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在大多数的游戏当中,玩家们所扮演的角色往往都是正义的化身,是拯救世界的英雄。却很少有以反派为主角的游戏,就算有,最后基本也都会是以失败告终,因为“邪不胜正”的这个思想似乎已经深深的刻在所有人的心里了。但在《南瓜杰克》这款游戏中,玩家将扮演恶魔“杰克”毁灭世界!
故事的叙述节奏就像是一本童话故事书,而整个事件发生在一个叫虹光王国的地方,这里原本是那么宁静与和谐,但由于恶魔之王觉得这样的日子太过无聊,应该重整这个世界,让恶魔遍布整个世界,于是在虹光王国境内召唤出了大量恶魔,正式挑起战争,整个王国也陷入一片混乱之中。人类们只能请求最伟大的巫师拯救世人,他接受了,离开他修行的高塔,准备对抗恶魔的入侵。
恶魔很快也就得知了这个消息,但他本人没办法这个巫师,于是找到了一个被放逐的恶魔灵魂“杰克”,让它代替自己去打败巫师,把它封印在南瓜头里扔向王国,许诺只要解决巫师就给它自由。没错,玩家扮演的就是这个冒着火的南瓜脑袋杰克,为了自己的自由,必须解决掉巫师!当然最后也是大获成功,获得了世上最强的力量,杰克自由的行走在一个充满恶魔的新世界,再也没有人或是恶魔敢反抗他!
游戏的整个画面也是满满的童话风格,色彩鲜明,用最简单的图形绘制出了最佳的效果,所以游戏对于配置的要求也不是很高,占用的硬盘空间也仅有2.5GB,是低配党和红盘党想玩小游戏的不二选择。
游戏属于单线程闯关类,总共有6个大关,每个大关都有细分小章节,和大多数游戏一样每一关都会有一位守关BOSS,每位BOSS都有自己的特色,都要依靠不同的办法才能将其击败,击败后还可以获得BOSS专属武器,还是挺有意思的。
每一关里也都包含解谜元素,包括但不限于平台跳跃谜题、炸弹谜题、矿车谜题、音乐节奏谜题。在进行这些谜题的时候,游戏的BGM还会被替换成一些改编过的古典音乐,还是很带感的。在玩矿车的时候我总有种小时候玩《神庙逃亡》的感觉,一下子童年快乐的回忆就涌上心头了。
在一些谜题里,游戏还巧妙的利用了“南瓜杰克”的人物设定,那就是南瓜脑袋可以分离身体单独行动,南瓜头有单独的搞怪攻击方式。让游戏增添了更多的幽默滑稽气息。
游戏在每一关里还有一些特殊的收集要素:乌鸦头颅雕像和留声机。乌鸦头颅雕像一大关里会有20个,他们就藏在地图上的各个角落,收集一定数量可以用来给我们的杰克换新衣服。留声机每一关里就只有一个,当玩家找到它的时候,杰克会跟随留声机的音乐跳起舞,既帅气又滑稽。
游戏最有意思的设定就是玩家死亡次数统计,玩家每失误一次导致杰克死亡,就会看到一段带玩家累计死亡次数并有嘲讽意思的文案,真的又气又好笑。给大伙提个醒,我们的杰克和刺客大师阿泰尔一样,可溶于水,一泡在水里就寄了,所以一定要躲开小河喔。
游戏总体更偏向于休闲娱乐,不论是在解谜还是战斗难度上都不是很大,反正于我个人而言,除了最后的BOSS战有点困难以外,别的都还算轻松。游戏的各种设定也很有趣,诙谐幽默。所以南瓜杰克这个形象在我心目中也能有一席之地,毕竟也算是一种幽默的代表。
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《南瓜杰克》-世界需要坏人,不是吗?
前言
在诸多游戏中玩家多是站在正义的一方,我们消灭魔王,拯救世界,让世界回归光明的怀抱,与恶势力为敌仿佛是一种理所当然的事情,我们每个人都曾陷入这样的惯性思维;但是作为一名玩家,游戏内带给我们的体验不应该只有“拯救世界,被人敬仰”,“毁灭世界,使人恐惧”未尝不是我们应当体验的另一面;
这一次,我们将扮演恶势力中的一员——杰克,世界太安宁,世界太无聊,那么让世界再一次陷入黑暗就好了。
如果我们是漫画的主角
如果整部游戏是一部漫画,那么我们一定是一个恶人传奇。
小到路边的野草大到每个人物角色,每一个形象的设计都不是那么“圆润”,它们线条的棱角明显,整体看来十分的粗犷,细看则更显得有潦草的感觉;
在近景和远景方面,游戏的场景并不像是建模完成,更多的是像用刀锋笔尖刻画出来的一般,在一些明明设定很阴森恐怖的地图反而让玩家感到滑稽可笑,恐怖的感觉更是丝毫没有,粗犷的人物形象,配合狂野的场景设计倒是显得毫不违和,对话时出现的人物形象则更带有明显的漫画式风格,甚至立绘形象与游戏内实际建模多少有点不和谐的意思,加之游戏内杰克的跑步跳跃等动作都带有一丝缓慢的意味不禁有点漫画书中逐页逐画的意思了。
反派的自我修养
身为一名合格的反派,必须要有合格的自我修养。
游戏的剧情其实让玩家有种一头雾水的感觉,恶魔觉得世界太无聊于是召唤了邪恶英雄杰克去击败人类英雄巫师,玩家就在一段CG过后就开始了他们的旅途;
虽然游戏的剧情相对比较迷惑但是游戏内的人物形象却是很站得住脚,杰克是一个有魅力的反派角色,它的性格强势言辞犀利,在杰克的世界里几乎只有两种存在:”我可以揍的,和我暂时不能揍的“,它用行为向玩家诠释了什么叫“生死看淡,不服就干“,遇到每个敌人几乎都是不让开就揍你,或者是单纯想揍你这种剧情桥段,虽然有点无脑,但是结合此时玩家的我们其实正在扮演杰克,逮谁揍谁其实有点小小的爽快了。
虽然杰克的骚话不多,但是配合从第一章开始出现的乌鸦二者几乎达到了一唱一和的效果;乌鸦幽默风趣,而且性格很怂,在一些如杰克取下脑袋行动、进行矿车飞跃以及推车比赛时,乌鸦都会在旁边时不时的吐槽两句,在杰克战胜敌人时乌鸦会一副狐假虎威的样子,面对强大的敌人时又会”怂“得很及时,乌鸦和杰克的演出效果可谓十足,一种带恶人的形象几乎让每个玩家都可以真切的感受到。
游戏的CG旁白也很调皮,在旁白的口中杰克几乎是一名英雄,可怜的杰克多次被女巫诓骗夺去脑袋,被邪恶的巫师戏耍......我们的杰克一路磨难一路受苦;
当然这是旁白的视角,实际当中杰克却乐在其中,得益于诅咒的缘故杰克有了不死之身,所以我们的杰克会被打到,但是却不会被打败,联想到之前杰克总是动不动揍人的言语,让杰克的形象更多了一丝贱贱的气息。
解密、战斗与跳跃
游戏内玩家的操作几乎非常简单,上下左右,跳跃攻击与闪避。
虽然游戏内不存在什么硬核的战斗解密,但是在每一个章节中的战斗解密都十分有效的调动了玩家的积极性,游戏内并不是以战斗为主的,在我看来更多是以战斗为辅,我们更多的是在跳跳乐与解密的穿插进行战斗的,除去一些常规的“把握时机,正确起跳“式常规跳跳乐外,游戏内从第二关开始每一个章节都有两次或更多次的“冲刺之旅”:
在第二关中我们坐上矿车,在断裂的隧道上开始一场惊心动魄的过山车游戏,
第三关中骑上幽灵小马,翻越一个个障碍物,在密林深处中上演了一场紧张刺激追逐戏码;
弟四关中学会驾驶手动小车,来一场必得第一的速度之争;
第五关中我们控制石像鬼,在高低落差的墓园中小心飞行;
每一次关的冲刺戏码几乎都具备十足的演出效果,配合节奏感十足的音乐鼓点,玩家的心情被充分调动起来,几乎每一场这样的演出都是给玩家无聊时候的一剂“强心针“。
除此之外,游戏内在每一关都还有至少两个独特的解密内容,值得一说是这些解密内容是杰克抛去本体只用南瓜头来完成的,虽然行动方式很诡异又可笑,但是不得不说又很符合杰克的一贯形象;
每一关设计的解密内容的难度都恰到好处,几乎都是处于稍微思考便可以通过的程度。
在第一关中进行的是简单的推箱子拉摇杆,第二关中则是大同小异的换皮推炸弹;到了第三关则是进行正确的音符演奏,十分简单但是却很有趣味,在第四关中我们将进行简易版的打地鼠桥段,只是南瓜头的我们进行这种动作看起来十分可笑,第五关中的小解密则有点连连看的意思了,但是因为是英文名的提示所以我个人玩的时候感觉有些许烦躁。
在跳跳乐的内容上印象最深刻的还是乘船环节,虽然船夫幽灵一开始就告诉了玩家这不是一艘普通的船,但是没想到制作组还是那么会玩;在行驶途中幽灵会多次提示我们换船,而且在紧接之后的则是让我们“抓紧帽子”,我以为玩家会被船甩下去,但是没想到是幽灵船进行了180°的翻转,这种意想不到的跳跳乐方式着实给了我一些惊喜之感。
最后一提的就是游戏内几乎是个水潭都能够淹死我们的杰克,我的杰克N次都是被溺死的;
游戏内无论是解密、跳跳乐还是上文提到的冲刺环节,其难度都不是很高,都处于一种尝试几次就可以过的难易度,虽然后面有的环节是有点让人一头雾水的,总体来说难度曲线都处在一种“普通”的水平线上。
恶棍从不需要自己动手
除却游戏内的杂兵需要我们自己动手清理之外,游戏的从第二关BOSS开始便是我们“间接”杀死了;游戏内并不需要我一刀一枪的去砍BOSS,而是利用场景中敌人带来出现的特殊道具让BOSS殒命,虽然这种方式相对比较省事但是每一关新获得的武器却没有了用武之地。值得一说的是游戏内的BOSS都普遍没有血条显示生命,但是一般吃满三次道具的伤害就可以结束战斗了;敌人的行为方式也只有那么三板斧,战斗难度也十分可观,无论是我们我们用敌人的道具消灭BOSS亦或是BOSS自己终结自己,在我看来都像一场荒诞滑稽的舞台剧:
在剧情上如果不知道来龙去脉的话杰克的形象几乎是”正义凛然“的,”面对穷凶极恶的敌人我们艰难的取得了胜利“,但是从开头玩到尾的玩家几乎都不会被蒙骗,只能说不亏是欺诈大师杰克。
结语
如果给我一个选择,我一定还会扮演杰克,去爆杀可恶的”好人们“,恶人主角的游戏类型并不多,但是每一个都会带给玩家不同的体验,在多数情况下游戏内的我们的行为被善恶所限制,成为一个恶人吧,粉碎一切不顺眼的东西。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
万圣节是西方基督教文化下的传统民俗节日,其地位和作用相当于中国的中元节。虽然都是和鬼魂相关的一个节日,而且听起来都给人一种阴森森的感觉。但是相比中国中元节祭祀先人的主要功能,西方的万圣节则听起来更加的怪诞和恐怖。万圣节最初起源是因为基督教教义下人们相信万圣节这一天地狱之门洞开,地狱的恶鬼会返回到人间来为恶,而人们在这一天忌火以及装扮成鬼怪则可以完美避开鬼怪们的察觉。所以最初的万圣节应该是严肃并且压抑的。直到有一天,万圣节杰克的传说流传开来,万圣节这个节日才从原本的压抑氛围下透出了一丝丝的荒诞和欢乐。
相传在万圣节当天北爱尔兰的一个酒鬼杰克戏耍了地狱恶魔领主三次,因此大大得罪了恶魔领主。而他本人不信仰基督,因此在他死后不信神的杰克不能升入天国,也不能进入地狱。恶魔为了报复他,给他一个南瓜灯来照亮返回人间的路,但是杰克并没有成功。因此成为了长久徘徊于世间的幽灵。而南瓜灯也成了万圣节当天的一个标志性元素。
本作名为《南瓜杰克》,顾名思义就是用了万圣节的传说作为背景改编而来的一款万圣节题材游戏。在10月末这个时间点发手真的是非常应景呢。
本作一共有6个章节的游戏内容,看似内容很少,但是实际上依托于每个章节完全不重复的独立小故事,制作团队为本作设计出了非常丰富,同时又和章节主题完美贴合的游戏内容。战斗、冒险解谜、平台跳跃、射击、跑酷、换装等在3D游戏中常见的设计元素在本作中都会逐一出现。虽然内容很多,但是完全没有混乱且主次不分的问题。清晰的关卡设计逻辑让玩家在每一个关卡的体验中都能感受到一种全新的游戏的体验,丰富多彩且富有变化就是本作最大的特点。
如果非要给本作定义一个核心玩法,那么始终贯穿游戏的战斗和平台跳跃一定是最为重要的核心玩法。战斗保证了玩家游戏攻略过程中的体验提升,而平台跳跃则保证了玩家在游戏攻略过程中的流畅体验。
首先说一下战斗部分。本作战斗部分的基础逻辑其实非常简单,简单到除了“平A+翻滚+乌鸦冲刺”外就真的没有其他东西了。乍一看好像会觉得作为核心玩法的战斗部分如此简单那一定没什么可玩性了。其实不然,在玩家攻略的过程中战斗部分会基于基础战斗逻辑进行更加丰富的玩法延展,同时每个关卡结束后获得的新武器又会进一步丰富玩家的战斗体验。因此,对于一款流程较短且游戏元素非常丰富的小品级游戏来说已经完全足够了。比如游戏关卡中增加的火药桶,点燃之后完全可以通过诱导来使敌人燃烧来达到杀敌的目的,再比如第二章的Boss战,Boss的攻击分为几个波次(其实本作的Boss战设计逻辑都是这样的一个设计思路),而每一个波次即将结束时Boss都会给玩家丢几个炸弹,如果玩家不管一定时间后就会炸到玩家自己,而如果玩家平A这些炸弹就会把炸弹给击飞到Boss身上,从而对Boss造成重大伤害。
另外一个方面,每个关卡结束后玩家都会收获一把新武器,新武器的使用逻辑和其他的完全不一样,这就使得玩家战斗方式变得更加丰富,而更加丰富的战斗方式也就会给玩家提供更加丰富的游戏体验。同时,游戏各个章节中也会根据每个章节的主题来调整关卡的战斗细节,从而让关卡和玩家的战斗贴合得更加紧密,也更加有趣。比如第二章结束后玩家会获得一把拥有灵魂的残剑。而这把剑的攻击方式除了平A外还能外放剑气,一定范围内杀伤敌人。另外,二段跳后接攻击会释放一个寒冰下砸的AOE攻击,让战斗变得更加快速的同时,也更加爽快。
其次说一下平台跳跃部分。平台跳跃关卡的设计是本作中笔者最喜欢的一部分。这部分可以说充分发挥了开发者游戏关卡设计的能力,在笔者看来这部分的设计真的是有灵魂的。在笔者游玩各个关卡的时候能够充分感受到和开发者的交流,因地制宜是这部分最好的诠释。前面笔者就有提到过本作是章节式的关卡制游戏,而每个关卡都有自己的主题。比如第一章是初始河滩,第二章是废弃矿坑、第三章是幻象沼泽这样。每个关卡根据各自不同的主题在玩法上都会有明显的不同。而表现出这种差异最明显的特征就是每章风格完全不同的平台跳跃关卡。比如第一个章节的火场逃生,第二章的坐矿车的“过山车模拟器”,第三章的蘑菇弹簧床等。每一个章节都有独属于自己的平台跳跃玩法。
另一个方面,平台跳跃关卡的引导设计更加倾向于暗示和心理引导,让玩家通过自己的观察和行动来找到正确的路,而不是强制提示来降低玩家的游玩体验。这样的设计就像是淅淅沥沥的小雨,润物无声但却一刻不停地把正确的理念交给玩家,巧妙而且更有深度。比如进入游戏玩家就会发现可破坏的箱子或者木桶,而这些木桶中往往有一些恢复血量的精华,这就让玩家在潜意识里记住了箱子可以去破坏一下。而放到平台跳跃的关卡中,在一些隐藏的乌鸦头骨或者不易发现的道路上就会摆放有这种箱子或者一个敌人,从而让玩家主动去探索然后发现真相,而发现新东西后的喜悦是强制提示所比不了的。另外,在关卡设计上很多平台都是通过立体几个方向的着陆点搭建来实现互连的,而玩家按照设计者的搭建通过后总会有一种柳暗花明的感觉。比如矿坑那一章,在不同的楼之间跳跃时玩家就会看到自己所在的建筑跳跃踏板是围绕着建筑螺旋上升的,在玩家通过几个踏板到达楼顶时,就看到了跳到另一个楼的踏板,有一种“哇,原来是这样啊”的惊喜。
最后说一下围绕着核心玩法而设计出来丰富游戏性的新东西。在整个游戏的流程中,如果单单只有核心玩法那可就太枯燥了。因此为了让游戏变得更加丰富,本作依托于各个章节的不同主题又设计了很多不同的小关卡,让游戏节奏变得缓急有序的同时也让整个游戏变得更加丰富耐玩。比如在火场追逐和矿车滑行的快速QTE,就让玩家在除了战斗之外,因为另外的原因变得紧张起来,这些关卡设计得非常流畅,通关关卡后玩家会感到非常畅快。再比如拔头解谜的桥段,通过一种完全不同的手段来进行解谜有一种非常新鲜的感觉。
在前文万圣节起源的部分,笔者简单介绍过杰克南瓜的来历,从那个小故事中就可以看出南瓜杰克的角色形象本身就是充满了嘲讽和悲情的,一个受尽万般鄙视和排挤的边缘人物如果有一天成为了主角那可得有多么的有趣呢?
本作的剧情根据万圣节杰克南瓜的小故事改编而来,故事是从杰克变成游魂很久之后开始的。而此时人间充满了欢乐和平。而这样的世界让恶魔觉得无趣,因此他把诅咒降下,魔物开始涌现,世界变得荒凉。人类王国为了对抗魔王选贤与能,在一位大魔法师的领导下人类逐渐开始反击。而充满了戏剧性的是,杰克以一个反派的身份作为主角登场了。而杰克的目的就是打败大魔法师让人类世界继续被恶魔所蹂躏。
黑色幽默,披着喜剧外壳的悲剧,最令人深刻的就应该是悲剧后的反思。像本作这种以一个非人种族的身份来灭亡人类的题材,其实还有很多,比如动作RPG《毁灭全人类》。虽然游戏的过程中极尽夸张,游戏流程和剧情也尽可能有趣,但是终究还是避免不了人类毁灭的悲惨结局。而过程中足够欢乐,坏结局能够被接受就成为了一件有难度的事情。本作是如何做的呢?夸张、嘲讽,过程中把主角放到正义的立场上,并且逐渐把大魔法师邪恶化,从而让玩家在游戏的过程中逐渐忘记身为人类的身份,最后逐渐接受这个黑色幽默式的剧情。整体来看,本作的剧情完成度很高,同时也恰到好处的用喜剧的方式表达出了故事的核心,整体感受上是非常舒服的。比如在游戏对话上,杰克和乌鸦、猫头鹰甚至是商人对话时都是那种夸张同时又嘲讽的语气,跟人一种很爽快利落的感觉。同时,大魔法师第一次露面时的的全息投影,如果不了解剧情真的一下子就会觉得那是一个坏人,再比如各个Boss的形象和行为设计,怎么看都不像是好人。无形中,玩家逐渐就成了维护正义的使者,这剧情怎么看怎么熟悉呀!
《南瓜杰克》第一眼看去最吸引人的一定是美术风格。相比于游戏玩法和游戏剧情需要玩家通过长时间的体验和感受才能逐渐产生共情,游戏的美术效果却是可以一下子抓住玩家的。因此,合适、亮眼且吸睛的美术风格就是一款游戏“好玩”与否的重要前提。因为如果眼睛这一关过不去也就没有后面的事情了。这种色彩艳丽、视觉冲击强烈的厚涂美术是可以第一时间让玩家喜欢上的。场景中各种物品的色彩差异让整幅画面都充满了一种对比强烈但又和谐统一的效果,同时色彩的运用上也更多使用柔和的主题色,让整幅画面看起来更加的舒服,也更加吸引眼球。可以说玩家走过的每一段路,每一帧的画面都是极美的,是可以拿来当作壁纸的。而对于玩家来说,游戏中的体验也会变成美的享受。
另外一个方面,本作中的每一个关卡都有自己独特的主题,因此在美术设计上也相应地有不同的主题色。而画面中的细节也是在这种明显不同的主题色的基础上来进行创作的。因此,不同章节之间的场景对比差异明显,让玩家在游戏的过程中很容易发现游戏场景的变化。画面效果惊艳的同时也不会让玩家产生视觉疲劳。
《南瓜杰克》是一款万圣节题材的优质动作平台跳跃冒险游戏,丰富的战斗玩法和夸张嘲讽的剧情让玩家很容易沉浸其中,而视觉冲击强烈且表现效果极佳的厚涂美术风格也让本作的颜值看起来很高。虽然游戏流程比较短,但是充实且紧凑的游戏节奏会让玩家在至少六小时内感受到完全不同的各种游戏玩法,新奇,刺激,值得一玩。
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若向老外问起万圣节的起源,我们得到的答案往往五花八门、莫衷一是:有人会说这是古基督教对所有圣徒的纪念,有人会说这是德鲁伊对秋天的赞美,甚至有人认为这是古罗马人向水果女神的祭礼……不过只要提及最经典的南瓜灯,这些人多半放弃这些分歧,饶有兴趣地将“醉鬼杰克”的故事娓娓道来。
元和二年——不对,是在古代的爱尔兰,有那么一个喜欢恶作剧的酒鬼名叫杰克,他一生最高光的时刻莫过于年轻时曾设计困住了魔鬼本尊,迫使它立下誓言,保证自己的死后不会下地狱。但所谓江山易改,本性难移,几十年后,依然吝啬的杰克大限已至,天堂的大门自然也仍对他紧锁,使其不得不灰溜溜地走下地狱向魔鬼报告。这次轮到魔鬼高兴了:不是咱公报私仇,不肯收留你,这不是有约在先嘛,作为魔鬼咱要讲信用嘛不是~~之后便取乐般的给了杰克一块烧的通红的碳作为照明工具,顺手把他的灵魂丢回了人间。无奈中,杰克只好掏空了一个大个儿萝卜,将块碳安置到中,做成了第一个“南瓜灯(Jack Lantern)s”,开始了自己在人间永恒的游荡。
传说从那以后,爱尔兰人便也开始也学会了“南瓜灯”的制作工艺,以纪念这位胆敢调戏魔鬼的英雄……没错就是萝卜,南瓜灯在万圣节里登台亮相已经是很久之后的事情了,而它能代替萝卜成为“南瓜灯”纯粹只是因为更方便罢了。这小小的进步让杰克有了一个结实圆润的南瓜脑袋,也为万圣节蒙上了一层不那么严肃的实用主义,难怪最开始还有那么点儿严肃的万圣节会演变成万众狂欢,难怪会有人趁机大肆推销恐怖游戏,也难怪会有人坚信《南瓜杰克(Pumpkin Jack)》会成为理想的替代品,让今年可能不愿狂欢的人们足不出户也能体验到万圣节恐怖的欢乐。
简单介绍下,《南瓜杰克》是一款由Nicolas Meyssonnier打造的第三人称的动作冒险游戏,讲述了猛男版“酒鬼杰克”以结束自己的诅咒为条件与魔鬼达成了新的交易,来到人间寻找并消灭人类阵营的英雄的故事。不消说,这个故事必然充满了恐怖的暴力和血腥的战斗——虽然我有点儿不太理解,为啥和与主角对战的多半是地精,幽灵,女巫这类似乎比杰克好不到哪儿去的魔物。
然而在数小时的体验后,我愈发感到用“动作冒险”给这游戏定性着实有些以偏概全,Nicolas Meyssonnier为杰克安排的行程可远比一路打打杀杀更丰富精彩:矿洞的铁轨之间飞舞着疯狂的过山车,静谧的夜空奔腾着幽灵良驹和巫术马车之间的追逐;古堡城墙上激烈的攻防竟也成了精彩纷呈的卡丁车道具赛……还有蘑菇蹦蹦床,炸药大焰火,腐朽平衡木等被好莱坞一次次搬上大银幕的经典元素,都将成为杰克日后在酒桌无数次吹嘘的资本。
与此同时,难度不俗的跳台考验着杰克的身手,随处可见的迷宫调戏着杰克的智商,一阵动手动脑后感到身心俱疲?那就来试试小游戏吧,推箱子、打地鼠、听旋律,人无我有,人有我创新,考虑到游戏还允许玩家在每个关卡收集,嗯……鸟头?用以兑换设计感不错的万圣节服装作为纪念品,整款游戏完全可以被看成是一个精美的万圣节主题嘉年华,可能唯一的遗憾便是在《南瓜杰克》这样的线性故事里,玩家恐怕很难随时开玩儿,玩儿得尽兴。
更可贵的是,这嘉年华般丰富的内容并没有影响到《南瓜杰克》作为动作游戏的质量:杰克挥舞着铁锹(长矛,镰刀等等等等)的双手既没有因为岁月的刻痕而显得笨拙,也没因为难以解释魔法而变得过于轻盈,其一招一式有板有眼,(对独立动作游戏的而言)打击感着实不错,虽少了些招式上的变化,却也凌厉无比,与那些各有特色的华丽滞空技一同将武器特色鲜明的战斗风格体现得淋漓尽致。
当然,玩家能享受到这种凌厉的体验也要感谢“上班摸鱼”的敌人们。在普通难度下,他们可不怎么热衷于和主角作对,多半只是懒洋洋地抽刀砍向杰克,待后者轻松闪避后便匆匆领了便当回冥界抱孩子去了;相对而言各位BOSS似乎更敬业一些,但我觉得这也不过是游戏机制给玩家的错觉罢了,否则为何这些看似难缠的家伙们只是以魔兽世界五人本级别的技能考验玩家的走位?又为何总是被三下五除二轻松干掉?已经不知多少次了,我本以为刚刚热身结束,BOSS却已经领过便当走人了,颇有一种“我还没用力,你就倒下了”的无力感。
很可惜,即便如此,由于鄙人不擅跳台,“伟大而无敌的杰克”在我的操作下依然难逃名声扫地的命运。虽说游戏自动存档机制颇为合理,可多次死亡依然让我渐生不满,开始对游戏吹毛求疵:这游戏的死亡判定多少有点儿诡异,让我难以分辨那些匪夷所思的死亡究竟bug还是好到有点儿烦人的演出效果。
为了向大家解释清楚上文那个匪夷所思的结论,我们有必要先简单聊聊《南瓜杰克》那节日气息浓郁的艺术风格。简单说,无论从任何角度看,《南瓜杰克》的画面都与艺术二字无缘:这并不写实的画面既没有古典主义的精致华美,亦缺乏现代艺术的特立独行,只能说是制作组用虚幻4引擎打造的,最普通的优秀画面,精美,甚至称得上华丽,却也毫无艺术特点可言。
不过首先,这对被3A画质惯坏了的我们而言依然称得上精致的画面本身便难能可贵;其次,这精致白米饭般吸引力十足却又不喧宾夺主的画面恰到好处地将我们的注意力转向了《南瓜杰克》的设计风格——在“爱丽丝仙境”般明亮、幽暗而诡异的世界里,一脸欠打的地精,苦大仇深的幽灵,缩成一团的女巫等一众最经典的万圣节常客通通披上搞笑角色的外套,怪诞中带着可爱,仿佛它们自己便是在万圣节狂欢的客人,与游戏选自“世界名曲万圣节变奏合集”的配乐相得益彰,轻松将《南瓜杰克》中的万圣节的欢乐气氛推上了高潮。
游戏中伴随女巫幽灵等一众经典形象出现的,同样是些教科书般的经典桥段:从印第安纳琼斯式的矿洞历险,到永不过时的飞车追逐,再到“真南瓜头从不回头看爆炸”的潇洒分镜,一幕幕甚至不是解构的似曾相识同样赋予了《南瓜杰克》好莱坞量产大片般的爆米花气质;于此同时,这些经久不衰的视听元素也在加装了“游戏化”的升级后变得更能让人身临其境,虽说不免少了几分新意,却足以帮助《南瓜杰克》成为一款平凡但优秀的合家欢之作,也让前文吹毛求疵中吐槽的良性BUG成了颇具笑点的演绎:当易溶于水的杰克偶尔在水面飞了几个滑步后才爬回存盘点,谁又能确定这不是在向一代宗师汤姆致敬呢?
调侃归调侃,相信此时敏锐的玩家们应该也已经看到了这种策略为制作组带来的全新挑战:如何在这经典的模仿或玩家致敬之外,塑造出一个让人印象深刻的主角团。
我不想说得太失礼,但个人感觉,就主角塑造而言,制作组恐怕已经对“南瓜杰克”彻底放弃了。这绝对不是对制作组的指责,恰恰相反,在流行文化,传统故事,和游戏背景等多方掣肘下,将杰克简化成一个与大家印象一致的,特色鲜明的固定符号其实更符合中庸之道,也更有利有故事的展开;而基于类似的考虑(方便叙事),同为主角的猫头鹰也最好谨言慎行以保持自己的神秘感,于是相比之下,允许制作组从零开始重新塑造的乌鸦自然便成了真正意义上,有成长,有转变的唯一主角。
最开始我们的主角只是普通的乌鸦,因为对稻草人的恐惧而向求杰克求助,并成为了杰克的远程攻击手段;而似乎从那时起“怯懦”便成了乌鸦贯穿游戏始终的性格烙印:它会如蜷缩在传火祭祀场的“灰心哥”那样一再提醒主角前路危险,抱怨自己上了贼船,也从侧面进一步放大了主角鲁莽而傲慢个性特点;它会像老妈子一样苦口婆心地提醒着主角各种游戏机制,尽显谨小慎微的个性,却也在实质上成为了玩家们最可靠的新手指导员;而最夸张的是,作为一只带来不祥的飞鸟,这家伙居然会恐高?如此匪夷所思的不常理大大加深了这“怯懦”的烙印,也一早为接下来的故事埋下了反转的伏笔。
是啊,在游戏性的蒙蔽下,我们似乎从未想过这怯懦的乌鸦为何也是最勇敢的“回旋镖”,哪怕是要和自己梦魇中稻草人一决生死,它也会义无反顾地发起冲锋,几秒之后准备好再来一次;而在此之后,当“无敌的杰克”再一次被耍得团团转,甚至丢掉了自己南瓜脑袋时,居然也正是这怯懦的乌鸦吐槽几句后便毅然钻进杰克的身体,不顾自身安危(和恶心的环境)与BOSS正面对抗。此时回头再看旅程的点点滴滴,那不厌其烦的苦口婆心早已成了大写的忠诚和友谊,还有为理想奋不顾身的热血和努力……嗯……不过考虑到主角一行是协助魔鬼毁灭世界的反派,这样的故事多少有些牛鬼蛇神在宣扬八荣八耻的即视感,您别说,笑果还真挺不错。
而有趣的是,尽管乌鸦的形象更加立体丰满,但在游戏中它似乎又是理所应当被忽视的“边缘人”,我想这应该是制作组刻意为之的结果,毕竟理论上的游戏主角乃是南瓜杰克;而这只乌鸦也同样可以作为符号将“喋喋不休的辅助角色”这一经典形象引入游戏,从而赋予《南瓜杰克》类似迪士尼情景喜剧无害的幽默感,再一次强调了游戏合家欢的定位,但似乎也在用已经有那么点儿明显了审美疲劳提醒我,差不多是时候给《南瓜杰克》写个总结了。
毫无疑问,游戏《南瓜杰克》最大的特色便是毫无特色。没错,它画面优秀,手感不俗,像一部热热闹闹的动作喜剧,只是用几乎所有能揉进万圣节的经典流行元素,讲了一个表面上离经叛道,但内核又俗不可耐的好莱坞合家欢大电影。它并不包含剑走偏锋的创意,或是什么振聋发聩的作者性,其存在的意义似乎只是让因种种原因今年可能没法走出家门狂欢的善男信女们可以在客厅里与家人共享万圣节精神,可谓玛丽莲·曼森哼着《This is the new shit》掏钥匙,那可真是俗到家了。
然而,Nicolas Meyssonnier还真就“甘心呼吸着市井气,甘心在伊壁鸠鲁的猪圈里打滚,有胆量抬出俗气来跟风雅抵抗”,并在《南瓜杰克》的每个维度上,把这俗气的集大成者做到了近乎于满分的水平。于是,这便也成了一种了不起的大雅,成了难能可贵的平庸,虽还谈不上值得人们“像敬礼撒旦一般的敬礼”,但也有了足够的说服力,让每一名入手本作的玩家自感物有所值。
毕竟,无论是自己独吞还是真的和大家分享,大瓶的肥宅水和甜蜜管够的爆米花总不会让人失望。
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人们一提到“万圣节”这三个字,人们脑海中便不由自主联想到的是:南瓜、乌鸦、糖果或者是女巫等等之类的。 而恰逢万圣节将至,《南瓜杰克》这款游戏会给大家带来集类动画惊悚、解密、跑酷、攀登、过山车等众多元素带给大家。
初入游戏之中,开场一3d动画场景与手绘造型配搭配音来烘托游戏的背景故事,在万圣节的晚上由于恶魔释放出永夜,这个世界面临诅咒,而我们的杰克化身为使者降临在这片庄园之中,随着一道火光从天而降,我们的杰克闪亮登场了!游戏的场面十分的鲜艳、以幽暗的冥火和炽热的火光还有各种技能的华丽色彩,让战斗显得十分好看,但总体颜色还是偏暗色调(毕竟要切合万圣节的主体嘛)。
前期有新手教学,给人印象还不错。我们通过不断击败boss会掉落武器,武器之间可以随意切换,游戏中战斗体验还是不错的,没有像其他动作游戏一样非常僵硬,攻击配搭闪避效果,战斗也非常流畅。
另外在游戏中杰克也不是孤单一人他还有它的朋友乌鸦和猫头鹰,乌鸦可以发射远距离飞弹可以击晕远处的敌人持续一段时间,另外在过山车和过桥的时候可以击短木板让桥放下来,在你死亡时还能不断吐槽你,猫头鹰在前进的路口上等你,怕你在寂寞的旅途中,你可以停下来陪她唠唠嗑。杰克拥有血条量,在打死小怪、杂物可以回复部分生命。在每通关一个小关卡之后猫头鹰会为杰克准备药汤,喝下可以恢复至满血状态。
收集:每一个场景都藏有鸟头徽章,相对于其他那种游戏收集,我认为还是十分好找的,因为他们的位置并不会像其他收集类游戏一样那样刁钻,认真细心还是比较容易找到的。收集来的徽章可以在初始界面和木乃伊商人那里换取等额服装,对于我们这种买断制玩家这种兑现方式还是喜闻乐见的。
过山车和神庙逃亡:做矿车和逃亡的环节我认为还是比较新颖的,因为它非常的刺激和有趣,并且也不会非常考验手速,需要恰当的时机施放飞弹和跳跃就能够过关。在部分场景中由于桥要崩塌,杰克需要加速逃跑进行跳跃配合乌鸦让桥降下来,因为某些视角的偏差可能会让玩家跳错方向,因此也需要谨慎和细心哦!
攀登:一想到攀登是不是突然就想《和班尼特福迪一起攻克难关》了呢?游戏中有很多地方需要挑层攀登的地方,一个敌方跳错可能就回落到地面进行重新攀登,但是失败的惩罚很小,相对于前面那款游戏而言已经是小巫见大巫了。但还需要胆大细心,另外在攀登的途中确实还有很多好玩的东西等着大家去探索。
解密:在游戏的很多关卡之中,我们的杰克不能够独立完成,因此,他需要化身本体(南瓜头加八爪须)成为小南瓜破解里面的谜题,每个谜题场面都不是一样的,但也不会很难,只需要等等你们聪明的脑袋就可以轻松化解。另外在游戏的一些小地方你也可以发现其他东西比如音乐盒解锁舞蹈成就什么的,当然我自己也不是太完美,大家也可以在里面自行去探索。
BOSS战:顾名思义就是我们要击败boss的关卡,但在这里击败boss并不意味着只靠蛮力,制作这款游戏的作者非常有意思,因为每个BOSS都有自己的特点,而玩家不能一味的蛮干,因此需要玩家找对各个boss的特点逐一击破,战斗的过程也是非常益智的。
在初入这款游戏的时候,只是认为这款游戏和其他小游戏一样十分平庸,但在一段时间的游玩过程中发现,确实是目前新游中难得一见的精品之作,这确确实实让我小看他了,有趣的3d画风和类美漫式的幽默对话,华丽而艳丽的战斗画面和各种元素的搭配确实可以称得上乘的佳作,游戏的内容完全配的上它的价格,《南瓜杰克》不愧是万圣节的使者。
文:GG | 校对:宇晨
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这是一款融合了多元素的平台跳跃游戏。
游戏的画面是卡通风格,有点迪士尼的味道,虽然是万圣节南瓜头题材的,不过整体画面并没有给人恐怖的感觉。
场景大体上虽然比较阴暗,但是恐怖的氛围并不浓重。反而到处都有种欢乐的感觉。
不过画面在有些地方还是会出现穿模和较为明显的锯齿,大体来说,如果不去较真,是不太影响游戏体验的。
游戏的剧情说的是,人类生活在一个安静祥和的时代,但是恶魔不喜欢这种“无聊”,于是召唤了大军并让天空永远黑暗。人类不甘于此,一个大法师挺身而出准备保护人类,而主角杰克突然被恶魔召唤,以原谅他的所作所为为条件,要求杰克替恶魔解决一个这个大法师的故事。
玩法上包含了很多元素,比如平台条约,收集,解谜,战斗等等。
有些很有意思的地方就是杰克在某些关卡把自己的头拿下来,只用脑袋行动,解决一些小谜题。
收集则是来回跳跃,收集乌鸦头骨,然后可以用乌鸦头骨换皮肤---除了好看没啥卵用。
还可以收集留声机,可以让杰克跳一段鬼畜舞蹈--貌似也没啥卵用。
战斗上的难度也不是很难,因为游戏地图上遍布着各种可破坏的物品,把物品破坏之后就可以回血。这人我这种动作游戏玩的不是很好的玩家也能活动足够的游戏体验。
而boss的设计感觉有点任天堂boss的感觉,并不是说要上去磨boss的血,而是boss露出破绽之后上去打一下就可以,基本上就是打三下就算解决boss了,设计还是挺有意思的,难度也不是很高,只要熟悉机制,几分钟就能解决战斗。
不过对比这些,我个人最喜欢的就是坐矿车突出重围的桥段。在驾驶矿车时要指挥自己的鸟队友去开路,还要在遇见中断的铁轨时及时跳跃,玩起来非常有趣。以至于后面出现的骑马和坐船都没有同样的感觉。
大概是因为速度不够快,没有飙车的快感吧。
当然,除了这些有趣的点,游戏也不是没有问题。
首先就是作为动作游戏,本作的主线玩法过于单一,就是不停的跳来跳去,虽然打怪没有什么难度,但是在跳跃上难免会有失误,一次失误直接回到存档点,也是让人有点难受的。
不过据说这游戏是2016年立项,两个人花了4年做出来的独立游戏,如果这么一看,游戏中出现的问题其实都不算什么,毕竟作为独立游戏来说,本作的完成度和优化还是让我比较满意的。
评分
8/10
作为一款赶上了万圣节的独立游戏,游戏有着迪士尼风格的画面,打击感流畅的战斗,简单有趣的Boss战和充满了欢乐味道的万圣节风格音乐。
作为一款内容还算丰富的独立游戏,目前72块的价格也在可以接受的范围内,如果你对万圣节或者南瓜头感兴趣,又喜欢平台跳跃动作游戏,那么体验一下本作倒是一个不错的选择。
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