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《克瑞因的纷争》,是一款结合了卡牌构筑、肉鸽、RPG、开放世界等玩法的游戏。游戏将卡牌构筑和肉鸽联系的很紧密,可自由选择搭配出的卡组都很有特色,但是在开放世界以及角色扮演方面,游戏表现似乎有些不够完美,同时,游戏里的美少女角色,呆萌的画风以及主线拥有全配音算是一大吸引人的亮点。
游戏内的卡牌系统相当庞大,多达500余张的卡牌,可以组成各种各样的卡组,并以此为基础框架,再以选择角色的技能、属性,还有获取的精灵的被动技能为辅助,共同打造出玩家在《克瑞因的纷争》这款游戏中属于自己的专属套路。
和大多数卡牌类游戏玩法一样,玩家每回合抽牌,然后消耗能量打出手牌,不同卡牌消耗的能量也不同,回合结束后,将多余的手牌放入弃牌堆。卡牌种类被分为攻击牌、技能牌(buff与debuff)、装备牌(每次战斗只有三个装备槽),比如我在玩佣兵亚莉斯塔时,就用过不少套路,有反伤流,爆裂流,易伤流。游戏卡牌流派很多,还是那句话,想走哪种套路完全由玩家自己决定。这也算是肉鸽卡牌类游戏的一大特色了。
角色
游戏中可供玩家选择的角色有三位,分别是佣兵亚莉斯塔、隐者园姬、贵族后裔艾瑞芙兰雅,除公共卡池外每一名角色都拥有特定卡组的内容,也对应了战士、魔法师、刺客三个职业体系,也都具有不同的卡组特性。另外,不同的角色不止一个角色技能,除了初始技能之外,其它技能能够通过通关史诗级关卡等级解锁。而角色在游戏中通过不断地战斗,可以获得经验升级,升级后除了能让角色生命值提升之外,还能够回满角色的生命值,并且每升一级能够获得一点能力点,自由分配到能量回复、能量保留、抽牌个数、手牌保留四项能力中。然而每一项能力随等级提升,所消耗的点数也会逐渐递增,因此,玩家应该结合自身需求进行加点。比如牌组需要不断抽牌启动的就可以选择加点抽牌个数。
精灵
游戏里除了有三位美少女主角外,还有一些非常Q萌的精灵,他们会在玩家进行战斗时起到一些辅助作用。这些精灵们的获取方式一般是在主城商店或野外商队购买,还有就是每次挑战关卡Boss胜利后随机抽取。不同种类的精灵可以提供不同的被动,玩家可以同时携带两只精灵上场。Q萌的精灵与美少女,有谁能拒绝呢(doge)。
游戏中有很多张地图,但每张地图的区域其实挺有限的,一到两分钟就能把整个图跑个遍。但就是在这小小的地图里,却藏了很多的小秘密,有隐藏的道具与宝箱,还有很多可选接的支线任务。也正是因为地图比较小,就避免了在游玩过程中跑图时间过长的问题。还有就是地图上的所有敌人的位置和等级都会被标记出来,便于玩家寻找敌人,还有就是避免了玩家被突然出现的怪物给吓到的问题。
值得注意的是玩家如果通过主线进入了下一张地图后,就再也回不到之前的地图了,也就是说,未完成的支线任务就再也无法完成了,错过的宝物也再也无法获取了,就那么一次的机会,要把握好喔,确保把图探索干净哟。也许这就是线性流程的缺憾吧,自由的探索受到了限制,无法让玩家在地图上自由穿梭,奔跑了。
游戏中的万象事典说白了就是一种图鉴系统,但它的设计真的很不错,内容丰富齐全,界面干净简洁,成就、卡牌、剧情收集等等图鉴一应俱全。我觉得这类设计一是为了方便玩家查阅资料,二是为了满足收集党们,当玩家看到自己的万象事典全部被点亮,肯定会有一种巨大的成就感的。正是因为有这个系统,也让游戏的重复游玩更有了价值。
《克瑞因的纷争》这款游戏以其Q萌的画风让人印象深刻,500余张卡牌和多样的套路带来了别样的游戏体验,还有就是内容完整,最重要的是定价相当亲民,没有特别的昂贵。如果你喜欢卡牌构筑,Q萌的妹子,那就可以来试试这款游戏,一定能让你满意的。
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游戏名称:克瑞因的纷争
发行日期:2022 年 9 月 28 日
开发商:双星骑
发行商:双星骑, Another Indie, Neon Doctrine
现价/原价:49元
平心而论,目前市面上的游戏类型已经饱和,很难有大方向上的创新,最近的《吸血鬼幸存者》算是引领了一波风潮。特别是DBG这个游戏类型,因为《杀戮尖塔》这座大山的存在,沉寂了许久许久,很难有哪款游戏真正说超越《杀戮尖塔》,说的诛心一点,甚至可能连《杀戮尖塔》的MOD都比不过。
所以,很多游戏开始糅合类型,比如前段时间玩的迷失幻途,就是糅了战棋和DBG;再比如《超时空方舟》,就是糅了RPG和DBG。
真理:当一个游戏糅合了多种种类,那么它便是无敌的(笑~)
言归正传,起初我还以为《克瑞因的纷争》这款游戏是《超时空方舟》的后辈,后来发现还是有些不同的。相比于《超时空方舟》,本作虽然也有自己的一些特色所在,但总体质量真的差了挺多的。
首先还是这个风格,在一众黑暗阴郁、森罗恐怖的暗系涉DBG游戏中,显得有些明亮了。(比如《邪恶冥刻》、《虚空穹牢》等)我是非常喜欢这种亮系的游戏画面的,所以本作带给我的第一观感是好的。
纵观整个游戏所提供的内容,如果单从单次体验来讲,还算是比较有趣的——当然这游戏大部分内容其实需要到史诗模式才能体验到。
而简单模式,就像是教程让玩家先体验一遍,虽然不长,但也算是一个完整的剧情过程。
三个角色,亚莉丝塔、园姬、艾瑞芙兰雅各有特色,每个角色都有不同的主动和被动技能,通过通关和技能书来解锁。
游戏的核心玩法,就是通过一张号称开放世界的大地图上的RPG主线(先是做几个任务,然后去打魔王),指引玩家前去战斗,包括地图上的小怪、BOSS,都是需要用自己的牌组去战斗的。很明显,本作将类似《杀戮尖塔》的爬塔层数拆分成任务形式,将小怪、精英怪转化成了地图上的怪物和BOSS,通过任务的形式将DBG、Roguelike的爬塔玩法融入到RPG当中去。
战斗依靠的卡牌,不仅是靠战斗获胜掉落,也可以在商店中获取、更换、删除。(这些是DBG基操了)不过本作作为RPG游戏,商店以商队的形式出现,每次出现计时2分钟。除了商队,还有一些特殊事件,类似于《杀戮尖塔》的问号?
本作的战斗系统其实比较无聊,大部分时间都在刮痧,也没啥让人眼前一亮的套路牌。替代了大部分DBG游戏的遗物系统,本作的装备系统算是一个小亮点,通过游戏中获得的一些卡牌,装备上之后有着近似遗物系统的效果。
而游戏还有两个不错的亮点,一个是卡牌的附魔系统,可以通过获得的魔石为卡牌提供特殊效果。另一个是精灵,有着额外的技能,包括战斗中和战斗外,并且多个精灵组合效果。
还有个亮点,就是游戏中是有支线任务的,包括地图上一些角色,不过有点问题的是这些支线任务必须靠近NPC才能看到头顶的感叹号,需要玩家一个个NPC摸过去。
Roguelite部分,每次结束后结算和成就所获得的灵魂石,可以在万象事典消费,包括购买功能性升级(类似《哈迪斯》等)道具,可以提升开局强度,或者购买技能书等道具,提升角色技能。
一、立绘:合格的二次元风格
其实二次元游戏的立绘没一个不好看的……果然游戏界的立绘是不用担心的。本作的立绘水平还是在线的,不管是三个主角,还是一些NPC,都非常美型,也非常戳人XP。
二、场景:手游质感?
首先要说的是,手游质感并不是什么贬义词,只是说相比于一众的单机游戏(即使是像素游戏,也会强调),本作的画面质感偏向于手游的那种质感,或许真的是手游移植过来的?
三、战斗:软绵绵的打击感
游戏做了打击特效,但是非常地软绵绵,带着影子飘过去打一下,就好像没啥打击感一样。
四、地图:长时间跑图
最无语的就是这个了,地图很大,但是地图上内容其实并不多,尽管有一些传送门,但是大部分地方都还是需要靠脚走过去,而且野外地图还没有自动寻路……
五、卡牌:未有创新的DBG构建
要说最失望的,还是这个核心的卡牌内容。
作为一个深谙DBG游戏多年的玩家,看到这种毫无创新的卡牌内容,其实是有些失望的,说的难听点,很多卡牌都是其他游戏的换皮,虽然这在目前的DBG游戏中属于常见现象,但总是让人觉得很难理解,像《怪物火车》、《欺诈之地》就做得很好,都有围绕自己的卡牌体系所搭建的牌组内容,而不是一味地照搬。
六、配音:有些棒读
虽然本来就不对国内配音报以期待,但是本作的配音未免有些棒读了,没啥太大的感情波动,感觉不太符合当前的场景。
+明亮的界面风格
+还算有趣的内容
+合格的二次元立绘
-长时间跑图带来的倦怠感
-卡牌未有创新
-有些棒读的配音
虽然没有经历过本作从EA到正式版的过程,但就这最终版呈现的质量来看,还是有些令人惋惜的。游戏的立绘、内容等方面也算可以一玩,但长时间跑图、卡牌的构建、有些棒读的配音等等问题,加上重复枯燥的内容,让游戏的评价大打折扣。
看得出来制作者想法是好的,想要做出一款类似《超时空方舟》的高质量开放世界RPG+DBG游戏,只是可惜了这个难得的二次元卡牌游戏,很多地方都做的不太尽如人意,在我这里只能打个70分左右的分数。
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玩惯了黑暗风格的卡牌游戏猛然体验到小清新风格的本作我还是有些许不适应的,二次元外衣下的本作其实是一款正儿八经的打牌游戏。
对于卡牌游戏来说很重要的一点应该是游戏的重玩价值,在本作内也一样兼顾了游戏的重玩价值,首先在剧情上,这里我先说一下我个人是选择贵族开局的,而开头第一幕则是我们的主角已经杀进了王宫,这时出现了一名记叙者NPC来告诫玩家不要一意孤行否则会导致不可挽回的灾难以至于招致世界毁灭,这时留给玩家的选项则是来到“继续和放弃”,我选择了顺应记叙者的提醒而放弃了复仇,其实从这里开始游戏的剧情方面就隐隐透露出不对劲了。
因为......记叙者的立绘让她看起来不像个好人,言归正传,其实在开头一幕给予玩家刻意的引导多半是故事内容有着隐情之类的,而随着玩家继续推进剧情任务其实对游戏的剧情并没有太多的帮助,这一切直到玩家成功战胜魔王,魔王叹息的说到我们已经失去了理智,只是成为被驱使的存在罢了,击败魔王,在玩家这一周目的流程游戏内弹出一个成就——被遗忘者
意为玩家遗忘了某个人,其实早在前面的剧情拒不解释填坑来看我们就该知道本作的剧情其实是留在了之后的周目去揭晓,玩家第一周目完成在剧情方面基本是没有太大的收获,只是得到了许多悬念去引导玩家继续下一周目的旅程。
第一周目时游戏内很多系统都未开放给玩家,游戏内引导玩家去了解这一系统设计但是点击时却又提示给玩家简单难度下尚未开放;
玩家在经历几次战斗胜利之后每次可供玩家选择的三张卡牌基本都很难出到玩家没见过的卡牌,在消灭关底BOSS时提供给玩家的卡牌也不过是比较稀松平常的卡牌,可以大胆的说游戏内的第一周目真的是给玩家练练手而已。
其实自从杀戮尖塔问世以来,卡牌游戏和肉鸽元素的结合就成了一大共识了,在同类型游戏中玩家的强弱除了在于玩家本身的技术水平之外还有手里的卡牌是不是能够构筑成一套“组合拳”,而更多的在于玩家的运气是不是够好,是不是能随机到自己心仪的道具来助自己过关。
打牌+道具的配合已经成为此类游戏的一个共识之一了,但是在本作内的我们少见的没有看到游戏内有着任何关于遗物道具的设定,究其根本这些道具的作用无非对玩家的帮助是在四方面:能量上限、能量保留量、抽卡数量以及手牌保留的数量
虽然细化来说具体的限制条件和作用各不相同,但是整体去看却绕不开这四个方面的加成,来到本作内游戏则是将这四个方面单独列了出来供玩家自由加点来选择强化哪一方面的能力。
通过击败敌人玩家可以获取经验值,在经验值达到满值后玩家则可以获得升级,在布满自身血量的同时收获一点可支配点数,要注意的是这四个方面的提升需要的点数以依次升高的,呈现1,2,3点的递增形式,所以正确的加点方式还是来到了不用考虑太多的雨露均沾加点法。
虽然简单难度有意的让玩家获得一个“我无敌了”的体验过程,但是配合这种RPG数值内容来看还是让本作在一定程度上更加的简单化了,这样的设计完全抛弃了运气因素的影响转而是给予玩家一个“保底”的机会,运气不好不能正确组合牌组的玩家完全没关系,我们可以靠刷等级让自己成为十里铺剑神达到开局六神装的地步,此后的一切都尽可以所向披靡。
而选择有挑战的玩家则可以尽可能的不去加点选择让接下来的每场战斗都具有挑战性,加点的设计确实让制作组省去了一定的功夫,但是也确实给玩家的游戏体验带来了一定程度便捷,当然了,这样做的问题是玩家的游戏体验确实单调了一些,毕竟各种道具的作用都基本归结到了点数的设计上,玩家要的不同道具搭配卡组之间产生的化学反应也就此没抹杀了。
值得一说的是游戏内还加入了自己独有的小精灵设计,小精灵至多可以在战斗中携带两只,同时有些小精灵还能触发特殊的组合效果为玩家的战斗带来更多增益。
说说游戏内的问题吧,游戏内是提供了三名可选角色的,当玩家选择其一进行简单难度通关后其他两名角色还要再次打一遍这一难度,可能这不算缺点但是却拉长了玩家的游戏时间。
战斗内的语音其实不太好,不同属性的攻击音效并不够有特色,而且角色的施展特效也基本比较廉价。
虽然我明白通关简单难度之后才是游戏正式开始,但是简单难度下留给玩家可体验的内容确实保留了很大一部分,玩家可解锁的内容、可抽取的卡牌类型等等这些都进行了相当程度的保留。
作为一款日系二次元卡牌冒险游戏来说,本作是足够合格的,肉鸽元素的加入也让本作焕发出了新的色彩,RPG方式设计出的加点模式确实让玩家的战斗体验得到了一定程度的改变,但是本作最大的问题可能就是机械化和重复了,在简单难度之下虽然玩家获取新卡牌也同步改善着游戏体验,但是这还远远不足,玩家仍是很容易陷入到一个“无聊”的怪圈之中。
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