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稀稀疏疏的月光洒落林间,朦胧的雾气笼罩着森林的每个角落,抬头仰望天空依然只见到深沉的黑色,看向自己,依稀可见那顶“可笑”的帽子,我知道,我再一次的回到了这里。直起身子,我开始了全新的“冒险”,去尝试逃离这个噩梦般的世界。
既拔山也涉水,兜兜转转再一次我回到了熟悉的地方——一座破旧的小屋,没有犹豫我毅然踏步爬进了小屋,当耳中传来飘渺的音乐,我明白,一切开始变得不一样。
究竟哪一次你才会抓住我的手
在小屋内我救出了一个和我一般大的孩子,她是个女孩,小六是她的名字。我尝试向她伸出手她也犹豫着握住我的手,我们手牵手,心的距离也仿佛拉近,在这个荒诞怪异的世界或许我不再是孤身一人。
穿越幽深的森林,彼此携手消灭蒙面狡诈的猎手,
来到喧闹的学校,击败暴力的瓷娃娃学生逃离严厉的长脖教师,
辗转寂静的医院,冲出畏光病人与古怪肥胖医生的堵截,
游荡空跨的城市,为了寻找失散的你;
再一次的找到你,我以为我们会和曾经一样手拉手,无论悬崖还是峭壁,你总会拉我一程,我也会停下驻足等你,但是这一次你没有再拉住我的手。
当你放手的那一刻,我明白,原来我以为不一样的现在是无数次重演的过去,我不会死去,我会再一次的经历从拥有到被抛弃,我依然会去选择再来,依然会去选择相遇,依然会去问为什么。
在无数次的未来中究竟会不会有一次你选择抓住我的手。
即便在长大以后我们仍然会想起童年得到快乐,但是同时我们也会记得童年遇到的阴影。
在前作和本作当中我们扮演的主角都是一名小孩子,在本作当中除去我们扮演的主角mono和朋友小六之外在多数的地图我们都是用小小的身躯面对这个大大的世界,我们用儿童的视角去观察审视这个世界。
在生活中稀疏平常的物品放到游戏里面显得是那么巨大,在这些巨大的物品之中渺小的我们是那样的不值一提。当来到空旷的街道与没有边界的远处,弱小感孤独感不真实感在这一刻显得尤为真切,我们小小的身躯好像一不留神就会受到巨大的伤害。
而在交互方面面对大多数的物品我们都只能采用攀爬,翻越等动作去进行交互,而一些小物品甚至也只能采用抱起来,拽着等方式去互动,这种来源与现实但却区别与现实的剥离感让每一个游玩玩家的内心都承受着巨大的心理压力。
恐怖游戏可以靠Jump Scare来营造恐怖效果,但是好的恐怖游戏更应该通过游戏的整体环境来制造一种恐怖的压力,在我看来,这种利用环境塑造来使玩家感到害怕恐惧无疑是技高一筹的。
在《小小梦魇》的两部作品中都基本不存在Jump Scare,而是将重心放在了塑造阴森压抑的场景氛围,游戏内的场景基本没有血腥暴力的画面,也不存在过多的畸形扭曲生物,游戏内恐怖环境的塑造多数是采用视觉效果;即在采用相对昏暗的色调让玩家处于一种雾里看花的状态,在不达到伸手不见五指的前提下让玩家充分体验时明时暗的场景变化;并且基于前文提到的巨大物品效应,让玩家在游戏世界的每一角都感觉到渺小无助,玩家扮演身躯幼小的主角与无处不在的巨大物品,这二者形成强烈的视觉冲击效果,让每个玩家都真切的体会到了游戏世界的荒诞扭曲。
值得一说的是,本作同样在游戏画面内没有显示任何的UI按钮;这种看似小细节般的设计更让加深了玩家对游戏的代入感,每一个玩家都仿佛置身游戏世界中,眼前巨大的物品和扭曲的怪物面对他们的好像不再是我们的mono和小六而是屏幕后面的玩家。游戏内的恐怖让人不寒而栗的场景仿佛已经出现在了我们眼前。
以上种种的设计共同塑造了游戏内黑暗恐怖的环境,不得不说,对于爱好恐怖游戏的玩家这无疑是一场视觉盛宴。
本作的玩法上面仍然是以3D解密为主,但是与前作不同的是,本作我们可以与小六进行一场两个人的冒险。我们通过与一个个巨大的物品互动,一个人或者两个人协力通过推拉翻越去达到下一个游戏场景,同时游戏内存在很多视觉误差,解密不仅仅只停留在水平面上,在高处或者另一面都可以成为解密的关键,这种“欺骗”的效果更是可以给玩家带来小小的惊喜感。
而游戏内的每一个章节内出现的解密内容基本都不相同,风格迥异且数量众多的解密让每个玩家都不会感觉到重复和无聊,同时在一些特定的需要两个人携手完成的谜题中小六会率先到达等待玩家与她进行互动,如在高墙旁边小六会率先蹲下给玩家充当人肉助力;所以如果碰到不会破解的谜题不妨跟随小六的脚步看看她怎么办。
虽然小六动作基于AI但是在多数情况下却不会让玩家感到她的背后是一个AI在控制,在本作无UI的视觉设计上玩家与小六的每一次互动每一次携手解密更像是现实中两个默契朋友的配合,这种不同与前作的“双人”式设计让每个游玩的玩家都会感到新奇。
除却在解密方面小六会主动与我们进行配合以外,在一些小动作小细节的设计上小六也一样会和我们一切行动,在学校章节内的宿舍场景当玩家控制的mono捡起一个球而小六也同样会跟随我们在地上抱起一个小球,小六会跟在我们后面,当我们投掷出物品的时候小六也会产生一样的动作,不得不说这种看似“无意义”的设计仍丰富扩展了游戏内人物的形象,每个人物的形象也在玩家内心变得更加立体真实。
如果说游戏内的场景设计让恐怖压抑的氛围深入人心,那么游戏的潜行战和追逐战设计则是将恐怖紧张的气氛推向了巅峰。
在每一个章节的大场景我们都会遇到多段潜行战和追逐战,有的来自关底BOSS有的则是来源于其他敌人,但是不得不说的是无论敌人是谁,一旦进入此类的情节桥段玩家就会直观的感到恐怖与紧张气氛。
在进行潜行战时由于BOSS的“贴脸”式巡逻我们常常会面临大气也不敢出的时候,而这一点在第二章节学校中表现的淋漓尽致,“负责”的老师几乎会把脸贴到课桌上来看同学有没有认真上课,但是桌子地下的空档中却隐藏着潜行蹲伏过来的玩家,我们以为BOSS已经发现了我们,但是实则只是本作的BOSS的惯用搜查技巧,一颗心悬到了嗓子处真的不是空话。
区别与潜行时候音乐舒缓静谧,在面对追逐战时背景音乐都会变得十分紧张急促,富有节奏和鼓点的音乐与大步逃离的角色以及背后穷追不舍的敌人,这三个要素让游戏内的恐怖紧张气氛瞬间攀升至巅峰。
虽然初见每一场追逐战可能都无法一遍过,但是在多次尝试之后玩家几乎达到了“片叶不沾身”的效果,结合游戏内无UI的细节设计以及十分鲜明有特色的场景构造,让每一场追逐战的戏码都极具演出效果。
在前文提及本作解密是以3D为主并辅以一些视觉欺骗的效果,但是很多时候由于视角问题导致我们的每一次转弯起跳实际到达的位置与设想的位置产生很大偏差,在一些平常的解密中这些问题并不凸显,但是在关键桥段的追逐战上这些问题就十分致命了,常常因为我们的动作出现一些小的事物而导致“满盘皆输”。
本作的存档点虽然比较密集,且都是贴心的自动保存,但是在后续通关二周目进行成就的补完中不能具体到选择每一个章节的具体部分,这也让玩家产生了一定的无意义时间。
我相信每一个游玩的玩家都会真实的体验到一场源于心灵深处的恐怖旅途;虽然本作流程不算长,但是在一众恐怖游戏主打真实写实的大环境下,如本作一般“黑暗童话式”的另类恐怖游戏,不可谓业界的一股清流,“兵不血刃”的恐怖氛围设计却有它的独到之处。
在这场迥异的旅途中,每个玩家都会收获一份独属于自己的“心灵之旅”。
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笔者以为,一款优秀的动作解谜游戏,至少要做到两点。一点是做好基于物理现实的动作解谜关卡设计,这样玩家才可以在在游玩过程中沉浸,进而感受到来自游戏世界的真实,让自己更好的把感情倾注到游戏中。另一点就是需要有一个有深度并且值得玩家游玩后反复思量的故事。故事本身可以没有过多细节,甚至可以仅仅是一个推动游戏发展的因素。但是一定要能够引起思考并且给玩家留下足够的思考空间。基于以上两点,才算是一款有丰富的玩法和深度世界观的动作解谜游戏。
而在笔者看来,能把以上两点完美结合的游戏开发团队只有playdead工作室,而他们的代表作就是大名鼎鼎的《Limbo》和《Inside》。这两款游戏可以说是把基于物理现实的动作解谜设计做到了极致。精准的物理判定、合乎逻辑的关卡设计都让笔者惊叹的同时大呼过瘾。而世界观的搭建上,擅长无言叙事的playdead甚至整个游戏流程都没有一句台词,但是却能给不同文化背景、不同语言的玩家统一的游戏感受。真真是令人感到惊艳的设计能力。
而相比之下,性价比不那么突出的《小小噩梦》系列虽然略有瑕疵,但是仍然算是优秀。尤其是本作《小小梦魇2》虽然在动作解谜关卡设计上略有缺陷,但是氛围组的设计和恐怖氛围的实现都有自己的独到之处。
相比前作孤单一人的心灵冒险,本作《小小梦魇2》则是mono和six两个人的冒险。看似人多势众,但是实际上那种时刻存在的压迫感一分没少,反而因为双人合作又多出了几分风雨同舟的安慰。就像是《兄弟:双子传说》一样,双人解谜除了增加解谜关卡设计的广度外,还让玩家和NPC之间多了一层羁绊。因此随着游戏的发展玩家便不再仅仅是局外人,而是成为了合作双方的其中一人,而关卡中双方合作共赢会带给玩家格外的满足感。就像是现实中遇到问题,个人拼尽全力也无法妥善解决,这时有另外一个人伸出援手,最终两人相互依靠共同把问题解决了。此时的满足感要远大于独立完成,而这份满足中其实还夹杂着友情的羁绊。
回到本作,mono和six之间其实也有同样的感情,那种在困苦中互相依靠互相扶持的真情其实时刻在影响着玩家。而随着流程的推进,这种感情也在逐渐加深,直到刻骨铭心。比如,在游戏开头笔者其实还是1代的思维,孤狼独闯江湖,遇到问题自己解决,美滋滋。而从猎人小屋的地下室救出小六后,其实也仅仅就是觉得多了一点解决问题的方法而已。小六的死活其实我并不关心。甚至在躲避猎人追逐时,小六被猎枪击杀,我甚至还觉得挺有意思。而这样的情绪一直持续到学校里小六被坏孩子们抓走后,可能直到此时笔者才感觉到其实小六已经不可或缺了(制作组正是用了小六暂时离场这样一种方式让玩家正视了小六的存在)。小六被抓走后,笔者开始感觉到焦虑,寻找小六无果后我在那个地方前后徘徊了很久,生怕这一别就是永别。一种懊悔和思念徘徊在心间,堵得慌。后来,好不容易把小六救了回来。笔者终于感到了安心,于是在之后的路途中始终不愿意再松开小六的手,就像是把小六当成了自己的妹妹般保护着。直到后来那一刻,在生死一线间小六松开了手,我掉进了深渊。绝望、怨恨、不知所措、甚至还有一丝丝的失落。但是我宁可相信小六是力有不逮……
整个游戏的流程中,笔者的情绪经历了“初识后的忽视-失去后的焦虑-重拾后的喜悦和珍视-遭到背叛后的空洞”,渐渐的就发现了自己的情绪开始和游戏中的角色、游戏中的故事产生了共情。渐渐的开始下意识去深思世界观,去思考本作和前作的关系……总之,本作对笔者情绪的把控确实令笔者对本作更加认可,也更加喜欢。
恐怖游戏如何来营造恐怖氛围呢?一般情况下有两类,一类是直观上的视觉恐怖,例如《生化危机》那种依靠夸张扭曲的枝干组合来让玩家产生恐怖谷效应,或者是游戏中触目惊心的血腥和内脏来让玩家感到恶心和恐怖,这种恐怖的感受一般持续时间比较短暂;另一类则是精神上心理恐怖,比如像《寂静岭》那种依靠环境光、音效的搭配来制造一种压抑的氛围,并通过这种压抑的氛围来潜移默化的给玩家心理暗示。而这种心理暗示一旦成功就是长期的,即便并没有什么真的恐怖的事物存在,一旦触景生情也会令人后背发凉、汗毛倒竖。在笔者看来,两者其实并没有高下之分,甚至两者有时还会结合使用已达到更好的效果。
因为《小小梦魇2》是恐怖题材的动作解谜游戏,所以恐怖氛围的营造也是考量游戏好坏的一个重要指标。那么本作怎么样呢?本作中其实就是两者都有应用。本作中主要以依靠环境光、建筑物比例、音效等营造心理暗示为主,同时间或加入一些夸张的异形来增加玩家恐怖感受。这样,在玩家进入游戏后就会受到游戏氛围的影响始终处于在一种渐渐紧张的情绪中,而一旦遇到Boss追逐或者坏小孩挡路等就会在原来恐怖的感受加持下达到一种更加恐怖的心理体验。而玩家的情感曲线就会在这样的控制下,始终维持在某个水平之上起起伏伏,从而为玩家在不长的流程中带来层次更加丰富的恐怖经历。
比如,游戏中时刻存在的低低的阴间音效总给人一种毛毛的感觉;幽暗的场景光线、冷色调的场景渲染更有层次感,同时也更加凸显出恐怖压抑的氛围;再比如所有都比主角高出至少三倍的怪物们无形中吐露出的压迫感。
再比如游戏中的场景设计,巨大的建筑前玩家就像是小蚂蚁,突显出了那种恐怖、压抑、无助的感觉。而这一点在学校前的小广场上表现得最为深刻。虽然场景中没有敌人,甚至还有很多游乐设施(小六还会去主动玩)。但是空旷无人的高大建筑就像是狰狞的巨兽在俯视着玩家,对比建筑前的游乐设施,对比之下更加显得恐怖异常。
以笔者自己的游戏经历来佐证。因为笔者对本作了解较多,游戏前就知道本作是恐怖游戏。因此,其实在游戏开始前就已经有一些期待和害怕了(简称“自己吓自己”)。开始游戏,进入游戏后的第一幕其实还蛮舒服的,明亮色调的阳光照在身上有那么一丝丝暖意,我甚至觉得还不错哦。可是开始往前走之后(准确说是进了猎人小屋之后),看着厨房里比我还要巨大的残肢,看到巨大的刀,同时听到房间某处传来的若有若无的声音我其实一点都不害怕(并不)。直到某一刻猎人突然出现,那巨大的身高,丑陋的独眼,一瞬间确实有一种吓尿了的冲动,于是撒丫子开跑,但是跑起来这种恐怖感觉却更加重了,一直想关掉游戏。直到和小六合作开枪杀死猎人后这种冲动才被缓解。像这样的经历后续还有很多,比如图书馆长脖子老师的追逐,医院病房中的木头人游戏等。
在笔者心目中,解谜游戏首推playdead工作室的《Limbo》和《Inside》,而笔者喜欢这两款游戏的一个重要原因就是它们设计中的那个完全基于物理现实,并且和现实物理法则高度相似的游戏规则设定。基于这样一个几乎能模糊现实和游戏边界的规则,笔者可以在游戏中用正常世界的物理思维去解决游戏中的问题。游戏基于现实,同时又超越了现实,这看起来很酷。
《小小梦魇2》的解谜关卡设计也是基于物理现实规则来进行实现的,玩家推动某些机关或者物件时完全可以参考现实规则去做计划。比如第二章开头玩家要把一个悬挂的电视机踢到楼下,就需要抓住绳子反复的摇摆以获得更大的力,再比如推动门时速度会越来越快这些。另一个方面,本作的关卡难度设置合理,每一个谜题基本都是在本房间或相邻两个房间内完成的,因此“所见即所得”,玩家视野内看到的信息就会把接下来解谜的关键隐晦的提示给玩家。然后玩家可以根据已知的信息去发散,寻找解决办法。比如,教师课堂那个关卡,玩家要开一道上锁的门,眼前无路,显而易见的就需要去到旁边的屋子找钥匙,而这个房间玩家要躲避教师的视线以免被发现。因此整个思路其实就是”进入房间-取得钥匙-返回开锁“,同时注意途中老师的视线就行了。思维上不存在什么的误区,因此整个游戏过程也显得非常平滑和顺畅。
另一个方面,因为本作是一款3D游戏,游戏中夹杂着平台跳跃和三维位置定位这样的玩法。因此在整个游戏体验上也出现了不小的损失,而且这明显就是设计上的失误。笔者上一次遇到同样的问题还是在《暗黑血统:创世纪》里,虽然喜欢游戏,但是那平台跳跃笔者只想骂人。本作也是有同样的问题,三维空间上的平台跳跃,还是固定视角。因此经常出现判定不清楚落点的尴尬情况。更加严重的是战斗,固定视角下挥动武器很容易判断错落点和距离,因此很容易造成失败。这可能是本作唯一的缺憾了。
最后还有两点想要吐槽的,
1.第一点是按键逻辑设置,可能开发者想尽可能模拟出更加精细的操作,但是精细的同时也变得更加麻烦了,因此操作中也带来了很多麻烦。就比如高处跳跃抓取位置,还需要玩家手动去时刻按键,一旦稍有失误就会失败,相比之下playdead的两款就人性化多了。
2.第二点是小六的AI智能问题,小六的AI太过于智能了,以至于往往她会先跑到下一个解谜点,这往往会暴露这一处解谜点的关键,有一点破坏了谜题的神秘感。
本作两个小时左右的游戏流程时间搭配上这个价格多少显得有一些不值,怎么看都是性价比不高的代表(毕竟是万代的游戏嘛)。但是,本作通过双人合作解谜能够让玩家获得更多的满足感和一个朋友,通过场景、音效等氛围组的气氛营造潜移默化打造出恐怖的游戏氛围,通过基于物理现实的谜题关卡设计让玩家体验到流畅且合乎逻辑的动作解谜体验,从内容上看本作质量确实又值得肯定。因此,虽然性价比差一点,但是本作也确实值得一玩!
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在农历新年的钟声里,《小小梦魇2》如期发售了。这款倾注了Tarsier 大量心血的游戏依然具有着前作的灵魂,用暗色基调将沉寂与扭曲的环境刻画的淋漓极致。而我们所操作的主角也将在这样的环境之中,陪同玩家完成一段悬疑历险。这是一段扭曲又奇幻的旅程,阴森的氛围会为你带来情绪上的压抑,而场景布置中透露的故事又会让你有所深思。
《小小梦魇2》的关卡小巧而精致,难度上也并未给玩家带来多少挑战。因为相比赋予关卡极高的复杂度,Tarsier则把重心放在了场景布置之上。《小小梦魇2》的关卡构造依然如同初代一样,环绕着“娃娃屋”所塑造。因此在《小小梦魇2》内一个完整关卡依然被分为几个小关,在几个小关之中则布置着众多的小房间。玩家在游戏中的历程需要在一个一个的小房间中进行探索,最后达成每个小关给予玩家的任务才能进入到下一大关。
《小小梦魇2》的整体分为了五个章节,每个章节都有自己的主旨和寓意。第一章的猎人小屋,第二章的学校,第三章的精神病院等等。存在于一个章节之下的每一大关会有与其匹配的场景和人物。例如荒野中手拿猎枪追击玩家的猎人,学校里拿着教鞭鞭策瓷娃娃的老师,精神病院中令人感到紧张的布偶等等。环境与人物形象的扭曲化,在契合游戏主题的同时也为玩家提供了思考的余地。我们的小主人公为什么来到了这个与他格格不入的地方?我们究竟要如何帮他逃脱出去?这些关卡究竟要表达什么意思呢?
对比强烈的环境和人物是《小小梦魇》系列中最为独特的地方。这是制作组的有意为之,刻意的将一种存在主义恐惧融入到了《小小梦魇》系列的制作中。而其优秀的环境光影,背景音效则为这一点提供了有效助力。侧面视角使你得以窥见一个房间里的一切,光明与黑暗的交界划分了安全与危险的地域,静动错杂的脚步声则突出了危险的存在。当所有的这些融合在一起,你就会发现他们存在的恰到好处,就如这款游戏自带的频率一样,散发着迷人的魅力。
《小小梦魇2》的压抑气氛亦如初代,布景和关卡事件的设计也非常巧妙。举个例子来说,在第一章小主角逃离猎人的抓捕时,游戏刻意塑造的那种紧迫感就很深入人心。在逃脱时一个体型巨大的猎人手持猎枪紧紧追在你身后,你需要想办法避开他的射击。这时你会发现散落在地面上的箱子,想办法在有限的时间内赶过去,发生在简单场景的危机事件就这样给予玩家了一种压迫感。
除此之外,面对强大的敌人我们小主角更多的是以一种潜行的方式前进。这一点在游戏的第二章中更有所突出,面对频繁出现并反复无常的老师,阴影之处才是小主角的庇护所。在这一章中我们会感到比前一章节更加无形的压迫感,一旦玩家在这关的潜行之中暴露,轻则被一群瓷娃娃撕扯毙命,重则被老师无限伸长头颅啃食而死。而且这些事件的触发并不会根据场景的转换而取消,所以你的踪迹一经暴露,无论你逃到任何地方都摆脱不了死亡的命运。因此每当老师出现在眼前,庞大的身影和渺小的身躯都在形成鲜明的对比,而老师那可以无限伸长的脖子也让玩家时刻惧怕被发现。
说完强大的敌人我们不如再说说那些存在于游戏中的小角色,《小小梦魇》的主人公Six在续作之中成为了玩家的伙伴。Six的AI设计非常有灵性,在许多的场景之中他会为玩家带路,会给予玩家提示,会自觉帮助玩家。这种富有意识的行动使得Six的陪伴非常富有“人情味”,两个小家伙的牵手也算是给了在孤独黑暗中的玩家一点确切的小庆幸。
有了强大的敌人也有弱小的敌人,游戏第二章的瓷娃娃和第三章爬动的手是玩家可以直面的对象,小主人公可以通过拾起身边的钢管或扳手将他们一个个的敲碎。这些小角色的存在给予了玩家就地反抗的可能性,他们也是玩家们在压抑环境中的特殊调味剂。因为相比那些庞大的敌人和布景给玩家的束手无策,小角色的紧迫追逐只是《小小梦魇2》中的一道甜品罢了。
Tarsier为《小小梦魇》系列选择了一种回归本心的游戏方式。游戏内并没有给予玩家过多的提示,而是希望玩家通过自己对于环境的探索形成自己的认知。因此在《小小梦魇2》初期的教程中,游戏也只为玩家们提供了几种关于操作方式的提示,剩下的提示则都运用的“元素并置”这一表现手法。“元素并置”的重复应用几乎贯穿了这款游戏的始终,从用一个棍子击打一个陷阱夹子,再到用一个棍子探索隐藏在树叶下的众多夹子。从用手电让木偶停止移动,再到利用开关开启灯光使得木偶停止移动。《小小梦魇2》都在利用着无声的语言,告诉玩家该去如何游玩这一款游戏。
但和其他注重气氛营造的恐怖游戏一样,《小小梦魇2》也属于一种利用未知营造危机感的游戏。因此当玩家已经见识过各种陷阱,见识过各种敌人以后。游戏中的内容将变得失去色彩,属于初次动魄心魂的体验也就再也无法回来了。因此这里还是要说,如果你真的喜欢这样的一款游戏,在玩到它之前请不要知道关于它的任何事。
它充满了人类世界最丑恶的东西,你从未见过的东西。尽管《小小梦魇》的制作组们更愿将游戏内的故事归为一个小孩子梦境中可能发生的故事,但当你真正游玩完这个系列之后你就会发现游戏内的一切都源自现实中的扭曲。事实上,Tarsier的叙事设计师Mervik也曾说过他想为《小小梦魇》创作的世界观,他希望在《小小梦魇》中充满了人类世界最丑恶的东西让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。
“你把一个贪婪的人丢到噩梦这个环境中去,500 年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西,你从未见过的东西。”
——— Mervik
《小小梦魇2》中的一切都会让你感到异常的熟悉。猎人对于生命的屠戮,失去躯体再无生机的服饰,一头扎进电视机中的木偶,扭曲恐怖的瓷娃娃们与老师等等。游戏中的布景与人物都在用着一种极其隐晦的方式,透露出现实生活中的悲剧。而这也是《小小梦魇》得以存在的意义,就是利用“幻想的扭曲世界”告诉玩家们创作者对于现实的想法。堆成山的毛皮象征着对于生命的不敬,上吊的衣裤透露着生活重压下的无奈……每个场景给予玩家的思考都是认真而又严肃的。《小小梦魇》关于噩梦世界观的魄力想象是这款游戏的核心,也是我们为何记住Tarsier的原因。
一款不可多得的独立精品。在万代为Tarsier伸出橄榄枝之后,Tarsier终于从Sony手下解放,随后开花结果的便是《小小梦魇》。我很庆幸这群小伙子们终究选择了自己要走的路,只有这样他们才能荡出属于自己的独立游戏之漾。毕竟对于一家游戏工作室而言,最终让他们铭记在玩家内心的,只能是属于自己的原创。
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前言
《小小梦魇2》是一款惊悚向的3D横板固定视角冒险解谜游戏。
2代的内容居然初代的前传,这倒是让我有点没有想到。
其实说到这个出了两代的游戏,我个人的印象基本上就是那个过于高昂的价格和不到半年就在各种包包网站上频繁露脸的常客。
HB包站好评。
2016年的《Inside》个人觉得质量不比这个差多少,原价也就68,这个《小小梦魇》是疯了,本体居然就敢挂168的价格?豪华版就更贵了,252!
如果抛开现在骨折的价格,只按原价比较的话,《赛博朋克2077》这个级别的3A游戏,也就298--就算现在再多BUG,内容不完整,也能让玩家玩上70小时左右了。
好,就算不提3A游戏,《奥日与精灵意志》这么牛逼的续作,本体原价也就卖90块!
疯了吗?200的价格买一个玩不到十小时的横板解谜游戏?
再一看,万代?日本发行商,OK,那没事了,日本人经常把玩家当凯子,在自己的小圈子骗死宅的钱骗习惯了,改不过来也是正常的。
这回的《小小梦魇2》本体148,豪华版198。
对于一般玩家来说,游戏都讲个性价比,也别和我杠什么乱七八糟的东西,个人觉得,除了死忠粉丝和真的喜欢某种风格的玩家,148买这个游戏的本体,对于一般玩家来说,划得来吗?
画面
个人觉得如果玩过前作,那么这个画面风格一定不会陌生。
本作那种阴郁的艺术风格还是非常优秀的。
而且对比1代中大部分都是室内场景的关卡,本作则有很大部分关卡是在室外的,大大提升了场景的可视度,感觉上就大气了很多。
然后就是物理细节的增加,这些增加虽然不显眼,但是也让游戏变得更加真实。
除此之外?感觉画面整体是没有更多的进步了。
再看看《奥日》的新作,画面提升肉眼可见,面向的大众也更广,玩法也更好。
这大概就是我的偏见了。
游戏性
游戏中玩家将扮演小男孩摩诺,和前作的主角小六,两人一起开始了“冒险”。
我个人觉得“冒险”这个词是不太合适的。
我玩游戏总希望有点目的性,但是通关了本作之后,我脑海里就冒出了这么几个疑问?
“我控制的是谁?摩诺?谁啊?来历?出身?最终BOSS轮回?”
“这小人一路往前走,到底是准备去哪?我们知道主角是从在一个电视机外面醒过来的,但是醒过来就往前走,遇到小六,为了什么?为了完成轮回吗?”
“一路向前最后被前代主角抛弃关在电视机里到底在干什么?是要挣脱被小六抛弃的轮回还是怎么着?”
感觉游戏里到处都是隐喻和无法理解的东西,游戏是个还不错的游戏,但是对于这种需要自己脑补的剧情,我个人还是稍微有些敬谢不敏的。
作为一款冒险解谜游戏,本作在玩法上还是有进步的,增加了AI伙伴小六,能用武器攻击敌人....虽然大体上还是到处跑路找东西开锁的解谜和追逐战。
但这确实是一个比较小众的风格和小众的玩法。
不是说不好,但是我个人觉得有很多玩家是没法GET到游戏的点。
剧情的话,有些人可能会觉得很优秀,讲述了初代主角小六是怎么穿上黄色雨衣的。
然后本作主角和小六一路冒险,最后进入电视机的世界消灭了BOSS,然后小六在最后关头抛弃了主角,主角被困在电视机里慢慢长大,最后竟然变得和BOSS一样,再联想到游戏刚开始,主角就是在一个闪着雪花屏的电视机外苏醒--这是轮回还是什么?
个人有个人的理解,这里就不再多说。
顺便吐槽一句,虽然主角能拿起武器击杀小怪,但是推个门都推不开,小六一个人就推开了好吗?
声音
音乐有部分沿用了前作,总体来说作为BGM还是非常优秀的。
音效也相当不错,这些小细节个人觉得非常棒。
评分
8/10
再次说一次,抛开艺术风格这类比较看人的东西,游戏在玩法和解谜上来看,说是一个好游戏,其实是不为过的。如果你能GET到游戏的点,那么花上198买个豪华版,也莫得问题。毕竟有钱难买我乐意。
但作为一名普通玩家,你就要好好思考一下,150买个本体是否有性价比了--从前作的折扣力度来看,最多半年就会骨折(50%off),一年多就会粉碎性骨折(75%off),个人觉得骨折购买应该是个不错的选择。
我不否认这是一个好游戏,但是每个玩家心里都有一杆秤,《奥日2》什么质量?现在打折才不到30块。本作就算打了折也要70块.....
很多玩家都是这样,90的游戏再来个预购折扣说不定就买了,100的游戏就不愿意买,就更不要说150了。
你以为你手游呢?648说来就来?
对于游戏本身来说,我是推荐的,但是加上价格,还是建议想要尝试的玩家等到骨折之后再购买吧。
最后
祝各位男玩家:新年快乐 万事如意 诸事顺利 心想事成天天开心 幸福美满 阖家欢乐 福星高照喜上眉梢 欢天喜地 财运亨通 吉祥如意工作顺利 龙马精神 寿比南山 步步高升 福如东海 花好月圆 神采奕奕 飞黄腾达 升官发财 安居乐业 龙凤呈祥 四海增辉 鹏程万里 太平有象 幸福无疆 万事如意 剑眉星眸 清新俊逸 挺鼻薄唇 风流倜傥 潇洒英俊 古雕刻画 淡定优雅 飘逸宁人 探扇浅笑 俊美无涛 气宇轩昂 风度翩翩 仪表堂堂 貌若潘安 威风凛凛 落落大方 眉清目秀 相貌堂堂 明眸皓齿 英俊潇洒 一表人才 威风凛凛 眉清目秀 相貌堂堂 风度翩翩 衣冠楚楚 城北徐公 明眸皓齿 掷果潘安 浓眉大眼 玉质金相 神采奕奕 英俊潇洒 文质彬彬 衣冠楚楚 风华月貌 玉树临风 面如冠玉 才貌双全 逸群之才 温文尔雅 淑人君子 品貌非凡 才貌双绝 惊才风逸 风流才子 雅人深致
祝女玩家:新年快乐。
以上。
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