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与游戏标签里的“类魂”不同,《失落传说》更像是一款2D“类银河战士恶魔城”的游戏。精美的美术风格使游戏加分不少,但就游戏细节来说还不尽如人意,对新手也不友好。
游戏中关于经验的机制和黑魂是很像的,都是在战斗中收集灵魂、用灵魂升级人物属性等、死亡后掉落所有灵魂并且需要到达死亡地点才能回收。除此之外,地图关卡的测试也比较有魂味。比起很多游戏需要随着剧情推进才能解锁新的场景,《失落传说》学习了黑魂中的设计,玩家能绕过当前场景的Boss转而进入下一场景。不过,场景间的分隔还是很明显的,不会像黑魂1中糊里糊涂走到小隆德送死。
除了上述两点之外,《失落传说》与“类魂”还是挺不一样的。
战斗方面,它更像是怪物猎人与WB一众游戏的结合。在战斗过程中,主角的攻击缺乏前摇与后摇,且能快速地进行连续攻击;敌人的攻击是有短暂的前摇的,但是输出模式不丰富,也很容易躲过,躲开之后就能放心地输出一段时间。就这一点看,战斗时敌人招式的变化所带来的紧张感远达不到黑魂的程度,而更像是简化版的怪物猎人。游戏中的boss和精英怪在一些招式之前会弹出一个黄色“可反击”的标志或是红色“不可反击”的标志。前者能用招式反击,后者则只能躲开。这种提示的机制在WB的游戏比如《中土》、《蝙蝠侠》等系列游戏中见得比较多。不过相比之下,WB游戏的反击提示更像是一种“开关”,只要看见后及时做出反应就能完成动作;而《失落传说》中的“可反击”图标与“不可反击”图标一样,都只属于“提示”,具体什么时候能反击成功还需玩家自行判断。地图方面,没有魂系掉落伤害的坑,也没有转角遇到爱的惊喜,整体上与银河战士恶魔城类的地图风格比较相像。
与外表看上去华丽的美术风格相背的,是游戏战斗细节的粗糙感。首先是人物动作僵硬。在挥剑、翻滚,甚至仅仅在跑步时,玩家就能很明显感受到人物动作建模的粗糙。感觉就像是设定了几个可动关节,把人物的身体拆分开绕着这些关节机械简单地移动,再加上动作的速度和加速度都很大,所以看上去就像个有可动关节的制片人模型。然后是粗糙的战斗判定。在游玩时经常存在着攻击判定与武器模型不符合的情况。比如明明看见一剑拍脸上,却没受到伤害的情况,亦或是被敌人的剑“异次元虚空斩”。虽然快节奏的攻击、华丽地技能特效和众多的敌人数量能掩盖大部分此类问题,但是在打单独一个敌人时还是偶尔能看到的。同时,游戏的优化也不怎么样,经常遇到战斗中卡住的情况,这对一个动作向游戏来说是致命的。
游戏对新手也很不友好。游戏中武器的属性对难度的影响很大,在前期玩家只有白板,导致打一些小怪都像打boss一样。当你打败了这些比较难的敌人,觉得通过了这一关能缓口气的时候,马上就会发现,过了一段时间这个敌人又重新生成了!而且不能跑酷逃课,只要还有着敌意值,玩家就不能换区逃跑!所以你每次想推进地图的时候,都要在那一段必经之路上消耗很多时间和药水。有一次,你的药用完了,但你还被一个难缠的敌人困着逃脱不了,只能英勇就义回到起点。这时,魂值清零,制作不了药水,刚玩这游戏的你也没多余的材料在平时多做几瓶备着,所以,你现在只有系统施舍给你的三瓶药。不过你没放弃,你用这少少的三瓶药成功地走到了上次死亡的地方,成功地取回了魂值,然后你突然意识到,上次9瓶药都没磨死的敌人,这次3瓶药能搞定?敌意值还在,你逃不了,所以你又死了。。好消息是这游戏能调整难度,坏消息是调整难度的地图在很远的地方,也就是说你这新手不配调整难度。这是一个死循环,也是我初玩游戏的真实写照。打破循环的方法?获得一把好武器就行了,这是质的改变。只要注意及时进化武器,以后基本神挡杀神佛挡杀佛。一把武器就是这游戏难度的分水岭,说实话挺离谱的。
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如果说近日来有哪款魂like银河战士恶魔城游戏让我印象深刻,那么一定是在最近进行了重大更新的《失落史诗》了。该游戏自六月发售以来,处于EA阶段的它存在着内容缺失和少量bug等问题,但随着此次更新,游戏迎来了新的热潮。
游戏故事背景非常简单易懂——玩家将扮演弑六神的骑士,以打倒新世界中的六尊新神为目标,救赎世人救赎世界。游戏的美术风格也十分讨喜,主角、NPC以及怪物和boss们的形象设计贴合游戏背景。进入游戏便简单交代了故事背景和游戏的基本操作,随后玩家随着主角的脚步一同踏入了这个梦幻而黑暗的世界。
游戏主要玩法和其他魂like银河战士恶魔城游戏并无大的出入,都是需要玩家一个地图一个地图得来回探索,获取宝物,收集道具。但是这款《失落史诗》融合包括了其他众多要素和游玩系统,比如种植、钓鱼、烹饪和人物自定义、技能成长属性以及武器升级合成系统,这些元素的结合使得这款2D动作类游戏变得十分耐玩和充满挑战和趣味性。丰富的技能和武器系统自然也会有着丰富的佩戴使用组合,玩家不仅仅可以为角色外观的自定义收集各种服装配饰,也可以在游戏里面使用两套武器和技能搭配。每套武器组合包括主武器、副武器和技能,主武器又包括单手剑,大剑、弓弩等,副武器即各种手套等魔法加持武器,而可以带的五个技能又按照主副武器的不同有着不同性质的技能种类和属性——主武器—直接伤害类,副武器—魔法功能类。武器组合搭配得好的话,使用时不仅特效动作超帅,推图刷怪也会更加舒服和容易。
说到推图刷怪,游戏整体打法可以大致看成线性,游戏的地图也并不是特别复杂,每个boss都有着属于他们自己的区域,消灭boss获得的武器和技能对后续的影响也不是特别大。我认为游戏的重点在于武器的搜寻和刷怪升级来获取技能点来提升人物属性,玩家在这两个方面多下功夫的话boss战就会变得轻松,但是代价就是冗长的刷刷刷。这时,NPC提供的丰富支线任务就可以派上用场——完成一个小的支线任务所提供的报酬比刷怪丰厚的多,但对于某些特定材料的需求,还是不免要枯燥地刷怪。可能游戏制作组也考虑到了玩家会采用刷怪升级的方法,所以每个地图的怪种类和数量也有些偏多,战斗起来,很多怪一起上的话,会比较难应对,怪物攻击频率也较高,如果角色不能及时处理好成堆的怪物,一个失误便可能被怪连击硬直到死。所以战斗前一定要做好万全的准备,熟悉战斗中技能之间的衔接使用,尽量把控制时间拉满,打出怪的僵直,再接上处决动作,即可完成一次华丽完美的击杀。小怪和精英怪都可以这样,基本一套秒掉。对于游戏中的使徒和boss们,就要熟悉他们较为随机的攻击方式,熟悉走位,同时提前装配好道具和血药,提高容错,在大量血瓶和buff道具的加持下,轻松打赢战斗也不是不可能。
前面提到过游戏有着丰富的钓鱼和烹饪系统,击败怪物收集到的材料也可以根据获得的菜单来制作不同的菜肴(buff道具)。这些玩法都可以为紧张刺激的战斗增添一丝乐趣。
不过,本作目前仍然是一个EA阶段的游戏,实际游玩中,依然存在着不可进入区域,只能等待后续更新才可以探索游玩。总的来说,此次更新修复了不少问题,也希望后续制作组可以调整刷怪和回报之间的平衡,增加地图的复杂性,进一步提高游戏的完成度和可玩性。
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在2016年底推出清版动作游戏《EARTH'S DAWN》并收获颇多好评后,oneoreight一沉淀就是5年的光景。2021年6月,他们终于为翘首以盼的Steam玩家带来了最新作《LOST EPIC/失落史诗》的抢先体验版。类型上还是大家熟悉的清版动作,但这次一改前作偏阴郁的画风,童话感满满看起来相当梦幻。这样的改变从结果来看是非常成功的,至少本作在热度上就高了不少,从商店评测数量就可以看出——《EARTH'S DAWN》大约有130多份测评,而《失落史诗》到现在已有超过400份了。虽然早期版本还有诸多不足,但我在体验后大体上还是持满意态度。
虽然是EA版本,但在美术框架上《失落史诗》基本已经定型,呈现出足够迷人的姿态了——我相信不止是我,若是有机会追溯一下大家对本作最初产生兴趣的原因,那么画面十有八九占据了主导地位。
由曾担任《命运-冠位指定》、《碧蓝航线》、《明日方舟》美术、具有丰富经验的澳大利亚出身的插画师Namie担任本作主美,这样豪华的履历自然是能够让人信得过的。在其笔下,不管是男性角色还是女性角色都相当可爱,毫不夸张地说,这是少有的我有意愿选择男性主角的游戏了。
而场景上本作同样出色到令人惊叹,仔细分析的话,实际上场景是由三层构成的——距离屏幕最近的部分用模糊的阴影来表现,主角所在的部分作为主体各种环境细节都描绘的很细致,而更远处则用相对虚化的油画画法来渲染。多层次带给了玩家强烈的沉浸感,让人愈发的期待后续又会有怎么样的美景,这也是我游玩的动力之一。
相比于童话般的人物和场景,在剧情上《失落史诗》反而是有了点黑童话的意味了,整体设定是非常宏大的。在众神的惨烈大战中,一部分败退成为了“旧神”,另一部分则成为了“新众神”。在旧神败退之后,人类的处境就非常微妙了,“歼民”这个词被发明了出来——用来形容那些被众神所舍弃、失去了一切的人们。当然我们的主角此时闪亮登场,成为了寄托着人类希望的“骑士”,踏平一个个神域,最后将神灵挑下马。初始玩家可以从开放的8位骑士形象中选择,另外声音方面制作组也同样提供了数个选项,搭配出您的最爱然后一起和TA踏上这段困难重重的旅程吧!
在流程体验上,《失落史诗》给我的感觉非常“魂”式——3D的魂类游戏我们见得很多,但2D的也就《盐与避难所》比较典型了,因此这份体验还很独特的。
本作的“魂”既视感体现在基础设定上,怪物掉落的“魂”是游戏中的重要货币,在很多场合都要用到,而玩家不小心死亡后,自然是掉个精光。而玩家身上能够携带的药瓶也十分有限,因此没法靠药瓶将流程堆过去,必须精打细算进行血量管理。动作上正义的翻滚是玩家必须掌握的技巧,在本作中翻滚时角色依然是处于无敌状态,因此能完美躲避敌人攻击。当然翻滚神技自然要受到限制,随之而来的就是经典(万恶)的体力条了,不管是攻击还是翻滚动作都会让体力条下降,而停下动作后则会迅速恢复,这限制了玩家不能随便乱滚,不然体力条空了以后就只能敌人大眼瞪小眼,白白浪费攻击时间。当然爽快的处决动作也不能少,将敌人血量削减到一定地步后,根据提示按下处决键就有畅快的处决动作和特写了。
敌人本质上也很魂,开头的杂兵们两三刀就可以砍死,并且稀稀疏疏地给了玩家强烈的“我能行”的错觉。然而很快制作组的恶意就展现了出来,流程中的飞行怪物成了新手的第一个梦魇,两三只狮鹫就让人相当头疼了。由于地形复杂并且存在高度差的缘故,这些狮鹫呼啸着向玩家冲来时,玩家并不能很好地掌握攻击距离,就很容易挨打。并且当我们跳起攻击一只狮鹫时,另外的狮鹫又不是傻子不会动,我们的攻击动作很容易被打断。除此之外,有些堆怪的场景也很让容易让人受苦,明明是平常随意两三刀就能解决,结果一群出现就产生了质变。
当然更恶心的是掌握了“半”霸体招式的小怪和BOSS了——它们释放这些招式时头上会有一个感叹号,我们无法通过普通攻击来打断,因此硬刚是绝对不明智的,您可以选择弹反或是翻滚来应对。但弹反技巧相对会比较难以掌握时机,需要不小的练习量,并且每一次弹反都像是在刀尖上跳舞,成功和失败就在一瞬间。像我这种不那么擅长动作游戏的玩家,虽然各种小心翼翼,但在游戏中死亡还是相当频繁,人财两空也是常态,因此得保持足够的耐心才行。
可以这么说,在系统的复杂性上《失落史诗》可谓是青出于蓝而胜于蓝,不但吸收了魂的精华,在基础上制作组又进行一定程度的延展、糅杂了很多成熟的系统,因此就上手难度上甚至是高于魂系列的。
就拿最简单的血瓶系统来举例,虽然大家都是只能携带一定数量的药瓶,但我们在魂系列里只要坐一下篝火就能非常轻松地将药瓶补满,而在本作中我们还得自己来做药瓶,虽然药瓶有多种选择,您可以自由选择70%血的大补还是30%血的小补,但制作起来不但消耗魂值还要消耗材料,让人十分头痛。经常是我打了半天然后才能做两瓶药,连9瓶的上限都补不满,前路就风雨飘摇一片渺茫了。事实上,这还是我第二次重开后才摸索出来的经验,初见时我根本没有做药的概念,下意识的就以为前方有“篝火”存在可以随意补给,然后跑了老远死亡以后身上好多魂归0、药瓶也一个没有,直接就心态爆炸玩不下去了。
不过在众多系统中,任务系统的加入我是举双手赞成的,一方面任务可以对流程进行更明确的目标指引,对于像是我这种迷路&迷茫型选手就特别需要,此外任务提供的奖励也很丰厚,不仅有魂还有技能点,让玩家能够更快地强化自身——不过提到技能点我又忍不住想要吐槽一下,本作拥有非常庞杂的技能树系统,基础属性归基础属性、武器专精归武器专精,那么好几页一下子呈现在玩家面前,虽然这样自由度确实足够,但又要仔细研究半天才能搞明白就让人更加头痛了。
很难评价制作组在系统上所做的加法是好是坏,毕竟系统有深度会让很多硬核玩家喜闻乐见,但也会在某种程度上劝退一些厌恶高学习成本的小白同学。
在战斗手感方面,如果我们以那些名声赫赫的前辈的水准来要求《失落史诗》的话,目前的抢先体验版还不能算是特别出色,仍需要制作组在今后进行不断的打磨。
我认为最突出的问题就是当玩家在面对普通小怪和面对高级小怪以及BOSS时的割裂感。和其他很多平台动作游戏一样,普通小怪大部分硬直比较高,我们就像是在砍移动靶,想要打出连击也不困难,并且有了处决动作的加成后这部分更是以爽快感为主导;而面对掌握了半霸体招式的高级小怪和BOSS时,又立马魂了起来,他们正常状态下就基本上没啥硬直,我们的攻击砍在它们身上就像是砍空气,不会有任何明显的反馈。他们就算是挨着打依然会锲而不舍地向玩家所控制的角色移动并攻击,更别提运用霸体招式还很频繁了,像我这种反应有点慢的菜鸡又不太能弹反成功——在这种状况下形势完全逆转起来,我们的主要精力放在了躲避上,间隙砍上两刀就非常回合制。一不小心挨到了攻击,角色会有很明显的硬直,不立刻磕药瓶就很容易受苦。这样在爽快感和受苦感之间来回跳跃就很割裂,这还需要制作组进行平衡。
而操作手感上,制作组对于键盘的支持已经比较到位了,不过由于是抢先体验版所以在按键指示上会不那么完整。特别是在开头部分弹出更新日志时,玩家如果不知道Z键是确认的话,可能得脸滚键盘一个键一个键试一下才行,不过这都是无伤大雅的小问题。当然动作游戏按照惯例我会更推荐使用手柄来进行游戏,不过就本作而言,体验提升并不算很大,因此暂时没有手柄在旁的同学也不用在意。
目前《失落史诗》所展现出的内容已经相对完整,并且距离成品水准已经不太遥远,因此具有不错的购买体验价值,想要尝鲜的同学完全可以下手。剩下的就是在细节上进一步完善、在手感方面进一步打磨。而制作组对于本作的更新也非常勤快,我们有理由期待最终能见到一款兼顾了爽快感又不失挑战性的出色魂类动作游戏。
另外还需要提醒一下同学们,不要忘记领取免费的MINI SOUNDTRACK。MINI SOUNDTRACK收录了包含OP在内的5首曲目,作为回馈推特关注在限定期间内免费下载(https://store.steampowered.com/app/1478510/LOST_EPIC_MINI_SOUNDTRACK/),即使您没有购买游戏本体也可以收入库中哦!
综合评分:7.5/10 推荐人群:喜欢日式清版动作游戏的玩家、喜欢2D魂式游戏的玩家
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《LOST EPIC》是一款描绘神人交战的2D横版动作游戏。 玩家将扮演弑神的骑士,以打倒六尊凶神为目标,在“神域”纵横奔驰。
——这是steam商店页的介绍,基本上介绍完了游戏类型和剧情,不过目前游戏尚处EA阶段,根据制作组的说法是只完成了两个地区。
与制作组的前作《地球黎明(Earth's Dawn)》不同,本作的画风是标准的日系漫画风格,还请来了曾经为《FGO》绘制正月礼装、为《明日方舟》绘制火蓝之心复刻PV封面和日服1个月纪念插图的大手画师Namie,风格不可谓不精致。玩家目前可以生成八位画风不同的主人公,并随意搭配声音。游戏中也有可以微微改变外貌的装饰品可以制作,比如大家都喜欢的兔耳。
不过就和前作《地球黎明》一样,本作虽然已经好很多了,但是动起来后总有种皮影戏的感觉,可能是绑骨没做好?除了主角,本作的怪物设计也算很有特色,神民的异形感还是做了出来,可惜的是换皮怪略多,充斥着微改模换色的怪物。
特效方面还算炫酷,而不同的武器属性也会有不同的特效,例如制作出炎剑后攻击自然就会带火。不过最为酷炫的还是打空敌人精力条后触发X键大伤害,对于小怪来说基本上就是处决。
本作作为一款2D横版平台动作游戏,采用了类似类银河战士恶魔城类游戏的地图模式。四通发达的地图,逐渐解锁的能力(比如蓄力破墙)开启新的地方,从别的地图绕一圈回来后开启的捷径,传送点、回血点、存档点合一的安全区……这都让本作看起来很像一款银河城游戏。
然而,若是以银河城类游戏而言,本作的地图可重玩率又过低了,目前第一张大地图里基本上就只有一个砸墙会开发点新东西,而且也不是开新路,基本上全都是为了拿一次性宝箱。虽然可以用尚处EA能力不够多,之后每章地图都可能会加入新的要素来解释,但是以后的事情也没谁说得准。
而“类魂”,则是本作的另一个被打在steam商店页的标签。不到神像不能存档,合成装备和道具也需要在神像附近的NPC——魔女处进行,有精力条,难度不低,装备有负重上限,最多带九瓶药,死亡后会丢失全部货币需要手动跑回去捡回,黄色感叹号可以神返……再加上死后的大大的YOU DIED,看起来或许是挺魂的。
然而,本作实际游玩的体验,更多的是让人感到有些恶心。
作为一个明显想往银河城上靠的游戏,本作的传送功能解锁的非常晚,要到即将进入第一个BOSS的神域前才会解锁——这意味着玩家之前想提交自己打通的支线、或是进行补给,甚至是直接挂了想继续游戏,都只能无休止的再跑一次图。
而在这里,就要介绍本作的一个换色常客——狼怪了。本作在交战状态是不能切图的,而当敌人离你很近时就会进入交战状态。狼怪的速度快,攻击欲望强,还会从天而降的飞扑,这意味着想直接脱战跑路基本上不可能,而前期狼怪皮糙肉厚,虽然普攻可以靠普攻抵消,只有一招前咬不能抵挡,从天而降更是可以直接神返回去,到了后期简直是杀狼如屠狗,但是这玩意儿对于新玩家还是颇具威胁。狼怪也是玩家面对的第一个带长血条的小BOSS,将它击杀之后才会第一次见到安全屋。
之所以要介绍狼怪,是因为制作组贴心的在玩家刚从第一个安全屋出来后、前期必经之路的第二张图就安排了一只弱化版狼怪,让不少新玩家体会到了求生不得求死不能的感觉。或许是为了给玩家当好老师,让玩家好好练习翻滚和神返,然而前期玩家输出手段较弱,攻击力也低,打狼怪如同刮痧,更不用说一个失误就会损失不少生命——在取得生命指环前玩家只有200血——立刻就会消耗掉宝贵的血药补给,而前期玩家是肯定没有料理乃至回血技能这些额外回复手段的。
而玩家一旦死回去一次,就又要面对一次这只复生的狼怪,只能说前期和这家伙刮痧刮的颇为痛苦。
这个情况要直到玩家绕了一大圈回来,把左侧的梯子放下,打开通路为止。当然,再过一段玩家就彻底不需要怕这一只弱化版的小狼了……
这就要说到本作设计上的另一点问题,堆怪了。到了中期,狼也好处刑人也好都完全不够看了,那怎么办呢?堆怪吧。当然,本作并不是从中期才开始堆怪,他在前期就很喜欢堆怪,只是到了神域后这个现象更严重了,一批一批的杂鱼海加复数狼和处刑人同时出现的车轮战,甚至还有磨血的弓兵,问题是这些怪基本上都是换色改模出来的,根本没有新人,看着实在是有些审美疲劳。
当然,就连负责不同区域的防火女……魔女都千篇一律,那更何况怪物呢。
当然,本作也并非完全没有有趣的点可以补救补救体验。例如虽然同种药有数量限制,但是使用食物也可以进行恢复,结合烹饪系统和钓鱼、种植等系统还是很有趣的——但是目前的烹饪系统根本不会记下你在字条发现的做法……
又比如骑士为了教你大剑会让你用大剑击倒讨伐目标,如果你用了其他武器——哪怕是接了任务前就干掉他了——也能完成任务,不过骑士会有点失望。
总而言之,《失落史诗》是一部画风精美,但是各方面都需要完善的横版平台动作游戏。就目前而言,内容需要进一步完善,难度曲线不太友好,堆怪现象严重,怪物种类也不太多,还是更适合被画风吸引的玩家入手。
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这是一款日漫风格的横版动作游戏。
游戏的美术风格非常棒,每个人形角色的建模和立绘看起来都非常舒服,就是类似防火女的那个角色,你硬说成是六姐妹,这图省事也太过了吧,你就是把头发眼睛换个颜色也不至于这样。
当然,说画面好只限制于人物不动的时候,如果玩家控制角色动起来,那画面的表现就不太好了,跑步跑得和顺拐一样,总觉得有点别扭。
战斗动作目前动作种类也不算多,来来回回轻攻击,重攻击就那么几下,操作起来翻滚和防御有点延迟感,导致游戏整体手感也差了点。
游戏的背景说的是六个新神干掉了旧神上位,战争让陆地环境变成沙漠。这些新神上位之后选了一些子民成为神民,跟着新神一起上神国享福去了,而没被选上的种族则成了歼民。(没有错别字,但感觉意思就是贱民呗)
歼民们生活在沙漠中非常苦,而且还会被神民抓走去做工具(第二章地图到处是青山绿水,可是小姐姐的意思是,这些水清吗?拿歼民们的生命净化的),为了反抗新神,歼民们觉醒了很多要与新神作斗争的战士,他们被称作骑士。
主角就是新成为骑士的一员,为了反抗新神,踏上了冒险之旅。
剧情还是挺鬼扯的,说白了就是一人得道鸡犬升天,把支持者带着过好日子,然后顺便把反抗者打入谷底这么一套。
游戏的玩法就是横版动作游戏那一套了,有点类银河战士恶魔城那样的战斗玩法和地图设定。
只不过目前内容不够丰富就是了。
虽然设定了主副双武器,技能树,魂系boss这么多元素,但是实际打起来就是轻攻击+重攻击,无非就是再加个武器技能这么一套。
也有防反啊,弱点击破,挑空等一系列设计,但是因为体力槽限制,动作僵硬等问题,让游戏的手感稍微差了点,再加上地图又臭又长,小怪种类重复等问题,让游戏体验变得比较枯燥。
有设计做饭,钓鱼的小游戏,但是说白了就是qte,没什么稀奇的地方。
技能树虽然多,但是总结起来,其实都只是一些加属性点的技能,并没有什么招式技能。
有中文,翻译得不错,日语声优好评,专业。
评分
6/10
就目前来说,游戏的问题还是挺大的,除开立绘和声优,游戏的其他玩点都还比较粗糙。
现在花70买这个游戏非常划不来,推荐等EA结束或EA后期再尝试。
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