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《双人成行(It takes two)》,一款讲述濒临破碎的婚姻是如何被修复的双人合作冒险游戏。
尽管大部分双人游戏的评论区都不乏一些抖机灵的“分手言论”,譬如:“游戏很好玩,就是有点费女朋友”,又或者更直接的“女人的手残会毁了男人的游戏体验”,但唯独在《双人成行》这款合作游戏中,这些言论尤其显得不合时宜——因为《双人成行》恰恰是一款以维系感情为主旨的合作游戏,游戏里夫妻重归旧好,讽刺的是,现实世界中却是劳燕分飞,背道而驰。
这或许是因为,游戏想传达给玩家的“爱情保鲜秘诀”并不容易被觉察。道理并不主要通过离奇的剧情直白地表现出来,而是藉由五花八门的合作玩法得以呈现——如何去维系一段亲密关系,让爱保鲜如初?
答案是:爱是结果,而不是原因。恋人间常常通过质问另一半“爱不爱我”来强调爱的重要性,但在一段亲密关系里,其实最不被需要的东西,恰恰就是“爱”。
《双人成行》的剧情有着浪漫喜剧式的轻松和夸张。
男女主角科迪(Cody)和梅(May)是一对步入中年,育有一女的夫妻,尽量两人也曾花前月下海誓山盟。但随着日常琐事积累和长期聚少离多,夫妻俩龃龉渐生。最终,他们在互相埋怨中准备选择结束这段婚姻关系。
然而,就像所有的故事都会有意外,一本名为《爱之书(Book of Love)》的魔法书的介入改变了一切:书神哈金博士(Dr. Hakim)将科迪和梅的灵魂分别转移到一对玩偶的身上。若想打破魔咒,重回自己的身体,两人就要以玩偶的形态在危险重重的熟悉世界里披荆斩棘,在惊心动魄的冒险中重温往日的甜蜜,直至重燃爱火。
因此,那些日常生活中常见的物什便构成了《双人成行》的地图原型:桌上的雪景球变成了宁静祥和的冰雪小镇,墙上的布谷鸟时钟变成了金碧辉煌的时钟塔,孩子的小丑玩具变成了趣味十足的马戏团,而苗圃之下则是里遍布苔藓落叶的鼹鼠地洞……每一张地图都宛如主题乐园般特色鲜明、灵气四溢,流连其间犹如置身瑰丽的童话世界。同时,地图中还暗藏了无数可互动的细节彩蛋,令人探索欲望十足。
游戏的解密机制则和地图特性紧密相关,因此每一关的解密机制和玩法都完全不同。譬如在工具箱关卡,你需要使用锤子和钉子来解密,在时钟塔关卡中,则是活用分身和控制时间。跑酷、FPS、潜行、格斗、解密……丰富的游戏要素包罗其中,加之使人目不暇接的地图,这足够令玩家在游戏全程都保持新鲜感,《双人成行》也有因此被人褒奖为“缝合怪”。
但无论是哪张地图,它们的原型都选取自科迪和梅日常生活中曾经熟悉、珍爱,但现已被遗忘、放下的事物。譬如:破损的吸尘器、落灰的工具箱、遗落角落的玩具、求婚时买的纪念雪景球、荒废的园艺花园、被束之高阁的唱片机等等。然后才在此基础上它开展大胆想象,“一花一世界,一叶一菩提”,你万万想不到那些精巧复杂又宽广深邃的洞天世界竟然都是出自平时熟视无睹,甚至早已忘在脑后的小物件中。
游戏通过缩小科迪和梅的身体这样一个设定,使他们以一种奇特的视角进入昔日的物什,睹物生情,重新去回味那些在平淡生活中逐渐褪色的美好记忆,从而重塑感情。其背后原理正在于:一个纪念物之所以珍贵,是因为它承载着情感和记忆;而一段感情之所以独一无二,是因为两人有着无法被他人复制的共同经历。如同小王子和只属于他的玫瑰花,他们曾共度一段只属于他俩的时光。
从这个角度去理解《双人成行》趣味盎然的地图设计,这些取材自现实生活的主题乐园便不仅是“艺术来源于生活,更高于生活”的体现,它们更映射着一个爱情秘诀:努力去创造属于两个人的回忆,珍藏好那些记录着你们感情的证物,并且不要让它们在匆匆岁月中蒙尘——你看那被置于箱匣中的水晶球,晶莹的球体里雪花簌簌,一片一片,细数着少年那时的纯真与稚气。
在许多知名的合作游戏,比如《分手厨房》《战斗方块剧场》《茶杯头》中,玩家操控的角色虽不同,但技能却并无区别,换言之,同样的操作无论是谁做都可以。但《双人成行》却是实打实的“双人成行,没你不行”。
《双人成行》的绝大部分关卡中,科迪和梅的技能完全不同,但又彼此互补,而解密则需要交替组合两人的技能才能顺利通关。因此在游戏中,你不光要熟悉自己的技能,还要始终考虑如何将对方的技能与自己组合解密,合作通关。像是在工具箱关卡中,科迪要先使用钉子钉住木板,然后让梅用锤子挂住钉子,从而晃过无法跃过的平台。
但游戏中科迪和梅也并非时时刻刻都需要同进共退:在一些地图中,两人会短暂分离,去执行不同的任务,而后再次“殊途同归”——这则是一种更加高级的合作模式:短暂的分离是为了更好的重逢,在彼此看不见的地方,两人全心地信任着对方,为着共同的通关目标各自努力着。
《双人成行》无疑是一款重度依赖队友的合作游戏,而说到这一点,就不得不聊到它的制作者Josef Fares。在成为一名游戏行业从业者前,他是一名瑞典知名的青年导演,代表作有爱情喜剧《男人三十拉警报(Jalla!Jalla!)》。从电影行业转行后,他相继推出了《兄弟:双子传说(Brothers - A Tale of Two Sons)》《逃出生天(A Way Out)》两款口碑佳作,《双人成行》则是他的第三款游戏作品。
相似的是,三款作品都包含合作要素,而其中差别则明显地呈现着Josef Fares在“合作玩法”上的构思转变——
《兄弟:双子传说》和传统合作游戏区别不大,均是同屏显示、AB角色操作相同,你甚至可以一个人如弹钢琴般左右手互搏通关游戏;
《逃出生天》中,尽管AB角色依然使用同一套操作技能,但光是一个人已经无法通关游戏,必须双人合作。同时该作加入分屏显示机制,身为前导演的Josef Fares在这款叙事成分更重的合作游戏中充分展现了镜头语言的魅力,并融入不少小游戏于场景中;
而《双人成行》则登堂入室,取前作精华,弃前作糟粕:放弃了僵硬得有些恐怖谷效应的写实画风,选择了宽容度更高的卡通画风,沿用分屏机制,沿用合作机制,但在角色技能上制造差异,并强调技能组合才能通关,引导玩家从合作层面上思考问题。
两性关系中,一个经典的问题是:夫妻俩到底性格相似好,还是性格互补好?而我想Josef Fares透过游戏作品要告诉我们的是:夫妻性格的异同,其实并不是感情和睦的关键。
无论是技能组相似的《逃出生天》,还是技能组互补的《双人成行》,游戏最后都能通关。因为技能组互补是旨在弥补对方的短板,而技能组相似同样也需要在游戏中互相帮助——异曲同工,两者最终的目的都是通过协作共赢最终达成相同的愿望。
所以其实不管技能组(性格)异同,甚至两人在不在同一张地图上一起战斗,这都不是最重要的。重要的是双方有没有共同的目标,是否能够利用各自的能力,去理解对方立场,并弥补对方的缺点。
早在上一部作品《逃出生天》中,Josef Fares就有在游戏中植入大量小游戏的传统,而在《双人成形》中,这一习惯依然得到沿用。
你会在探索地图的过程中发现大量的包含“竞争要素”的双人小游戏,比如:打地鼠、音游、拔河、投壶、滑冰、国际象棋等等,类型之丰富,令人不由得要戏谑一句:任天堂发布了《世界游戏大全51》,而《双人成行》则是《超级世界游戏大全51Pro》了。
尽管在作品中内置其他小游戏并不稀奇,但对于《双人成行》这款合作游戏来说,这却是格外具有意义的设计——在兹事体大的主线中,科迪和梅始终是合作关系;但在可有可无的小游戏中,两人却有竞争、分胜负。这恰恰反映了真实世界中婚姻应有的样子:夫妻戮力同心为更好的生活,但即便亲密如夫妻,也同样会在不伤和气的前提下暗自比较。
而比较的内容,可能是社会地位、个人收入、身后家世,甚至可能是“我游戏玩得比你好”,反面例子便是部分男性玩家对其玩伴和女性玩家毫不友好的嘲讽鄙夷。
倡导“男尊女卑”的传统文化观念往往认为在婚姻关系中,男性比女性强能更好地维护男性尊严地位,从而有利于家庭稳定,从“男主外,女主内”这句俗语中也可见一斑。
《双人成行》的设定则恰恰相反:女主人梅是一位分身乏术的忙碌女强人,男主人科迪则是一位喜爱侍弄花草、专于内务的家庭主夫。但通过剧情可以了解到,影响两人感情的因素并不是“女强男弱”,而是缺乏有效的沟通理解,是忘记了温情脉脉的过去,是忽略了彼此身上的美好特质……
与科迪类似的是,改编自同名漫画的日剧《极道主夫》的主角阿龙,尽管也曾是一位令人闻风丧胆的黑道,但金盆洗手后,阿龙却化身井臼躬操的家庭主夫,“怕老婆”得要命。而这不仅不影响阿龙拥有幸福的爱情和家庭,还让阿龙因为“反差萌”深受大家喜爱。
所以《双人成行》中的小游戏之所以意义非同,不仅仅是因为它做成了个多少款小游戏合集,更是因为蕴含其中的爱情箴言是如此契合游戏主题:合作是爱情的主线,良性竞争则是爱情的调味品,既能增加夫妻感情,又可促进共同成长——你比我强,我就向你学习,争取追上你的步伐甚至是超过你;我比你强,我就教给你技巧和方法,带动你一起成长。在现实生活中“双人成行”,最终夫妻双双打出人生游戏《地球Online》的高分,完美通关。
在与我先生同居三年后,我们于二零二一年春季正式登记领证,那年今日曾是我们第一次见面的日子。作为一名早已和另一半一起接触了“柴米油盐酱醋茶”的已婚人士,如果你让我用《双人成行》这款游戏来形容爱情和婚姻,我想我可能会告诉你——
爱情是我看遍冬日小镇里雪花纷飞、景致万千,却只把脸颊冻得通红的你留在我眼底;
爱情是我们陷入混沌宇宙的迷宫,为了找到出口,我为你上天入地,你为我能屈能伸;
爱情会产生一些鸡毛蒜皮的垃圾,但蛮横地用吸尘器乱处理,那坚硬的钢铁机械也会报废;
……
在爱情中,两人可能因为某个原因迸发激情火花走到一起,但正如魔法书《爱之书》的书神哈金博士所言:“爱需要努力经营(Love is Work)。”在一起后,两人要共同面对太多的难题了,爱能延续多久,并不在于爱有多深,而在于双方有没有抱着“尊重理解、沟通合作”的态度共克时艰。
但无论是游戏中科迪和梅互相抱怨、指责对方的行为,还是现实中玩家恶意嘲讽对方游戏技术的行径,显然都丧失了亲密关系中的分寸感,和尊重这件事相去甚远,自然也就会导致关系破碎。
《双人成行》中重塑婚姻的过程,其实是在重塑两人之间的尊重和理解,让彼此看见、让彼此充分发挥各自的长处,一起合作闯关。而不是自私地从自己的角度出发,不停指责对方做的不够好——这世界上本就没有事事如意的爱人。
在讨论《双人成行》这款游戏时,人们往往对它丰富的地图和玩法赞不绝口,它的确在游戏性上做到了高分。但更吸引我注意的则是它玩法背后对爱情和婚姻的诠释。
尽管《双人成行》在游戏中关注的主要是影响爱情的内部原因,而现实的外部因素同样可能导致感情破碎,比如备受讨论的“996工作制”——人的精力有限,给了工作便再难给爱人和家庭,一如游戏中梅为工作奔波的,自然就疏于给科迪和女儿陪伴。
但正是因为如此,《双人成行》对于情侣们才格外具有启发意义:996也好,异地恋也好,家庭阻力也好……外部因素有千千万,但说到底,这些不都是游戏中关卡的现实化吗?
我们无法控制变化莫测的外部因素,但只要我们是爱人、是队友,那就没关系。大不了你拿锤子我拿钉子,干呗!
以不变的你我,应万变的世界,双人齐同行,山海皆可平。
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哈喽大家好欢迎回到兔头的【新游评测】
每周一期新游推荐这周推荐《双人成行》
本文涉及不影响游戏体验的轻微解谜玩法剧透
EA最新发行的合作通关游戏《双人成行》,作为发行商EA没有太卖力的宣传该作,毕竟相较本家的《战地》《星战》系列,这部《逃出生天》制作人的新作要说规模确实是远远达不到AAA的标准。按照制作组Hazelight的原话来说就是:
“尽管还达不到AAA的标准,但是该作的规模会远超上一部作品。”
当然兔头已经听惯了各种公关在发售前对游戏的一顿吹捧,也对IGN给该作评出的9分不以为然,不过该作在Steam超过两千的评测中好评率保持95%的好评如潮,肯定是有点东西的。
这也确实是兔头在今年上半年玩到最棒的合作闯关游戏,那我们废话不多说,开测。
在开头一段简短的CG过后,两位主角发现自己变成了缩小的粘土人和木偶,这种即视感是不是有点像黑曜石工作室的《禁闭求生》,微缩后的世界里我们日常见到普普通通的物品都会变得完全不同,这也是微缩这种设定的魅力所在。
从保险丝到小梯子再到书本,Hazelight工作室这次为我们带来了相当值得称赞的视觉风格,细腻的物品和背景画风。有别于《禁闭求生》那种到了晚上就变恐怖游戏的半写实风格,《双人成行》则是更加偏向于童话故事。
在画面和BGM上,最亮眼的地方莫过于每个关卡都会有主题,随着故事的推进无论视觉还是玩法上都有相当程度的变化,例如第一关、第三关、第五关等等画面风格和BGM有非常大的区别,对应的玩法也有很大改变,这点我们紧接着就来聊。
作为游戏最大的亮点也是最有魅力的部分,Hazelight工作室承诺的合作新玩法,的的确确没有让人失望,甚至可以说给兔头带来了相当多的惊喜。
在这部《双人成行》里,两位玩家必须同屏游玩(不是指物理意义上的屏幕),无论是本地多人还是联网多人,除开一些特殊场景是大屏以外,都是这样分为左边和右边的画面共同游戏,两位玩家随时都能看到对方的视角。这对于习惯了满屏视角的玩家而言,拖屏确实会有些不适应,但是游戏这样做的特殊理由就是其独特的互动解谜机制有别于以往我们接触过的其它经典作品。
经常会遇到需要一位玩家保持和地形互动的同时,让另一位玩家通过。让兔头印象 深刻的地方例如在电子元器件这里的解谜环节,兔头先让小梅(女主)进去,然后再由她把吹风管道移开风扇停止后兔头才能进入房间。紧接着接线的玩法,总共有3处接口,需要一人接线一人按下按钮,按下按钮的小梅要在按下之后迅速到第二个接线口,而兔头在电力到达第二个接口之后就要迅速前往第三个接口,两人都不能有失误,否则就要重试。
另一个例子就是引擎,兔头需要在一侧调整引擎的切换,在小梅跳出去的瞬间切换到中间引擎开,对于小梅而言,看左边的画面,她必须要相信兔头。对于兔头而言,右边的画面,要注意小梅往前跳的时机。
这种特殊机制让两位玩家能在游戏中享受相同的解谜玩法,同时又有不同的游戏体验。这种“多位玩家各司其职”的玩法其实很常见,例如《爱人在危险时空》这部作品中,一个玩家开飞船,另一位玩家负责护盾或者射击。又比如在《Apex英雄》一位玩家开车,另一位玩家可以射击,等等。只不过《双人成行》把这种分割开的玩法和解谜要素相互融合,关卡中同时需要两个玩家才能通关,这一点非常精妙。
例如第二关,小梅获得了锤子,兔头获得了钉子,兔头需要先用钉子让小梅到另一边,然后小梅再用锤子送我上来。
从难度、操作、合作、解谜的角度来说,Boss战把这些元素发挥的淋漓尽致。(2-35min)其实过场动画中有给出提示,两个锁,一只手,兔头手上有钉子,小梅可以利用钉子。从操作上来说,两人之间只要有一人存活游戏就不会结束,所以既考验双方的操作,同时又留有余地。第二阶段的难度就更大了,走位的同时还要抓紧时机打Boss。
当然,后面还有一些兔头想提到的关卡,但是也不希望剧透太多等到大家实际游玩的时候没有了惊艳的感觉。游戏最棒的地方就是在于,随着游戏关卡进程,每个主题除了有不同风格、BGM以外,玩法上也会有相当大的不同,例如开飞机、开船等等玩法,你总是能期待《双人成行》的下一关能给你整出什么新活,对于总是喜欢新鲜东西的玩家而言,该作绝不会让你感到失望。
除了主线剧情上的解谜闯关,游戏还内置了相当多有意思的小游戏,非常非常多,并且都蛮有意思,比如在第二关的打地鼠、又或者后面的骑马挑战等等。如果想要收集所有的小游戏可能需要在地图探索上花费不短的时间。
关于游戏体验实际上面已经聊了很多,游戏画风BGM都是上佳水准加分项,玩法上结合了“解谜”、“动作”、“合作闯关”等要素,操作上非常流畅,不输平台动作游戏。每个关卡都有会有新花样,毫不夸张的说这是兔头今年玩到最优秀的合作闯关游戏,带来了相当多的惊喜。
要说有什么问题,就是真的太难了。因为这是一款合作游戏,所以在游玩中如果有一方,好吧兔头明说了,如果你的女朋友太菜,那么你可能真的带不动她。游戏到头来非常有可能是你和你的好基友通关而不是小姐姐,甚至原本是你八九不离十的未来女朋友,也可能因为这款游戏和你变成纯路人。
也正是因为该作必须两人才能游玩,是必须两人游玩,不能单人游玩,所以游戏就比较挑玩家。首先你得找个能陪你玩的小姐姐或者好基友,另外还需要她或他的操作不能和你相差太大。
除此之外,还有一个不能算游戏本身的问题,就是《双人成行》由EA发行,必须要用它那个反人类的烂橘子平台启动游戏,给橘子挂个加速启动游戏一般,是一般没问题,但是不开加速的话就是随缘了。
如果有小伙伴陪你一起玩游戏,那么该作绝对担得起高分的评价,无论是游戏体验还是合作上的新玩法,都是有众多创新和惊喜。强烈推荐给喜欢解谜、有一定动作玩法、合作游戏爱好者入手。
但是强烈不推荐给容易崩心态的玩家,就像兔头在《节奏医生》那期推荐中提到过的,关卡制的解谜或者动作游戏最大的问题就是可能卡关。如果你带的是不擅长操作的妹子或者基友,就要放平心态,玩LOL等竞技类游戏容易自闭的玩家不是很建议入手该作,搞不好两人一起自闭就太糟了。
最后小提示:
本地多人可以双键盘、双手柄或者键盘手柄混合
沟通是必要的,本地联机更佳,在线联机建议连麦
手柄游玩体验更佳
每周一期游戏推荐
生命不止,游戏不停
我是兔头,我们下周再见
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《桌游模拟器》发售时,曾经有一条很有意思又很伤感的steam评价:
在我看来,这条评价比现在大众习惯评语——游戏买了,朋友去哪儿领来得更加伤感。似乎在科技发达的今日,我们被锁在了单人囚笼之中。诚然,网络游戏、多人游戏铺天盖地,然而如果细分开来,就会发现《双人成行》的艰难开路与出色表现了。
剧情带动游戏主题升华
《双人成行》的剧情开端从表面上起来,极为普通,感情不好的夫妻二人走向了婚姻关系的边缘,难过的女儿通过获得的一本爱之书,将二人变成了比昆虫还小的娃娃,二人需要携手并进,共同闯关,在成功通关之时,也能够找回原本的爱情。这样的主题对现在的很多家庭来说,都有或多或少的印记刻画。
我们日常总是充斥在各种车枪球、魔法大陆、拯救世界的虚拟空间,《双人成行》的立意在当前社会可以说绝无仅有了,而就是这样的一个普普通通的剧情,不仅折射出了各种家庭问题,也升华了游戏的主题,因为每个人的生活中,都不应该存在这样那样的空洞,更不应该给孩子带来成长的压力,相信你必定会接受这个充满爱的游戏。
惊艳的创意为你我而来
《双人成行》只支持双人分屏游戏,只需购买一份就可双人游玩,作为育碧旗下为数不多的还算不错的工作室,Hazelight打造的《双人成行》唯一美中不足之处可能就是土豆服务器了。游戏共分为九大章节,个人猜想Hazelight想要把各种各样的合作模式混杂其中,所以成就了这个“不好玩就赔1000刀”的游戏。一般的游戏解谜在游戏一段时间之后会显得枯燥无味,而本作则完全不同,其重点就在于每个章节角色能力甚至于游戏模式的变更。
第一章节是工具间章节,男女主分别手持钉子与锤子,破坏与激活装置的锤子配合可以定格人物的钉子,协助玩家解开本章节的各种谜题;
第二章节则来到了蜂巢环节,主角手中的武器变成了黏着剂和火枪,火枪可以点燃黏着剂,黏着剂可以给各类物体附件重力效果,可见第二章节加重了双人配合的默契要求;
第三章节进入太空科幻空间,男女主分别具备了反重力与变大变小的特殊能力,借助两种特殊能力,玩家才能顺利通过本关卡;
第四章则是一个回忆关卡,游戏在本章没有赋予玩家特殊能力与装备,而是提供了大量的童年游戏与回忆,如描点划线、翻纸牌等等都会让你陷入其中;
第五章到来,我们的主角摇身一变成为了战士与法师,陡然有了一种《三位一体》的游戏体验;
第六章回归解谜,进入钟表空间,男女主分别具备控制时间与空间的能力,男主的能力是时间回溯,女主的能力则是定格传送,通过合理的搭配,双人才能成功修好钟表;
第七章我们来到了冰雪世界,男女主的能力则是简单的磁铁,虽然能力简单,但是操作要求确实相对其他关卡来说较高的;
第八章进入花园,女主的水壶和镰刀的功能自然不言而喻,男主居然获得可以暂时变为各种植物的能力,制作组的脑洞真的是突破天际;
最后一章则是音乐主题,女主的歌声与男主的铜镲配合,不仅能够顺利通关,也发出了不错的音乐共鸣。
如果解谜模式只是循规蹈矩,那么无论对玩家还是制作组来说都是极大的挑战,但是各个章节的解谜方式发生了根本性的变化,那么可玩性就会大幅上升了。
从来都不缺少孤独的人
我们总会看到各种各样的对战游戏,最具代表性的就是FPS类型的游戏,节奏紧凑,游戏时间在一小时左右,双方都能获得“美好”或者“不那么美好”的游戏体验,这种游戏一般不缺少玩家,当然不能要求它有多长的游戏寿命,而合作类型的游戏,则会比竞技类型的游戏明显减少玩家数量,我们所熟知的《泰拉瑞亚》、《饥荒》等游戏赫然在列。
一旦合作人数再次减少,同时伴随着游戏剧情的出现,那么游戏的吸附程度则又大幅下降,而离谱的原因居然是很多人缺少可以一起长时间一起游戏的朋友。游戏时间是一个非常重要的因素,你可以轻轻松松的玩一场《CSGO》或是《战地》,但是在进入《战争附言》的时候就会犹豫片刻,你可以和朋友一起悠闲打开《饥荒》,但面对《逃出生天》和《双人成行》之时,或许只能艳羡。
合作类型的游戏向来是块难啃的骨头,但 Hazelight显然有着与众不同的观点,作为一款仅限合作模式的动作冒险平台游戏,《双人成行》交出了一份漂亮的成绩单。
叽咪叽咪,每天都好玩!
《双人成行》的贴图和光影效果随着游戏的逐步推进在虚幻与真实之间自由切换,游戏中的每个章节都有着自己独特的主题,玩家拥有着独特的技能,开展独特的谜题,就如同一个个独立的游戏一般,就算不提关卡与谜题的设计,那种充满童年的场景设计也能够让玩家深陷其中,更不用说每个人心中的童话王国了。此外,游戏提供的各种彩蛋与双人对抗小游戏也是诚意满满,让人根本无法伸手去要那“1000刀”。虽然不是那种可以多次游玩的游戏,但是这个游戏真的很值得。
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