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《仁王2》是一部硬核向的动作角色扮演类游戏,由曾经制作了动作游戏的标杆《忍者龙剑传》的Team Ninja制作,Koei发行,游戏基于日本战国的故事背景外加与日本传统的妖鬼文化相结合,让游戏有着出色且精彩的故事叙事流程,丰富的武器、装备、妖怪技、忍术、阴阳术等系统,让游戏有着超高的可玩性,允许最多三人合作的联机系统,让游戏有着别样的乐趣。喜欢硬核向动作游戏的玩家不要错过。
《仁王》系列最早立项很早,游戏的最初设计灵感来自电影大师黑泽明的遗稿《鬼》。主角父母一方有西方血统,在日本生下了金发碧眼的主角,因为和周围人大相径庭的外貌,主角自小被别人称为“鬼”,从游戏的最初的从宣传片上玩家们可以看到明显的无双割草是玩法。不过部分制作组成员们似乎对于不过突破性的玩法不必满意而争执不断,最终导致游戏被搁置数年,原先为PS3平台保驾护航的计划自然也泡了汤。
时间2010年此时Koei已与因为《忍者龙剑传》《死或生》动作佳作而广为人知的TECMO合作。在有的昔日动作游戏大厂的加持之下,又一个新玩法《仁王》游戏的原型诞生了,不过可惜的这次的游戏玩法太过接近《忍者龙剑传》而被Koei总裁襟川阳一否决掉。
转眼过去又是几年,玩法硬核却愈发红火的《黑暗之魂》给了制作组极大的灵感。但是制作组显然不想被人指着鼻子说是一个纯粹蹭热度的“模仿者”,在“类魂”的骨架上加入了大量属于自己的特色。首先,作为历史游戏行家的Koei给游戏设置一个比较考究的日本战国时代的游戏背景简直是信手拈来,而Team Ninja小组毕竟有着做过《忍者龙剑传》这个动作游戏标杆的佳作的经验,在动作表现方面也是有自己的独特见解。于是这款日本战国题材有着类魂硬核玩法的《仁王》就此确定下来。
《仁王》的战斗乍一看很“黑魂”,但是却有着远远多于《黑暗之魂》的武器招式和动作组合,角色攻击方式甚至会被分为上中下三段的设定,再结合上招式连段的要素玩家偶尔会有种在《死或生》之类格斗游戏的感觉。而另外一点比较有意思的则是游戏刷装备与练级要素。它们除了可以帮玩家降低后面推图的难度外,玩家可以在高等级好装备的加持下,回到初期的关卡 。一顿眼花缭乱的出招,让那些曾虐人无数的妖怪们纷纷扑街,完成从《黑魂》到《无双》的玩法切换。
2020年初,《仁王2》顺利发布,和《仁王》一样,游戏在发布前也是经过了几轮测试,不同于笔者当初在ps4上初次体验到《仁王》的测试版带给我的那种类魂与浓郁的日本文化输出的好奇与惊艳,《仁王2》的测试带给我的则是“熟悉”。它太像《仁王》了,从界面、人物动作、BOSS等都几乎没有改变,以至于很多玩家大呼《仁王2》是《仁王》的大型DLC,是光荣的圈钱作品。然而,当游戏正式发售的时候,不少玩家发现《仁王2》在各个方面都比《仁王》要完善了很多。
细心的玩家会发现,在《仁王2》中,玩家左上角的体力与精力条下方多了一个妖力条。《仁王2》中加入一个全新的系统—“妖怪技能”系统,玩家可以通过击败妖怪获得妖力值,收集妖怪掉落的魂核让玩家使用妖怪的技能,甚至玩家可以直接变身对应的守护灵。除此之外,游戏还加入了全新的武器和其对应的招式学习曲线,更为直观的技能升级树系统让玩家在升级加点的时候一目了然。
角色的外貌也不再像前作那样采用固定的相貌,玩家可以自己捏脸创造角色了。游戏的捏脸系统做得非常出色,以至于游戏在测试阶段就已经有大神们上传了很多特色鲜明的人物建模,玩家同时也可以通过上传、分享自己的脸部建模。
2021年2月5日,经过将近一年的主机独占后,《仁王2》的完全版登录PC平台,让更多玩家可以体验到这款动作佳作。
《仁王2》的故事线初看之下设定在《仁王》之前,安排在了日本战国初期,舞台的聚光灯从前作的异常国金发碧眼武士的威廉亚当斯的转移到了身为半妖的主角和日本本土的“天下人”—丰臣秀吉的身上。剧情初期织田信长还未天下布武,秀吉还叫藤吉郎。在与玩家扮演的主角相遇后一路过关斩将,并协助织田信长一统天下,相当于通过魔改的方式重走了一遍日本战国史。
而到了游戏后期玩家会惊喜地发现《仁王2》的故事跨度要比较相像的长不少,故事将与《仁王》中威廉亚当斯的故事交汇到一起,共同构成一个真正的大团圆式结局。
一不小心就落命的地形,房顶上的弓箭手处飞来的冷箭,藏在暗处盘算着暗算玩家的妖鬼,从头同头顶突然掉落献上“热吻”的蛇妖濡女……《仁王2》关卡中的部分恶意设定与魂类游戏相比那是有过之而无不及的。
游戏新手村时制作组就刻意往地图里的丢了一只叫做牛头鬼高级杂兵。它的定位有点类似《黑暗之魂3》中的的古达老师,给予玩家最初的“落命”机会。玩家是可以选择“逃课”直接绕过它,不过所谓“躲得过初一,躲不过十五”。关卡底水平更高的马头鬼-马老师此刻真抱着厚厚的补课资料在关底等着你呢~所以游戏初期,各种投机取巧的小心思还是尽量不要有的,小扎扎实实练好基本功才是王道。
而曾经打通《黑魂》系列作品的玩家,如果直接用玩《黑魂》的思维来游玩本作的话,那么也是不可取的。拿主角的体力槽来举例,玩家如果依旧想要通过无限翻滚流戏耍敌人的话,那么将经常看到主角因为耗空体力被敌人破了防气喘吁吁任人宰割的状态。玩家需要有着真正剑道觉悟般的“残心”,为自己的下一次出手留有余地。而在部分BOSS战时,玩家面对敌人看似滴水不漏的攻击,以为防御与躲避满满满满等待破绽的路数,得到的只会是稍微长久一点的战败。玩家此时时候是需要是区分对手的看似唬人杀伤力的不强的的招式与真正有了杀伤力的招式主动出击。
残心
《仁王2》总体上还是继承了前作的系统,其中最为人称赞的应该是其独创的“残心”机制。玩家在新手教学时也可以接触到这一教学,玩家在攻击和跑动时会消耗精力,但是在精力条快要恢复到白条上限的时候,玩家通过按下手柄上的右键键便可以快速恢复一定的精力,从而保证出招的连续性。游戏中会存在大量的长暗情况,在长暗中玩家的精力恢复本身就会受限,合理利用“残心”就显得尤为至关重要了。对于以后想打出华丽连续技的玩家,一定要好好学习和吸收并利用好“残心”系统。
妖鬼特殊技
相较于《仁王1》的守护灵附体系统,由于在《仁王2》中玩家的角色设定成半人半妖的存在,因此也就有了妖鬼变身、妖反技能和妖怪的“魂核”附体的设定。游戏中玩家在击杀妖鬼的过程中会吸收妖力,在危机时刻,比如敌人的红光技能发动时,可以瞬间按下RT+B,进行妖反。
一些妖鬼的击杀是有一定机率掉落“魂核”的,BOSS是必定会掉落,玩家可以将“魂核”负载在对应的守护灵上面,早期玩家只能携带两个“魂核”,而且有消耗值限制,后期玩家可以装备最多三个“魂核”,积累妖力值后,RT+X/Y便可放出妖怪技能,“魂核”拥有等级设定,玩家可以在主线任务中解锁锻造铺选项,通过合魂来升级妖怪技能的等级。至于妖鬼变身,危机时刻按下B+Y变身,同样的按键可以释放妖鬼状态下的大招。
武器、装备与技能升级
《仁王》对于武器的细致分类与招式学习系统一直是游戏的一大特色,《仁王2》的本体以及在后期的DLC更新后进一步丰富了这个系统,总体上可以分为刀、双刀、大太刀、长枪、手斧、锁镰、旋棍、薙刀镰、机关棍。然后游戏中武器有等级、被赋予的词条和附魔与否的差异,后期玩家还可以锻造、升级武器,同样的,游戏内的装备也划分成头甲、身体甲、手甲和腿甲,也都有等级和词条差异,可以被锻造、升级。这也是为啥尤其到了多周目会被称作刷子游戏的原因了。
至于技能升级系统,两个最核心的是武技和妖怪技,决定着玩家的基本属性数值,随后是武器相关的技能升级,主要帮助玩家解锁武器的招式和一些固有的属性加成,除此之外,游戏中玩家还可以选择忍术和阴阳术流派,类似于《黑暗之魂》里面的法师和牧师,这个流派的玩家可以不用过于依赖武器的数值,但要研究属性的克制。多样的玩法和刷刷刷系统的引入,让游戏在硬核之余拥有着更加多样的玩法。
游戏的多人联联机的最大联机人数从2人提升到了3人,整体联机氛围要 “欢乐”了不少。当玩家被卡了很久的难关,也许在通过供奉酒蛊召唤出高级玩家一份斩瓜切菜就顺利通过。从某种程度上算是另外一种逃课。一周目时建议玩家还是合理使用该功能。否则在他人的扶持下一路来到了难度较高的游戏后期,却消耗完了所有的召人酒蛊。那时的心里落差可就相当不好受了。
所以建议初次体验的玩家尽可能的单人通关一遍,对于游戏为主探索的乐趣以及自身实力的磨炼都是大有帮助的。
《仁王2》相较于《仁王1》是一次全面的升级,游戏的可玩性得到了很大的提升,并且游戏的系统得到了进一步的丰富,游戏的体验过程也是非常棒的,当然前提是玩家要有可以承受不断迎来失败的抗挫折能力。
不过由于《仁王2》这次将故事讲得太圆,再有后续作品估计很难再设置在战国时代了。根据制作人安田文彦的表态,《仁王3》虽然暂无计划不过的故事背景有着凯尔特神话、三国这个两个备选方案。结合一下游戏界对国内市场的不断重视,以及Koei自身浓厚的三国知识储备,再加上《全面战争:三国》掀起的世界范围的三国热。怎么看都是做三国题材的《仁王》要划算得多。期待《仁王》的下一部作品再次为玩家们带来优秀的游戏体验了。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
如笔者标题总结的,对于《仁王》这个游戏系列来说,续作《仁王2》真的算不上有诚意,与其说是本系列的正统续作,倒不如说是《仁王》的大型DLC来得更贴切。虽然有暗常区域以及妖怪技等新玩法的加入,但仍然只是在原《仁王1》的基础框架上进行的小修小补。游戏中到处都能看到前作的明显痕迹,从游戏的基本框架到基本游戏模块组成,从游戏核心玩法再到游戏的内容组织和叙事结构,笔者真的看不到多少心意,果然万年无双的“暗耻”还是那个光荣,能躺着赚钱绝对不站着。
那么对于玩家来说,《仁王2》到底值不值得购买呢?
1.对于新人玩家来说,喜欢和风、高难度动作游戏、刷子类RPG的玩家可能会喜欢本作,单单就《仁王2》本身来说,本作绝对是一款优质的和风动作RPG游戏,扎实的打击感,丰富的武器道具以及引人入胜的日本战国时代冒险故事都让笔者很确定,本作物超所值。所以,买,别客气。
2.对于喜欢《仁王1》的老玩家,首先说一下,本作虽然是系列正统续作,但其实变化不大,非常的喜欢并且有资金可以现在就入手,相信不会令你失望。否则就去再玩一遍《仁王1》吧,完全可以等打骨折了再下手。
3.对于不喜欢《仁王1》,或者对《仁王1》无感的玩家,本作也一定不是你的菜。
近些年,玩家心中对光荣特库摩这家游戏厂商的印象渐渐的仅剩下“万物皆可无双”这一个梗,而其曾经做出三大动作RPG之一的《忍者龙剑传》系列也渐渐成为了历史的尘埃,被玩家渐渐遗忘。似乎随着日厂的日渐式微,光荣也会慢慢淡出玩家的视线,就像科乐美已经开始重组游戏事业部一样。但是光荣毕竟还是一家有担当有抱负的老牌游戏公司,在颓势不可避免的时刻终于想起了曾经被雪藏了将近10年的大饼——《仁王》。市场的反馈也好,游戏的销量也罢,总之《仁王》算是非常成功了。这对于一个像《仁王》这种大IP来说其实是开了一个非常好的头,只要续作好好打磨未来一定会成为一棵十年不倒的摇钱树。可是万万没想到,制作人安田文彦别的没学会,就学会了釜底抽薪,真真是干了一手好活儿。怪不得短短一年多时间续作就能全平台安排的明明白白。可不嘛,系统上稍稍修改一下就能用可不简单嘛,这简直是前无古人的财富密码呀。呵呵……
笔者最初对《仁王》的印象是非常好的,扎实的战斗手感,和风味十足的三浦按针的故事,令人沉迷的RPG装备词条系统,从外观到里子,那种优质3A大作的气质尽显。简直可以说是完完全全把光荣这些年的技术积累和设计能力展示了出来。虽然睿智的地图设计和重复堆怪的支线令笔者后期不厌其烦,甚至发微博扬言再买自己是XX,但是听说《仁王2》登录PC的消息后还是忍不住提前三个月剁手了预购版本。现在回过头来再看,呵呵……
《仁王2》到底怎么样呢?Steam版本正式发售后,75%的好评率其实已经说明了问题,大部分玩家其实还是很宽容的,这至少说明了本作的质量过硬,单单看本作本身绝对是优质佳作,值得一玩。但是放在整个《仁王》系列产品线里来看,《仁王2》根本不够看,而且明显透露出一种游戏策划技穷了的感觉。所以制作人放话说续作暂时不在计划序列时也就解释的通了。那么《仁王2》到底做了哪些变化呢?制作组其实仅仅做了3处大更新和几处小调整就完成了1到2的翻新。
1.武器系统的变化
相比于前作,本作新增加了机关棍、双斧、刀镰、手甲,使武器增加到了10种。乍一看似乎整个游戏的武器种类也就增加了4种。但其实背后的工作量比想象的要多很多。比如首当其冲的武器动作系统设计,要尽量做到符合物理现实,再比如与之配套的武技、同类可替换武器等。这不仅仅需要做各个武器之间的数值平衡,同时还要求游戏策划和美术们做很多关于日本战国时代武器的考究和制作还原,尽可能做到符合历史现实。如此巨量的工作能在一年多的时间里完成确实令笔者佩服。但是也仅仅到此为止了(如果你不喜欢新武器这其实没什么用)。因为这可能是《仁王2》项目组任务量最大的新需求了。相比之下,其他的变化简直不值一提。
2.新怪物
在《仁王2》正式推出之前,光荣总是每隔一段时间曝光一只新怪物,当然了这是仁王系列的当家买点嘛。笔者自然也就顺其自然的以为二代会有全新的变化,至少怪物不会都是老熟人。实际情况是精英怪、Boss确实做了更新,而普通小怪则还是原来的老班底,饿鬼、扑次郎等都还是满地走,甚至是前作的精英怪“雪入道”等都沦为了任人蹂躏的打工人。这资源的复用可真的是服气。当然了,如果抛开小怪,只说精英怪和Boss,那光荣这次简直令人感到惊喜。新怪物形象鲜明,特点明显,同时也把怪物本身的特征很好的用攻击方式还原了出来。每次见到新怪物真的是都能给笔者眼前一亮的惊艳感觉。就拿第一关的牛头来说,其实他的攻击方式很简单,就是冲锋和砸地两种,但是每次都能让笔者欲仙欲死,骂骂咧咧的同时还能愉快的开始下一个轮回。这个怪物的设计就把牛的特点很完美的展示了出来。比如冲撞这本身就是公牛的攻击方式。再比如下砸,好几米长的大狼牙棒一棒子下来就是半个地图,每次都能吓得我不要不要的。那种凶悍的气势就像是冲出来屏幕一样,让笔者感到压迫和窒息。在新怪物的设计上,就像是牛头这种的优质设计还很多,比如夜刀神等等。
3.暗常区域和Boss战暗常玩法
暗常玩法,简言之就是1代的妖怪常式放大版,区别一代的小范围有时间限制的常式,2代的暗常区域则是特定于固定大范围区域的常式,只有击杀了该区域内的精英怪才能拔除。而Boss战中,Boss空精后也会发动暗常,来增加战斗难度。虽然总体看这部分仅仅是把常式放大成了暗常。但是却从根本上影响了游戏的玩法。在笔者看来,可以说是2代中最大的改变,也是最棒的设计。暗常的加入直接影响了玩家战斗的节奏和打法,同时也让玩家需要更加注重资源管理和技能的合理使用。同时也让残心变得愈发重要,因为在暗常区域内一旦精力耗尽,可能一只饿鬼就能送你回家(我怎么知道的呢?)。如果说人间需要激进打法速战速决,那暗常中就需要稳扎稳打,先学会活下来然后在杀敌。这其实已经和1代的战斗风格有了明显的变化,战斗变难了,同时也更加考验战斗策划能力和资源管理能力。
4.游戏难度曲线相比前作变得更加陡了
这几天游戏最大的感受,除了享受新Boss的死去活来之外,就是在吐槽这糟糕的难度曲线变化。相比1代,本作的难度曲线简直太陡了。笔者记得当初打1代时小怪和精英怪的强度都比较合理,至少不会被经常性打死。虽然Boss战斗很难,但是笔者甘之如饴,接受挑战。但是本作就很厉害了,小怪的攻击强度都快赶上Boss了,基本上是几刀一个小朋友,毫不留情。而且小怪的攻击欲望之强令笔者感到困扰,不仅仅怪物视野变长了,而且攻击频率也变高了很多。而玩家这边似乎精力回复速度和御神水等恢复性道具的产出都受到了削弱,所以不能再像一代那般横冲直撞了。整体上看本作难度基本介于1代本体和DLC之间吧。这对于初期新上手玩家是一个很大的门槛。
5.其他各项小调整
除了以上几点,相比《仁王1》本作其实变化不大了,剩下的也基本都是原系统的小调整。比如挖坟由原来的单个红坟变成了现在的红蓝坟,木灵也出现了和玩家交换物品的小妖精,99武器新增加妖怪魂核作为副技能等。看起来很热闹,但其实对比一下就发现其实没多少新东西。尤其更加过分的是,地图依然是很拉跨,场景素材复用情况十分严重,而且还大多数都是《仁王1》的。几乎每张地图都有一种似曾相识的感觉,仔细想想总能在《仁王1》中找到对应的关卡。而地图场景设计也还是原来的老一套“封门-转圈-开门-岔路”的组合,关卡设计也还是1代的“单线推图-杀Boss”或者“多线拆大灵石-杀Boss”的排列组合搭配,真的毫无新意。
6.综上,光荣着急忙慌推出的《仁王2》,在游戏内容上其实仅仅是前作的简单调整更新。与其说是正统续作,倒不如说是前作的大型DLC,其良心程度甚至比不上《石之心》与《血与酒》。
《仁王2》PC版本发售后其实出了很多问题,前面提到的Steam好评率75%,其实剩余25%的差评绝大多数就是出自PC暴力移植。当然了这也要归功于光荣的“优良传统”,毕竟一代的移植优化同样稀烂。但是最令玩家感到气愤的其实是光荣对PC玩家的不重视以及移植的态度。
那些简单易复现却被忽略的Bug就不说了,单单是优化问题就令人很失望。作为一款和前作几乎毫无变化的新作,其配置需求不仅提升了很多,而且还没达标。很多玩家反馈放个技能都会卡顿,虽然我没遇到但是深表同情。
另外,PC键盘UI按键提示功能的缺失就是态度问题了。如果说1代没有那是你们经验不足,玩家暂且忍了。但是你2代可不是新手了,依然不提供PC端按键提示UI就很过分了,这只能说明你们从一开始就刻意把这个功能砍掉了。这就是态度问题了。虽然光荣承诺会尽快更新提供,但是目前为止还没有履约。
所以想购买PC版的玩家谨慎。
虽然作为《仁王1》的系列续作,其内容整体略显不够良心,有狗尾续貂之嫌。但是如果单单看本作的话其实还是很好的。所以如果不是真的像笔者这样太过于介意新作的突破的话,其实《仁王2》真的是2021年初动作游戏的不二之选。
首先,作为日本数一数二的老牌游戏厂商,同时又是做过数不清无双游戏和大名鼎鼎的忍龙的光荣,其做动作游戏的经验真的是很多厂商所不能比的,游戏打击感的设计能力无话可说。扎实舒服,同时又符合真实体验,打击反馈的动画和音效配合的恰到好处,给玩家一种真实的爽快感。单单就10种不同类武器,上百个技能和招式动作设计就透露出强大的实力。相信上手体验后一定会令你感到满足。
另一个方面,日本妖怪文化的游戏剧情也确实充满了魅力,虽然分关卡的设计确实一定程度上削弱了剧情的粘性和连贯性。但是整体上看,各式各样的妖怪,交织在人为的阴谋和时代的大潮中,总能给人一种高潮迭出、波澜壮阔的史诗感。
所以,在可接受续作变化不大的前提下,还是来试试《仁王2》吧,本作真的很棒。
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(本文基于手柄体验)
果不其然,光荣依然是那个光荣。先前就因暴力移植受到众多玩家谴责的光荣,待到当家大作《仁王2》发售时依然选择了暴力移植,如此引得非议也属实是在所难免。但抛开暴力移植为游戏带来的争议外,《仁王2》整体的游戏体验依然还是引人回味。作为前代续作,《仁王2》中许多的设计都依然继承前作的设计理念。因此在这款游戏中你依然可以看到小而精巧的关卡,处在神龛旁的反锁门,以及布在地图各处并阴气缭绕的刷怪点。
如此一来你是不是又回想到《仁王》的初体验?但若你没玩过《仁王》也没关系,这款游戏依然可以成为你在《仁王》系列中的初体验。《仁王2》的新手引导更适合新玩家入门,但也对老玩家保留了发挥技巧的余地。初入《仁王2》的你可以在种类多样的武器以及三种守护灵之间选择你今后想要的通关方式,因此无论是小快灵巧还是重装出击,从一开始玩家就已经可以定制自己的战斗风格。更值得一提的是发售在Steam上的《仁王2》已经就是完全版内容。因此你也会在游戏伊始获得一套百鬼套装,这套套装的属性非常适合玩家在游戏前中期闯荡。
百鬼套装具有体力精力以及之外的各种加成,由此它也为玩家增加了一些在游戏初期使用连段斩怪的自由度,因此对于玩家来说一定不要错过这套装备,它绝对会助你一臂之力。此后你便可以在《仁王2》复杂的关卡与强大的敌人之中受到一次又一次的磨炼,直到你真正的成为一个可以斩断黑暗的武士。
成就魂系游戏的经典必离不开精巧的关卡以及强大的敌人,这一点对于《仁王》系列来说亦是如此。或许已是因为有了初代《仁王》的大众口碑,光荣并没有为《仁王2》选择了一条与前作大相径庭的设计思路,而是选择了相当保守的叙事手法并且依然与前作相呼应的世界观。所以你在《仁王2》中依然可以体验到与《仁王》相差无几的游戏体验,因此说它是继承前作衣襟也再合适不过。
《仁王》的魂就是仁王魂,其他游戏都无法与他相仿。发生在幽玄日本战国背景的《仁王》系列一直叙说着一段斩妖除魔的故事,因此《仁王2》对于怪物的形象设计依然有所讲究。来自百鬼夜行中的马头鬼,处于乱世因人怨念化成的烟烟罗,还有因人虐待而变成的猿鬼等等,这些怪物都是存在于《仁王2》广阔画卷中的浓重几笔。而对于玩家们来说他们也是阻止玩家前行的障碍,因此玩家在完成任务的途中需要将他们一个个的斩杀,这时你也就会体验到怪物们各富灵通的技能了。
怪物如魂,魂如怪。我们在斩杀各种各样的怪物时,他们也会掉落魂核,魂核可为玩家赋予强大的妖形能力。而从背景设定上来讲,玩家所操作的角色也是一个半人半妖的存在,在游戏中拥有这样设定的角色被大多数普通人称作“半妖”。因此作为外表如妖,心灵如人的设定,玩家当然也会得到一些特殊能力。游戏处在左上角的UI条会为玩家显示三种提示,分别是血量条,体力条以及妖怪条。这三种提示意在说明角色是人与妖的结合,因此玩家在搏斗之余亦可以使用妖化技能扫除障碍。这时候你从怪物身上的到的魂核就可以派上用场了,不同怪物的魂核有着不一样的技能以及占有容量,而为技能搭配选择一种适合你的最优解又会是一段富有趣味的旅程。
至暗,危机,你妖化时发出的光芒会为你照亮眼前的一切,战斗危机之余玩家还可以选择完全妖化荡平眼前的一切敌人。我不得不说这样的设定有些像《暗黑血统3》的神化设计,但细究之下你会发现《仁王2》的妖化与《暗黑血统3》的神化有着完全不一样的体验。《仁王2》的妖化更像是一种压抑过久下的释放,而《暗黑血统3》的神化更像是一种在无双之上成就的另一种无双,因此《仁王2》的妖化更具一种处于绝地反击的魅力。玩家妖化的形态取决于玩家所选择的守护灵,而不同的守护灵有着不同的移动和攻击方式,如何选择就看玩家想要何种流派打法了。
在《仁王2》中,相比前作的血刀冢,本作又增加了义刃冢。在官方的设计中,义刃冢的形态是插在地上并泛着蓝光的一把屠魔刀。玩家可以触碰义刃冢并消耗酒盅以召唤出“助人”,“助人”是一位队友NPC他会在接下来的旅途中和玩家一起斩妖除魔。因此面对一个比较难过的BOSS之时,召唤助人一起闯关也是一个不错的选择。除此之外,被召唤的助人还可以陪同玩家一起对抗由血刀召唤出来的敌人,击败血刀冢的敌人依然可以得到酒盅。
由此反复玩家便可以在前期速刷装备和等级,如果运气好的话也有可能召唤出一个神装“助人”。此时这个神装助人便可以为你独挡一面,至于通关更是轻而易举。但这里还是要说,召唤“助人”势必会影响游戏体验,因此如果你依然想如孤狼一样挑战全局,那就没有必要召唤助人了。可以说《仁王2》义刃冢的存在更像是为了那些初入《仁王》系列的玩家而服务,如果你并不是一个硬核技术党且是一位只求剧情体验的玩家,那么召唤“稀人”再加“助人”,三人一起前行也莫不是一个不错的选择。
说了这么多称赞《仁王2》的,这里也来说一说《仁王2》中不太友善的设计。相比《黑暗之魂》系列来说,《仁王》系列更有些强调数值的重要性。所以你也会在《仁王2》中看到大量掉落的装备,复杂的装备熔炼以及装备合成系统。除此之外,等级也会是限制玩家进入到下一区域的因素,因此《仁王2》在这些方面也会强迫玩家进行成长。但还是那句话,只要你足够强大初始裸装刷牛头人也并不是不可能。
辅助玩家装备成长的地方不得不说下铸造所,《仁王2》中的铸造所中不光可以利用图纸铸造新武器,也可以进行现有武器等级的融合和模型的幻化。所以假如你发现了一款极品属性的装备,但它的模型和等级并不是你现在想要的,你也可以利用这俩个功能让他们成为你想要的的样子。毕竟《仁王2》暖暖不是不可能,只是需多花费些银子和材料罢了。
如要比较下当今各类魂系游戏关于动作方面的深度,我相信《仁王2》依然可以稳稳坐在王座上。《仁王2》中每类武器的四个架势各有所长,技能树上的各种招式技巧又赋予了架势与架势之间转换的余地。就这样玩家可以为自己熟悉的武器配出一套自己想要的连段,就这样在体力富盈之时一套连段打穿敌人的快感也是任何玩家都在追求的。
《仁王2》中如流水般丝滑的招式设计,配套上由手柄带来的操作体验,真的会让玩家体会到一种在怒火中冲锋的快感。而你所做的一切就如诗情画意一般,秉长剑,浪迹天涯。出鞘华丽,锋芒清寒,腕轻转,身微旋,流光溢彩,水墨丹青是剑下开出的花。弹指红尘回首望,但只见,天下众妖,皆于我身后,百鬼夜行。面对三两敌人变化招式,左砍右挑,无言无语之间,身边众妖皆随杀气黯然逝去,只留一人神往。独自前行,变化莫测的前途亦然可知,归途之路也会留下更多的足迹。
如果你已经看到了上述的画面,那么你已然就是一个可以斩断黑暗的武士。你有胆识,有技巧,面对强大的敌人也丝毫不惧。但是任何人都有属于它最初的试炼,尤其对魂系来说更是如此。最初的你只是一届布衣,你没有能力也没有必要去面对所有敌人,这也是《仁王2》教给你的第一课。面对强大的敌人你可以选择规避,只需要杀到那些必须要杀掉的即可。之后待到你足够强大之时便可以选择故地重游,弄得他们颜面无存。
总之,《仁王2》就是这样的一款游戏。他可以为硬核玩家提供反复并且仍然充满趣味的游戏体验,也可以为轻度玩家提供一段精彩并引人留恋的故事。我也相信每一类热爱动作游戏的玩家都会在《仁王2》的旅途中有所收获,你也会成为一个能斩断黑暗的武士。
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在过去很长一段时间里,我觉得《仁王》应该是不会有续作的,因为尽管这款当年口碑与黑魂血缘比肩的魂类动作角色扮演(以下简称ARPG)游戏销量也同样喜人,但这一次光荣特库摩难得地尊重了历史的进程,把主人公威廉·亚当斯——或者说武士三浦按针的故事差不多彻底完结了,与其强行把他再拉出来“狗尾续貂”,反而不如以仁王为蓝本,取其精华开启全新的同类型作品。
不过……这样的顾虑对在无双系列里把多元宇宙时空交汇玩儿得比漫威还熟练的光荣特库摩来说,恐怕根本就不存在吧?更何况没了三浦按针这一身份的种种限制,光荣特库摩也可以放开手脚,让游戏故事变得更有传奇色彩。
于是时间之轮开始胡乱旋转,在那部两年后的续作《仁王2》中,没有历史原型,方便玩家进行各种自定义的半妖主角秀出现在威廉·亚当斯登陆九州岛的四十多年前那个烽火连天,魔物横行的战国时代初期,与最初还是云游商人的木下藤吉郎一起见证了“美浓之蝮”的殒命,促成了“吉法师”的在桶狭间奇迹般的胜利,并伴随这位大人夺回美浓,决战姊川,直到他葬身于本能寺的火海。期间主角还将回到平安时代,与源义经这样的传奇通力合作,可以说越来越有《无双大蛇》那股子“胡诌”的味道了;然而神奇的是,当我们细细品读这个离奇的故事时,会发现诸多细节与历史记录完美契合,甚至可以说是尊重史实或者至少逻辑自洽,加上游戏本身质量不俗,自然也在一年后的今天推出了其对应的PC版本,然后……没想到居然会因为“对键鼠支持不足”这样的问题而口碑翻车。
当然,如果非要把这个问题上升到“傲慢的日厂对非主机玩家不加掩饰的羞辱”,那我还是挺支持那些对光荣特库摩口诛笔伐的,但是……咱们真有必要如此上纲上线吗?我可记得当年《仁王》登录时候其优化之差画面之糙键鼠操作之反人类可是到了直接把我劝退了的程度,可这么多年过去了,当年认错态度同样诚恳的光荣特库摩也只是加强了优化和画质,键鼠操作依然惨不忍睹,如果不是他们非要背负这个骂名,恐怕说明光荣特库摩很可能自己都不知道该整一套怎样的的键鼠配置来满足老牌PC党派和不少慕名而来的新手玩家的基本需求。究其原因嘛……还真的只能怪光荣特库摩自己,也许当初他们就不应该把《仁王》做成这样独一无二的魂类游戏。
没错,尽管当年的《仁王》作为魂系游戏可与最纯粹的《黑暗之魂》齐名,但我认为,两部作品恐怕只能“让玩家尽量受苦”这一点上达成一致外。尤其是在动作设计上,和世面流行的大部分动作游戏相比,《黑暗之魂》的动作设计都显得更加朴实使用,轻击重击,一板一眼,,几下轻重击之后能接上一个武器战技能就算得上华丽了。这份与其破碎世界相得益彰的质朴虽说没什么传统认知上的吸引力,却也给被游戏独特气质吸引的玩家省去了不少学习的成本,使玩家稍加练习后便可以自信满满地主动研究练习使用道具,属性附魔,精力管理,魔法奇迹和战技弹反这类进阶技术,面对类似古达冰狗的早期BOSS也不会感觉毫无胜算,其中基本功扎实且天赋异禀的幸运玩家在初见中击杀他们也不是什么不可能的事情。
但光荣特库摩在《仁王》中表达出的动作理念则完全相反,其以上中下三段架势为基础的动作系统既为主角带来了不亚于无双游戏的招式变化和华丽的动作效果,又以其各具特色且针对性极强的特点,“迫使”玩家在面对不同敌人,魔物,精英怪,BOSS,甚至是BOSS的不同阶段及时切换最合理的架势选择,保证每一次攻击都卓有成效——或者至少不会因为自己的错误选择而大露破绽,从而被对手一套带走……
考虑到《仁王》本身还有着刀枪双刀大太刀斧锁链旋棍等各具特色的却又意外地很写实的武器种类,这些武器又都有着各自不同的专属技能,在差不多对其有了足够的认识后,玩家恐怕才有精力顾及装备重量,属性加成等更更细微的设计,考虑体心刚武技忍咒灵等不同属性加点会对战斗会产生怎样的影响,而在这之后玩家还需要记得及时施展“残心”恢复精力,掌握如何管理精力,明确何时释放守护灵的力量得到最大的收益,一般战斗和长暗模式下的战斗有何不同之处……总之很可能几个小时过去了,玩家的“仁王战斗基础入门”才刚刚开始。
而到了《仁王2》里,光荣特库摩不仅在游戏中添加了手甲,机关棍,双斧和薙刀镰等四样各具特色的兵刃,主角秀的半妖身份也为游戏添加了强大半妖化技能,确实为玩家玩家克敌制胜提供了更多样的选择从而大大丰富了游戏的可玩性,但也不可避免地进一步增加了游戏的学习成本。其便是,多数慕名而来,但不愿意在本作毫无吸引力的新手教程里浪费太多时间的新人玩家在与第一个BOSS照面时根本不可能熟练运用三种架势的攻防闪避,更别说结合格挡和半妖技能化解马头鬼那暴风骤雨般的猛烈进攻,还见缝插针地予以反击了;偏偏这马头鬼多数技能不仅伤害极高,侮辱性也是极强,完全可以在本就让人绝望到窒息的痛苦战斗里轻松刺破第四面墙,直接对电脑前的玩家造成可观的精神杀伤。
试想在这样的情况下,在超过二位数的死亡之后,您好不容易适应了这场看似毫无胜算的战斗,终于觅得良机可以对敌人发动最后的斩杀,却因为操作失误与大好时机失之交臂,甚至因为这个失误再次身死人手,积郁已久的怨气多半会在“游戏对键鼠缺乏足够支持”这个最直观的理由上集中爆发出来,尽管它只是《仁王2》对纯新人玩家极端不友善这个大问题下最明显却也是最无关紧要的一个表象——反正我在改用手柄后,自感受到的苦难可没有哪怕一丁点儿的减损。
但我觉得因此指责玩家无理取闹(甚至只是菜)同样也是不明智的,没办法,《仁王2》本来就是这样一款“高投入,高回报”的动作游戏,作为新人玩家,当您熬过了无比痛苦的学习阶段,其异常丰富且灵活多变的招式将为您带来任何魂类游戏难以望其项背的爽快动作体验;而在同样不轻松地熟悉这游戏种种数值背后的意义后,您也可能通过反复刷图,在获得等级提升的同时实现最适合自己的装备搭配来有效地降低游戏整体难度——当然,代价便是长此以往您有可能会产生“马头鬼若只如初见”的感觉,在不那么煎熬地击败各路强敌的同时,默默怀念当年初见的马头鬼那无比骇人的压迫感。
如此看来,这早早登场的马头鬼既是无比凶残的BOSS,也可看成是来自光荣特库摩的怜悯,它毫不掩饰自己劝退新人的目的和决心,差不多在第一时间便展现出了这游戏可能的“糟心上限”,方便自感时间金贵,或是没有精力应对如此陡峭的学习曲线的玩家及时退款,委身B站,或者早日祭出“风灵月影”大神,来助自己一臂之力。
所谓“祭出风灵月影”大神不过是游戏修改器罢了——我明白。传统在一款主张挑战自我的硬核动作游戏中使出如此手段相当令人不耻,也是大概率会不可避免地破坏自己后期的游玩体验,不过我个人一向认为单机游戏自己随便怎么折腾都无所谓,更何况克制地使用游戏修改器确实能够保持游戏的连贯性,有效去除负面情绪对学习过程的影响,使得自己能够更有针对性得加强训练,只要不把修改器的伟力当作自己的成就在各大论坛到处吹B,对玩家而言依然百利而无一害。
而就算玩家不愿意有节制地使用修改器,个人认为《仁王2》也同样为玩家们提供了足够了,动作游戏之外的快乐。就我个人而言,结合日本战国历史,看光荣特库摩如何见缝插针,把一段段语焉不详的历史用鬼神乱力重新改写实乃一大乐事:原来当年“桶狭间之战”织田信长发起的自杀性冲锋之所以能成功是因为主角秀这个真正的“妖人”从山间小道摸到了今川义元的本阵,并在单挑中轻取(也就死了十几次罢了)了这“东海道第一弓取”性命,才使得数量上绝对优势的金川大军作鸟兽散;原来丰臣秀吉能够在一夜之间在墨俣(Sunomata)建成堡垒,也是因为得到了镰鼬、山神和河童们的鼎力相助;原来一向冷静而真诚的明智光秀之所以以下克上,乃是遭到了妖人的挑拨离间……所有这些“事实”绝对荒诞不经,却又奇迹般地能和历史完美契合,甚至使得漏洞百出的史书逻辑自洽了,足以见得光荣特库摩历史功底之扎实,以及在编写故事时的认真态度。
除此之外,《仁王2》同样继承了个人认为是前作最大的优点,一丝不苟地根据可考证的资料,将传说中的活跃在日本各地的夜行百鬼和八百万天神以高清姿态呈现在玩家们面前,让玩家们得以从全新的角度重温了先祖经历过的恐惧和敬畏——或者干脆利落地击杀他们,获取其属性强大的“魂核”以加强自己的半妖技能。好吧,尽管可能是因为《仁王》已经作为BOSS用掉了大部分诸如飞缘魔海坊主这些的人气妖怪,(以至于光荣特库摩)不得不在这部续作中加入某些只是在冷门资料上提过一嘴的家伙丰富妖怪阵容,可尽管如此,光荣特库摩依然一丝不苟地在“妖怪图说”中详细标出了其出处,使得传统的“日本妖怪学”得以乘着电子游戏的东风,在全新的时代枯木逢春。
而如果您是位冷兵器爱好者,那相信《仁王2》中数以百计的,差不多来自日本各个时代的,同样在游戏中有着详细科普的名器甲兵一定对您有着致命的吸引力,足以吸引您在无聊的游戏后期依然坚持完成,甚至仍多次完成每一个支线任务,将某些只有支线任务才会出现的武器甲衣服收集完整。
您没看错,我确实认为这游戏后期很是无聊,既然PC端的《仁王2》继承了前作和其PS版本的诸多优点,自然也将其缺陷照单全收了。这些缺陷中,最明显的无疑是游戏同质性严重,具体说来游戏后期依然是一群群相比玩家们都看厌了的饿鬼、乳女、外刀柄,依然用万年不变的招式向主角发起进攻,如果此时玩家没有实验新武器和新战术的需求,这种不能掉以轻心的重复体验一定后渐渐变成西西弗斯式的精神折磨。
而与此同时,游戏本该起到丰富游戏玩法,补充额外剧情的支线任务不过是荣特库摩为了省事儿,利用某些主线任务的素材胡乱拼凑的关卡罢了,无聊且没有意义,如果不是为了收集、成就、或是方便升级的话,实在没有必要在这上面浪费时间。
此外《仁王2》那东施效颦的魂类地图设计也让我颇为不满,这地图既没有什么明显的指引,也缺乏不明显的提示,右下角小地图上显示的任务指向多时候后只会让我南辕北辙,在这样的前提下,类似“妖人桶狭间”任务中,哪个方向看都差不多的山洞对我而言就是足以看瞎双眼的迷宫,时不时失足掉落更是会让我在心态爆炸中怒退游戏……然后几分钟之后再次打开游戏,睁大双眼寻找自己之前可能错过的小路。
没办法,尽管《仁王2》有着让我曾完全不能接受的缺陷,但我不得不承认,这游戏有着足够的魅力,我心甘情愿地继续在溶洞里瞎眼。可能听起来有点儿夸张,但我真心认为这款画质优秀,手感上乘,武器装备招式极为丰富,且题材正合我意的PS移植游戏可以满足我对ARPG游戏的全部幻想,让我乐在其中,并非常愿意将它推荐给每一名热爱ARPG,喜欢冷兵器对战,或者只是对妖怪学和日本战国历史感兴趣的朋友们。
也正因如此,我认为若是这样一部作品因诸如“对键鼠缺乏足够支持”这类与游戏品质完全无关的琐事而坏了口碑,那应该是对游戏本身和相当一部分玩家都很不负责的憾事,您说是吧?
PS:正式发稿前光荣特库摩已经在公告中再次诚恳地宣布已经开始着手优化游戏键鼠配适了(至少加上了更方便的键鼠UI),尽管我还是感觉这不能在根本上解决问题,但说实话也确实有点儿期待光荣特库摩能拿出一个更能让传统PC玩家接受的键鼠操作方案来,不得不承认,我真的不太习惯用手柄和那些弓箭手对射。
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前言
由于《黑暗之魂》系列被众多硬核玩家喜爱,众多游戏公司也加入了开发魂类游戏的行列,光荣也不列外。开发了《仁王》获得了较多的好评之后,《仁王2》也在2020年三月上架了PS主机。
而最近《仁王2》也终于登陆了steam,可以让一众对魂类游戏感兴趣的玩家开始落命。
作为一个手残玩家,我玩的魂类游戏主要都是宫崎英高制作的,比如《黑魂3》,《只狼》,虽然《仁王》也玩了一段时间,但是总体体验下来感觉并没有《黑魂》和《只狼》那么好。
《仁王2》上架了steam,自然是要尝试一下。
果然,对比《只狼》,《仁王2》还是差了点意思。
画面
毕竟是续作,那么画面方面自然是要和前作做一下对比的。
对比1代的固定主角“东洋杰洛特”,本作中玩家可以自己捏人,各种大佬捏出来的漂亮妹子在贴吧随便找找就能找到一大堆,有时候不得不佩服这些看脸玩家--虽然作为第三人称游戏,除非拍照很少有机会看脸,但是毕竟美是一辈子的事。
光荣在人设建模上一直都是审美在线的,虽然也不乏为了直播或者视频效果捏出的丑八怪就是了。
人物的动作招式非常帅气,无论是人形态还是妖形态,动作流畅华丽,虽然比不上鬼泣系列那么花里胡哨,但是却相对真实不少。
场景方面也优化了很多,1代的地图有很多场景都较为黑暗,2代中的地图就显得亮了很多,不少地图都是在光亮的户外,视野感觉上就比1代好了很多。
妖怪种类相比1代虽然也借鉴了1代中的很多妖怪,但是添加的新种类更多,而且妖怪攻击动作的种类和方式也更加多变,算是加强了难度,让很多玩家更容易落命,但是相对的,也让游戏更具挑战性。
对比前作的话,《仁王2》在画面的表现上确实是比1代优秀了很多的。
游戏性
仁王这个系列有一个很有意思的系统,那就是上中下三段打法和残心的玩法。
三段攻击方式的区别简单总结一下的话就是上段消耗精力多,但是造成的伤害更高,但是出招的动作跟破绽也最大。
中段则偏向防御,虽然造成的伤害中等,但是却有招架反击类的衍生技能,应该也是大部分玩家最常用的攻击模式。
下段则偏向闪避了,攻击低,消耗少,用残心恢复精力也更多。
残心则是在攻击之后进行按键,可以恢复一部分体力的玩法,是玩家在战斗中经常会使用到的手段,如果不用残心基本上砍几下就没精力了,残心就是一个很好的战斗中恢复精力的手段。
二代中,游戏虽然还是有上中下三段打法和残心,但是却增加了更多的新系统和武器种类。
抛开弓箭枪械等远程武器,游戏还设定了阴阳术和忍术的玩法。
其实我个人觉得这是一个很好的设定,作为一个手残玩家,其实跟多个敌人硬刚的时候还是会有反应不过来等状况出现,被迫落命。但是在增加了远程攻击模式之后,几个小怪聚在一起就再也不怕了--大人,时代变了!
其次就是妖化了。
游戏中玩家可以积攒能量进行妖化,这个就有点类似鬼泣的魔人化了,妖化之后,攻击速度更快,伤害更高,也更炫酷,属于爆发类伤害。
建议新手初期选择双刀加长枪,配合下段位切上段位的姿势算是新手的基本配备,长枪则可以在初始期提升一定的生命值。在选择初始妖怪时,玩家可以选择幻,就是那个蓝色的鱼妖精。
玩家在物理输出时可以以下段姿势开始攻击,用完体力值之后敌人基本就是被打倒的状态,这时玩家使用残心技能瞬间回复体力值,切换成上段位姿势再继续输出。用这样的技巧基本可以一招连死普通小怪。
玩法上,对比宫崎英高的魂类游戏,本作其实更像是一个有着高难度的快节奏刷子游戏。
嗯,大体给人的感觉就是虽然披着魂类游戏的皮,但是内里和魂类游戏不太沾边。
问题
这里说说目前游戏的问题。
1.因为移植,游戏在PC端的兼容感觉并不是很好,进了游戏之后,所有的按键都是手柄按键的提示,根本没有适配键鼠---不是所有PC玩家都有手柄,光荣的移植游戏大部分都有这个问题,都经过快一年了,连这点事情动做不好吗?
2.新手教程的问题。教程就是一张图加文字解说,多数都是提示,更为细致的操作就需要玩家自己去摸索,莱莎虽然也是这样,但那毕竟是回合制RPG游戏,不是不能接受,但本作毕竟是动作游戏啊?这样的教程对于老玩家来说可以接受,新玩家呢?看的一脸懵逼啊,光荣是不是默认会去买这类游戏的玩家都是玩过魂类游戏了?
3.游戏体验问题。游戏对比宫崎英高的魂类游戏,本作的节奏是要快很多的,战斗中一秒几个动作,还有反复刷刷刷的玩法,和重复的操作,一下子就加快了玩家浮躁的心情。而这样玩下来,就觉得游戏的玩法和节奏并不是特别契合,总感觉怪怪的。
4.各类系统虽然丰富,但是感觉就是在堆玩法却不做优化,各种东西越来越多,最后只能通过增加怪物数量来增加难度,而且各种阴人的次数也变得更多,玩了十几个小时下来,就会感觉对比宫崎英高的游戏,让我更加烦躁,打死怪物之后并不是成就感爆棚,而是那种“终于打完了”的心态。
这些问题全部加起来,就让游戏有了很多负面体验,还有点恶意拖延游戏时长的意思在里面了。
评分
7/10
总的来说,其实还是一个不错的游戏的,但是魂味其实并没有想象中的那么浓厚,反而更有点高难度动作RPG刷子游戏的意思。
低情商说法就是这游戏就是学了个魂类游戏的皮毛,高情商说法则是这游戏增加了很多其他魂类游戏不曾有的玩法。
怎么理解还要看玩家自己的体验了。
如果你喜欢仁王1的话,那么本作其实还是可以接受的,但是如果你是只狼玩家,就多少会感觉游戏差点意思。
游戏目前国区售价249元,包含全DLC,这个定价和质量,对比莱莎340+的价格来说,其实是更划算的。
推荐喜欢类魂游戏的玩家尝试吧。
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感谢光荣特库摩提供的《仁王2》激活码,让我能提前一周左右就玩到《仁王2》,也只有在激活游戏的一瞬间我才会觉得光荣是世界上最好的游戏公司。在《忍者龙剑传》死后毫无疑问《仁王》系列成为他们动作理解的承载物,这个新生儿一跃成为广受玩家好评的ARPG,它的二代同样没有让玩家失望,个人愚见二代相比一代几乎是全方位的提升。
一代之前发生的故事 丰臣秀吉的发家史
《仁王1》的故事相当简单,来自英国的武士威廉为了夺回自己的守护灵来到日本追杀仇人,最后他成为仁王顺带拯救了世界。这个故事讲得并不好,全程都没有什么波澜唯一的乐趣就是看一下阿胜。《仁王2》里光荣的讲故事能力依然没有提高多少,这次的主角不再是碧眼武士,而是变成了半妖秀千代。秀千代在家破人亡成为孤儿后四处流浪,在一次讨伐妖鬼之后他遇到了藤吉郎(丰臣秀吉),藤吉郎带着他先后投奔斋藤道三和织田信长,秀吉的名号逐渐在战国时代打响。
一代对比二代的故事还是进步了,一代的故事严肃又无聊,因为它的本质是一个男人的寻仇的故事。二代藤吉郎这个人物让游戏的氛围欢乐许多,玩起来不再那么枯燥但仅限于前三章,前面看一个小人物如何通过自己的努力成为权倾天下的天下人着实有趣,光荣在编造历史连续剧这方面一直很可以,然而后面又变成了到处打架的剧情,好在剧情最后也有让人感动的地方,算是有始有终。
更高的上限 新系统和新改动
《仁王1》的操作上限已经不低,我觉得它是最接近ACT的ARPG,不止呈现在华丽的视觉效果上,有的国产仙侠ARPG特效做得十分夸张但无法保证游戏的操作性,一般都是按一个按键释放技能,更没有全面的辅助系统。相较《忍者龙剑传》仁王没那么多的招数,但自定义编辑招数能打出极多的花样。二代已经沿用了上一代的动作基础,还加人了妖怪技、妖反和九十九妖怪化。
进入二代玩家会发现精力条的下面多出了一个紫条,那个代表玩家的妖力槽,妖力可以通过攻击敌人获取,本作的新系统基本都跟妖力有关。击败敌人后有概率掉落妖怪的魂核,玩家能把这些魂核装到守护灵上,每个守护灵都可以装三个魂核(前期两个),双守护灵可以携带六个妖怪技。妖怪技的加入让游戏的操作上限更高,因为妖怪技可以在连段最后用于取消硬直和规避伤害,最重要的是妖怪技对怪物类敌人的削韧很高能直接打出气绝。一代中玩家如果把怪物类敌人的紫条打空就能直接处决,但在二代你必须打空敌人的体力上限才能处决,武技对于怪物体力上限的削减效率极低,制作组在变相引导玩家利用妖怪技。
妖反和九十九妖怪化是绑定系统,前代开大叫九十九武器化,开大只提供几个技能实质还是利用武器战斗,本作的九十九妖怪化根据守护灵不同分为迅、幻、猛三种形态,三种妖怪化后有完全不同的技能,不过在没有词条搭配下九十九妖怪化反而不如武器化好用,一般都是在boss还有四分之一体力的时候斩杀补刀用。妖反毋庸置疑是二代的灵魂系统,三种状态下的妖反拓宽了游戏的对策性,本作当怪物发动大招时身上会冒出红光,在红光状态下使用妖反可以打断敌人的技能,不同的红光技能使用不同的妖反应对难度也不同。
拿前期遇到的烟罗罗距离,玩家第一章就会遇到这个boss,因为我在新手村选择了猛属性的祸斗面对烟罗罗的红光龙卷风十分吃力,但猛妖反打有出招延迟的马头鬼就非常容易,然后藤吉郎第一次和玩家见面时会给一个迅属性的神猿守护灵,用迅妖反的闪避反击应对旋风就十分简单,幻妖反则类似弹反在敌人红光技能击中前使用就行,适合对付一些出招极快的boss。妖反的加入还让某些一代难打的怪物变得好打了,轮入道要是没有妖反玩家还不好对付它。
在武器方面相较一代加入了手甲、薙刀镰、机关棍等新武器,在新手村中阴之间玩家可以随意选取主副武器和守护灵,这几个新武器我个人没怎么研究,为了流程顺利直接选择了一代就使用的大太刀。
《仁王2》刚上来会有一段很难受的新手期,哪怕你一代玩得很厉害也不一定能马上适应。假如你是纯平砍的黑魂玩家,我不建议你玩这款游戏。因为我个人先玩的黑魂所以选了大太刀,它是较接近魂类玩法的一个武器,一代的话哪怕你玩成黑魂还是能通关,因为大太刀的攻击距离和基础伤害很高,九十九武器化半血左右就能斩杀boss。但是在二代如果你想黑魂平砍大概率会死得很惨,因为二代的boss加入了常暗变身机制,当你把boss的紫条磨掉想持续输出时boss必定会接变身,在常暗模式下怪物的攻击速度、攻击欲望都有极大增幅,此时基本只能躲着来,回合制玩法会打的特别累。
相反假如你能熟练的掌握忍术、阴阳术、妖反、妖怪技,本作大部分boss战都要比上一代容易的多,因为boss的体力上限是逐渐减少的,到了最后紫条会下降的越来越快,打出硬直越来越容易,难点就是如何使用妖怪技加妖反快速削减boss的体力上限和打出气绝,妖反本身的功能性同样强的过分,我个人推图打boss都带的是迅妖反,因为迅妖反相当于多出一个能随时取消连招的瞬移,哪怕你空精力被打出气绝也能用迅妖反取消硬直,所以二代拥有更高的容错率和更高的输出手段,总体来说它比一代要简单,但要建立在玩家了解整个系统的基础上,不用阴阳术和妖怪技那这游戏就是超级黑魂,你打敌人不掉血敌人给你一个闪电五连鞭你就回家了。
本代增幅妖怪的系统是常暗领域,常暗领域和boss开启常暗模式后差不多,区别就是只要你击败了常暗头目就会解除常暗,常暗模式中精力恢复速度大幅下降,玩家的战斗更依赖结界符,因为常暗领域游戏对玩家的精力掌控要求也更高了,因为时时刻刻都在常暗中不会残心的话打完一套会马上肾虚,且短时间内无法恢复,玩家需要完全掌握基本功才能应付这个新的改动。
最后说一些令我欣喜的细节改动,《仁王2》的初始键位特别合理,一代的闪避是键盘X键空格键和TAB键完全没用,二代的初始键位设计就很合理,他们应该研究了PC玩家的习惯键位,二代变成了shift残心、TAB防御、shift12切换道具shift34切换远近武器、shift加滚轮切换驾驶、空格闪避,这个初始键位就相当合理,我个人把道具键切换设成了Q近战武器切换设成C键,别的键位基本没有改动。这个键位唯一的缺点就是手不怎么够用,很难在残心的时候分出手来按防御,但也比一代那个拧巴键位要强得多。最人性化的设计是进入boss房间后守护灵会自动回归,玩家不需要再冒死捡守护灵,这些小设计让二代的体验更为舒服。
依旧阴间的地图和无聊支线
《仁王2》在地图设计方面基本延续了上一代的设计思路,尤其是前期地图,水图边缘没有任何边缘保护掉下去就死,还复用了几个一代的地图素材,显得并不是很走心。走路基本要盯着天上,时不时就会掉下来个濡女和蜘蛛,某些单行道上非常喜欢放常暗精英敌人,想法就是怎么恶心玩家怎么来,某些看似有怪物的房间里一定有怪物埋伏,某些看似安全的地方保不齐也有怪物,一代玩家熟悉的火焰关和化粪池关在二代依旧有戏份。后期之后的主线地图设计反而让人舒服,基本都是一些单行道关卡,玩家打倒一些怪物后就能见到boss。
在支线方面二代的支线无聊程度比起一代有过之而无不及,二代的支线仍是反向跑图打怪加上精英连战,最离谱的地方就是第一章的支线就有精英六连战,打的人是生活不能自理。每章12个支线11个都是被怪物群殴,剩下一个是单挑。几乎所有支线玩家都要面对4场以上的连战,每次战斗都要面对精英敌人带一到两个小怪,虽然玩家因为妖反变成更强但关卡设计的也更阴间了。有趣的是中期之后的支线可能无聊,设计却合理许多。大部分关卡玩家都能携带一个NPC跟你一起并肩作战,压力下降不少,为什么不在前期设置一个帮忙打怪的NPC来进行过渡可能只有制作组自己知道。
数据显示我一共死了447次百分之70都是因为支线被敌人群殴死的,游戏的boss战只有几个有点难度,如果这个游戏没有支线流程会顺利无比,但少了支线的精华想一气呵成的通关仍然很有难度。
成长速度和boss战力之间的不平衡
个人觉得《仁王2》目前的桎梏在于无法很好地控制妖反机制,当你能熟练掌握妖反后哪怕只是把它当个位移工具都有极好的效果,前期boss如同天神下凡,后面会削韧打boss就是走个流程。制作组还对技能进行了小改动,玩家更容易获取核心技能导致成型更快。我目前发现大太刀上段的第一个技能变成了钓瓶月,下段变成了虎爪太刀,这些都是使用率极高的初级技能,但在一代这几个技能都不能马上获取,现在玩家第一章就能得到这些实用技能。
二代的忍术和阴阳术也有小改动,以前术的携带限制比较大不升级只能带一个符咒,现在你只要点出技能多花cost就能带更多的符咒,如果想带更多符咒再去追加升级,原本较为拮据就阴阳术点数现在有点用不完的意思,只要点出一点技能便足够玩家用很长一段时间。我在游玩过程中直观的感受是打完火车之后,后面几章的boss越来越简单了,很多都在5次以内击杀成功。后面的流程变得相当顺滑,加之后几章的地图比较简单通关起来没怎么费力。主要是因为第三章后玩家的等级能支撑解锁所有主要阴阳术和忍术,配合妖怪技可以直接把boss送进常暗打出气绝,后面会产生自己已经无敌的错觉。
和前代一样你不需要知道所有系统还是能轻松通关一周目,战力不平衡倒也不影响这游戏的多周目玩法,因为《仁王》系列到了多周目就会变成一个配装游戏,大家研究怎么洗出最好的词条去和boss互秒,我个人不太喜欢重复刷刷刷的流程一代二代都没往下刷无间狱,我还是喜欢一周目初出茅庐时的开荒乐趣,
高清的游戏画面和炫酷的特效
本作的画面显然要比一代进步许多,一代的最低画质和《黑暗之魂重制版》的效果差不多,场景材质和画面看上去都很粗糙,哪怕开到最高画质体验也不是令人很满意。二代的画面就有了长足的提升,最低画质的画面大部分玩家仍然能接受,最高画质可能不如某些3A大作那么真实但同样有自己的长处,这代的物理破坏效果更加细腻。在镰鼬的boss战中它的气刃会在树上划出几道十分清晰的划痕,树木也会因为它的切割攻击被破坏。前期的几个boss战基本都有场景破坏要素,boss进入常暗领域之后的黑红配色富有视觉冲击力,技能特效比一代更有视觉效果,玩起来特别爽快。
总结
《仁王2》相比一代有了全方位的进步,新加入的妖怪系统让游戏的操作性有了质变,操作起来更加爽快多变,优化后的键位让PC的操作不再反人类,这个ARPG又向ACT更近了一步。游戏的画面相比一代高清许多,特效更加养眼。可惜的是这代的剧情和支线任务以及地图设计都和《仁王1》基本相同,没能给人带来惊喜,但它仍能证明了自己就是本世代最好的ARPG之一。
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