努力就是值得的。
本作是一款颇具创意的冒险解谜游戏,主要依靠视错觉解锁谜题,风格上可能和《纪念碑谷》、《画中世界》有些相似,但是其设计难度实际上要远高于另两部作品,因为这是款3D空间的解谜游戏,而且要将一切游戏场景整合压缩到一个立方体内,同时还要兼顾剧情和情感表达,这是不容易的。
从开发故事中我见到了一个游戏开发者最真挚的热情与坚守,更难能可贵的是他们为广大玩家奉献了一款堪称完美的艺术作品,让不太如意的国内游戏业有了些许安慰,我认为艺术性游戏有三个重要的评价方面,那就是美感、体验和情感表达,下面我们分开来谈。
最先令我感到惊艳的就是游戏的美术品质,整个场景都设定在昏暗的背景中,墙上贴着诸多照片随着剧情解锁会一一点亮,一束光从顶部投射下来,泛着镜面般光泽的立方体构筑了整个梦中世界,游戏的配乐也很值得称道,与剧情相得益彰,配合游戏节奏恰到好处地从侧面烘托情感。
游戏的玩法也很有创意和艺术魅力,有机地将视错觉运用到游戏谜题之中,玩家需要将不同空间的物体拼合在一起,以解锁谜题。某些关卡设计也令我眼前一亮,比如利用冰面反射倒影实现空间变换,还有运用翻转实现不同平面间的转移,得知解法后顿生恍然大悟之感,不得不让人感叹设计之精妙,称之为艺术实不为过。
作为电子游戏区别于其他艺术形式的一大特征就是可交互性,所以游戏设计的本质就是运用玩法、数值、关卡等手段为目标玩家构建独一无二的游戏体验,其中关键则在于目标、挑战和玩家技能水平三大要素。
解谜游戏的目标是十分明确的,那就是通过解开谜题,逐步通过关卡或揭示剧情,对于《笼中窥梦》而言,我认为主要的问题在于部分谜题隐藏过深,导致玩家会有些不知所措。游戏的核心玩法其实并不难,只需要转动、放大和拼合物体即可,挑战主要来自于谜题设计,有些场景中暗含的线索比较隐晦,割裂了与谜题间的联系,可能会因此导致卡关。技能水平是影响心流产生的重要因素,本作的技能曲线相对来说比较平滑,情绪的释放可能没有那么强烈。
当然我们也要看到开发者为此做出的许多努力,比如高亮的模块提示,文字和视频提示等等,但是受限于玩法和剧情的客观限制,只能有所取舍。在我看来《笼中窥梦》更类似于剧情驱动的互动式电影游戏,长于叙事与抒情,而在交互体验上则有所欠缺。
《笼中窥梦》其实很像王家卫的电影《东邪西毒》,用简洁碎片化叙事代替平铺直叙,用意识流传达情感,因为剧情实际上仅仅是思想的一种具体表现形式,但同时过于具体的叙述又会破坏艺术性的情感表达。如果能够在破碎的片段中插入参与者自身的经历与感悟,就会形成个性化的情感体验,不同的人,甚至同一个人不同的时间,再次欣赏相同的作品也会有不同的体验与感受,这使得作品可以与不同人生阶段、经历的人产生情感共鸣,才能成为经久不衰的经典佳作。
本作亦是如此,甚至贯穿剧情始终不着一字,完全依靠抽象化的意象,配合音乐节奏,依靠玩家的想象与猜测填补空白,完成情感传达,我认为是十分成功的。从游戏中发现的诸多照片和奖章的寓意中,我们可以用童年、求学、战火和思念,这些简单的词汇勾勒出一个简单、平凡、却能动人心弦故事。
事实上,我认为在意识流的叙事中去探求故事的细节并无意义,每个人对剧情的解读都是独特而正确的。故事有两个结局,除了由照片勾勒出的故事全貌,在收集齐相册后,会有一段真正结局的动画。我们的主人公从密闭的小房间醒来,回忆起梦中的一切,这也是剧情中虚拟空间的现实化具现。在房间中我们能看到桌上散落的药瓶、闪烁的电视机、挂在墙上的军功章,泛黄的日历和那支鲜红的花朵,这些现实的元素抽象化成了梦中的诸多意象,以印证《笼中窥梦》的主题。
令我感触最深的是故事最后的父子合照,立方体分明的楞线象征着割裂的时间和空间,但是在梦中我们却可以打破时空的局限,感受父子间的温情互动,舒缓的音乐随之一转,变得悠扬而高亢,故事的情感基调也由悲伤转变为幸福而温暖。最后的结局中,主人公推开门扉,明媚的春光将冬日阴霾一扫而空,象征随着时间的流逝,我终于走出了伤痛的桎梏,达成和过去人生的和解,以更加积极的心态拥抱新生。
《笼中窥梦》不仅在玩法上富有创意,在品质上也拥有顶级的艺术表现力,更为难得的是能够将剧情与谜题融合统一,让玩家可以摆脱电子游戏外在表现形式的束缚,深入体会开发者想要传达的思想内涵,并能引起发自内心的情感共鸣,称得上是一款独具匠心的精品佳作。
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曾几何时,梦境乃是人们得以窥探灵魂深处的窗口。
我说的可不是《周公解梦》那个时代,时间上比那要更晚更现代些,差不多是二十世纪二三十年代的样子,一众古典精神分析学派的先驱和后来的忠实拥趸们相信自己可以通过对梦境的科学分析窥见来访者心底最扭曲黑暗的秘密,和他们本人都不曾察觉的真实欲望。
当然如今大家都已经知道了,作为心理学史上的反面典型,释梦理论差不多每几个月就会被人拉出来鞭尸一番;但和那些广为流传的段子略有不同,“释梦”的失败还真不只是因为弗洛伊德们的解析往往“很黄很暴力”。
事实上在弗洛伊德本人看来,释梦的精神分析师不仅需要充分了解所有文化背景下的,各个符号系统的象征意义,还需要惊人的观察力和分析能力,结合来访者的性格,认知,失误,近况,自述和童年经历明确梦境中某些元素符号对其的特殊意义和元素之间的特殊联系,这才得以获取释梦的最基础信息;而在之后可能长达数月甚至几年的精神分析里,无数以此构建的猜测将随着分析师获取信息的增加不断变化,直到最后成为让双方都能心满意足的所谓真相,或是更多时候被彻底淹没在无数不再重要的模棱两可中。
由此我们不难看出,若较真儿起来恐怕弗洛伊德本人都难自称是完全掌握“释梦”技巧的精神分析师,而那些为数更多的,只学到些精神分析皮毛的家伙自然也只能不负责地把几乎所有问题归结于所有人心底躁动不安的“力比多”,从而不可避免地将人们推向了更直观更具可操作性的行为主义流派。
当然了,这也意味着,尽管条件苛刻,但理论上您仍可博览万物发奋图强,最终成为一名真正的释梦大师——只不过在身体力行前,还是建议您打开极简主义独立游戏《笼中窥梦》体验一下当年精神分析师们,嗯,大概百分之一的困扰,来确定自己是否真的和想象中的一样天赋异禀。
顾名思义,《笼中窥梦》是一款由Optillusion制作,XD发行,以主人公的“梦境”为主题与核心机制的第一人称叙事解谜游戏,但和市面上所有同类作品都大不相同,这一次作为主人公梦境的观察者和干预者,您无需只身进入梦境与场景内的物品进行互动,而是要通过桌上的正方体探索其五个表面里包含的场景,并以独特的“视错觉”逻辑将其联系起来环环相扣地解决问题,进而推动叙事以解锁全新的场景,直到游戏在狂风骤雨的情绪爆发后迎来温暖人心的终章,或是永无止尽的循环。
听起来确实高度概括且颇为抽象,在这儿先举个例子吧。
在《笼中窥梦》静谧的游戏开场,“玩具堆”和“损坏的卡车”这两个似乎毫无关联的场景组成了方块相邻的两个平面。不过只要点击进入更合适的场景,拖动鼠标将方块上下左右移动到合适的角度,我们就能看到玩具车的前半部分会和卡车的后半部分能被“组合”成完整的新车。于是一道金光过后,这辆新车顺利启动驶向远方的工厂,推动了游戏的流程,将新的场景呈现在了方块的其他平面上。
而在与之类似但更进了一步的场景里,“杂乱的工作室一角”和“被困在了断桥上的卡车”组成了方块新的相邻的两面。不消说,这一次我们同样需要“解救”受困的卡车助其顺利前进,但在利用视错觉将活板门和断桥合而为一后,您还需要拖动活板门的把手,将整个断桥向前移动那么几米,方能帮助卡车摆脱困境。
随着《笼中窥梦》游戏流程的继续,玩家需要利用“视错觉”完成的挑战包括并不限于指黄为蓝,偷天换日,召光引蝶,以及用一颗摔炮当量的小炸弹干翻敌人的一整支装甲部队;其中涉及的奇思妙想同样包括并不限于巧用重力,借风变向,颠倒时空,最后甚至要在诡谲思路的指引下在多个场景间来回切换,这才能保证某个脾气炸裂的小球能在规定时间内到达自己的目的地。
显而易见,如此步骤繁琐的“一通折腾”自然将游戏的解谜难度逐渐推上了顶点,而其循序渐进的过程也给了思路清晰的玩家以充足的时间接受作者的思路,可谓教科书般地牢牢抓住解谜游戏的核心内容,卓有成效地且逻辑合理地将其枯燥乏味的解谜转化成了妙趣横生的游戏。
更难能可贵的是,在游戏设计的过程中,制作组Optillusion居然可以完全摒弃诸如拼图数独汉诺塔之类好用但被用烂了的益智经典和数字推理一类的常规手段,以近乎不可能的,极高的原创度保证了所有谜题设计都与《笼中窥梦》的主题和叙事高度契合,也顺便在内卷到炸的独立解谜游戏领域硬生生地开辟出了自己独享的一片海阔天宽。
然而美中不足之处在于,当《笼中窥梦》各个关卡的目的不再只是推动卡车不断前进后,这片“海阔天宽”对玩家而言,似乎也会开始变得逐渐陌生起来。
就个人感官而言,差不多应该就是在卡车成功驶入工厂后,整部游戏便开始肆无忌惮地展现自己别具一格的复杂性:敞开了大门的工厂,不曾停歇的自动化流水线,灯光昏暗的办公室,童年后院的组合滑梯延伸到海边的灯塔小屋,加上灯塔小屋温馨的内部构成,当五个蕴含海量信息的场景同时出现在了立方体得以示人的全部表面上时,很难说爆炸式增长的信息和突然丢失了目标哪一个更让我感到手足无措。
所以我究竟该做些什么?延续之前的思路修复什么东西吗?可除去类似小火车少了节电池,摆好了的多米诺骨牌没人上去推一把这类不痛不痒的“问题”外,游戏里的所有场景都显得无比正常,似乎根本不需要旁人插手进来做些什么;
那么就从那些不痛不痒的“问题”入手,抽丝剥茧地慢慢解决场景内的所有问题呢?思路倒是完全正确,只是如此而来,在相当长的一段时间里,您很难收获到逐步迫近真相的兴奋与快乐,而是解决了一个个问题,却仍不知道下一步该如何进行的迷茫与磕绊;
略带夸张地说,这断断续续的体验足以让不少思路奇绝,设计精妙的谜题暴殄天物般地彻底沦为视力而非智力上的比拼——很多时候,若您不打算等上一两分钟查看《笼中窥梦》适用于各类玩家的提示信息,那就只能反复把玩方块中的所有场景,细心观察哪些物体可以被视错觉“撮合”在一起,尝试之后再以其结果来反推自己如此操作的目的,以相当标准的本末倒置逐渐揭示贯穿游戏始终的那条线索,或者就这样糊里糊涂地一路通关也不是不可能……
这是何等令人遗憾的暴殄天物。
诚然,即便如此,这样的“本末倒置”在之于《笼中窥梦》的可玩性不过是令人遗憾的白璧微瑕,相信多数玩家就算没能及时顿悟,也会在之后的游戏复盘或多周目体验中察觉本作谜题设计之精妙;然而,类似的问题表现在游戏叙事上,那……问题可就有点儿严重了。
简单说,《笼中窥梦》以无数的记忆碎片和其中诡异的联系讲述了一个有关亲情,隔阂,战争,PTSD,救赎,希望以及轮回的复杂故事,复杂到我只能通过游戏收集品提供一些信息碎片和游戏场景内明显的象征性表达极为模糊地感受到这些主题,而无法对其中任何一点展开合情合理的具体分析。
而具体说来,三周目的体验下来我甚至不敢保证自己完全理解了《笼中窥梦》的故事,只能带着对“谜语人”的深恶痛绝感慨人与人之间还真是无法心灵相通:看啊,光是带着点文化壁垒的,碎片化了的象征主义都足以将你我隔绝于主角的人生经历和心灵世界了,而那些他极力回避的不堪回首和细致入微的感时伤事,我毫不怀疑它们一定奢侈地遍布于游戏中后期的几乎所有场景之中,但缺乏感知的我们恐怕只会当它们是存在感不足的游戏背景,乃至Optillusion为压低成本而进行的素材重复利用,可真是彻底辜负了制作组的一片用心良苦。
真可惜,又是次令人遗憾的暴殄天物。
我想如果Optillusion愿意放下原则,牺牲整体氛围在适当的地方为《笼中窥梦》添些只言片语,应该可以相当有效地帮助玩家理解其精心埋下的伏笔,从而更清晰地体验主人公跌宕起伏的人生故事;但我也相信Optillusion确实没理由为本该仁者见仁的故事牺牲游戏独特的朦胧感:既然是“笼中窥梦”,那让梦境更细碎更晦涩更具超现实的美感又有什么问题呢?更何况真实的梦境可远比这几小时的流程诡异百倍千倍,它可从来都不打算给任何人讲一个完整的故事,只是肆意挥霍着我们脑子里的记忆碎片,再用匪夷所思的逻辑将它们生生粘合在一起。
而在经历了几小时酣畅淋漓的头脑风暴或是晦涩难懂的痛苦折磨后,不知您是否还愿意重擎“古典精神分析”的大旗,成为一名真正意义上的释梦大师呢?
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