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由韩国独立游戏开发商Studio HG所制作的《METALLIC CHILD/金属之子》,在去年年末刚公开Steam页面的时候就吸引了我的关注。或许是因为日式与韩式风格的完美融合,或许是因为女主角的洛娜人设很有既视感——洛娜非常神似隔壁英雄联盟的经典角色波比,并且能够使用各种类型的武器也完美符合锤形态波比、炮形态波比等等各种形态波比的设定(?),或许是因为后来扳机社制作的动画…总之,从去年我就心心念念地期待着本作的正式发售。终于在望眼欲穿了大半年后,2021年9月16日《METALLIC CHILD》彻底揭开了面纱,以惊艳的姿态呈现在了广大玩家的面前。我自己也在体验后彻底被游戏的魅力俘获,那份爽快感让人根本停不下来。
我自己对于Roguelike类、Roguelite类游戏的美术表现其实并不挑剔,哪怕是简简单单的像素类也能玩得津津有味。但我显然也没有什么自虐倾向或是奇怪的癖好(?),美术能有所提升对于我这种视觉动物而言当然是好事,我当然是支持的啦并且很愿意举双手欢迎。
而对于《METALLIC CHILD》正是抱持着这样的态度,事实上本作的美术表现在独立游戏中完全称得上是顶尖水准。就连我这样经验丰富的骨灰级玩家,猛然间想要举出个比他美术更出色的独立游戏,都是件十分困难的事情。而这种美术表现的优秀是多方面的,是可爱的人设、绚丽的场景、优秀的光影效果共同作用的成果。
先从本作的人设来看,可爱的复合形态波比(?)女主角洛娜是典型的韩式画风、特别是星星眼和皮肤光泽的画法都是如此,但白发双马尾与犄角(误)的搭配又会十分日式,特别是制作组在解说各种设定时还配上了小漫画,这种日式感就更加强烈了,我自己是很喜欢这种融合的感觉。而人物对应的3D建模在过场剧情中、流程中的表现也可以说是可圈可点。
用“绚丽”来形容本作的场景并不过分,虽然场景的复杂度上不见得有多高,但制作组通过营造整体的未来科技质感,配以各种小小细节,让这种清爽的“绚丽”瞬间就立体了起来。而优秀的光影效果更是画龙点睛之笔,场景本身的光效、洛娜与敌人攻击时的光效相互交织,又进一步强化了这份“绚丽”,使得《METALLIC CHILD》的美术表现十分具有吸引力。
排除只追求纯爽、对其他不管不顾的用户群体,其实相当数量Roguelite类型的玩家是有剧情需求的。而《METALLIC CHILD》的制作组很好地注意到了这点,能看得出他们在这方面下了不小的功夫,讲述一个很容易被脑补为“届かない恋”风格的故事(误),因此我在游玩时不知道为何就满脑子都是《难念的经》的旋律(大误)。
孤零零苏醒的机械少女洛娜,由于此前碰到叛乱而陷入了损坏无法动弹的糟糕状态。她在无助地发起求救的时候,命运般的和远在地球的我们取得了联系,她希望我们能帮助她修理身体。一番忙碌后修理结束,但由于种种原因洛娜的控制功能无法修复,因此她就顺理成章地提出想让我们远程操纵她的身体,这么过分(?)的请求我们当然也是欣然应允了,因此两个人就此成为伙伴开始下副本刷刷刷顺带平息一下叛乱的旅途。在旅途过程中我们逐渐了解了洛娜的身世,她是由艾琳博士制造出来的初代“METALLIC CHILD”,而艾琳博士正是一切的元凶,洛娜迫切地想搞清楚她的“妈妈”艾琳博士为什么会这样做。
剧情相对比较线性,但制作组在这个过程中设置了一些类似于GALGAME中提升玩家参与度、但并不会对剧情走向造成实质影响的诙谐风小选项,您仔细阅读一下、再看看洛娜的回应还是挺带感的。当然登场人物肯定也不会仅限于玩家和洛娜,事实上还有不少立场不同的NPC登场并在剧情中发挥着重要的作用。比如说与洛娜相熟的小机器人斑,他虽然是我们这方的,但并不像洛娜那样完全信赖我们甚至开始还抱有些敌意,因此堪称是机器人情敌了(误)。但正是他的不信任反而送了不少助攻来加深我们和洛娜之间的羁绊,也让剧情更加生动了起来。再比如与洛娜“妈妈”艾琳博士相对应的“凯瑟琳”博士,被嫉妒所吞没的她也是一言不合就派手下的机器人和我们大战三百回合,她手下的机器人还挺强的,特别是攻击方式让人印象深刻。
即使您此前并没有Roguelite游戏经验,上手《METALLIC CHILD》也是比较容易的。基本动作方面您可以自己摸索,也可以跟着序章的教学流程走一遍,总之掌握起来并不会有太多的障碍——教学流程中的各种动作指示并非强制性的,除了具有护盾需要靠抓取来打破的敌人外,您其实只要一路随性所欲的平推就完事了,而洛娜则会小小的吐槽一下这种不按指示来的行为,非常有趣。反正您只要记住本作的主旨就是一路砍砍砍下去,享受爽快的打击手感同时躲避敌人攻击。毕竟尽可能不受到伤害是影响评价的重要指标,而在本作中每一间房间的评价都是独立结算的,一场战斗打得怎么样立竿见影,而洛娜还会把评级给读出来,所以为了洛娜加油吧!
另外需要提及的就是“迷你核心”系统,在本作中消灭敌人、获取补给时都有可能获得迷你核心,而这些核心的作用有正面的当然也有负面的,比方说让血条不显示、视野受限制、屏幕像素化等等,还是挺新奇的体验。当然装备三个核心能让人物变得更强力,而核心随着时间又会消耗得很快直至完全消失,因此洛娜就一直在“低等级核心-高等级核心-无核心”的状态间循环,您也无需太在意优秀核心的消散,只要把这个系统当成随机BUFF系统来看待就完事了。而相比于不那么稳定的“迷你核心“系统,可能获得一把强力的武器才是更好的提升方式,建议您尽量选取攻速较快的武器比如战剑,像是锤子什么的硬直时间实在是太长了,在多个敌人环绕的场景中容易成为靶子。
难度方面,制作组提供了多段难度供不同水平的玩家选择。我自己是NORMAL难度开局并且感觉良好,相当紧张刺激的同时又不至于超出能力范畴而导致应付不了敌人。当然想要更难的同学可以挑战一下困难模式,而想要更轻松的同学还可以选择简单模式和更简单的故事模式,此外制作组还在故事模式下提供了进一步降低难度让整个游戏变得究极轻松的无敌模式,勾选后就完全不会进入无法战斗的状态,您可以随便怎么莽都行。
在操作方式,您可以自由选择键盘或是手柄,而《METALLIC CHILD》对键盘的支持可以称得上是良好。由左手控制大部分的动作键位,Z键普通攻击、X键跳跃、A键技能攻击、C键翻滚、S键抓取/投掷、空格键切换武器、TAB键呼出菜单,而右手则通过上下左右方向键来控制移动。并且制作组还非常用心地做了详细的按键提示,您只要稍微记忆并练习一下就能掌握。
但需要提醒的是,您使用键盘操作会面对一个不得不克服的小问题——通常情况下,您得同时按下两个方向键才能沿着正确的方向直线前进,比如按下向下键和向右键才会向右下方直走,这是由于本作斜45度视角的性质所决定的。虽然描述起来已经很别扭了,但实际操作的时候会更加别扭一些,特别是《METALLIC CHILD》还是个偏高速的动作游戏,除了走位您还得兼顾跳跃和翻滚,因此初期手忙脚乱是不可避免的。
我自己有点不耐烦这个适应的过程,所以尝试过键盘后就立刻换上了手柄,而效果也立竿见影——如果说使用键盘时的战斗力只有5,那么使用手柄时大概就有20那么多,提升确实是实打实的,并且起码能够让我产生一点自己是高手的错觉了(误)。手柄的其他按键方面和键盘并不会有什么本质差别,主要还是因为摇杆发挥了至关重要的作用,摇杆本身就是八向的,具有无可比拟的先天优势,您想往哪里走只要遵循本能轻推一下就完事了,和键盘那种还得先反应个一二秒该往哪个方向该按哪个键或哪两个键、然后再进行操作的难度完全不是一个级别的。因此如果您是像我这种没有太强挑战意识、只想着爽的玩家,还是直接选择手柄吧。
可爱的人设、炫丽的场景和光影效果、平易近人而又不乏挑战的多级可选难度、出色的动作性与随机性、爽快的打击手感等等要素叠加,让《METALLIC CHILD》成为了近期最亮眼的动作类Roguelite游戏,在上手后拥有着让人沉迷的魔力,因此喜欢这种类型的同学不容错过,您至少可以在本作中沉迷个十几个小时是不成问题的。
事实上玩家们对本作的评价也很好,Steam上不到半月就已经有超过600份评价、89%的好评率总体特别好评。当然这也和官方的态度紧密相关,毕竟玩家都看在眼里——他们在游戏正式发售后继续坚持着修正各种BUG、调整各种任务与关卡平衡,尽可能的优化体验。就这些天已经更新了好8个版本了,可以说是相当勤奋,相信随着不断更新游戏会变得越来越完美的。
此前官方还宣布了《METALLIC CHILD》将与《天穗之咲稻姬》展开联动的消息,只不过目前我们只知道联动会以追加DLC的形式呈现,但DLC内容、发售日期什么的具体细节都还尚未知晓,期待后续能有更多的惊喜吧。
综合评分:8/10 推荐人群:喜欢roguelite游戏的玩家
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在《机械之子》中你是一名普通的地球人类,讲述了玩家以进行游戏的方式控制着一个真实存在的机械少女洛娜来拯救地球的故事。
某个平淡的日子里,一位名叫洛娜的机械少女连接上了你,并和你说需要你的帮助来远程操控她来和敌人战斗。原来她所在的飞船上发生了大规模的叛乱事件,大多数的机器人都主张将飞船坠落到地球上引发一场巨大的灾难。而洛娜在向他们进行反抗的过程中收到了破坏,只能依靠玩家扮演的角色来远程操纵她来协助她及进行战斗,通过不断的打败不同的boss获得他们的核心能量宝石来驱动已经残破的试验飞船以避免飞船坠落到地球上。而在接连的与敌人战斗获取能源的路上,你们的同伴斑(另一个协助你们的机械人)也会不断的修复飞船上被破坏的数据,以此揭示出整个大叛乱事件的来龙去脉,整个谜团的真相将慢慢的浮出水面。由于游戏是以一种悬疑的形式进行剧情展开的,玩家会通过不断进入肉鸽莱克形式的关卡进行探索从而一点一点的了解整个故事,有一种悬疑小说的感觉,所以一旦玩家真的喜欢了解剧情的话,还是很容易就会沉溺其中的。尤其游戏在对话中加入了不少需要玩家去选择的选项,虽然我觉得选什么并不会真正决定剧情的走向,不过毋庸置疑,这样做还是会很大程度的增加玩家在了解剧情故事时的代入感。
不过在我个人而言,比起剧情的叙述,对于像是这种随机性比较强的地牢动作游戏,我更看中的还是游戏中变化的丰富程度和游戏动作系统与打击感是否爽快。《机械之子》在这两方面做的虽然称不上有多突出,但是在中规中矩之下还是给了我一些惊喜。
先说随机性方面吧,游戏是分几个大关的,每一个大关都有一些自己独有的敌人和地形(陷阱风格),当然,玩家每一次进入地牢闯关地图都是和上一次不一样的。不过其实这种不一样搞头也不大,大体就是改变一下房间的排布方式,并且游戏中的房间形式也称不上丰富。之外游戏地牢里会随机出现一些发布不同支线任务的NPC,增添了一些乐趣。然后就是武器系统了,作为一个动作游戏这方面的重要性是不言而喻的。在《机械之子》中一共有三种大的武器种类,每种武器又有很多不同的个体。不过虽然不同种类的普通攻击方式不同,但是同种武器的普通攻击是相同的,只有技能和属性有区别。
接下来就是这游戏中独有的系统了——核心系统。这核心系统包括了两部分,一部分是所谓迷你核心,玩家在击杀敌人或者开宝箱和在商店时候时候可能会掉落,大概就是一些常规的加攻击力防御力的增益之类,核心有好有坏,是完全随机的。虽然在我看来好的核心比较常规,不过坏的还是有一些很有梗的,像是使得洛娜变成我的世界风格的方块人、在屏幕上弹出垃圾广告等让人会心一笑的东西。
另一部分是叫做超级核心的东西,其实就是升级选择被动强化之类啦,在普通界面的左下角那个绿条就像是经验条一样,每升一级就可以选择一个,十级满级。这里面倒是有一些有趣的被动,加上它们之后是可以影响游戏的玩法的。
最后说说动作系统,在《机械之子》中玩家可以携带两个武器,在战斗中切换武器是可以无消耗触发武器技能的(有CD),这无疑是增加了游戏的动作玩法的。另外游戏很好的将抓取攻击融进了连击里,其实在很多游戏中我都是想不起用抓取的,但是在《机械之子》中抓取却变成了整套连击里很重要的一环。不过在动作方面缺点也很明显,虽然游戏中打击感还算不错,但是由于同种武器的普通攻击动作完全一样,只有技能不同,这导致了游戏中动作的变化还是少了些(当然程序员和美术的工作量也少了些),这使得战斗有一些容易变得枯燥。另外还需要提一嘴的是游戏在我体验下来对键盘的支持不很友好,这一点进游戏时推荐用手柄的提示语诚不欺我,由于是俯视角游戏而键盘的行动角度却只有前后左右和每个斜方向共8个,所以走起来会很别扭。
总结:
十分韩国的画风,甚至我在第一眼看到时想起了剑灵。游戏的随机性和动作系统是有一定的限制的,尤其是随机性的限制和闯关模式的玩法限制了其可重玩性,如果你是期待着像《以撒》、《挺进地牢》等传统肉鸽游戏一样可以一遍又一遍的玩下去,我想说《机械之子》的随机性并不能带给你什么惊喜。但是有舍有得,这样的模式是能够更好的进行剧情的叙述的,相对其他的肉鸽本作的剧情无疑会相对丰满。
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由STUDIO HG工作室开发的《金属之子》(METALLIC CHILD)是一款以宇宙实验室为舞台,述说着机械少女《METALLIC CHILD》洛娜活跃战斗的rogue-lite・动作核心游戏。
已在2021年9月15日正式于steam平台发售,截止目前为止,短短一周的时间已经拥有了514篇评测,其中包含89%的好评,达到了特别好评的程度。
同时,扳机社为宣传《金属之子》,在发售前特地制作了pv供玩家观看。
故事背景:宇宙实验室生命之流号上发生了大规模的叛乱事件。而叛乱的幕后主使是创造出洛娜的艾琳博士,除了洛娜和斑以外的机器人都正计划着将生命之流号坠落到地球上。为了阻止他们的计划,洛娜毅然决然地向机器人发起了反抗。
作为玩家,我们虽然身在地球,但可以通过游戏程式连接到洛娜的装置上,取得操作权限,通过操控洛娜来对他们进行反击吧!
在游戏开始后,映入眼帘的是太空中科幻的空间站与精美湛蓝的地球,在播放序章CG的过程中,让人完全沉浸在精致的画面中。
人物建模:洛娜角色本身的建模就很精致完善,精美的3D人物建模搭配身上科幻的机械元件,虚幻的空间站背景加以优秀的光影效果,投射出来的是给人直观而震撼的体验,仿佛真的存在这个生动可爱的机械少女与你隔空对话。
场景:场景以太空站内部为主,内置的机械门、红外线都是带有科技感元素的设定。在高画质下,场景建模十分精致,不同于商店界面的模糊劝退效果,这点我是十分疑惑发行商为什么不在steam商店界面放高画质的宣传图。
BGM:游戏背景音乐变幻毫无违和感,科幻空灵的太空背景声切换到战斗时的热血沸腾音效,整个过程流畅且自然。
CV:游戏中的角色洛娜有专门配音的声优,无论是新手引导还是战斗剧情的文本都由声优亲力亲为,语气自然,文本对话连贯,声线很符合角色本体特征,很容易能够让人有沉浸感。
游戏难度分为四个大类,分别是:Story、Easy、Normal、Hard。
Story相当于专属的剧情模式,游戏内没有惩罚机制,可以享受到游戏真正的乐趣,过不去时可以手动开启无敌模式。
Easy、Normal、Hard则等同于一般的简单到困难模式,困难模式有敌人增益的buff以及死亡惩罚机制,建议新手选Easy或者Normal。
序章和新手引导在选择难度后可以自行选择。
游戏内的引导清晰地用手绘图方式表现出来,可以直观的让人感受到不同技能带来的反馈效果。
每一个隔间相当于每个技能教程点,最开始的介绍攻击到最后的连招使用,难度会依次递增,引导玩家通过不同的操作来实现不一样的打法。
有意思的是,如果你不按照它要求的方式攻击或释放连招,关卡中的练习boss是不会掉血量,直到你按要求完成后才会结束。
这在某种程度上相当于要求你必须记牢某段课本知识的老师。
俯视视角:不同于其他2D视角的rogue游戏,这是一款类似于哈迪斯俯视视角设定的rogue lite游戏,能够更加直观看到精致的建模和打击效果,也能够更加准确看到怪物的技能前摇,从而提前预判防范。刷起来也不会感到平面的空洞、缺失感。
人物设定:对于喜欢白毛、萝莉、双马尾、机械标签的玩家来说,有一种反差萌的感觉,不仅外在就能够吸引到一批关注的玩家,而且能够更容易让人想要了解这款游戏的内在特色,不自觉的掏出钱包买买买。
武器设定:人物的武器有三大类,分别是拳套、战剑、巨锤。
拳套:伤害高,灵活性高,普攻蓄力有突进效果,重拳有击退效果。
战剑:伤害中等,技能范围大,翻滚替换成格挡效果,会弹反会很吃香。
巨锤:伤害高,对敌人有僵直效果,范围中等,不过释放频率慢。
核心设定:核心有普通、超级核心之分,普通核心相当于增益性buff,超级核心等同于被动技能。还有一个比较有意思的核心就是病毒核心,效果是降低游戏分辨率。
实在的打击感:打击感对于大部分玩家来说,决定了游戏的手感与是否有继续玩下去的乐趣,这款游戏的打击感十分到位,如果使用手柄操作,会有打击震动感,就算用键鼠玩也能在画面上直观的感受到拳拳到肉的打击感。
总的来说,这款美少女加rogue lite元素的游戏,无论在音画效果还是上手体验效果都是高质量水准的,同时,游戏本身的元素加上创新的设定,让游戏性更加丰富,极大延长了游戏的寿命,能够让人一旦玩上就停不下手。
总体推荐游玩8分
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《金属之子》这个译名很好地还原了我们的游戏主角,她是一位名叫洛娜的机械少女,游戏剧情就是一个阻止毁灭地球计划的故事,而反派大BOSS就是机械少女的创造者艾琳博士,可以说在游戏的剧情上没有什么可以挖掘的地方,游戏吸引人的地方放在了别处。同时,作为一款看建模与角色设计就能分辨出来的韩国游戏,你可以发现这款游戏充满了各种奇特或者说奇葩的设定。
不知从何时开始,动漫角色中的各种白毛就深受阿宅们的喜爱,本作固然不是受到了这种风格的影响,但是却难掩其角色的可爱,而以为白毛双马尾的机械小妹妹,却拥有着绝对的力量、速度与爆发力,这种极不具备脸谱化的角色形象对玩家来说可谓是一大冲击,特别是在打击感如此强烈的画面中,那种似曾相识的离谱念头跃然纸上,也许着人畜无害的角色设计来源于艾琳博士,也许来源于韩国游戏工作室,也许来源于每个人的内心。
其实选用女性角色,更为恰当地说选用女性角色,在韩游中不在少数,而这里选用浓墨重彩来描绘,那是因为本作的动作设计与打击感真的达到了很高的水准,砍杀、投掷以及处决效果,一套动作下来,角色运用得如行云流水,同时游戏提供的打击音效与处决的动画效果,会让你眼前一亮,就是这种简单的小型Rouge游戏,却能营造如此绚丽的成果。一位靓丽的角色采用了类似于圣斗士战衣的方式来出场,而这位角色需要玩家的悉心培养,这难道不是《美少女梦工厂》吗?
在《金属之子》中,洛娜的武器可以在三种模式中进行切换。诚然,武器的切换功能并不是本作的独创,其实很多游戏都会有切换武器后,战斗方式的改变,本作也不例外,比如说选择拳套作为武器,那么高攻速就会相伴你的左右,虽然伤害值会有所降低,但是灵活的动作可以提供更高的机动性,如果切换为经典剑盾模式,那么你就会瞬间进入经典的弹反战斗序列,这种“古朴”的战斗方式,给人一种期待又刺激的体验,当然你也可以选择拥有超高伤害的大锤,作为出门之选。正所谓武功如果融会贯通到一个境界,那么堪称草木皆兵,什么武器都可轻易制敌。
虽然越来越多的工作室在尝试Rouge游戏,但是这类游戏的制作难点还是很多的,如何实现每一局的平衡,如何能够形成合理的难度范围,都是需要重点考虑的因素,你可以通过解锁要素或者道具的方式来提升自身,比如最原始的《以撒的结合》,你也可以通过获得的少量的能量来解锁人物能力,比如《挺进地牢》。不过你会发现游戏大多不会采用道具解锁的方式,因为这样要达到的平衡要求很高。
本作亦是如此,逐个房间进行探索,完成过后可以获得评分与奖励,如果有受到伤害,那么此房间的评价自然就会降低,获得的核心分为迷你核心、故障核心以及超级核心,迷你核心为增益核心,故障核心一般是减益核心,当然故障核心也是有用处的,集齐三个增益核心会触发核心链接状态,而故障核心也可删除,不过也可以留着看,因为部分故障核心是搞怪类型的,比如大头核心或者像素核心,都很有趣。超级核心系统只在本局游戏生效,而前面所述的故障核心如果被消耗,则可以收集到故障数据,能够增强超级核心。
不过本作也有很多不足之处,作为一款韩国游戏,采用日语配音,自带了简中翻译,比较符合某国人的特色,虽然人物的形象设计、能力设计以及动作设计都差强人意,但是难度依然不合理。究其原因,还是来源于本作的敌人设计过于幼稚,或者说并无过多的思考以及数值计算,游戏初期的杂兵比较容易对付,BOSS也可以找到比较明显的弱点,但是一旦进入第二层,你会发现杂兵,特别是精锐杂兵的攻击欲望变强了很多,而BOSS的满屏攻击又随时可以发动,特别是存档点的设置有些出人意料的少,导致很多新手玩家可能只能“新手村”游戏。而角色的生命以及圣盾却比较稀少,不能及时补充到位,所以只有多加磨练,才能完成《金属之子》的使命。
游戏机迷,每天都好玩!
Rouge类游戏作为近些年来的潮流,吸引了大批独立游戏制作者与工作室,但是滥竽充数的越来越多,想要暗中悄悄获利的也不少,本作在国区的定价为90元,却完全没有《以撒的结合》或是《挺进地牢》的精髓,作为一个本作的新玩家,你可能很容易被其角色的设计与演示效果中的华丽效果所打动,但请认真考量本作的质量因素,不要被表面迷惑。
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