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这是一款带有解谜玩法的动作冒险游戏。
游戏最早是在16年登陆的PSVR,然后再20年登陆了PC的各个平台,基本上可以当成是删掉VR部分的16年原作。
老实说画面表现现在看起来挺一般的,如果是16年我在VR上玩到可能会觉得不错,但是从现在的眼光来看就不太行了。
人物建模肉眼可见的锯齿,地图的贴图看着也较为一般,而且重复度很高。细节虽然有一些,比如玩家拿武器砍墙或者铁上,声音和表现都有些区别,不过本质上没什么变化,人物动作来来回回就那一套。
剧情还是挺老套的,一开始就跟玩家说清楚了,本来人类居住在城市中,结果异世界的魔物出现,将人类驱赶到裂口缝隙之中。而控制着这些魔物的则是一只巨龙,为了夺回原来的世界,人类会选出勇者一直和其奋战,直到巨龙死亡。
本来我还以为就是个老套的勇者斗恶龙的剧情,结果进入游戏一看我就惊了,这不就是现代社会的秘密基地嘛,然后找了几个文档看了一下,果然就是人类作死开启了异次元裂缝,所有的一切都是人类作死作出来的--所以人类科技断崖断的太惨了吧,主角出去拯救世界居然只有一把铁剑和一个木盾,连个枪都没有。。。。。
游戏有一个挺有意思的设定,那就是玩家死了之后并不是直接死亡,而是会回到裂隙,因为裂隙一年只能打开一次,所以玩家再去的时候年龄就会变大一岁。
游戏中玩家的加点和属性都是和年龄相关的,每一个十的整数岁,都会获得一个新的buff,属性也会因为年龄变化而改变。
玩法上,本作基本上就是个有解谜的类魂战斗玩法。
不过做的其实并不好。
谜题方面没有任何提示,找个东西需要找半天,找到了之后用在那个地方也要来回跑一遍去试,真的麻烦得不行。
而战斗方面,游戏是想朝魂类游戏做的,但是战斗操作麻烦,打击感也很差,虽然也设计了盾反之类的玩法,但是战斗体验并不好。
总结
个人觉得本作是不太行的,国区159的价格买这么个东西,感觉还不如换成159个硬币找个湖打水漂来得开心。
除非进包或者超级粉碎性骨折,不然本作真的没有任何尝试的必要。
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前言
这款名叫《克罗诺斯:灰烬之前》/《Chronos: Before the Ashes》的作品最开始是一款PS VR平台的由Oculus Rift开发的名为《Chronos》的VR游戏,在20年12月份正式登陆各大家用机、PC以及谷歌的Stadia平台。《Chronos: Before the Ashes》在《Chronos》的基础上,将VR元素去除,可以说《Chronos: Before the Ashes》基本上就是《Chronos》的非VR版本。虽说一开始是打着“类似《塞尔达》”这样的标签,但是玩下来塞尔达味道没怎么感觉到,倒是玩出了点那种极力想要向“魂”系列借鉴或者说模仿的味道。但是这种模仿几乎没有抓到中心和重点,光就整了些皮毛,里面的“饺子馅”完完全全是两码事。
《克罗诺斯:灰烬之前》是一款较为传统的第三人称冒险RPG游戏,记述了一名英雄主角如何穷毕生之力,保护家园免遭邪恶势力侵袭,非常非常old-school的剧情和背景。曾经的世界是一个平和且安宁的世界,到处都是生机勃勃。但随着来自堕落腐化之地的异世界野兽和魔物们的出现,一切都改变了。它们猎杀着人类,将人类驱赶至裂口和缝隙之中。这些野兽都是奉命行事,它们都受到了来自邪恶意志的直接命令。而这个邪恶意志,便是这腐蚀的源头。想要了结这一切,便必须得有人前去阻止邪恶意志。
每年,在腐蚀之地的最深最黑暗之处,神石都会苏醒并同时打开连接异世界以及现实世界的通道。这时候,幸存的人类便会选出一名最好的、最为英勇且最为勇敢的少年穿过通道前去讨伐邪恶意志。好巧不巧的,主角便是部落中最好的那一名少年,重担便来到了他身上。你说我一个部落的摸鱼少年,怎么就成了拯救世界的勇者了呢?
几个为数不多的亮点
整个游玩过程真的挺让人失望的,各种各样的毛病和问题。整个流程下来感觉也就个两点还值得说道说道。第一点,在一些小细节方面做得还算比较精细,比如说不论主角进行什么动作,比如开关门、按电梯按钮、转曲柄等等,在这之前主角都会收起自己手里的武器,把剑插在腰间,把盾背到背上,然后才会开始进行该动作;其次在开需要转动曲柄才能够升起的铁闸门时,在将门升至可通过的高度之后,主角会用卡扣卡住曲柄以固定住曲柄的位置从而固定住铁闸门。
第二个也是最后一个,相较于同类型的RPG游戏,本作在成长系统上有不少自己独特的元素。按照设定,神石每年开一次传送门,选中的勇士若是失败了那就只能够等待第二年。正因如此,每次主角在游戏流程中死去其实就是相当于失去这一年的唯一一次机会,复活后继续进行游戏其实已经是直接快进到了第二年的机会,也就是说每次死亡都会让主角这个角色的年龄增加一岁。游戏中主角的能够选择的属性加点以及特性都是和年龄密切相关,在角色年轻时,力量和敏捷方面的属性更为重要;但随着年龄的增加,奥数方面的属性会会变得举足轻重。当角色年龄增加到一定程度后,便无法再次选择力量和敏捷这两种属性进行升级。同时,从20岁开始,每过10年,角色都会解锁一个新特性(可以理解成就是个永久buff),这些特性的属性同样会随着年龄的增长发生改变。
抄答案都能抄成四不像的作业
除了上文提到的俩亮点外,本作可以说是一无是处。说是致敬塞尔达,这除了主角选个男性然后建模有那么一丢丢像之外,其他的哪有一点塞尔达的感觉。这边一边说着致敬塞尔达,另一边反而模仿起了魂系列来。那行吧,你说抄都抄了,你好歹也学学人家的好抄得像样点,好家伙你倒好整了个四不像的作业出来,好的不学专门整些歪门邪道。
一言难尽的作品
为什么说像魂呢?本作有着顶盾、弹反、锁敌、蓄力攻击以及传统艺能——二人转。玩起来感觉就非常奇怪,虽说魂要素不少,特别是这些个操作方式这一类,只是你这个手感也太差了吧。同样的默认滚轮锁定,只要一锁定敌人,视角自己给你拉低一部分或者倾斜一点点,高度和位置差不多是在主角肩膀的斜上方位置。很多时候一锁敌就会导致视角一斜,就会导致会卡在一些很奇怪很刁钻的角度,甚至有的时候连敌人的位置都看不到。说实话就挺纳闷的为什么锁敌还会自动拉低视角的?不应该是要么视角保持鸳鸯要么自己拉高点让玩家视野更广看得更清楚才对吗?
(演示与实际体验差得太多)
然后就是盾反设定,游戏里说在合适的时间盾反不仅会击晕敌人还会短暂的强化右手武器。若是键鼠游玩的话,需要通过shift+右键的组合才可以释放盾反。但是这个盾反不是说这俩键一起按,基本上只要是俩键一起按90%几率摁不出来,得先摁着shift然后再右键才能够成功。而且盾反成功后的短暂增伤不仅时间非常短而且伤害其实也没加多少,和魂的破绽攻击完全没法比。
另外引导方面也是制作稀烂,新手引导也就教教你最基本操作,然后在流程中遇到些东西会有些提示之外,其他的都得靠玩家自己摸索。最典型的就是任务和地图,完全没有一个任务引导这样的东西,压根不知道该上哪去,卡关的时候也因为没有地图和任务引导导致死循环找不到出路。各种的钥匙道具都得靠玩家自己摸索自己找,得在可探索区域全都找一遍才找到,可谓难受。
操作的手感也很差,特别是战斗的时候,除了上文提到的按不出盾反之外,在奔跑的过程中若是撞到墙或者其他障碍物,角色会直接停止跑步动作站在原地,会有一个很明显的短暂硬直。打击感不咋地,打怪都跟打沙袋打水泥似的,“噗噗噗”的一点打击感和反馈都没有,唯一的反馈就是要么主角没血死了要么怪物没血被打死。
(糟糕的打击感)
画面以及建模也是大问题,一款发售在2020年末尾的游戏,即使所有画质选项调至最高,画面跟10年前的差不多,贴图也大部分都不太精致,基本上没有太多的细节。不少时候甚至能够明显的看出贴图间的贴合部分或者干脆就没有贴图,白白的光溜溜的。地图设计重复度有点高,虽说路线设计了不少而且四通八达的(终于有点正经魂味了),但是这一点提示不给我也不知道该去哪找我要的东西啊。
(画面建模质量实在一般)
整个游戏的氛围营造也是一般以下的水准,主角除了被打、攻击以及下落动作之外基本就像个木头,甚至被树妖抓住倒吊也淡定自若一言不发,典型的哑巴。Bgm也不抓耳,也没太感觉到和场景的契合度。然后npc们的配音,除了最开始介绍背景的老奶奶之外其他的都是捧读,一点感情没有,跟机器人一样。这几个点加一起,怎么可能会营造得出好的游戏氛围来呢?
总结
明明前作VR版有着不错的评价,现在制作的这个非VR版,有着现成的作业都能抄成现在这样,说实话真不知道制作组究竟有没有花功夫花时间在这游戏上。虽说有那么几个还算得上是亮点的东西,但整体的制作水平和成品质量着实称不上是物有所值,以现在的定价我觉得最少也得是个骨折才有这个尝试的必要,要不然还是去隔壁试试其他的动作冒险RPG吧。
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我想,如果非要选一类游戏在里面学点什么的话,那魂类游戏应该会是不错的选择,就算玩家在被各路敌人无数次爆锤后依然没能掌握些实用的作战技巧,也应该至少明白了人心险恶,世态炎凉,洛斯里克没有免费的午餐,那些扔在大街上明晃晃的道具背后必然藏着无数双阴险的眼睛,或是几小时流程里不带重样的各种陷阱,以血腥而负责的态度,试着向玩家们传授一些宝贵的人生经验。
不过在玩家饱经那群当代巴甫洛夫的摧残,以至于一眼就能看出哪些敌人是趴在地上装死,哪个角落里可能珍藏着刺客,以及哪个宝箱最好别手欠去碰后,您是否会好奇,经过了一次次地生死轮回,我们的角色自己会不会吃一堑长一智,慢慢从一天到晚只想着干架暴躁青年男女,成长为稳重的大哥哥大姐姐,不苟言笑的中年人,最后成为慈眉善目的老人呢?
可能Gunfire Games也想知道。或者说他们并不满足于在一次次升级后给主角添上点儿智力,然后脑补主角有了宝贵的人生经验,于是他们便亲自动手,在2020的尾声,将这款特殊的《克罗诺斯:灰烬之前(Chronos: Before the Ashes)》呈现在了诸位玩家面前。
正如Gunfire Games在这游戏steam简介中所说的那样,《克罗诺斯:灰烬之前》是一款“散发着特殊气息”的魂类第三人称的角色扮演动作游戏,除了传统的剑与魔法,打怪升级,和挑战BOSS之外,这款游戏最大的特色在于其独一无二的年龄系统:既“每次英雄死亡,年龄就会多长一岁。”这不只意味着岁月将在主角脸上留下愈发明显的刻痕,也意味着随着主角愈发年老体衰,他(她)将对舞刀弄棒愈加力不从心,却也会因为获得智慧女神的垂青,越能得心应手地使用各种魔法技巧。
具体说来便是当主角从人过中年后,其敏捷和力量上的加点会被愈发严格的限制,同时在智力和奥术上的加点收益会逐渐增大,不过由于每到过十年主角便能解锁并选择一个效果强大的属性特质,因此即便到主角到了耄耋之年,想要近战的玩家依然可以选择相应的特质,不至于真的因自己垂垂老矣而失掉了在近战中保护自己的能力。
乍一看这样的设计,在逻辑上简直无懈可击:通常情况下死成这个样子只能说明玩家是近战苦手,导致主角在游戏也完全不适合近身肉搏的作战方式,既然如此躲在安全距离多丢丢魔法用以杀敌不正适合吗?要是这样还不行的话那真好再多加点儿智力让主角可以更频繁地丢出更强力的魔法不就好了吗?
但真正进入游戏后……我觉得自己和制作组之间肯定有人对游戏的理解异于常人,原来使用魔法并不意味着可以安全输出,玩家仍需要在近战攻击中不断击中对手给自己不同作用的“龙之石”充满能量,方能释放奥数魔法的力量,给敌人额外的伤害。没错,这意味着玩家越能在近战中保持优势,便越能更频繁使用各种魔法,只是这样的话,在设计中本该被依仗的魔法系统就成了可有可无的锦上添花。
而如果玩家始终无法掌握短兵相接的精髓嘛……我大概能明白,制作组可能想通过强制玩家加点智力和奥术威力在降低奥术释放的门槛的同时增强其威力,以此达到加强玩家的目的,可是……制作组您确定那些可能已经被削弱了近战和闪避能力的近战苦手们,能在攻击欲望不俗的敌人和压迫感十足的BOSS面前不断击中对方,之后再觅得良机轻松释放魔法吗?
对此Gunfire Games的解决方案相当简单粗暴,却也绝对称得上史无前例——或者至少是极为罕见的,他们为魂类游戏中加入了难度选项,可供玩家根据自身实力自由选择,以确定自己可以在近战搏斗中不落下风。不过平心而论这倒也不是什么坏事,在最低的休闲难度下,敌人的的攻击欲望不减,攻击方式不变,但伤害水平大幅降低,绝对是各种意义上的优秀陪练,能帮助玩家登堂入室,为成为真正的斗士打下不错的基础;只是一旦玩家适应了这样的战斗节奏,也必然会因为无法更改难度而感到异常无聊,于是制作组又不得不在游戏中后期增添大量的谜题和既死陷阱,又用一种不怎么优雅的方式保住了玩家的紧张状态,甚至使其难以判断这东西究竟是动作游戏,恐怖游戏还是个有惊悚元素的走路模拟器。
行文至此想必您一定认为《克罗诺斯:灰烬之前》战斗系统糟糕透顶吧,但其实还真不是这样。恰恰相反,本作平砍,重击和充能打击初看之下朴实无华,却不拘泥与固定动作,既会根据所持武器的不同而呈现出不同的招式,主角自己也会随着闪避方向的不同而顺势使出最合理的突刺,扫荡,平砍甚至充能重击让战斗更显行云流水。可能唯一让人不爽的应该是格挡闪避非常容易导致主角体力见底,之后不小心被击中后将迎来较长时间的硬直,很容易在胜利近在咫尺时被对方一套连击反杀带走。但考虑到除了BOSS之外的普通敌人也有着差不多夸张的硬直状态,狭路相逢那方更智勇双全便能占得先机,但依然会因为一时疏忽而身死人手,这样的设定倒也显得相当公平。
因此,我认为《克罗诺斯:灰烬之前》最大的问题只是目前的魔法系统无比简陋难堪大任,可制作组偏偏希望以此为核心,丰富这游戏在动作上的多样性,发现问题之后不得不削减难度,之后有不得不想办法在其他部分增加难度……在一系列连锁反应中逐渐形成了上文提及的“面多加水,水多加棉”的尴尬困局里,把好端端的一块面包胚子,硬生生的糊成了不可名状的面团怪物。
也正因如此,这问题解决之道非常简单:不要相信游戏预告片的任何宣传和暗示,权当这增龄系统根本就不存在,选择最合适的难度,之后老老实实地练习与敌人短兵相接,自一而终地围绕自己的打法风格升级加点,之后您会发现除了敌人种类单一且缺乏进攻多样性之外,《克罗诺斯:灰烬之前》还是很有“魂”味儿的:首先,虽然这游戏普通敌人拉垮,BOSS数量也着实不多,但巨大机体,肉装法师,敏捷刺客,恶魔巨龙以及特殊机制BOSS一应俱全,而且尽管他们一个个看似战法犀利无懈可击,但也都并非不可战胜,甚至都有不怎么明显的巨大破绽,可供愿意动脑的玩家充分利用,逃课过关。
其次,《克罗诺斯:灰烬之前》神叨叨的世界构建,和直接就把玩家丢进场景,之后不管不顾,任其自行摸索理解的冷酷设计构成了本作解谜元素的基石,也颇有老贼当年把玩家仍在“北方不死院”之后任其自生自灭的风范。而那些写在武器装备,任务物品和随处可见的日记字条屏幕终端上的故事虽说没有魂类推崇的那种饱含深意的晦涩难懂,却能帮助玩家更清晰地将穿梭于现代(其实是上世纪六十年代末)世界和两块截然不同的幻想大陆的种种往事串联在一起,从而快速将整个故事猜个八九不离十。
而更令人印象深刻的是《克罗诺斯:灰烬之前》的地图设计,虽说整部游戏恐怕只有三块风格不同的大地图(不算最后BOSS战),但在无数门禁,暗道,机关,和道具解谜的阻隔,以及在取得关键道具,击败区域BOSS后一次次和剧情有关的在三张地图中的穿插往复,制作组愣是将这块可能还不及“洛斯里克皇城”大小的地图在玩家心理上分割成了足以撑起接近十个关卡,至少五、六个小时——如果算上迷路和被无数初见杀的陷阱狠狠坑害需要重来所花的时间,甚至可能达到十个小时的游戏流程,足以说服我花上五十多块钱(最多八十不能再多了)买下这款游戏把它送给喜欢魂类游戏的好兄弟,和他一起乐呵乐呵了。
然后我发现这游戏居然卖到了150块。
这可就完全不一样了。
别的不说,您瞧瞧这主角的建模,就算没到和周围大场景格格不入的程度吧,充其量也不过是优秀独立游戏的水平,在虚幻引擎满地走的今天可真的有些拿不出手;而就算这是画风的问题,有不少玩家就是喜欢这在写实和卡通间徘徊不定的画风,《克罗诺斯:灰烬之前 》作为一款准3A价格的角色扮演游戏,其只能更换武器,无法更改,升级护甲的设定同样显得极不专业——直说吧,敷衍到让我无比震惊,之后便是更强烈的一连串疑惑:Gunfire Games敢把这样一款怎么看都是独立游戏水准的东西卖到150块是在进行某种奇特的行为艺术吗?他们到底要不要挣钱做生意了?还是说Gunfire Games就是这么自信,笃定玩家们一定会为这游戏乖乖掏钱?
讽刺的是,一翻调查后我发现,最后这句阴阳怪气的调侃还真就可能是最接近真相的答案,因为Gunfire Games之前还有一部作品——当年的动作游戏黑马《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》……嗯,这样看来,围绕着《克罗诺斯:灰烬之前》的种种疑惑一下子就都豁然开朗了,原来游戏标题中所谓的“灰烬”指的是前作《遗迹:灰烬重生》,而想必这款《克罗诺斯:灰烬之前》也一定是为《遗迹:灰烬重生》补充设定和故事背景的前传了。难怪《克罗诺斯:灰烬之前》的风格,场景,怪物敌人看起来有着说不出的熟悉;难怪整款游戏各方面水平一般,偏偏在动作手感上让人眼前一亮;也难怪Gunfire Games会有如此傲慢的自信,毕竟凭借《遗迹:灰烬重生》当年好到炸的口碑,玩家们就算通过预告片看出些这游戏可能存在的问题,恐怕也只会权当是Gunfire Games在饥饿营销,依然趋之若鹜,乖乖掏钱的,您说是吧?
现在看,趋之若鹜是不太可能了,而且很快《克罗诺斯:灰烬之前》连同Gunfire Games的信誉便被透支殆尽了:截至发稿,这游戏好评率仅为59%,国区好评率更是只有可怜的30%,看来尽管这款游戏嘲讽般地抓住了魂类游戏的精髓,企图以自身销量和口碑为代价,再一次提醒玩家人心险恶,但显然经验丰富的玩家们已经品鉴得够多了,足够一眼看出事有蹊跷决定暂时观望,或者至少在冒险中计后熟练的留下一个差评。
但是……平心而论,若不考虑前作的高水平和对制作组敷衍态度的失望,个人认为《克罗诺斯:灰烬之前》游戏质量其实应该算中等偏上,其拾了前作牙慧的动作元素作为核心玩法可玩性颇高,某些游戏细节颇具亮点,其故事叙事和对宏大的场景的展现也较为出色;但同样的,这款游戏绝对难称物有所值,个人认为至少在半价打折后,玩家们才能在心理上比较接受这样一部独立游戏模样的游戏作品。
那就建议感兴趣的玩家先把《罗诺斯:灰烬之前》塞进愿望单里再等上一个礼拜,就现在的销量和口碑而言,这游戏必然是会打折的,若价格降到50块左右的话,我依然愿意买来送给喜欢的这类游戏的小伙伴,毕竟这游戏有些地方还是挺值得讨论了。
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