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《沙石镇时光》是由帕斯亚科技开发的“时光”系列第二部作品,该作品与《波西亚时光》处在同一时空,某种程度上可以算作是《波西亚时光》的续作,而在游戏内容上,本作也比较完整的继承了前作的游戏内核,同时也带来了一些不同的体验。
游戏目前处于EA阶段,主线剧情到重建水塔结束,对于初上手的玩家来说大概有30-40小时左右的流程,不过根据已知的信息来看,有理由相信目前的主线应该只占完整游戏剧情的一小部分。
本作的画风还是沿袭了系列一贯的卡通画风,整体而言人物、建筑等各种元素都有独到特色,人物造型大部分都比较赏心悦目,不过也有少量角色在外观上有些不那么讨人喜欢。由于故事发生在沙石镇,一个被黄沙淹没的旧世界废墟,整个场景不再是传统农场游戏一眼碧绿,而是到处充满了红色的山岩、黄色的沙土,只有极少的地方分布着树木、仙人掌,整体感觉非常的荒凉粗粝,很符合游戏的主题。特别是到了冬季,远山和地面不少地方被白雪覆盖,更增添了别样的风情。游戏中的过长动画应该都是即时演算的,人物的装备、服饰、造型等都能实时体现,非常有代入感。
在音乐和音效方面,游戏也做得比较不错,背景音乐整体上与环境融合得不错。而且最棒的是所有人物对话全程中文语音加持,再看看城镇里到处悬挂张贴的汉字牌匾、标语,对于国人来说确实是非常不错的。
但是由于游戏采用了虚幻引擎制作,游戏在优化方面还存在很多不足,比如饱受诟病的帧数过低、加载速度慢等,就我个人体验,温室里掉帧最严重,有非常明显的卡顿,其他场景还算好。最普遍的反而是加载速度过慢,场景元素要到离得非常近的时候才能显示出来,有时候甚至跑过了才显示。另外游戏中频繁地进出房屋读条也过多过长,比较影响游戏体验。按我个人的经验来说,将游戏放置在SSD里可以有效加快读取速度,画面设置高低反而似乎并没有太大影响。
不管是波西亚时光还是沙石镇时光,故事都是设定在人类文明遭遇重大灾难后的末世时代,科技倒退、人口萎缩、环境恶化等问题困扰着此时的人们。
从沙石镇的环境和资源来看,我们都能发现这里并不是一处世外桃源。传统的农场经营游戏,大多数是继承祖业,祖辈还是当地知名的人士,要么是接受当地德高望重老人的资产,总之有老一辈的关照支持,所处的村镇也平静祥和,没有太多纷争。而沙石镇则不同,玩家来到这里是因为老工坊主退休出售了自己的工坊,玩家与沙石镇的居民之前并没有什么交集,一开始不被接受,甚至受到排斥、排挤也都是世俗常事。
而且,本作中还有沙匪的存在,这是一股盘踞在沙石镇外的势力,虽然目前并未与玩家发生正面的冲突,但是从其所作所为来看,其行径有抢劫火车乘客、炸毁城镇供水设施等,绝对不是什么友善人物,也更凸显了此处生存环境的险恶。
在生存所需的自然资源方面,沙石镇也是非常贫瘠:这里并没有随便就能开垦出的大片良田,有的只是漫天黄沙,就连绿色植物也不多见,甚至放眼望去只有城镇中间有着一片湖水,如此生存环境可谓恶劣。也因此,沙石镇对湖水和绿色植物保护制定了非常严苛的规定,不允许人随意取水,更不允许随便下水嬉戏,乔木、高大仙人掌全部禁止砍伐,只有灌木丛、仙人球以及一些药草等是可以采伐的。因此,在沙石镇想要顺利生存下去,并不是一件容易的事,游戏的剧情也抛开了传统模拟经营游戏的童话式温馨,代之以适量的现实的冰冷与残酷。
俗话说,水是生命之源,在贫瘠的沙漠里更是如此。由于沙石镇水资源的极度匮乏,沙石镇对水资源采取了限量供应的策略,每天可以最多购买25瓶(也就是5组)平价水,想要额外购买倒也可以,但是需要花费数倍的金钱。那么除了购买,以及极少的任务声望奖励之外,玩家不得不自己想办法,具体来说就是收集露水,然后用8个露水合成1瓶水。最方便的就是制造露水收集器,利用宽大的薄膜吸收空气中游离的水分子,然后凝结成滴并收集起来。这种方法其实也是有现实来源的,一些生存技巧节目都介绍过类似的方法,并且该方法不仅适用于沙漠,也适用于没有淡水的大海。值得一提的是露水收集器还会随着时间而蒸发,因此需要玩家每天起床后尽早收集起来。除此之外就是外出采集、砍伐或者猎杀,都有可能获得露水。
本作里虽然没有饱食度、饥渴度的设定,但是却处处离不开水。玩家工坊内的所有机器都需要水来降温,种植系统更是需要定期为土地补充水分,一旦无水可用,机器就会停止生产,土地上种植的作物就会枯萎,造成绝产。而供水相对简单,机器并不需要单独加水,只需要给工坊内的水箱加满水即可自动分配使用,省事又省力。与之类似的还有火力供能机,工坊的机器可以单独加注燃料,但是显然机器多了就会很繁琐,而解锁了火力供能机科技之后,只需要保证供能机有足够的燃料,就能保证机器的持续运转了。
由于地处沙漠,将种田作为在沙石镇生活的起点明显是行不通的,取而代之的是从沙土中“淘宝”。玩家可以发现整个沙石镇其实是一座被掩埋的巨大城市中露出的一小部分,整个城镇周围分布着大量的天灾之前的高楼大厦,可以想象这里之前必然是一个繁荣的场所,只不过沙土覆盖了绝大多数地方。而常年吹拂的大风,会让一些埋藏在沙土中的物品露出地面,其中不乏一些成品,但是更多的是无法辨识的废渣等物,这就需要玩家通过制造废品回收机来回收利用其中的资源了。初期可回收铜、木头、石头等废料,后来则可以回收铁、塑料、精细木料等资源。
除了回收废料,沙石镇虽然贫瘠,周边还是有一些可收集资源的,包括了一些植物、药物、可猎杀的动物等,玩家可以通过用手采、工具砍伐、武器砍杀等方式,获得各种资源,这些初级的资源有些可以直接使用,大部分经过加工可以有更多用处,像是砍草、采集得到的露水可以用来合成水,几乎是购买之外的唯一来源了。另外就是本作里的钓鱼“沙捕”了,本作里没有传统的水里钓鱼,而是在一些流沙坑里存在各种鱼类,玩家投下鱼饵之后捕获这些在沙里游泳的鱼,可以说比较魔幻了。沙捕追到的梭鱼可以制作成梭鱼干,能恢复较多的体力,非常实用(咸鱼干虽然量多,但是消耗的盐也多,而盐可以用的地方不少,最好别一下全消耗掉)。
原料有了,那么下一步就是进行加工了。游戏中玩家在挖掘废墟的时候,会挖到一些光盘,可以利用这些光盘在科研中心解锁科技,这也算是该系列一贯的设定了,主要还是体现末世生活重现之前科技的过程。不过目前可以解锁的配方不多,通过科研中心及各种任务、奖励总共才35个配方。
值得一提的是游戏中的精炼系统,该系统并不能增产,但是可以提升物品的品质,以获得更高的售价或属性。游戏中的物品大体上分为白色-绿色-蓝色-紫色四个常见的质量等级,紫色为最高级。虽然游戏中偶尔可以制作或组装出高质量等级的物品,不过更多还是依靠精炼系统。像常用的镐头、斧头等精炼到紫色后会增加非常多的属性,这些东西可以做好后再精炼,也可以先精炼原料再制造,像沙捕笼、鸡毛掸子等就无法直接精炼,只能先将原料提升到紫色再组装,鸡毛掸子因为羽毛无法精炼,还存在制作出蓝色的可能,需要多尝试或SL。
而本作里的种田系统,目前来看还是比较鸡肋的,因为烹饪系统目前能做的东西不多,而且效果不是很好。个人感觉种田更大的用处是为养殖场生产土豆、番茄等饲料。不过游戏中的种植系统还是非常值得研究的,因为在沙漠里种植跟在肥沃农田里种植是完全不同的,制作组也是为此专门去了沙漠里进行了考察,体现在游戏中就是每一块田地都需要打“草方格”,这是一种非常有效的防风固沙、涵养水分的治沙方法。而且经过草方格种植还会不断提升地块的肥力,使之从沙子变成土壤,最终改造整个地块的土地成分。从某种程度上说,草方格体现了人们不畏困难,改造自然的坚定决心,也符合沙石镇的游戏主题,非常有教育意义。
游戏整体上还是由剧情引领带动的,通过主线剧情玩家将解锁大量必须的技能、物品,同时也不断加深对整个沙石镇的了解,与城镇居民也有了越来越多的交流和了解,最终成功融入沙石镇。
目前来说游戏的主线剧情不算长,毕竟还没有跟沙匪洛根正面对决呢,不过从已知剧情里也可以大致理解沙石镇这个地方,虽然有些不近人情的地方,但是也有更多温暖人心的地方。
游戏中玩家所在的商会,每天可以接若干商单,主要是制造各种物品,获得金钱、好感度等奖励,某种意义上可以看作一种支线任务。另外的就是一些可触发的随机支线任务,完成后可以获得奖励,其中有的支线是有时间要求的,一定要注意优先完成,比如火车车厢被打破后需要用玻璃去补车窗,就需要当天完成,否则就会失败。
游戏虽然目前处在EA阶段,但是其可玩内容已经非常丰富了,包括了人物养成、社交、探索等内容,同时也包含了众多小游戏。
人物养成方面,人物没有饱食度的设定,不需要定时进食及饮水,但是体力的设定还是有的,消耗无法自然恢复,需要进食或休息才可以恢复,由于目前烹饪系统不算好,个人推荐回复体力手段是制作梭鱼干,以及到蓝月亮用餐(每天可用餐2次)。另外,游戏中玩家奔跑不消耗耐力,只有翻滚才会消耗耐力,但是会快速回复,因此耐力的设定有点可有可无的样子。而人物的各项属性,可以通过升级来提升,也可以通过在家里摆各种物品来增加额外属性,虽然后期家可以摆放非常多的物品,但是能增加的属性是有上限的。
天赋系统方面,主要分为采集、制造、社交、战斗等四个方面,其中还有很多天赋点目前是没有解锁的。玩家在平时进行相应的操作就会增添技能经验,涨满之后就会给予1个点数。天赋的作用还是很强大的,像武器没有解锁天赋就只能连击2下,解锁之后可以进行3-5段更强力的攻击。
社交方面,除了常规的对话、送礼之外,玩家还可以与npc进行切磋或者打牌,毕竟生活环境艰苦,练防身术也是可以理解的嘛。打牌则是简单的比大小,规则简单,考验运气。与npc的好感度提高后,还可以与其进行约会玩耍,npc也会偶尔赠送你礼品等。那么少不了的就是一些可以结婚的对象了,目前来说整体可攻略对象不算很多,需要后面不断丰富。
随着剧情的推进,玩家可以解锁2个矿洞,从里面进行挖矿采集,还有一个挑战秘境,通过评分来获得代币奖励。玩家在挖矿的同时,还会获得一些文物碎片,将其组合起来就会获得修复品奖励,可以捐献给博物馆,根据捐献数量可以获得不同奖励,也可以摆在家里增加属性,当然也可以拿去卖掉换钱。在矿洞里不要忘记升级探宝器,以获得更多功能支持。挑战秘境蜥蜴人车站,则主要看通关评分,分为3层,S级为最高奖励,奖励给的代币可以换反伤装备,是获得击败彭虎成就的一个有效手段。
游戏中还有牦牛节、滑沙比赛、跳舞比赛等众多小游戏,每个小游戏都可以获得若干代币奖励,用来兑换节日物资和装备,有些奖励还是很值得兑换的,而且游戏玩法也很有趣,看得出来开发者不是简单的照搬,而是确实结合游戏主题进行了设计的。
不知不觉就玩了70多个小时,坦白说游戏一开始确实有点不那么吸引人,但是随着游戏进程推进和可玩内容的增多,游戏的吸引力也变得越来越大了。虽然目前游戏还在EA,在优化上还有不足,剧情也不完整甚至还有需要修改的地方,但是丰富的游戏内容、出色的游戏剧情,已经为整个打下了非常结实的基础,期待未来完整的沙石镇。
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柚鉴心游作者:Real静水
于戈壁荒漠中种植出一片诗意的绿洲,让地处沙漠的小镇在建设中走向繁荣,与镇上心爱的女孩执子之手走进婚姻的殿堂……在由《波西亚时光》发行商帕斯亚科技开发的模拟经营类游戏——《沙石镇时光》中,一切心向往之的模拟经营元素,玩家都能在此中找到独有的快乐。
先来说说发行商帕斯亚科技。这家公司成立于2012年,在推出《沙石镇时光》之前,他们就已经有《星球探险家》和《波西亚时光》两款成功游戏,且均取得了不错的销量。前者在steam上卖了33万套,后者更是卖出了240万套。可以说,公司在沙盒类和模拟经营类游戏上有着醇熟的商业运营经验。
也因此,虽然受制于版号等现实原因,以及游戏仍处在开发中的EA(Early Access)阶段,玩家群体依然对这款国产游戏抱有极大的热情和期待值。自5月26日上线以来,游戏在steam上取得79%的多半好评,也证明了游戏依然在水准之上。
不过,在经历了游戏最开始的欣喜和探索之后,笔者也发现了《沙石镇时光》作为续作游戏和EA版本游戏的共同问题:玩法创新度不高,优化较差,bug频出……虽然玩家群体如今对国产游戏的宽容程度相对较高,但玩家们也同样期待,制作组能够在得到初期资金的支持后,继续为游戏后续的优化下狠功夫。
既然是《波西亚时光》的正统续作,那自然是要先聊聊前作。别看前作画风一派田园风光、岁月静好,与其他“种田”游戏不一样的是,《波西亚时光》和《沙石镇时光》的故事背景其实都设定在后时代末日下。
比如,玩家可以从地里挖到战争时期的高科技遗物,在镇子里能看到把人类从黑暗时代拯救出来的大英雄雕像,也能遇见对前人的科技抱有两种完全不同态度的人。所以,说《波西亚时光》是个科幻游戏,可一点毛病都没有。
在《沙石镇时光》也同样如此。只不过玩家从风景秀丽的波西亚,来到了茫茫荒漠环绕、黄沙一望无垠的沙石镇。据游戏制作方称,沙石镇处于波西亚镇和自由城市联盟首都阿塔纳之间,以作为连接两地的枢纽。可见,帕斯亚科技也野心十足地想打造一个“时光宇宙”。
与前作相比,《沙石镇时光》加入了武器技能,随着技能点投入,玩家在攻击招式上会有所变化。此外,玩家可收集的物品中叶加入了rpg元素,物品之间有了材质等级之分。还有就是工坊所有物品的制作,不仅要燃料,还多了“水”这个元素(要获得水,在前期简直让人发狂)。因此,单从潜能上看,《沙石镇时光》无疑有着比前作更为广阔的可玩性。
而对于没接触过的玩家而言,可能会单纯从游戏简介上觉得,《沙石镇时光》不过就是一款“播种-浇水-施肥-收获”的开心农场式的农业页游。但恰恰相反,《沙石镇时光》游戏里潜藏着一个庞大的、亟待发现的未来末日重建世界,留有许多悬念驱使着玩家去探索,促使着玩家去发现。在这个更偏工业的游戏世界,玩家需要收集材料,妥善地经营自己的工坊,并完成镇子上的人交给你的每一张订单。
在这些订单里,在任劳任怨地“肝”中,玩家将会收获无穷的快乐。例如,除了短时效的日常订单,还会有周期性的大订单需要玩家去完成,也有主线剧情贯穿其中,等待玩家去探索。
很多时候,其实游戏不会太逼着玩家必须去完成某些订单。玩家可以在一边建设自己工坊的同时,一边和镇子上的居民互动,或者玩一些小游戏。落日余晖下,你也可以依靠在一把椅子上,闲看庭前花开花落,漫随天上云卷风舒,细嗅花开,清风自来。
当然,如果玩家厌倦了周而复始的“叮叮当当”式的敲打,也对细水流长式的家长里短感到乏味,游戏同样给予了玩家冒险的权利。除了传统的打野怪升级,随着剧情推进,玩家可以在地底世界挖掘出“黑科技”史前遗物,并开启大型副本冒险。
既然游戏叫《沙石镇时光》,那有玩家就要问了,为什么要起这么一个名字?
对此,帕斯亚科技副总邓永进说:“我们想让玩家在进入游戏的时候,他需要在视觉上首先要看到一个很不一样的世界。我们当时在做沙石镇的时候就在想:如果玩家能进入到沙石镇,进入到一个新的游戏世界里面,能从视觉上看出来,这是一个和《波西亚时光》不一样的游戏。那么大家就会认识到他进入到一个新的世界,是一个新的游戏。”
其实从游戏画面就能看出,沙石镇与前作相比的巨大差异:漫漫黄沙,资源紧缺,环境恶劣,仙人掌、沙棘遍地都是,沙尘暴弥漫……
据说,为了还原沙石镇里那独一无二的生态,制作组还专门到西北荒漠中去实地采风。例如,游戏的测试版本中,沙尘暴只是起一个遮挡视线的“装饰”功能。但在西北的实地考察以及对沙尘暴灾害的了解之后,制作组赋予了沙尘暴在游戏中更为直观的体验。
游戏里,在沙尘暴中,如果不佩戴特殊的工具,你将寸步难行,对玩家的游戏体验带来极大的影响。甚至,沙尘暴过后,一些基础设施建设还会受沙尘暴破坏,从而停止运作。
此外,制作组还把防风固沙的想法融入到具体的玩法中。例如,草方格作为一种防风固沙、涵养水分的治沙方法,网状的草方格如同无生命的沙漠微型防护带环环相扣,连成一片,蔚为壮观。游戏中,玩家只需要轻轻一点鼠标,即可种下草方格这种植物。
众所周知,水源是沙漠中最为宝贵的资源。《沙石镇时光》不仅在前作的基础上,在工坊制作中加入了“水”这一元素,并处处体现着对水这一宝贵资源的重视。例如游戏限定,当玩家初次砍伐镇上的树木后,负责镇上水塔巡逻的伯吉斯将会过来阻止玩家,后续再犯就会面临处罚。为了可持续性发展,玩家只能从杂草和废品里获取木料,或者自己种植灌溉树木。
除此之外,玩家还可以从野外植物处获取到采集的露水,这些植物中就包含了沙漠里常见的仙人掌、沙棘和补血草等植物。最令笔者觉得好玩的就是在游戏中初遇风滚草的场景了。这种圆滚滚的草被玩家角色碰到后,会快速向前滚,然后变小一圈;再被碰到,又小一圈。如此往复,直到消失。初看还以为是杂草被风沙吹得自动卷起来,结果查阅资料才发现:
风滚草被大多数人称作草原的“流浪汉”,是戈壁的一种常见的植物。当干旱来临的时候,它会从土里将根收起来,团成一团随风四处滚动。在戈壁的公路两旁,起风的时候经常可以看见它们在随风滚动。那是一种生命力极强的植物。无论什么都不会让它们枯死。总有一天它们会找到适合自己生长的环境然后发出新枝,冒出新芽,开出玫红色至淡紫色的花。
这些无处不在的细节,既让人感受到制作组的匠人匠心,也在无形之中增强了玩家的沉浸感和体验感。
最后再来说说上手体验。总的来说,《沙石镇时光》在很多地方给人一种“前恭后倨”的感觉。
进入游戏,玩家首先就要面对超长时长的进场加载页面。随后,玩家面对的就是捏脸系统。虽说游戏给予了玩家一定的自由度,而且游戏也是卡通画风,但显然受限于创作,玩家还是很难捏出非常中意的状态。虽然游戏也提供了随机造型,但显然这些奇形怪状的随机外观,还不如玩家自己老老实实去捏脸。
正式进入游戏,除了系列一以贯之的美学风格,以及精致的3D建模和养眼的立绘水准,游戏的几首曲调也非常契合西部风格,加之相对出色的真人配音,可以说在声音这块还是令人满意的。另外,一些不起眼的细节也让笔者出乎意料的好玩,例如镇子上时不时可以见到的垃圾,将之清理干净还可以增长经验;和NPC的斗兽牌,依据经验战胜对方。
据制作组介绍,游戏借鉴了日本动画《未来少年柯南》,这或许更多体现在“种田”的体验上。但现阶段看来,为了刻意延长玩家游戏时长,许多制作任务都让玩家收集非常多的原材料,这些原材料再合成某类零件,这些零件最后再组合成工具。
前期,受制于体力值的限制,玩家其实很难在一天之内完成所有订单的需要。否则当玩家“卷”到深夜,就会在野外直接倒地,并且在第二天喜获“熊猫眼”。而到了中后期,非常多繁琐而又“肝”的制作又让人瞠目结舌(制作组Orz:不想“肝”玩什么模拟经营游戏)。
在战斗系统方面,角色现在可以用技能点提升战斗,不过据说现阶段只开放了60%-70%的技能槽。不得不吐槽的是,角色对战和野外战斗中对对手/怪物的锁定有点让人摸不着头脑,经常是玩家挨得很近了,依然判定没有击打中怪物。虽然战斗系统差强人意,不过总体还是能看出制作组希望尽可能地给予玩家更多的可选择活动。
最后聊聊剧情吧。由于这是一个没有全剧情的EA版本,游戏目前引入了“洛根”和“蜥客”阵营,综合时长可以来到25-30小时。笔者更期待的是,后期制作组能够给洛根洗白,从而让剧情有一个峰回路转。
截至目前,《波西亚时光》在steam上拥有92%的好评。与之相对的是,《沙石镇时光》“仅”有79%的好评,差距不可谓不明显。但是,这其中的差距,其实更多体现在一些无伤大雅的打磨上。和一些国产游戏相比,《沙石镇时光》显然足够良心。相信假以时日,游戏定会日臻完善。
回到标题,“田”自然指《沙石镇时光》里的“种田”式玩法。也相信,每一名爱好模拟经营游戏的玩家,能够凭借自己的工坊制作,为沙石镇的面貌带来沧海桑田般的巨大变化。
优点
缺点
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在沙石镇的您作为新工坊主,可以在这里用不同的方式收集资源,在专属工坊中创造各种机器和设备,也可以探索广阔的沙漠,深入废墟,搜寻旧世界遗留的古老文物,甚至与怪物斗智斗勇。
“我们可以说本作是波西亚2,也可以说本作就是全新的沙石镇,它是模拟经营游戏《波西亚时光》的续作,有着与前作相近的世界观、系统与玩法。”
进步巨大的画面:
初看有着与前作相似的UI,npc,但实际上无论是建模还是光影,都有着不小的提升。无论是人物还是过场动画,都采用实时计算画面,在出色的色彩调教下,整个沙漠中的光影和画面看起来更加生动出彩。同时在5月24日的COMPUTEX大会上,英伟达也同时宣布将对沙石镇时光开启reflex技术,大幅降低延迟。
相似的玩法,不同的背景:
本作一改波西亚的农场背景,摇身一变成了沙漠工坊主。你可以在这里使用工具收集资源,建造各种设备,并将你破旧的工坊扩建成美好的家园,让小镇得以克服重重难关,从而繁荣发展下去。
一改熟悉的农场背景,沙漠中的各种材料我们都接触的不多。各种沙漠中常见的沙石、仙人掌,沙棘等等都成了沙漠中的景观以及原材料。同时,各种前人留下的废品,沙尘暴留下的东西,甚至是风滚草,也让工坊主们摇身一变成了垃圾佬。有的时间捡到的“垃圾”,甚至比辛辛苦苦开采大半天的矿石来的值钱的多,因此我也开始了狂热的捡垃圾生涯。
得到了原材料以及捡到的垃圾没用,我们还得将他们提炼,游戏为玩家们提供了许许多多的科技树分支线,我们不仅可以随着剧情解锁各式各样的科技建筑,同时也能根据自己的需求建造工具设备。例如将开采的铁矿铜矿,熔炼成各式各样的精炼材料,同时为下一步建造物品准备。随着越来越多科技的解锁,我们慢慢地就可以将熔炉,工具台等等集中在同一个地方,而在工坊附近就可以自定义我们房子的屋顶、墙面、门窗等位置的外观。我们完全可以发挥自己的创造力,来把工具,房子设备转变为为我们喜欢的样子。
游戏不仅有科技的进步解锁,玩家也会有4条单独的天赋树(可谓是非常肝啊),升一级获得一个技能点,分别是采集、战斗、制造和社交。平时各种活动都会获得经验升级,来解锁活动任务,同时技能点也会升级,活动越多,玩家能分配的采集点就越多。
虽然养成部分玩法延续了波西亚时光优秀的地方。但是战斗方面还是做的不太好。整个战斗系统感觉完全就是硬加进去的。很多动作以及战斗样式都做的比较木讷,同时各式武器也不是很全,只能说是“硬搬过来的”,武器的选择,伴随着人物天赋的解锁,在前期可谓是非常艰难,而到了游戏后期又像是割草。整个过渡看起来不是那么自然。但对比前作,多了破防,翻滚以及连击动作,还算是让人眼前一亮。
代入感极强的剧情:
剧情方面代入感非常强。从一开始的cg就明确了我们的目标:来到这个小镇成为工坊主。于是主线剧情就带着我们一步步开始做任务,做任务的同时不断解锁新的东西,也给与新的指引,不会出现卡任务的情景,同时各式npc的对话出场也阐明了各种人物鲜明的色彩:颜的刻薄吝啬、彭虎的自大威猛、等等,欣赏剧情同时也生动的刻画了每个npc的性格。
沙漠中最重要的是水,因此水也成了这个游戏中的必需品,每件物品在品尝生活中看起来不起眼到了沙漠中却显得如此重要,真是让人觉得很“不合理”,又非常“合理”。
总结:
比起《波西亚时光》,《沙石镇时光》的主要玩法几乎没有发生什么改变,它依然采用了类似《牧场物语》《星露谷物语》一样的模拟经营模式,但是在故事背景以及人物剧情上有着很多的创新。宏大的世界让每个工坊主觉得不应该局限于这个小镇而是整个沙漠。沙石镇时光给人带来了一趟崭新的沙漠之旅。但是仍有部分小细节值得开发商去打磨细化。游戏的优化也是有问题的。不过整个游戏还是非常耐玩,目前出于抢先体验版本,还是非常值得入手的。
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本篇评测不含任何恰饭,主观和客观兼备。
文中出现素材均为正式发售后的游戏实机画面表现
哈喽大家好我是兔头
今天我们要聊的便是农场模拟建造游戏《沙石镇时光》,兔头已经把目前能玩的所有内容全部打完,所以如果你在犹豫要不要购买,相信本期评测绝对能帮到你。
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正文
打怪、种田、谈恋爱,这就是这款国产经营建造游戏天花板,《沙石镇时光》的主要玩法了。
《沙石镇时光》是《波西亚时光》的正统续作,无论你是否接触过前作都对本作的上手没有影响,沙石镇会有完全不同于前作的体验。它是一个第三人称的农场模拟经营建造类游戏。如果说《波西亚时光》里玩家是下乡体验小镇生活,那这一次,我们将跟随主角来到沙石镇,体验远赴他乡的艰难扶贫工作。
和大部分农场模拟游戏一样,玩家开局就有一个自己的小工坊,我们可以一边做主线剧情,一边为自己的小工坊添置更多机器拓充规模。
前作《波西亚时光》之所以能被百万玩家青睐,创造了90%以上的好评,其中合理的建造曲线、舒适的节奏以及丰富的机器和资源种类,绝对是立下了头等功。
本作《沙石镇时光》离开了悠闲的田园世界,把视角聚焦于西部大漠。在完全继承了其前作的世界观和主要玩法的基础上,也在视觉效果和诸多细节上超越,甚至颠覆了前作为玩家带来的印象。
我们每天需要合理的利用体力去获取资源,从木头石头到铜矿铁矿,基础资源从矿产到木制品再到动物掉落的材料,挖矿打猎捣鼓废品或是偷偷伐木,沙石镇的日子可比波西亚艰苦多了。
游戏中我们将从最基础的资源和设备入手,通过完成小镇各种不同订单来提高工坊声望。你可以一边完成订单一边推进主线,体验这个经历过末日浩劫后重建的小镇故事,当然也可以一门心思的投入到工坊的升星之路里。
每天下矿种田,下矿回收垃圾,下矿养牛,下矿打怪...拓充机器...完成订单...参加小镇活动肝限定家具...沙石镇的日子绝对不轻松但乐趣满满,每天都有做不完的事情等着你去处理。
值得一提的是,沙石镇里也有众多的食谱可以回复体力带来各种buff,并且当你坐在自家椅子上的时候也能回复体力。不同家具会带来不同的加成,更舒适的椅子当然回复效果也就更好,也让人更有动力去肝那些漂亮的家具。
随着等级上升体力最大值的增加,主线的推进,我们也会不断解锁各种新玩法。从种田到简单的食品加工,然后再到高级烹饪料理,各种丰富的食谱试验解锁图鉴也是一大乐趣。
也正是这些随着游玩进度不断解锁的新玩法和新内容,整个游戏的进程不会太快让你觉得不过瘾,但也不会太慢让你对某个玩法感到厌倦。就像在寒冬里泡温泉一样,虽然有点上头,但温度刚刚好。
《沙石镇时光》这部作品较前作实现了很多颠覆性的改变,也体现了帕斯亚工作室在本作上更大的野心,最直观的一个改变,便是3D画面渲染技术的升级。更加细腻的光照和阴影效果,搭配本作西部荒漠的故事舞台,《沙石镇时光》确实通过对渲染效果的打磨,实现了和前作全然不同的游戏体验。人物模型和物体之间的碰撞更为精准,建模和立绘都有很明显的进步,动作也更加丝滑。
第二大改变,便如游戏名《沙石镇》一般,故事的发生地,是以美西荒漠为原型的沙漠世界。无论是蒸汽火车,牛仔大盗,亦或是以美国“魔鬼塔”为原型的巨大石壁,随处可见的风滚草,诸如此类在地图上随处可见的荒漠要素,构成了《沙石镇时光》的视觉印象。
除开美术风格,游戏并不只是徒有其表的荒漠世界,在机制和细节上打磨也很充分。玩家会始终缺少一种资源——水资源,小镇中也伫立着巨大的储水罐,供玩家买水。正如真实的荒漠一般,水资源超越了所有的一切物资。本作中大部分机器都需要消耗水资源,玩家对水资源的采集效率同样决定着工坊机械的生产效率。
如果你尝试在小镇附近破坏绿植,被逮到就会罚款(不被逮到就没事,笑)。而我们前期最重要的收集资源的方式,也不再是砍树,而是变成了挖废品然后回收。
大漠中也会随时刮起沙尘暴,而游戏中相当一部分防沙治沙的方法,也取材自我国治沙第一线的现实防沙措施。帕斯亚工作室还特地实地考察取材,体验了国内的大漠风情,这对于国内工作室来说确实是难能可贵的一点。也因此《沙石镇时光》所呈现出的荒漠世界里诸多细节才会让人感到真实。
如果只是埋头苦干闭门造工坊,那对于本就艰苦的大漠生活来说,未免有些乏味。或许也正是受到RPG类型游戏的影响,我们不难发现在大量优秀的农场模拟游戏里,往往也会穿插着战斗或是小镇上丰富的人物支线故事。
战斗系统是新作里让我眼前一亮的重大升级之一,波西亚的体验虽然足够上头足够好玩,但不得不说人物动作僵硬,也就导致了战斗上不够丝滑,能够选择的武器也同样有限。
到了沙石镇,整体的人物动作丝滑了非常多,我们也可以自由的选择剑盾、双刀、大刀、枪、匕首等等不同的近战武器。与此同时本作还加入了真正的枪械瞄准射击系统,虽然枪械方面只有手枪可以使用(手枪通过主线获得,按Q键进入射击模式),但射击的手感还是不错的。至于更多的枪械武器,就是兔头对下一部作品最大的期待了。
在本作里另一大重要升级就是NPC剧情更多和可攻略对象更多,虽然目前官方表示正式版里的全体适龄对象均可攻略的承诺还没有实装(目前是抢先体验版本),但和前作一样,游戏中攻略这些NPC也是非常受欢迎的一大玩法(尤其是妹子)。
这部分兔头要分享的不多,因为我主要是玩法党,大部分时间都是在肝工坊。不过得益于我朋友费尽心机的攻略了大部分对象,所以目前我能确认的是,NPC的人际关系网络会更为复杂,可以解锁的人物支线剧情也会更加丰富。(当然你要肝他们喜欢的东西和食谱也就更多了)
夸完了游戏优秀的地方,我们来看目前存在的一些问题。
正如上面所说,其实《沙石镇时光》的野心非常大,比起前作而言可以说是“全面进化”。所以必然带来了更多的Bug以及各种各样你甚至猜都猜不到的问题。
卡顿、掉帧、加载慢,这个是目前游戏的主要问题,卡顿和掉帧问题官方有发过公告,不是显卡的问题。更多的是因为上面提到的复杂的NPC行为导致CPU计算量的激增,进而导致了卡顿。简单来说,优化不够,不是你的设备不行。
至于各种bug那就更多了,从封闭测试开始到现在正式上线,兔头自己已经遇到了什么山体滑坡、男上加男,可惜的是我没录下来,不然给你头都笑掉。
最后提醒大家一点,很多玩家期待的多人联机模式!目前暂未实装!
上面一直没提到一点,也是本作兔头最期待的一点就是多人联机模式。但很遗憾因为各种原因,这个多人联机最早也得到9月份甚至10月才能体验到,而正式的稳定版则可能会在年底以前实装进游戏。
所以我们就暂时当没有这个玩法就行。
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《沙石镇时光》没有辜负兔头十足的期待,它带来了远超《波西亚时光》的种田体验,各个方面都有显著提升。正常体验的话,目前游戏时长已经来到大约30~45H,如果要完整体验那是70H以上去了。目前主线尚未完结,还有大量的新机器新地图新关卡等内容在路上,结合前作体验来说,兔头的合理预估是正式版游戏的正常时长会轻松超过70H并可能突破100H。
在此输入图片注释
近年来国产游戏“EA(抢先体验)”翻车的事层出不穷,而我从《沙石镇》身上看到的,不仅是帕斯亚技术上的进步,也能看到他们在认真听取玩家的意见。
前作波西亚里不能随时保存的问题,沙石镇里改了;前作里战斗僵硬动作不够丝滑,沙石镇里变好了...游戏上线后官方和玩家的沟通态度也让兔头对这部作品的未来有一定的信心,我也真的希望(拜托了),千万别翻车。
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所以如果你是《波西亚时光》的老玩家并且喜欢这个玩法,那么《沙石镇时光》绝对不会让你失望,它目前的内容还没有波西亚丰富,但比前者更好玩,现在入手肯定是值回票价的。
目前入手可能需要注意的问题(大家也可以在评论区补充):
1.联机玩法还没上线,要到今年年内
2.主线尚未完结
3.可攻略NPC还在增加
4.部分机器、工具(后期)还无法升到高级
5.可能遇到的Bug、地图加载慢和掉帧
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对于首次接触系列的玩家,我建议观望或是先尝试前作。
目前游戏还有很多优化和bug问题等待解决。
但至少,兔头已经能说,这是目前国产农场模拟建造游戏的天花板。
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游戏机迷,每天都好玩!
对于模拟经营这种现如今已经发展非常成熟的游戏类型来说,从整体游戏玩法上做出巨大革新几乎是不可能的。每年新发售的游戏如果能够做出一些令人眼前一亮的微创新并且保持类型玩法完整完善就已经非常成功了。因此,对于今天发售的《沙石镇时光》(此后均简称沙石镇),笔者最初其实并没有给出太高的预期。实际上手后的游戏体验也确实证明了这一点,沙石镇不论从整体框架的玩法设计还是游戏内容的实际填充都并没有出现令笔者感到意外的惊人亮点。
但是意外也确实存在,那就是我上头了!虽然沙石镇所有游戏内容的乐趣都在笔者意料之中,但我还是再次毫无意外的熬夜肝了十好几个小时,就如同4年前玩《波西亚时光》一样。直到天已大亮闹钟响个不停时我才意识到,妈个鸡儿的,完蛋了……哎,算了,要不今天请个假吧……实话实说,沙石镇的整体玩法确实并没有在游戏类型上做出足够的创新和突破,但它几乎已经做到了自己能力范围内的最好,虽有瑕疵但它十分有趣!
如果说《波西亚时光》是帕斯亚科技在模拟经营类游戏中小心摸索前进时的产物的话,那沙石镇就是他们昂首阔步向前的胜利果实。相比于前作在玩法上的谨慎,本作中的玩法设计则更加多元和开放,在满足了玩家模拟经营基本需求的前提下又为玩家准备了非常多的活动、小游戏等新东西,这让整个游戏的流程体验变得更加丰富多彩。
1.基本流程
作为一款沙盒类模拟经营游戏,模拟经营玩法当然是本类游戏的重中之重。那么沙石镇的模拟经营做得如何呢?相比与前作《波西亚时光》祖孙相传的家族企业,本作主角变成了打工人,玩家从一开始就能够清晰了解到自己来沙石镇的目的就是从各方面服务好沙石镇居民,因此从感受上目标更加明确,也就更有动力。同样的,玩家接下来要做的建造、种田、烹饪、经营等各项活动也就变得更加合理。但就整体表现形式上其实和前作差别不大,依旧是“建造-接任务”那一套标准流程。本作单人部分的主线剧情时长大概在30小时左右,除了主线外还有100+的各类支线供玩家选择游玩,支线范围涉及到游戏方方面面,内容总量可谓是相当丰富。
在游戏流程推进方面,本作和前作一样,依然是采用了依靠任务来推进剧情和经营发展的方式。主线任务负责引导剧情发展并且推动玩家不断接触更多新的模拟经营玩法,比如建造、装修、种田、烹饪等,同时让玩家不断加深对当前这套游戏玩法的理解,不断把工坊规模扩大。比如,游戏初期有经验的玩家一定知道首要任务是去工坊把能建造的基础设施先建好,然后再走任务流程会更加轻松。但是这样的操作会减少探索地图的时间,也很可能错过重要设施的发展契机,比如耗时良久的科技中心新机器研发。因此在游戏前期的一个主线任务就会把玩家引导去科研中心,在这里玩家完成任务的同时也能够顺便了解到有这样一个地点存在,也就能够顺利规划进之后的工坊发展计划里。
而更多的支线则丰富了玩家的日常游戏内容,同时更多关于NPC的小故事穿插其中,让玩家有机会更好的了解各个NPC的生活,为本作另一个重要系统——社交提供了有力支持。比如,有一些NPC就是始终宅在家里工作的,如果没有这些支线任务来推动玩家去和他们接触的话,那可能玩家永远都不会知道他们的存在。
2.更高效的模块化流程
本作模拟经营部分给笔者的一个感受就是虽然本作模拟经营的类型和玩法更加丰富了,但各种模拟经营玩法都进行了模块化封装,并对一些常用操作进行了高优先级显示,因此操作繁琐程度上都得到了很大的简化。也就是说,玩家可以更加高效的去享受更加丰富的游戏内容了。这种模块化的思维影响到了本作的方方面面,它不仅把模拟经营的繁琐操作过程变得更加简单了,同时也把模拟经营游戏的操作复杂程度降低了一个等级,在整个游戏体验立刻变得清清爽爽,不干不燥。
比如作为一名沙石镇工坊主,那么对各类机器的操作,利用各种原材料建造各种新工具新机器应该是最基础的操作吧。那么在同类游戏中我们是怎么做的呢?首先查看工程图,然后一项一项的合成二级材料,操作过程中如果忘记了还得重新去翻工程图,最后再通过组装台组装成为一整个机器。整个过程玩家需要去记忆很多内容,一不小心就需要重新确认,过程复杂繁琐且费时费力,但是在沙石镇这里变得简单了。沙石镇中,玩家接取的所有工坊订单、自己在组装台预设的机器等系统都会自动传递进相关的机器中,并且优先级最高,让玩家可以一步到位的快捷操作。打个比方,笔者现在接了一个组装起重机的订单,回到工坊后查看工程图知道需要用到操作台合成几个二级材料、通过钻孔机打磨材料、通过熔炉合成二级材料等操作,最后通过组装台组合到一起就行了。整个过程里玩家只要关心基础材料数量是否充足,用哪几个机器做就行了,其他的详细信息机器会自己去做。玩家要做的就是打开机器然后把快捷菜单里的项目执行一遍就行了,整个过程轻松且高效。有一种手动机床到数控机床的跨时代进化的感觉。
再比如,种田被直接整合进了一个工具里,玩家不需要再关心开荒撒种等操作流程;游戏地图扩大了跑路困难,游戏给玩家提供了驼牛快传、和坐骑系统等等。再比如这个挖矿,由原本的大矿区变成了分层的分区域的小矿区,探索完一遍之后只需要到对应区域挖对应矿就行了,不再需要满世界乱跑。
3.紧扣“环保”主题
而另一个方面,“环保”是本作一个非常重要的主题,本作不论是剧情上还是模拟经营玩法本身都融入了非常丰富的环保宣传内容,这也让本作的玩法显得更加厚重。当然,这一切的加入并没有打破沙石镇轻松休闲的日常生活以及人人友善的和谐氛围。相反的,这些元素的加入让整个沙石镇的世界观变得更加完整。比如,为了凸显沙漠地区艰苦的生存环境,水和木材理所当然应该是最珍贵的资源。游戏中很好地利用了这一点,而且很好的融入到了玩法中,也成为了本作很好的亮点。在沙石镇里玩家所有的工坊活动都需要使用到水,而水非常珍贵需要到指定商人处高价购买或者通过收集露水来获取,(游戏前期)购买每次都很肉疼,而通过露水收集效率又非常低,可以说真的让笔者很深切体会到了水资源的珍贵。
另一项重要资源是木材。如果在其他同类游戏中,缺木材了直接去砍树就行了,而往往玩家就会忽略掉随意砍伐的可行性和对环境的无心破坏。而沙石镇有所不同,在一眼望尽处处黄沙的戈壁荒滩里,树木是防风固沙保持水土重要生态一环,因此是绝对严谨砍伐的。虽然也能通过砍伐枯木获取木材,但更多的还是要去“捡垃圾”。“捡垃圾”是沙石镇收集资源的重要途径,在这里的一切资源都非常珍贵,有别于安宁祥和的波西亚,这里里的一切都是从沙尘暴的嘴里抢出来的。也很好扣住了环保主题。
提到前作《波西亚时光》,玩家最津津乐道的除了模拟经营之外,提到最多的应该就是社交系统了吧。在其续作沙石镇中,社交系统依然被完整继承了下来。并且也依然在本作中大放异彩,攻略各个NPC在本作中依然是重要的玩法。玩家和NPC之间的关系不同,对话、礼物和事件等都会有所不同,甚至是更深层的关系时NPC会主动向玩家索要礼物,很真实的人际关系变化。也是本作一大亮点。
沙石镇给人的感觉就是温暖,人与人之间的距离不再因为各种自私的利益而相互隔阂,在这里大家互相帮助扶持,有一种世外桃园的感觉。因此,在这里和各个NPC交朋友也是一大乐趣。在本作中,玩家可以与超过40位不同NPC产生交集,除了部分老人以及已婚人士之外,大部分NPC玩家都可以去攻略和交际,甚至据说前作中的几位经典NPC也可能会出现在本作中,说到这里是不是有人DNA动了?
而说到社交系统的具体玩法,作为沙石镇的一个重要系统它也贯穿了游戏的始终,且存在感非常强。做主支线任务时会有它的身影,升级技能时会有相应的技能树,甚至不同阶段的NPC关系还会对剧情对话产生影响,简直活脱脱一个真实的社会。而提升NPC好感度,除了日常对话送礼物做专人任务等基操之外,本作新增加的斗兽牌小游戏也是增加好感度的一个重要手段。另外,在本作中依然保留了前作切磋增加好感度的设定,很神奇的设定,真就日常打老婆?
帕斯亚科技的时光系列NPC攻略为什么这么受玩家欢迎呢?笔者觉得NPC的角色形象刻画是本作的一个优势,一方面数量众多的NPC各花入各眼,众口难调但总有一款适合你。另一方面,各个角色都形象立体且个性鲜明也是本作成功的一个原因。
比如,角色性格的刻画都会通过一些小细节上的碰撞让笔者会心一笑,比如外刚内柔的彭虎。刚见面时他处处透露出对工坊主的鄙视,觉得我们武力值低下必须依靠他保护,还亲切地称我为“小弱鸡”,那时候我对他的印象非常差。于是在斗兽牌上狠狠的赢了他三把。但是后来凌晨三点我累晕在大马路上后,第二天发现回到了自己家中,本来没多想,看到信箱来信才知道是他把我背回来的。立刻觉得这个刀子嘴豆腐心的猛男有那么一丝的可爱。再比如名叫颜做事却厚颜无耻的商会会长,自己好吃懒做把所有工作甩给我们新工坊主做,他还整天逼逼赖赖,到处污蔑其他领导。甚至笔者已经做到了全镇工坊业绩第二名,他还是托词说我业绩很差影响了商会声誉,这么明显的PUA,看得我真想揍他,所以每次见他都要切磋揍他一顿。再比如驼牛场主女儿,个性活泼好动,爱闯祸同时也能勇敢承担错误等都给我留下来很深的印象。
对于沙石镇,不论是模拟经营还是NPC交友系统,笔者都感到非常满意。但就是这个战斗系统始终令笔者感到失望。如果说《波西亚时光》的战斗系统只有砍砍砍,没深度也没什么意思的话,那么沙石镇的战斗就是看似进化了,但实际上还是原汁原味的无聊,即便新加入了枪械,也同样没什么亮点。更关键的是,波西亚时期战斗当真就是一个辅助玩法,重要程度很低,做得差一点完全可接受,但是沙石镇不同。本作中战斗的重要程度被提了上来,尤其在后期剧情里,战斗作为了非常重要的攻略手段而存在,这就直接让战斗变得非常尴尬了。
战斗系统本身的设计问题也很大,看似提供了匕首、剑盾、大剑、长枪和手枪这些武器,但实际上各种武器的战斗表现都很奇怪,尤其是大剑和长枪,攻击动画落点位置根本不在对手身上,而且也没有什么打击感。而且战斗各招式衔接还都有明显的卡顿感……虽然战斗过程中会提供一些特殊胜利手段,但根本上改变不了战斗体验差的大局。
《波西亚时光》中主线之外也提供了节日活动等游戏玩法,一方面丰富了玩家的游戏体验,另一方面也丰富了游戏世界观。这一点也很好的继承到了沙石镇中。在本作中,节日活动得到了很大的进化,一方面节日氛围的营造上细节更加丰富,代入感更加强烈,且节日活动数量更加丰富密集。比如,玩家进入游戏后的第一个节日,在节日开始前很久市政大厅的报纸就会开始宣传节日活动,然后玩家就会在城镇里慢慢发现一些节日活动的点缀。再之后玩家就能陆续接到节日活动的工坊订单,而玩家的订单完成速度也会影响到城镇场景的布置速度。到最后,一点一点的城镇逐渐变成了节日的样子。而到了节日当天,除了特殊的宣讲活动之外,玩家还会和全镇居民NPC一起做各种小游戏,还可以一起放孔明灯。那种其乐融融的感觉简直太棒了。
而小游戏方面,本作为玩家准备了非常多的各类小游戏,它们会逐渐出现在游戏流程的各个阶段,逐步解锁给玩家体验并丰富玩家的游戏体验。比如,最先解锁的就是斗兽牌。它是斗兽棋规则下的小游戏,规则十分简单但每个NPC都有自己的性格和出牌套路,所以玩起来也十分有挑战性。但不明白规则的前提下运气的成分更多。另外,像打地鼠、捉迷藏、驼牛赛等都会逐渐解锁。
玩过前作《波西亚时光》的玩家都知道,前作是一个风景宜人、轻松舒适的小镇,主线故事也没有太多的阴谋,整个一休闲度假游戏。而到了沙石镇,游戏的节奏和剧情发生了变化,在本作开始除了逐渐接触到前文明衰落的真相外,还会更加突出沙漠地区艰苦生活的内忧外困。在这里,玩家不仅要经历还和大自然的抗争,还要开始和沙匪和蜥客的战斗。通过抗争和战斗来保卫来之不易的生活,因此本作主线故事的整体基调显得有一些沉重和严肃。但这些都隐藏在了沙石镇和谐友爱的大环境之下,因此玩家的体验上还是会感到轻松和幽默居多。
本作故事背景沿袭了前作《波西亚时光》的设定,游戏设定在了前文明湮灭后的新生世代,整个世界的格局和社会风俗都和传统认知上有一定的差异,玩起来充满了新奇感。另外,玩家所在的沙石镇作为自由联盟地区的重要城镇而存在,见证了新生文明的兴盛发展。相比与前作波西亚的安静祥和,沙石镇环境要更加恶劣,同时还要应付来自自然和人为的各种不稳定因素,比如以洛根为首的沙匪集团等。因此,对于笔者来说,本作的故事终于不再是前作那种白开水般的儿童睡前故事了,这里开始进入成人世界了。
本作游戏的画面风格依然是帕斯亚科技最擅长的卡通画风,画面整体色调以沙漠黄为主,辅以紫色岩体和绿色植物,较好还原了西部雅丹地貌特征。画面整体偏向明亮艳丽,给人一种放松舒服的感觉。另外,相比于前作《波西亚时光》,本作的画面饱和度要更高,画面的视觉冲击力也更强,更加吸引眼球。
角色设计也同样保持了这个特征,角色棱角相对比较柔和,造型细节上都处理得很恰到好处,整体看上去都比较干净整洁,印象里感觉每个人都好漂亮呀,给我的感觉就是这个人就应该是这个样子的。角色形象和角色定位很符合。
1.本次发布的EA版本包括了较为完整的单人部分内容,整体完成度很高。另外,本作还拥有多人联机模式,预计在2023年初发布。届时大部分玩家应该都已经顺利通关单人主线剧情,然后更新多人部分,又可以恰到好处的衔接上,计划通!
2.优化方面,笔者本人的1070游戏本在开启全最高画质的情况下依然能够保持全程40+的帧数,没出现过明显的卡顿和掉帧现象;如果选择中画质则能全程保证稳定60帧,整体表现上还算令人感到满意吧,但没什么惊喜。
3.手柄优化适配方面做的还有一些问题和欠缺,比如在读取存档、物品建造等菜单选择项时经常遇到操作无效和无法选择的问题,还需要通过鼠标去点击选择。
4.随着游戏流程推进,数据结构的优化的问题会变得越来越明显。随着玩家背包数据越来越多,显示菜单加载速度变得非常慢,然后就是切换场景后NPC的头发会延迟加载,经常看到秃头等问题。
沙石镇作为《波西亚时光》的续作,以及整个时光系列新作品,整体完成度上令笔者感到满意。因为是EA版本,所以存在一些问题在所难免,笔者觉得可以接受。另外,作为一款沙盒类模拟经营游戏,本作从玩法设计到世界观构建再到主线剧情等方面都做到了一定革新。虽然变化没有突破性,但足够令粉丝感到满意,喜欢前作的玩家其实可以直接入。而对于非粉丝玩家,本作扎实的游戏内容也确实值得一玩。
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名称:沙石镇时光/My Time At Sandrock
开发商:Pathea Games
发行商:Pathea Games , PM Studios
发售时间:
语言:支持简中
“
如果要在国产经营类游戏选个top1,今天之前我会选择波西亚时光,而之后我会选择这款——《沙石镇时光》。这款波西亚时光的续作,优化了工坊、角色等系统,革新了画面、战斗等系统,带着更丰富的内容和更人性化的设定,再次来袭。来这里感受黄沙渺渺和人情脉脉,你绝对不会后悔。
”
还记得19年刚上手波西亚的时候,就被其丰富的内容、开放的地图和完备的系统所经验,在波西亚度过的100多小时也绝非毫无意义,而是一段喜悦与欢乐交织的美好时光。
而现在,由帕西亚科技出品的另一款作品——《沙石镇时光》来了。
作为一个波西亚时光全成就的玩家,这款游戏刚一上手,就感觉到无比的熟悉——类似的工坊,类似的工作台,类似的组装系统,类似的NPC互动,甚至某些道具跟波西亚也大同小异。
种植、挖矿、砍树、养殖、烹饪、订单、好感、结婚……沿袭自前作的各项内容,经营游戏该有的内容,本作全都有。
是的,沙石镇时光,完完全全可以看成波西亚时光的续作。它带着几十个小时的主线剧情,和上百条支线,把舞台搭在了“云阴月黑风沙恶”的沙漠里,重新让玩家感受成为“工坊主”和“恋人”的臻享时光。
工坊系统一直是,不管是剧情,还是NPC,其实都是依赖着工坊而运作的。
这就要说本作的制作系统。在工作台和组装台,你可以靠着各种资源材料,不断组装各类道具,而这些道具是发展工坊、提交任务、完成主线所不可或缺的。
从图中可以看出,本作的制作系统进行了一些便利化的改进。系统将自动识别你正在进行的订单任务,根据任务需求显示你所需制作的材料数量,无需再来回查看任务需求和工坊手册,变得十分便利。制作界面的左边是工作队列和道具列表,比原来更加清晰可观,右边更是清楚的罗列了已拥有、可制作、任务材料需求的数量。
新加入的废品系统可以说是本作的一个亮点。你可以通过与前作挖矿遗迹相似的通行证去到废品公司收集废品,然后通过一些废料来加工获得一些资源。这些资源可能非常常见,但通过运气成分获得,也增加了游戏的趣味性,毕竟好赌才是人的天性。
本作的角色界面的UI真的是有非常大的进步,相比波西亚的臃肿界面更加简洁明了,让人一眼就看得到各个属性。
此外,物品详述的UI也是很符合RPG游戏的UI风格,并且更加细致。
好感度和社交方面,暂时没有看出有什么变化,还是照旧的聊天、送礼、切磋等涨好感的方式,不过有个有意思的地方,本作的NPC的语音很明显的感觉到变得丰富了,基本上哪里都听得到台词,而前作只有少部分角色有台词。
另外,跟前作不同的是,本作除了可以交互的NPC,也增加了许多不能交互的NPC。这在笔者看来是非常不错的设定,就仿佛现实中一样,总有一些人比较亲近,有一些不太熟悉,放到沙石镇这个小小的社会里也是类似。
上面说了这么多,很多读者可能会有疑惑了?这不就是波西亚吗?出个DLC岂不是更好。
但其实,本作除了在一些系统原地踏步以及做了些小改动,还发生了一些翻天覆地的变化。
第一个就是这个画面系统。
“人靠衣装”,游戏画面也是考量一个游戏的重要因素。虽然沙石镇的画风较波西亚没有太大改变,但画面很明显提了一个层级,卡通之下蕴含着一副精美的画卷,不管是野外风景,还是城市建筑,在PBR技术的加持下,可以感受到的就是各类场景的纹理和材质都获得了质的提升,各类阴影和照明也显得非常自然得当。
同时,本作将舞台移到荒漠里,漫天的黄沙、骆驼等更符合沙漠的设定,让玩家感受到了“大漠孤烟直,长河落日圆”的荒凉和破败,“缺水”和“废品”等设定更是与之相映衬,整体氛围相比于波西亚的绿树荫荫更加浓厚。
如果说本作有哪些地方令人能说出“完全超越前作”的地方,那可能还挺难的,但要说特色,最有意思的特色,应该就是这个水资源系统。
水资源从商店购买获得,也可以从植物动物上获得。
然后在水箱那边储存,可以用于各项机器,为各个机器供能。
这个系统的意义其实乍一看就是个能源系统换皮,但更契合背景设定,其实完全可以取代前作的能源系统(但很可惜的是,能源系统还是在)。
要说本作进步最大的,还是这个战斗系统。
其实不管是波西亚时光,还是沙石镇时光,与其他经营类游戏最大的区别就是它在岁月静好的农场经营的内核之上,加入了ARPG战斗系统。
这种战斗系统带来的好处就是能让这个世界变得不那么枯燥乏味,你仍需要担心是否会受到敌人攻击,也给予了玩家获得惊心动魄的挑战的机会。
而沙石镇不同于波西亚简单直白的平A式战斗,加入了破韧等机制,而依托于知识系统——也就是前作的天赋系统——攻击方式还将变得更加多样,增加了连击的动作,让战斗变得更加有趣,而不是一味的打上几段平A,然后躲避怪物攻击这样的往复。
这里必须再提一下一个非常棒的改动。
在波西亚时光里面,存档是只能靠睡觉来存的,所以有时候突然有急事,又不舍得这一天前面玩的内容,只能暂停或者硬着头皮睡觉,而舍弃了游戏里一整天的大好光阴。
而在沙石镇里面,存档系统终于获得了升级,可以在任何地点任何时间手动保存,极大便利了玩家,提升了游戏体验。
此外,还有挖矿、钓鱼、种植等系统也都进行了小幅度的优化和革新,这里就不赘述了。
这款波西亚时光的续作,优化了工坊、NPC系统,革新了画面、战斗系统,带着带着丰富的内容和更人性化的设定,再次来袭。来这里感受黄沙渺渺和人情脉脉,你绝对不会后悔。
虽然还只是EA阶段,但本作展现出来的素质可谓是国游顶尖,抛开目前存在的BUG不说(因为肯定会被不断改进的),经营游戏里非常值得游玩的一款,后续还有多人模式亟待更新,让人更加期待着它的更新,等待着更好的沙石镇的到来!
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无论从何种角度去看,本作的既视感都太强烈了。
初次看到本作的预告片时,抛开那些惊喜与期待的情感,预告片给我的感觉只有一种——“相似”。
这一点上其实从前作和本作的取名中就足见端倪,两作的命名上面都是“时光”二字结尾,很显然,本作《沙石镇时光》是一个地地道道的续作。
前作《波西亚时光》200万的销量和2000万美金的营收数据摆在那里,承袭前作的基础丰富再发展虽然保守但是显然是一个正确的方向;
我们可以说本作是波西亚2,也可以说本作就是全新的沙石镇,但是无论是哪一种,本作的可玩性都是毋庸置疑高于前作的。
火车悠长的汽笛声将每个人都拉回到现实,窗外金色的沙漠看起来无边无际,耳边除开刺耳的汽笛声外就只有太阳炙烤大地的滋滋声。
旅程的终点是沙石镇,一座沙漠中的城市,
他的辉煌已经是昨日的落下的太阳,如今这里留下的只有荒凉和衰落。
签订三年工坊主合同的我背井离乡来到这里,为了创造一番事业,也为了重现城镇往日的辉煌,我的每天都将在奋斗中度过。
在开头的故事交代上,本作和前作一样充分发挥了短小精悍的精神,并不需要多么吸引人的开头,一言蔽之就是“美好的一天从打工开始”。
相比而言,本作的的开场动画是有了明显提升的,短短数十秒就让玩家的脑海中留下了对沙石镇的初印象。
与波西亚不同的是,这里显得很荒凉,尽管走上几步就是城镇的中心,路上的行人NPC也并不少见,但是离开城镇走出舒适圈,前方留下的只有无尽的黄沙,沙漠中稀少的植物时刻告诉玩家这里和曾经的波西亚的差距是多么的巨大。
习惯了成片的绿色,到现着入目只余金黄,或许需要一个适应的阶段。
在世界观的设定上本作与前作基本同处于一个世界的,无论在前作还是本作,在背景设定方面我们存在的时代都是科技落后的“新时代”,废土时代的今天学习一些的新的技术或者高端的器械都是需要通过解读光盘来获得讯息的。
作为工坊主的一天几乎是到处忙碌的,如果某天醒来或者路上不会偶遇需要帮助的居民,那么一定是居民忘记今天来敲你家门了,他们会隔日“再来拜访”;没有委托的我们也不得停歇,因为商会内有着众多的订单需,热心肠的工坊主是不会视若无睹的对吧?
多数时候游戏内会主动的交给我们主线,主线的内容也基本是修缮一些设施,帮助完成某人的求助,响应建设沙石镇的号召。
工坊主的一天不是在完成委托,就是在完成委托的路上。
工坊主的一天不是在完成委托,就是在完成委托的路上。
虽然在本作中游戏内为我们设定了一个同样初来乍到的工坊主“米安”,很多的委托也是同时拜托两个人,虽然从本质上来说也只是一个工具人上升到两个工具人罢了,但是至少在打工的途中两个人的情况是好过一个人的,在某种程度上玩家或许不是那么的孤立的,除去自己之外还有一个同样的小可怜天天被剥削,心情的好坏不言而喻。
与一众模拟经营类游戏不同的是,在本作中是没有太多的树供玩家砍伐的,或者说“树”的地位不是那么不可缺少;
或许在其他同类型游戏中玩家的致富之路是从撸第一颗树开始的,“要想富,先撸树”这句话久而久之也成了此类游戏的一个共识。
但是显然,这句话在本作中是不适用的;
在游戏一开始的动画中其实就交代给了玩家这个问题,回归到游戏内NPC也会告诫你沙漠中的树是很珍贵的存在,虽然在NPC的视线之外玩家仍然可以肆无忌惮的去砍树,但是撸树在本作中却并不是那么至关重要的一环了。
不止是砍树,设定在沙漠的恶劣条件下玩家也是没有田地可以种植的;
如果玩家以为在这里无法体验到种田这种原始的乐趣,那么才是真正的小看了本作。
在种田的模式中玩家的行为基本是进行锄地(选择空间)、播种(选择时间)、浇水(及时看护)、收获(得到成熟作物)
到了本作中玩家则是组装安放设施(选择空间)、收集原材料(选择时间)、添加燃料(及时看护)、收取(得到加工品)
从本质上来看,本作将种田耕地的常规模式转换为了一种自己特有的“工业种田”模式,所以从这个角度上来看种田在本作中同样也是存在的,只不过他换成了一副另外的样子。
展开来说,本作的工业系统具备一个十分完善的流程,不同于其他种田游戏中,种田、挖矿、伐木等都是互相独立的过程,在本作中无论是挖矿、伐木亦或是战斗基本都是为了庞大的工业流程去服务;
在地下遗迹我们可以进行游戏内的挖矿作业,在这里你可以挖掘到基本所需的各种矿物资源,同时在这里还埋藏着许多旧时代的遗物,依靠喷气背包和探索雷达我们可以精准的找到他们,而这些古物在收集完整后则是可以提交到博物馆内换取奖励,所得到的物品摆件奖励更是可以为我们提供属性上的加成,至于挖掘到的光盘那更是必不可少的资源了。
在伐木上面,虽然游戏内的树木资源看似获取难度不低,但是沙漠各处都存在有木材废料,收集这些木材废料进行分解,我们可以很轻松的得到树木的资源,如果有心的话,你会发现获取树木资源不一定局要限在树木本身上,沙漠中的草类在砍伐时也有概率掉落木材,但是要注意的是砍树时要在特定NPC的视线范围外,不然会产生严重后果;
在战斗方面本作可谓全面革新,不仅为敌人增加了“破防”的设计,玩家的普通攻击会削减敌人的韧性槽破防后玩家会得到一个比较大的输出空挡,同时在闪避方面流畅度提升的也十分明显,除此之外部分武器还居然格挡功能,挖矿伐木累了不妨选择刷一波怪丰富一下枯燥的日常未尝不是一个好的选择。
无论具体到哪个过程,游戏内的道具都是结合他物品来使用的,进而共同应用到工业流程中去的。
很有意思的设定是,身处沙漠不仅有着树木资源的缺失,还需要进行合理的水资源管理,每一件工业设备几乎都需要水来供能驱动,同时我们还要不定时的面对沙尘暴的侵袭,利用鸡毛掸子清扫沉积的沙粒让机器回归正常的工作效率;
在前作中其实虽然游戏内核心的工业流程是相对完善的,但是转到人物本身上其养成的味道并不明显;
辗转本作,人物养成上可谓浓墨重彩的一笔,点开人物页面看到人物具备的如“会心伤害、韧性、幸运值”等属性时其实我是吃了一惊的,这种词条的出现意味着事情并不简单。
单独拿这个面板看已经有点以乱真当作RPG式游戏的既视感了,游戏内设计了这些数据可以反向看出游戏的内核玩法远不止局限在在遗迹内的埋头挖掘,或是在沙漠上拾荒捡垃圾那么单调另一个重头戏必然是在战斗方面。
虽然游戏刚开始玩家所谓的战斗仅仅只是欺负一下憨厚的牦牛以及弱鸡小蚂蚁,但是在游戏流程的推进游戏内可供玩家战斗的地方必定不会少,甚至抛去打工人的身份在荒野上冒险未尝不可。
在战斗之外,游戏内还提供了技能树供玩家进行养成,随着等级的提升玩家可以在采集、战斗、生产、养成四个方面来提高人物的收益。采集时收益变高、挖矿时返还体力、生产提供经验增加...可以说成为一个赋闲的工坊主升级是势在必行的事情。
等级的提升基于体力的花费,体力在一定意义上说是最重要的资源了,无论挖矿砍树采集或者是战斗,没有体力,万万不能。
在除去自身外,游戏内的好感系统也是一大买点;
本作在预热之时就直言“适龄角色都可以结婚”,游戏内出场的NPC数量也确实不少,但是在好感提升方面本作与前作却并无太多变化,
基本是如出一辙的对话好感+1,送礼物提升好感等常规方法;
在好感达到一定程度后NPC会给玩家进行商品折扣,甚至邀请玩家外出游玩。
NPC的行动上存在部分的问题,在刚进入游戏米安是给玩家的带路的,但是问题是米安跟踩着火箭一样,走的飞快基本玩家是不用想跟上了;
尽管游戏内大地图是无缝连接的,但是在进入到建筑物内再走出来则需要进行一段较长时间的读条,每次打开门我都有种去往异世界的感觉;
游戏内各种指引都是相对缺失的,在产品制作上尽管游戏内很贴心的标注了获取方式,但是在其他方面可就不是那么详尽了,在地图上代表每个NPC的绿点在光标移动过去后却并不没有进一步的显示,玩家该找不到NPC还是找不到NPC;
在送礼物提高好感方面,本作内并无明确的提示,甚至是很可能送出NPC不喜欢的礼物,在日常的对话上应该给予玩家指引才对。在送礼物提高好感方面,本作内并无明确的提示,甚至是很可能送出NPC不喜欢的礼物,在日常的对话上应该给予玩家指引才对。
本作给我的感觉更像是对前作的一种“再扩展”虽然游戏内场景不同玩家面对的挑战也不同,甚至在养成、战斗等诸多方面本作内都有相当一部分新的内容,但是毫无疑问,这些新的内容都是搭建在旧内容之上的。
如果说前作是一栋九层的高楼,那么辗转到了本作则是一栋十八层的高楼,或许他的同质化问题并不小,但是却并不妨碍本作可玩性依然很高。
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