卡牌游戏大多数的战斗前提,都是收集足够强度的卡牌,结合战斗风格选择卡牌或是升级去除卡牌来增强玩家牌组的流畅性与强度,是本类玩法最优化的方式。
牌组构建与战旗结合的玩法,游戏性上来说还是颇有难度的,有些类似AliveGameStudio的原石计划,与之不同的是,本作更注重近战要素,展闪腾挪之间与敌人在狭小的放假展开激烈的对决,利用各种卡牌的特殊效果,逐渐获得优势,当然比之元素要少一些,也缺少mod支持。
本作的画面渲染极其简约,利用单色调来区分敌人与盟友,一些壮硕强悍的精英敌人会跟其他的人物外貌有所不同,一看就很厉害的样子。
先行版比demo试玩之时加入了更多的元素,可选择一个帮派关卡,里面的人员有帮派的特点,蛮横不讲理。
游戏入门有简单的教程说明,可以了解到例如卡牌行动值耗费、攻击距离、敌人警惕范围、连击点数特性、击退与换位等等卡牌与环境上的战斗元素。
玩家利用特工对自己掌握招式,利用环境因素获取优势,回合战旗的攻击距离与面向敌人是游戏设定较为巧妙的地方,战斗时可以利用转身,移动等效果来规避未面向你的敌人的下一次攻击,枪手,boss并不一定是敌人,也可能是合格的帮手,合理走位让敌人自相残杀也是本作教程的一部分。
值得注意的是,游戏似乎对警戒攻击,枪手的射击方面有独特的设计,比如如果回合push或是嘲讽一次对手,则他们会攻击一次前面的人,不分敌友。
关卡流程可以参考爬塔游戏,拥有事件、战斗房、商店等可选择的房间。可以通过事件获取各种类似遗物的被动加层,可以是正面的也许可能是负面的。
战斗时会有不同的胜利条件,满足一些条件,则可以获得更多的资金与血量恢复效果。每次攻击都可以累积连击值,能够增效特定攻击牌的伤害,增效终结技的攻击效果,让玩家能够极大限度的拉低与敌人的攻击差,但移动与一些减少连击值的卡牌会消除连击数值,但也没有必要因为赚取数值而牺牲血量,虽然游戏更鼓励玩家硬钢对拼,但玩家对血量的控制更加重要,所以玩家对卡牌的选择可以更加灵动一些。
而玩家对卡牌牌组的加强无非就是胜利时的三选一、事件升级与获取卡牌、删除无用卡牌,这些都是本类卡牌游戏较为基础的部分,也就不多介绍了。
较为出彩的是可回放的战斗过程,玩家所使用卡牌的瞬间会被回放,看到玩家行云流水的击败一个又一个敌人,总有一种美妙的回味,回放会让玩家更有成就感。
本作之中特意去设定的战斗方式,与卡牌结合的相当不错,所以玩家会体验到适中的顺畅出牌体验,再加上近战与环境战斗的结合,比如可以将boss引到死亡门附近,一个push结束战斗,还有拳拳到肉的感觉更是热血沸腾,极其爽快。
但也有一些缺点,虽然加入了回放功能,但因为只是动作组合的原因,有较为明显的动作顿挫。
每局获胜给的资金也很少,甚至无法升级卡牌。
非重装boss可以被过肩摔,可以被推入死亡门,让游戏难度变得极其简单。