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《怪物猎人》系列游戏的大名其实无需多言,毕竟这个系列的游戏不仅仅是卡普空旗下的金字招牌更是属于全世界范围内的一个知名游戏IP;
回归本作,《怪物猎人:崛起》作为该系列的最新力作,其最初登场于NS平台而后移植转入如今的PC平台,是继《怪物猎人:世界》之后的第二部正统续作;
在保留其系列游戏一贯战斗风格的基调上,本作更是创新性的加入了许多新玩意:取代钩爪系统的翔虫系统、自定义更强的替换技系统、不只有猫猫的牙猎犬系统.....
或许每一个怪物猎人的作品都有点大同小异的意思,但是就我看来能够和朋友再一次共同狩猎就已经我选择它的理由了。
相比于世界中的大气磅礴,崛起中的地图更多的是精巧袖珍。
从据点上来说,在世界当中玩家从星辰据点辗转到之后的月辰据点尽管每一个据点的风貌特点不一,但是基本都突出了一个“宏大”的特点,也恰如世界之名,玩家体验的是真真正正的怪物猎人世界。
至于本作相比于世界之大,本作则在乎于“世界之小”
首先玩家身处于名为“炎火村”的小村落,这里常常受到怪物的侵袭,甚至是要面对百龙夜行的严重困扰,玩家所要作的并不是在上一作当中成为为众人指引前路的“苍蓝星”,我们的肩上的武器只是为了守护,为了驱逐侵扰炎火村的怪物,为了守护这里的村民与珍视的好友,我们不再需要一个伟大的形象去探索古龙之谜,也不需要遍寻八方追寻远古的秘密,此时此刻,我们要做的就是守护这座村庄,成为这里的“英雄”。
而在野外的地图上,本作也同样不留余力的展现着本作的特点;
在进行数场狩猎之后,玩家会直观的感受到一个现象:本作的地图是不是小了?
在初见怪物展开战斗时我并没有产生这一想法,让我察觉到这个问题其实是源自于怪物的换区行为,特别是在玩家刚刚接触下位集会任务时如果是孤身一人在保持不猫的情况下会明显察觉到怪物的换区行为增多,当然可能也是因为我当时的输出不够强力,但是现在要谈的是在我经历一次次的换区之后明显感觉到战斗空间的狭窄;
说是战斗空间缩减其实也是相对于上一作的世界来说的,在世界中我们不能说基本是在开阔的地图内战斗,但是在多数情况下玩家确实是在一个任意闪避行走也不会撞到边界的地图上进行战斗;而在本作中我们是在哪里战斗?废弃的神社大院,稀稀疏疏的密林之内以及充斥水流的天然溶洞...虽然我说是小了,但是实际上玩家的手脚基本也都放的开,只是在战斗之余跑图之中,玩家会感觉才会发现到地图整体面积的缩小。
当然小也有小的好处,小之一字并非是贬义;在这个边远的村落炎火村,每一个居住于此的村民也都如火一般的热情,这里热情好客,并且民风淳朴(彪悍)基本上每一个街角每一处小楼都展现出了炎火村的特色,周围矗立的行人和公会下发任务的接待员基本都是一身的“民俗”装扮,大有大的好处,而小也有小的特色。
在炎火之村,我们外驱百龙而行,内赏樱花飘零。
纵观怪物猎人系列作品,每当新作产生我们就会发现武器的动作基本都是在前作或是前前作的基础上改良再创新而来的,所以说在前作中当我们熟练掌握一把武器那么在新作中也一样会熟练精通,吗?
事实上固然每把武器的动作模组都有相当一大部分是重复的,但是即便如此来到炎火村征战的苍蓝星也一样会饮恨而归。
而造成这一结果的原因无外乎两种:狩猎怪物的改变以及新系统的叠加
玩家的技术高不高,操作好不好都是要手底下见真章也即是去狩猎一头怪物,因为我本人只体验过“怪物猎人:世界”这一款游戏所以在崛起的世界当中我遇到的绝大部分怪物都是我的“新朋友”;
从第一个集会任务伞鸟,再到后来的泥翁龙、泡狐龙以及封面怪怨虎龙,不出意外的我都在他们手底下走了几招,然后猫了。
在装备未造成碾压的时候,在高位的难度下初见而猫基本是很正常的事情,特别是在孤身打集会任务时,伞鸟、青熊兽之流的攻击机制并不算复杂,但是在收拾一身白板装备的玩家还是绰绰有余的。
在开始不知道防卫队套装存在的情况下,基于在前作中保留的小自信,我拒绝了朋友的帮助自己开启了集会任务。
结局显而易见,我猫的很彻底。这一个现象直到我得知存在上文提到的套装装备后才有所好转;在新作当作猫车更多的是一种理所当然的事情,对于这些怪物最高的敬意或许也就是多猫车几次了吧。
但是究其根本,如我一般的普通玩家在面对从未见过的敌人时基本都需要一个不短的适应期,或是五次或是十次,总之卡普空所设计出来的怪物就是这么的让玩家又爱又恨。
至于上文提到的新系统,则集中表现在翔虫的使用上面;
翔虫的前身是世界当中的钩爪,钩爪的作用基本上是对特定部位进行肉质软化以及控制未愤怒的怪物撞墙;
来到本作不能说是钩爪系统全面升级称为翔虫系统,但是却也大差不差;在翔虫系统中玩家首先可以将其应用到日常当中,例如利用翔虫玩家可以真正意义上在平地起飞,上至高山下到低谷亦或是于林间穿梭在距离允许的范围内玩家都可以利用翔虫来快速实现,甚至在熟悉怪物的前提下完全可以翻山而过一步抵达怪物身前,在赶路意义上翔虫系统极大的提高了玩家的机动性,可以说在怪物换区的时候玩家再也不用傻傻的跟在屁股后面追过去了,利用翔虫系统的超高机动性玩家完全可以赶在怪物之前,换区逃跑,不存在的。
在战斗上面,翔虫系统的出现在本作中也十分意义重大;当玩家处于拔刀战斗状态时玩家可以消耗可恢复翔虫施展每个武器独有的翔虫技,新增加的翔虫技可并非是花架子,在部分武器中甚至直接创造了一套围绕翔虫技而衍生的武器连招。
太刀的樱花气刃斩便是如此,可以说翔虫技的出现让玩家在原有武器连招的基础上再次久违体验到了“新奇”的情感。并且由于翔虫技的释放仅仅只需等一个冷却时间近乎于0成本,更让玩家摆脱了以往需要攻击或是挨打才能攒槽的痛苦,直接让本作的战斗在“爽”的层面迈进了一大步。
在另外的方面,翔虫的作用便是在于御龙之道上了。当单一怪物御龙值累计到一定上限后就玩家就可以进行“御龙”,在短时间内此条龙可以被玩家所控制,进行轻重攻击乃至是撞墙倒地,当然单条龙的话基本剩下的操作就只有撞墙倒地了;而在两龙相遇的情况下,玩家则是可以直接进行御龙,控制敌对之龙对所要狩猎的龙展开猛烈进攻,在以往两条龙相争就真的是字面意义上的打一架,但是在御龙系统之下玩家显然是有了更多的参与感,用龙的技能打龙,看着屏幕上跳跃的成吨伤害值与冲撞带来的真实反馈,爽感,不言而喻。
在发售之初,百龙夜行一直是本作大力宣传的一大亮点;在没玩到之前我对这个设计有着很多的好奇,但是当实际体验到这一设计后并不能说是失望,但是却也没那么惊喜。
百龙夜行的实质则是塔防游戏,玩家需要在场景中建造防御塔来组织如潮水般来袭的怪物,尽管听起来是热血澎湃的战斗,但是玩家在其中更多的是担任“机枪手”的角色突突突三个字基本诠释了整场战斗的流程,在初见时或许只感新奇有趣,但是在数把过后留下的只有无聊的因子在其中了。
尽管很多玩家对本作进行了否定乃至是唱衰,但是真当我买下这款游戏投身于一场场狩猎之中,所有的不值得也都成为了值得,此时此刻,于此间之中,崛起带给了我很多的快乐,这样已经足够。
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《怪物猎人:崛起》是一款由日本著名游戏厂商CAPCOM推出的旗下经典动作游戏《怪物猎人》系列的最新作品,该作继承《怪物猎人》系列经典的以巨大怪兽战斗为主基调的玩法的基础上,创新性的加入了翔虫系统、牙猎犬骑乘系统、驭龙系统等,让《怪物猎人:崛起》有着有别于以往作品的特殊体验。作为《怪物猎人》系列的粉丝,这部作品虽然算不上系列经典,但也值得一试,更何况其大型DLC《怪物猎人:曙光》也是拭目以待。
对于大部分PC游戏玩家来说,《怪物猎人》系列游戏知名度最高的作品应该还属于2018年发售的《怪物猎人:世界》和其大型DLC《怪物猎人:冰原》。
不过《怪物猎人》系列的初代作品早在2004年就已经发售了,并有着大量系列作品。《怪物猎人》系列在主机圈玩家中一直有着不低的热度,拿着PSP在KFC快餐店遇上同好然后一起愉快联机想必是一些玩家的难忘回忆。该系列在日本玩家群体中人气自然也不会低,2021年东京奥运会代表团入场环节中,入场曲目中就包含《怪物猎人》的经典配乐。也足见《怪物猎人》在日本乃至世界民众心目中的地位。
《怪物猎人:崛起》最早于2021年年初登录switch平台,一年后结束主机平台独占登录steam平台,由于switch机能限制,在《怪物猎人:崛起》登录steam平台后,游戏也做了相应程度上的针对PC平台的适配,比如画面贴图素材就有了很大的提升,按键指示UI除了键鼠的标志外,也有适配不同类型的手柄,方便玩家在紧张激烈的战斗中根据提示快速且准确的按下按键。虽然《怪物猎人:崛起》在switch平台上后期遇到一些游戏内容更新的问题,但是这次《怪物猎人:崛起》登录pc是一口气将已经在switch端更新的所有内容都带了过来,也可谓是诚意满满。此外,《怪物猎人:崛起》类似《怪物猎人:冰原》的大型DLC也将在2022年暑期推出,此消息一出也是调足了玩家们的胃口,更是期待满满。
PC版支持多样的手柄按键图标
《怪物猎人:崛起》给玩家的第一印象应该是小巧且精致的和风风格。比起《怪物猎人:世界》面向全球玩家做出的风格调整,《怪物猎人:崛起》中古色古香的日式村庄布局,也算是回归《怪物猎人》系列作品的传统风格了。在日式作品中高频率出现的猫猫也是可爱至极,有捕鱼的猫猫,有打面团的猫猫,游戏中更是有一只猫猫随从跟随玩家,帮助玩家作战。游戏中两位给玩家分发任务的身着和服的双胞胎小姐姐也是人美,歌声更美,优美的和风bgm也是听后旋律久久难以忘怀,即便游戏结束后也依然回不自主的哼唱起游戏中的调调,甚是回味。
猫猫打工人
bgm是真的好听
都说《怪物猎人:崛起》是最适合《怪物猎人》系列新人入手的作品,的确,这部作品有着详实的新手指导教程,合理的难度曲线设计,较低的上手门槛,避免了早期劝退玩家,可以更好的吸引更多的新手玩家。与此同时,广阔的地图、立体感十足的地图层次以及便捷的牙猎犬骑乘系统让游戏的节奏快了很多,机动性超强的翔虫系统也让游戏的战斗更加华丽,有着更高的立体性,同时也让游戏的移动更加便捷和快速,爽快、华丽的战斗更是可以吸引更多的动作游戏爱好者尝试游戏。
瞄准使用翔虫技能
《怪物猎人》系列的剧情向来薄弱,毕竟主打动作战斗,不过《怪物猎人:崛起》的围绕“百龙夜行”剧情展开的类似塔防的玩法,倒是让玩家印象深刻。在“百龙夜行”模式下,各种各样的怪兽会连续向要塞发起攻击,玩家则要利用各种道具、防御工事、武器等抵御怪兽的一波又一波的进攻。该模式的强度颇大,更加适合多人合作进行,单人游戏的话会更加考验玩家对于地形、道具等的使用和利用,变相的也是在逼着玩家去学习游戏的所有系统,这么一想其实也是一个助力游戏内容推广的设定。
“百龙夜行”
《怪物猎人:崛起》系列围绕狩猎怪兽展开的各种系统可谓十分多样,单就常见的武器系统就有多种武器类型可供玩家选择,每种武器也有都各自独特的招式系统,每把武器也都有等级系统。玩家可以购买现成的武器,也可以锻造高级的武器。每一种武器所衍生出来的玩法因此也是变幻莫测,在多人模式下,操持着不同武器的玩家互相配合打出精彩且华丽战斗的场面也是颇为令人期待。
加工店
武器锻造升级
多样的任务系统也丰富着游戏的内容,除了常规的狩猎任务,还有大陆探索任务,物品收集任务等。与此同时,制作组也在不断添加各种新的任务,添加更加多样的可狩猎怪兽,像一个个副本一样,玩家总是想挑战新的更具挑战性的任务和怪兽。
多样的任务
《怪物猎人:崛起》的随从系统也有着不错的可塑性,在战斗中选择并培养优秀的随从可以高效地协助自己战斗,单人模式下,玩家利用好了随从,可以很轻松的应对绝大部分战斗,多人模式虽说只能携带一名随从,但是也会帮助不小。游戏提供的驭龙系统,也让玩家可以操纵怪兽进行战斗,也是非常有趣的场面,在“百龙夜行”模式下,利用好了驭龙系统,战斗事半功倍。
雇佣培养随从
游戏中多样的可拾取道具可以很好地协助玩家进行游戏,有的可以帮助玩家恢复生命值,有的可以给予玩家暂时的buff加成,有的则可以是陷阱道具,帮助玩家狩猎。由于《怪物猎人》独特的阶段性狩猎机制,玩家可以在战斗间隙进行道具收集和补充,为接下来的工作做好准备。
《怪物猎人:崛起》同样有着支持最多4人合作狩猎的多人联机系统,和小伙伴们一起狩猎的快感是《怪物猎人》系列一贯秉承的优良传统。不过需要注意的是,当玩家加入线上合作服务器中后,跟随玩家的随从便只有一位了。所以千万不要出现加路人的入线上服务器后,自己单刷任务的情况。早期怪物弱,任务难度不大的情况下还没啥感觉,后期遇到强力的怪物和高难度任务时就会感到吃力,所以游戏最好还是能够找到已经协商好的好友一起联机最好。
可观的线上玩家数量
《怪物猎人:崛起》中玩家有拔出武器和收起武器两种状态。不过在拔出武器下,玩家便无法拾取道具了,也就意味着战斗过程中需要切换到收起武器状态才能拾取道具,在紧张激烈的战斗过程中这些操作的确容易让玩家手忙脚乱。当然如果熟练掌握后,其实也还好,有点自动挡和手动挡的感觉,玩多了之后,反而操作越复杂玩得越开心。
战斗中收起装备后才可以拾取道具
在画面方面,《怪物猎人:崛起》由于是switch移植的原因,虽然画面做了高清贴图置换,但是相比《怪物猎人:世界》这种最初就登录PC平台的作品来说,画质还是差了不少。不过倒是回归了《怪物猎人》系列掌机时代的风格,也是让《怪物猎人》老玩家们回忆满满。不过本作既然游戏登陆了PC平台,以后应该少不了更重画质提升mod来满足玩家对于游戏的画质的严苛要求。据笔者所知,现在已经有了可以调整UI尺寸的mod来让玩家在战斗过程中的视野更加简洁干净。
《怪物猎人:崛起》和PC玩家熟悉的《怪物猎人:世界》相比的确有着多方面的不足,但是在战斗系统方面的创新也是该系列作品的一次颇为成功的尝试,在游戏内容方面《怪物猎人:崛起》在目前阶段也是略显不足,不过《怪物猎人:崛起》的大型DLC《怪物猎人:曙光》倒是可以期待一下,相信会对游戏的玩法和内容有着不小的补充。
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本文作者:夜歌
截图来源:自行截图+官方图
(文长注意)
PC版发售了,NS版更新了USJ任务后,也差不多到底了。
我就来照前作惯例来回顾一下,并聊聊本作的心得。
MHR公布回归掌机后,看起来是要一作一方主机独占或独不占的模式。幸好都会跨PC,可以说是大家都玩得到。也基于对MHR的期待,关于MH系列幕后两个制作组的差异也再度被翻出来讨论了一番。负责本作的是由一濑泰范所领导的制作组,大受好评的P2G、P3就是一濑所负责的。这次是继P3以来再次制作和风主题的MH。
一濑组擅长在武器与战斗体验上作文章,除了改进前作设计外,X的狩技以及R的翔虫技都备受好评。另一组是做出MHW的藤冈要组,主要负责下一代作品以及新机制的试验,擅长在狩猎体验上作文章。同时也是因为新机制的缺陷导致他们成为最顾人怨的制作组。水战、抗龙石、公会任、武器龙脉石、巨农之地等,族繁不及备载。
制作分两组,玩家依喜好也分成了两群。厌恶MHWIB的那群人,在经历了摧残(尤其是飞翔爪)后,一濑组带来的MHR可谓是黑暗里的一道曙光,就差一句「一濑,我的超人」了。
虽然后来嘛......这篇的内容不能透露更多了。
●村庄
本作的据点是神火村,虽然看不太出来,设定上这里是以钢铁业闻名的。村子呈T字形,基本上所有需要的NPC都集中在中间交界处,相当便利。通往各个设施可以直接快速传送,这个所谓的快速,是除了训练场之外根本感觉不到在读取。不像过去有大半时间都浪费在读取上,尤其是进出小屋,可以说是用黑科技在优化阿。
集会所又回到了四人小房间制,我倒是偏好热闹一点的16人房,还会有人买单高级餐券很爽。四人的结果就是除了认识的以外,我就不太进别人房了,搞不好还会不小心占了别人的位置。可能是规模较小的关系,MHW时我一直很希望也能够在村庄看到其他人,这点在MHR实现了。
玩家扮演的是神火村的家里蹲,喔不,是新晋猎人。日后将在全村的呵护下成长为称职的猎人,可以说根本就是神火村金孙。本作由于性能关系,我看到画面就懒得花时间在捏脸了,不过至少预设还算好看。值得一提的是玩家语音新增大量配音,不再是哼、嘿、哈的无口人了。在狩猎时,也会因战况不同而发出提醒。不过我对配音比较不敏感,无法享受到配音带来的这种好处。官方多一种DLC可以卖了。
玩家的小屋回归旧作,不像MHW会逐渐升级成豪华房。而且还没有了捕捉环境生物,以及大幅度更改装饰这颇受好评的系统。当然也是有能小幅度改变的装饰,就是在柜子上摆放跟商人抽奖来的玩具、更换挂画。比较有趣的是能够把拍的照放在相框里摆设。可以的话,我是比较希望能至少保留武具展示架。
福福鸮是替代传统噗吱猪的新吉祥物伙伴,不过它在设定上有用的多。例如开场帮玩家探地图得知魔物位置,不用慢慢找。可以帮玩家拿相机自拍,巢穴也会带回有用的道具给我们。
除了配音外,为NPC取了各自的名字又是一项不走传统路线的设计,或许会因此更为人所知也不一定。分别有暴食与作画崩坏特色的龙人双子接待员,火芽与水艺。一出来就吸引玩家目光,并表「这个AIBO我们不要了」。也让许多人化身为手指警察,检视着各大二创是否画对手指数。总结来说就是---婆。
村长傅贤,aka一刀超人。百龙里一刀1500的猛人。过去与加工店的刀纹是一起组队的知名猎人。现在则是硬塞一把祖传太刀给我们,不惜把我们培养成太刀厨,也要使神火村家里蹲接棒成为神火村工具人。
其他村民也都各有特色,像是很帅但热血到很吵的倪泰教官,没人要听他讲话还是摆姿势摆到了最后,偶尔站在屋顶会被福福鸮攻击。诸如此类的小动作细节放在游戏中各处,值得玩家们细细探索出来。
神火村也有其他外来猎人驻扎,虽然称不上战力,连百龙都没得上。猎人前辈长羽虽说是前辈,但只有打倒镰鼬龙的实力,连邮差箱都抬不起来。穿着迅龙装的进阶猎人鸢尾,虽然实力比较强却受过伤。原本拿着近战武器,看着玩家的活跃粽后终于打算转练弩了。她平常靠在集会所栏杆上的身姿应该煞到不少人,还有迅龙装加成。
神火村最大的艾草,有着与娇小身躯不符的凶猛的一面。看过她在百龙里那架着速射炮的威猛身姿应该不会有人反对。在村里经营的兔兔团子店,兔兔团子是本作的猫饭系统,大概是继MHP3的温泉饮料以来,第二个看起来吃不饱的东西了。不过都是同个团队的东西,都这样设计也不奇怪。虽然随着发动技能不同,团子的组合也不同是挺有趣的设计。但还是看着大口吃肉的画面才比较让人有满足感阿。
基本上必吃短期催眠加攻,钝器就加吃KO术,炮击吃炮击术,高难吃防御术、大毅力或报酬金保险。老实讲,变成选技能让我有点障碍,影响不大的技能有点不知道要选啥来吃。好笑的是,用餐券只是提高机率不是100%发动。
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●游戏历程
一濑对猎场地图的设计理念就是平坦不搞小段差,就连看起来像斜坡的地方也只是斜的平地。但又要分割地图,从而把分界墙做得老高。再加上性能及容量问题而减少了地图细节,从高空看下去就像是有着高墙的迷宫,而非充满生命力的场域。
有些人喜欢这样的设计,认为段差搞人干扰战斗。再加上取消了冷热饮,我是觉得这样不就只是像地形单纯的斗技场而已吗?我比较偏好前作地图的设计方向。小段差、干扰视线的密林、负面影响的温度,这些都是「狩猎」需要克服的因素。什么都不要,地最好也要平的,那就只是单纯的战斗而已。到底是在当猎人还是在当战士?
进到洞窟里看着又大又空旷的场地,只看本作的一堆环境生物像玛莉欧金币一样浮在半空,想找个光虫之类的素材都雷几个,一股空虚感扑面而来。敲矿采草也是受到简化的部分,基本上算是比较无所谓的部分。只需要一次就能跳三次素材,但我想既然都设计成敲一次就好,干嘛还要跳三次讯息呢?一次拿比较多的素材不是更好又不洗频?
虽然生态设计没有那么丰富,但不代表它没有细节。翔虫提供了飞檐走壁的能力,可以到达极高处,各个细节设计都放在了角落里等待发掘。在这些高处能看到也散落着鬼火鸟,往好处想是探索小奖励,反过来说就是想搜集够多就得往这些奇怪的地方跑。
鬼火鸟是个引起满大讨论,或者说争议的新系统,我这边也说说我的观点。从设计上可以看的出,它是要为所有玩家提供暂时性的额外BUFF,让狩猎更轻松。最大的好处是只要肯花时间吃满,这些加成量很可观,猫车也不会掉。
但这些BUFF并非免费的午餐,体耐攻防分别是从体力珠以及猫饭技能拆出来的。也就是说,没办法开场就满体力,吃猫饭也没有攻防加成。无关乎事前准备,想要就得绕路而不能进场就开打。加入野团无法沟通的情况下,吃或不吃直接开打的问题容易起冲突导致不愉快。
那地图不大的斗技场怎么办?喔,违反了跑图拿奖励的设计,只好多设计一个彩色鬼火鸟出来直接给玩家开场直接吃。如果有个相当于彩色鬼火鸟的技能,或是所有地图都放个彩色鬼火鸟,我会觉得好点。
每次MH新作最期待的就是新魔物了,这次以和风妖怪设计出来的各种魔物像是伞鸟、天狗都颇具特色。制作组还为他们制作了出场诗来隐喻是哪个日本妖怪。就连过去的魔物也都多少跟妖怪扯上了一点关系。镰鼬龙和伞鸟装可以直接度过拓荒期,再来看是要先作一套怨虎装顶着还是著手准备终盘装了。
在预告片中看到妃蜘蛛时,本以为甲壳种要复出了,结果只有这只让我好失望。她的装备好看,对女角来说是必用外观装。武器在铳枪方面是不错的热门选择。
雪鬼兽是这代挺适合练习的对象,节奏明确又有一定威胁度。能手持武器多了点拼刀的感觉,更是少数在本作拥有压制技的魔物之一。虽然他的装备不怎么好用,基本上我没做过。但他有着必要装饰品的主要素材,所以打得也不少。
至于泥翁龙嘛......就是个粪怪。体型大,平常大半个身子都在水下,容易砍到的双手肉质又很烂。更是有着与体型不符的敏捷身手,还会制造泥地妨碍闪避。要不是装备够帅对斩斧又好用,真的会懒得打他。一但对上不用讲武德,直接撤甲洒好洒满比较省事。
未能在MHW出现的旧作魔物复出,是另一项令人期待的事,其中也有最令人烦躁滚个不停的赤甲兽。以前老是被叫电龙的夫鲁夫鲁,这次总算是有了官方的俗名称之为奇怪龙。看他脖子扭来扭去恶心得有趣,跟以前打起来倒是没啥太大差别,不过后期大概只有在百龙才有碰到他的机会了。装备是不怎么样,也不好穿搭,怀念大于实用。
泡狐龙可以说是最令玩家期待的回归魔物了,毕竟前作因地形问题导致穿模而未能出场。泡狐龙的制作用心程度感觉有差,那个鳞片的感觉比其他魔物还美不少。虽然灵活却又不像泥翁龙那么大体型,体验好多了。有着威胁不小的射线吐息,拓荒时总是能扫死几个人。专属技能泡沫之舞撑到三级等同回性2+体术2,搭配死里逃生做弓装是满好玩的技能。
金狮可以说是最令人失望的老魔物了,强度被削的很严重。虽然动作看起来差不多,但灵活性变低了。加上被压制时还能用翔虫受身逃脱,打起来惬意不少。装备是不错的泛用顶装,带有超会心2的脚在刷到超会心护石前是人手一件的制服。武器有着超高攻击和长绿斩,配上绿斩时效益最高的钝器能手,再加个心眼防弹刀,拿出来随便挥都不用考虑肉质问题。
MHW也有挑了骚鸟、飞雷龙、泥鱼龙、蛮颚龙等沿用到MHR里,并且都有不等的强化,照前作经验去应对会被重新教育。泥鱼龙做为首关大将让我怀疑自己是不是打了个假的泥鱼龙,明明之前就只是个弹涂鱼。蛮颚龙在MHW就算是新手时的一到墙了,到了MHR也不差,尤其是攻击力高得吓人。自带攻击2的蛮颚腰可以说是混装必备。
操龙是基于翔虫而延伸的机制,他让玩家换想已久的驾驭魔物得以成真。他是基于骑乘+飞翔爪冲撞+地盘争夺修改而来的,打着打着就能流畅的上下车,玩起来爽得一逼,多人还能一起玩竞速。好玩归好玩,但玩久了会发现他的一些令人不耐的地方。
目标外魔物大老远跑来地盘争夺,打完就跑,然后老死不相见。就像是专门为触发操龙而来,而不是不期而遇的生态感。操龙虽然整个流程很流畅,完全不会打断节奏。但也因此没有了选择权,打着打着就自动黏上去,不想上就只能在旁边发呆或远程射。以前触发骑乘只有跳跃攻击,不想骑就不要跳就好。
环境陷阱在MHR里还是有,但存在感已经少到几乎无感,大多人大概只会记得沙漠流沙而已。其实还有流水和岩浆喷发陷阱,但不够顺手。同样猎具生物虽然更多样,有相当于体力衣装效果的提灯妖虫,有炸弹蛙能捡,甚至连软化机制都延续下来放到了泥球甲虫给予的水异常状态。但除了位置比较好或效果特别好用的几个外,大多数的使用率很低,位置太奇葩可能连看都没看过。而且本作多数时候刷刷刷过去就完事,没啥人会去用这些东西。
虽然前面截图可能看不出来,但本作是个光害非常严重的游戏。那个特效亮度配上RE引擎渲染出来的昏暗色调,闪到眼睛不舒服是小事,还很容易看不清楚战况。多人时如果有人打贯通,就会看到像画面这样闪个不停频率又高。单人由于带了一猫一狗,光害也不算小。附带一提,本作的掉落物特效改得更容易找到了。本体放大外加超明显光柱,也不再有时限,不用再急着捡了。
本作的多人模式的魔物血量再次细分对应1~4人,不会有前作3人最亏的情况。并且多人以上不管多少人都人各带一只随从,虽然带猫辅助能较轻松,但也很难让人不选择带狗骑乘。半途加入也不再有时间惩罚,进场马上结束也能爽拿素材。
随从回到另一套旧作的雇佣系统,会有官方的特别随从可以下载来用。猫以不同擅长的类型为主,拥有各自擅长的技能,要洗出想要的技能组合得花不少时间。加尔克是前作IB魔物计程车系统的改进,加入了随从技能与忍具并能自由操控,攻击时还有连携。不过少了自动导航有点可惜,有时手会想放松一下。
猫主要用在主动辅助技能,像是加会心、回复等,而狗则是在自身输出上比较突出,上异常状态的效果也更佳。虽然也有药刃和治愈卷轴辅助,但效果不强。
百龙夜行之谜是这次故事的主轴,主打的百龙模式嘛......一句话概括就是个塔防。如果一开始是单人推进度,那就会觉得这模式忙得要死,体验极差。多人的话反倒是能打得挺惬意的,还能看到村民相比过去旧作NPC更加活跃的身姿。反击的狼烟开下去后直接跳下去打,跳出来的伤害只有一个舒服,还有破龙炮炸下去更是爽。整体算是个能轻松搜刮各种素材的模式,但他算是超巨型魔物战的变化型,也就是说打起来其实挺拖台钱的,后期会让人不怎么想去玩他。
封面魔物怨虎龙剧情设定上是50年前参与百龙夜行,导致村庄损失惨重的魔物,现任傅贤与刀纹好不容易才将其击退。在百龙夜行的设定里就是个来吃自助餐的,各方面来看都与前作的灭尽龙很相似。造型方面为了贴合武士感觉有点太过头了,更不可思议的是他身上引发鬼火的气体。除了能引发类似炎王龙的尘爆外,还给予了强大的空中推进能力。地盘斗争时,不只能看到他喷上天屌打飞在空中的魔物,甚至连古龙都能压制。 (其实就是偷懒用同一套)
怨虎龙装最大的价值是他自带的匠,适合拿来配需要匠的武器。至于新技能鬼火缠身,当辅助玩具是不错,可以常常用鬼火炸倒魔物。但为了配出整套技能,技能能需求紧绷的武器就得舍弃其他需求度更高的技能,效益不佳。不过武器泛用得多,尤其是能打斩裂+彻甲的轻弩更是无脑的强。
雷神龙是1.0版的最终BOSS,引发百龙夜行的原凶之一。虽然长得丑又挺着大肚子倒着飞,招式更是神奇的甜甜圈,地板还会不科学的带着弩炮浮起来。但要活用翔虫结合场地武器来打倒,打起来是还满好玩的。装备方面,武器是能拿来玩玩,装备就只剩外观用,没有洞就是来搞笑的,还不能散装。
不过打完发现结局居然是未完待续,虽然可以想是为了赶财报又因疫情做不完,但第一次这样搞再加上明显是锁起来的武器、装饰品与HR,护石还有重复表单的BUG。甚至古龙种只有雷神龙加看起来根本只是异色,且只在百龙模式里的风神龙等等,让人干意满到溢了出来。
一个月后2.0发布了,一口气增加了钢、炎、霞三古龙,两只首领和单独的首领任务,解放HR、开放外观等大量新玩意儿,还有隐藏惊喜爆鳞龙。即使结局还得等到下次更新,这些新事物也让玩家忙到无暇顾及,甚至大幅拔高了对下次更新的期望。
1.0时的MHR整体难度偏低,MHW虽然已经比旧作难度低且亲民了,但MHR低到一种将近无脑的程度。古龙出来后可以明显感受到炎王龙的野团灭团率高了不少,算是扳回一点颜面。前作被人诟病毫无互动感的钢龙,本作大改使其大受好评,简单一句话形容就是"变好玩了"。每代都有登场,只是你看不到他的霞龙这次终于肯现身了。隐形加偷窃使其在狩猎过程观赏起来很有趣。只可惜偷窃能力大幅下降只会偷鬼火鸟,不过在现在秘药需求大幅降低的版本里,威胁程度也是大幅下降就是了。
装备部分真的要好好说说了。此前才说不会有套装的系列技能,改成是穿套装会有耐性加乘。但实际上还是存在,只是拆成每一级都有效果,并且穿三件以上有专属效果,那不还是一样嘛!而且四件套还是三古龙互相克制的技能效果。打脸了之前的说法怎么办呢?那就把套装效果做成没用到让人不会想去穿就好了。至于前作炎王制服的达人艺改成了一般技能,撑满的效果还无法到100%。再加上装备2级洞太少,即使有看破和超会心等输出核心技,也不会让人想配到三件以上。武器倒是不错,让不少武器做了一次版本更新,像是堪比轰龙的霞龙太刀。
首领魔物一看就知道是旧作的二名魔物修改而来的,整体有87%像。以MHW来看的话,他们的就像是有着新动作的历战王,不过只有历战强度,等到后期开放高难任务才算是完全体吧。但其实不用到高难,野团灭团率就居高不下,想轻松打的话可以玩多人的百龙拿素材。 MHW的历战王只有古龙,而首领魔物肉质跟原版不同,强度提升也不吃陷阱,跟古龙基本没什么两样了。
有不同动作的强化版魔物能打,照理说能引起热烈的攻略及配装才是,但实际却是骂声不断。其根本原因在于「没有专属装备」。掉落的专属素材只能拿来做装饰品和百龙武升级,还有琉璃原珠掉比较多就这样而已。多数人玩MH也就图个刷刷素材做装备的乐趣罢了,或是做完后帮别人打,结果连这点基本的都不给。没有诱因、单纯喜欢不断挑战精进自我而打的玩家始终还是少数。
又过了一个月,终于更新了结局,结果等到的是什么?看着莫名其妙补起来的洞,打完跑来的风神龙,跳下去找之前掉下去的雷神龙,然后变成了新魔物---百龙之源雷神龙。毫无反应,就是个异色雷神龙,还没有新装备。中途还会莫名跳出一只怨虎龙进来待操,就像是「我们的新系统操龙在打雷神龙时没用怎么办?那就像MHWIB的灭尽龙一样乱入一只就好了,还可以换别只魔物进来。剧情合理性?不用不用。」
单论打起来其实没什么问题,因为新招"洗衣机"的关系,难提升了不少。最让人傻眼的还是装备,百雷神没有给新装,而是把强化到顶的风雷神装再提升一阶,并且多了套装技能。没错,又是这个打脸一开始说不会有系列技能的设计。因为套装的关系,最多也只能多一件混装,想出强运还只能风雷混五件套。最惨的是不吃护石和装饰品技能,本身还没洞废一半。优点大概就是防有一定程度,防御向技能打起来手感舒适。百龙模式里蹭素材很方便。
除了异色雷神龙,首领雷狼龙和意料之中的天彗龙就是最后一波新魔物了,还不像2.0有隐藏惊喜爆鳞龙,让人大失所望。不过实际上大概只有天彗龙能算是实际意义的新魔物吧,不论是打起来的有趣程度还是新装备武器。
天彗装可以说是本作的最终装制服了,自带高防,还有5件套才能发挥最大效益的套装技能龙气活化。不管是生存还是输出都有了,洞数不少还有泛用的弱特。看过不少人对一开始说取消系列技能而欢呼,对前作绑套装的设计深恶痛绝,结果看到最后变本加厉得穿五件套不知道有什么感想?
新装备是吸引玩家持续游玩的动力之一,会出什么样的合作装也是备受期待着。但在3.0之前看到称号、贴图、动作在那边轮,新装备居然是无聊的皮裤墨镜,被嘴贴图猎人不是没有原因。
这问题直到大神之后才有好转,任务变化和装备细节都很有诚意,不是只有单纯的造型而已。只是女角装备居然只有音速小子,其他只给了两个大叔。其实特殊造型武器也不是没有,而是早已内建在本作中了,只是玩家主要关注的重点还是更新能带来什么新东西吧。
话说,可能是因为积怨太久了,豪鬼任务藏的超强山顶金狮就让一堆人喊好强好好玩。当时我就想,看来是真的饿太久了,前作历战魔物还会被骂只调数值很偷懒,现在却是恨不得多来几个,不然没东西玩了。话说MHR装备的可调色范围变大了,别的不说,似乎更容易做出Cosplay效果了。
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●介面
MHW整体介面翻新,操作起来很直觉,我很喜欢。到了MHR居然开倒车,操作起来整个很反人类到一时看不懂他的运作逻辑是怎样。 MHW打开介面就能看到身上的属性状态很方便,MHR居然还得多按一个键。还有那永远消不掉惊叹号的猎人连结,完全看不懂在干嘛。
其他还有像是无法一键卖掉换金道具有够智障,道具的调整也是超不顺手。有前作的道具快捷圆盘,却无法跟道具组合绑定。小地图得放大然后切换到要找的才看得到东西,任务结算时一时看不到刚才狩猎的魔物大小等,可以抱怨的小地方真的太多了。
任务又回归传统单纯HR分级的形式,且可以看到各式各样的委托人与奇奇怪怪的委托内容描述。这边又是我觉得改进过的MHW任务介面比较好的地方,不同类型都分得清清楚楚再细分等级。本作加入野团的连线方式变为随机,完全看不到要加入的任务资讯,不知道打了多久,不知道玩家资讯,没办法挑高等玩家增加过关率,想帮新手也没办法单纯加新手团。甚至不知道这任务有没有人开。
虽说没有前作的历战设定,导致初期一堆人喊太简单,不过后来也有高难度任务的下载任弥补难度的不足。这代也没有了调查任务设计,所有任务都是固定配好的,想单打某魔物只有固定场地能打,想打高难也只能挑大连续狩猎。以上种种情况加起来就会出现像是爆鳞龙有五个不同地图任务的特殊情况,挑一个想玩的地图结果搜半天搜不到人。
新的按赞功能玩到最后有点例行公事的感觉,最大的好处大概就是能拿到猎友券去炼金。多人互动由于前作贴图与动作大受好评,这代下载任务免费送了许多,甚至可以说是过量的贴图与动作了。个人是常用的就那几个,大放送虽然爽,但有点没必要的感觉,还不如多做几件新装备。
虽说介面设计大多让我颇为不满,但防具在箱子里也像在加工屋一样直接以系列装分类,在找装备时方便许多。本作装备影响最大设计是取消了A、B装,除了造型造型减少外,配装的选择也变少了。例如想撑攻7和看破的话,蛮颚腰和防御超低的万用铸铁脚变成了标配。
装饰品对玩过前作的玩家而言,最有感的除了新技能外,是技能阶级的上下调整。大多2级不变,但攻击、看破调成了2级珠跟其他二级技能挤洞,而新的一级珠多是图利弩的远程珠。前作很多人喜欢出的吃菇升上3级,除非护石自带,不然出他的性价比太低。这样的结果是2级洞塞完后,以往塞攻击、看破变成塞防御或耐绝之类的生存技。好在防御改成了加倍率,效果大幅提升。
讲这么多,其实以上大多是感觉上的心情问题,实际上配出来的不会比MHW时期差太多。只是像高耳、强壁等技能需求大幅降低,不管怎么配都变化不大,配装的乐趣少了很多。
武器方面有着与前作客制类似的百龙强化系统。但不一样的是,他是在每个武器阶段都有各自的专有的三个百龙技能可以选,而不是到顶才开始强化。也就是说,如果想要的技能在前一阶段,就得先强化好百龙技再把武器升上去。可以强化的技能算是比前作多样化,但也因为三选一而让人感觉能选择么不多。目前觉得可惜的就是没有前作的吸血效果,跟这代更具侵略性的战斗可说是绝配。
百龙技系统还有个独立的百龙武,简单来说就是他的百龙技是沿用前作的冥赤龙那套,而不是单纯的客制强化。不过跟其他武器一样,即使达到最佳配置也没有每一把都是值得做的。但本作把武器外观绑在百龙武上,除了某些比较能用的武器,很难为了外观而舍弃性能。
护石与装饰品是玩家最大的分歧之一。本作终盘内容改回了刷护石,装饰品则是直接制作,让不少人叫好。毕竟玩了几百上千小时还刷不到特定珠子可以说是部份玩家永远的痛。不过就我而言,刷护石除了看给的技能之外,还得看洞数,往上还可以看技能级数,那个期望值想都不敢想有多低。攻击珠刷不到还有救济能拿,护石官方只会给你一个不知道能干嘛的传家护石。
再来他的炼金方式只能用粪来形容,居然一次任务才出一个炼金结果,导致最有效率的炼金方式是找斗技场金狮自杀。虽然前作也是一次任务出一次珠子,但打完马上开奖和投完素材多打一次任务再开奖,两个流程的决定性差异导致后者的不耐感大幅增加。
炼金方式主要靠消耗魔物素材,这让玩家最后主要集中在高点数魔物任务。 1.0终盘刷雷神龙,2.0后用斩裂速射刷爆鳞龙。以往素材是向上累积的,玩家会感觉越来越富裕,缺钱还能拿来卖。现在则是越炼越穷,出来的还是一堆垃圾。丢轮回还会因为介面设计太烂又无法锁定怕炼错正在用的护石,导致登录的装备组合整个报废。
●武器
太刀,本作最破坏平衡的亲儿子武器。有着屌打盾武的居合、看破斩、水月三招无伤反击技,居合、看破斩的判定变得宽松。成功上刃,失败还不掉刃。收刀术因大幅影响居合收刀时间,而成为太刀必备的核心技能,根本为居合而生。魔物倒地不攻击,进阶点还有小爆桶原地开居合上刃,然后接兜割的神奇操作。
大概也就突刺改成翔虫技飞踢才派生兜割,让我老是飞过头有点困扰吧。这也好办,交换技换成樱花铁虫气刃斩,虽然无法兜割,但能一值保持红刃一直爽。太刀都能又快又轻松不是说说而已。什么?太刀更新出问题?好的,我们马上来修正太刀。
弩,主要是轻弩。是第二,或者说比太刀更破坏平衡的武器。重弩只玩过斗技场的,印象只剩没了防御流以及无限肩撞。轻弩的斩裂与彻甲维持前作的强大能力,一把两个弹种都能打的怨虎弩可以直接拿到底。翔虫技不止提供长距离位移,还能提升攻击力。首领魔物难打?用彻甲展现我们猎人的武德。原本吃不到团子的炮击术,在修正后伤害还再次Up Up提升了一档。
斩击斧在位移方面是为弱势,得搭回性回距还保证生存力。在翔虫技出来后,有位移填瓶不会打一打突然原地装填而卡,还有金刚连斧兼具霸体与追击能力。虽然不像前作那么方便上车,但这代内建霸体,不再会动不动就被甩飞,烦躁度下降。交换技飞翔龙剑能取消属性解放完的空中硬直,还有技能有高速变形提升了整体操作的流畅性。其变化绝对是本作最值得一玩的武器之一。
单手剑跟前作有着几乎相对反转的变化。秦王剑法、回旋斩、精准突击不再是这代的主要输出,而是无脑AAA盾击,有两虫就无敌升龙盾。那个输出和打击感,比太刀居合还爽,跟太刀一样还派生出爆桶声龙。盾击不掉斩味,再加上升龙盾代来的高晕眩值,尊称一声单手锤也不为过。百爆忍刀出来后,我也做了一把来玩玩。至于那个打点分散又耗斩味的交换技风车,大概也就转起来观赏性佳能说了吧。
大锤也算是深受许多玩家喜爱的武器,不过本作打晕能力锋头被单手剑抢走,输出全在流星穿地击。想要高输出?只要学好怎么无脑凹流星锤就有了。
狩猎笛一直以来算有死忠粉,但人气没那么高的武器。这次在动作上整个大改动,让包括我在内不玩笛子人也有了想尝试的念头。要攻击有攻击,要回避有回避,要帅耍起来也很ROCK。 BUFF轻松上,交换技各有优点,甚至还出现了无脑补血狩猎的趣味玩法。整体翻新的狩猎笛绝对是最值得一玩的武器。
双剑其实我只有做个猫掌来玩玩,鬼人化时能100%会心没有不拿来玩的道理。原本靠高机动性走位的双剑,这次靠虫技也有了朦胧幻翔能回避+反击。前作大家很爱的兵长斩在没了断差与斜坡后,直接变成了空战双剑自己飞上去。
出道即巅峰的大剑,据网友们共同感想,1.0迅龙直接毕业,了不起多做个能换外观的百龙大剑。交换技激昂斩虽然伤害较低,但给予的霸体能让玩家更积极输出。两招虫技都有大位移能力,其金刚蓄力斩更是在追击与调整打点上改变了大剑的传统战斗方式。对我最困扰的移来移去,实在是很难瞄准。好玩归好玩,但就易用性上,还不如前作强化射击接真蓄来得简单暴力。
长枪是MHR里使用率最低的武器,我猜是无情三戳实在是没什么观赏性。主力技是流转突刺,只耗一虫伤害又高,缺点是位移太多打点不好瞄准。至于另一招虫技决斗沾身击,虽然打到后的跳跃拉近很好玩,但判定短老是打不到还会耗两虫。想换还换不掉,不如老老实实全场流转到底。
还是那句,伤害全在......不,伤害根本不存在。炮击伤害只看等级不看面板的缺点就是,只有没补正伤害就难看。地裂斩增伤?收武就没了。输出就是拼命插龙杭弹和敲打,后面更新修正火属性补正大概有加回那么一丁点伤害吧?
前作插起爆龙杭虽然要跳体操,但炸起来爽度和增伤都有,四铳一起来更是暴力。现在要插很容易插歪还吃肉值的龙杭弹,看他在那边啵啵啵有够虚。大概只剩下暴风冲刺能说嘴了,至少关掉伤害看起来还是挺好玩的。
我前作主要玩的充能斧放到最后来讲,马的有够气。这代打击感虽然都微妙的不如前作的厚重,但充能斧那个超解炸下去只有空虚能够形容。最要命的是那个瓶伤判定,特效从两脚中间穿过去没有伤害你敢信?本以为更新看到充能斧这么多修正总会轮到他,结果完全没有要改的意思。还有明明是变形武器,却吃不太到高速变形的问题。
好,那我改玩电锯流。哇~那个卡肉好爽,挥着挥着瓶子还会自己补真棒。诶,我刚明明按了怎么不会转?诶,怎么武器收起来斧强化就没了?还得在那重新慢慢强化。所以我最后改玩虫技弹跳超解了,虽然起跳慢,但至少不用在那自己做体操。当然,这只能算是操作比较没那么平易近人,伤害还是有的。高手玩起来TA一样很快,但对一般人来说就是玩起来不爽。
●结语
在经历MHW后,本以为MH系列会强化剧情方面的叙事。结果这次算核心的剧情就只有开场→打怨虎龙→打雷神龙→打百雷神。打完怨虎龙开始在那唱歌看到都傻眼,看到未完待续再傻眼一次。看到结局是敷衍的定格,唯一的感想就是:蛤?就这样?可能有人说剧情不是系列的传统,但使其成为传统又有何不可呢?
本作主打的翔虫技与交换技。这次为了推虫技,把伤害都放在上面导致了与一般招式不平衡的问题,也因此翔虫能手的技能也成了某些玩法的核心技。交换技我原本预想是替换两招翔虫技+一个额外的动作。结果不是所有虫技都能替换,导致一些不好用或不常用的虫技就卡在那边。
MHR因极速读取、难度降低、装备成型快等,而在游玩步调上变得非常快速。老是刷出垃圾护石以及繁琐的过程,大幅降低了玩家一场接着一场玩的动力。任务少了像调查任务那样的变化性,看着下载任一堆称号、动作、贴图,没有祭典那样热闹的活动等等,都在消磨着玩家的热情。扣掉挂机挖矿的时间,我发售到最后也才玩了200个小时左右。期间还因为太无聊,回头买了PC版的MHWIB再打了一遍,花了150个小时左右。
要说好不好玩那肯定是好玩的。重点聚焦在战斗打起来是真的爽,但爽完就没了。没有新装备可以替换,只剩护石可以农,成长的回馈感太低。这样实在是无法吸引人持续游玩,至少不吸引我。推不推荐当然推,毕竟好玩。
虽然我玩NS,但还是强烈推荐PC版,除非真的很在意NS的体感瞄准。至于我嘛,现在是已经卖掉准备等MHSB发售再回来,到时就知道到底是崛起还是傻逼了。
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毋庸置疑,2022年1月最重磅的游戏当属CPACOM的《怪物猎人:崛起》。虽然本作的NS版已发售近9个月,但客观存在的平台壁垒、相对薄弱的机能、不尽如人意的分辨率表现,都成为了盘桓在很多玩家面前无法逾越的沟壑,这也使得PC版依然收获了极大的关注度与期待值。别说是打算借此入坑的新同学了,就连我自己这种玩过各种平台多部《怪物猎人》作品的老猎人,看到官方在临近发售日的各种预热也会心痒痒。
果然不出所料,13号Steam版正式上市后引发了大家的热烈追捧,短短一周Steam商店超过7000份评价、同时在线人数峰值突破13万,这些数据都足以从侧面佐证PC版销量非常可观了——事实上1月18日CAPCOM官方正式公布了《怪物猎人:崛起》累计销量突破800万套的喜讯,虽然NS版是绝对主力这点不可否认,但我想功劳簿上也绝对有PC版的一笔。而随着时间推移,我想PC版在销量占比上也会奋起直追,成为不可或缺的组成部分。
我之所以如此肯定,并非是基于盲目的自信而是过往的成功案例就在眼前——2021年10月已官宣突破2000万套、成为CAPCOM历史销量王的《怪物猎人:世界》可谓是最佳典范。虽然我们一直没见到过官方公布具体的分项数字、只有些PC版在海外销量超过主机版的流言,但看PC版发售后的总销量走势就能推定出成绩绝对不俗了,要不然怎么连CAPCOM自己都在他们的财报中表示PC版远过预期了呢?
虽然CAPCOM在此前就有一些PC作品发售,但我想正是《怪物猎人:世界》这种卓越的市场反馈成为催化剂,让他们在制定公司战略时更加坚定的向PC平台倾斜。不仅各种IP都有PC版、甚至很多还做到了同步发售,他们通过这种方式迅速的积累口碑,成为日厂中对PC平台玩家最友好的厂商没有之一。正所谓投之以桃报之以李,CAPCOM的用心玩家们也看得见,不仅大力支持PC版买买买不带犹豫,前不久还将《生化危机:村庄》选为了Steam2021年度最佳游戏,这就形成了一个非常良性的循环。
让我们再度把目光聚焦在《怪物猎人:崛起》上,有了前面的种种铺垫,那么本作登录PC平台也是顺理成章的事情。虽然将近10个月的等待周期会比世界那时候的8个月稍微久了些,但从发售后PC版的表现来说还是比较令人满意的。而我自己也是像世界那时候一样,除了造型券外其他全部DLC都在第一时间入手,算是大力支持了一把。
正所谓“由俭入奢易,由奢入俭难”,这句至理名言的泛用性非常广阔,哪怕是放到游戏画面这个相对细微而具体的维度上也会很好的适用,不敢说别人是怎么的状况但我自己算是深有体会。举一个非常典型的例子,当初2018年入手NS后兴致盎然的买了《怪物猎人XX》打算开个新坑,结果还没开始玩就看到《怪物猎人:世界》PC版发售了,那一瞬间就觉得XX完全不香了。您要知道我当时还主要是以掌机模式来使用NS,因此对比之下两者的画面差异就更强烈了,这直接导致了我买XX的行为基本上等同于充值信仰了——到现在都好几年了加起来也没玩到1个小时,真的是完完全全血亏。
这一次《怪物猎人:崛起》登录PC也面临着同样的问题,有《怪物猎人:世界》的珠玉在前,必然会拔高玩家们的期待值,自觉不自觉的就开始全方位的对比两部作品,而画面是最直观、最先比较的要素。但大家往往会忽略一个客观事实——《怪物猎人:世界》首发于PS4,《怪物猎人:崛起》首发于NS, PS4与NS是存在确确实实的机能差距的,并且崛起还要照顾到NS掌机模式的那群玩家会让这种差距进一步扩大,而您不能指望移植PC平台后通过CAPCOM的什么不科学的魔法般优化就能抹平这种底层差距。因此我建议如果您玩过世界,那么可以在开始本作前可以稍稍降低些期望值,这样反而能收获惊喜。
(1)分辨率
让我们一项项来看画面元素,首先是分辨率了。初次进入游戏后会有一个稍显离谱的低分辨率加载过程,让我一度以为是不是程序哪里出错了。不过好在这个小插曲不会持续太久,请耐心等待读条进入主界面后,您就可以在“选项-显示”中进行调整了。本作和世界一样支持最高4K的分辨率,但理所当然的也需要您配置跟得上——像咱们这种囊中羞涩搞不起12代U和3090显卡的贫民玩家,开开1080P全高就完事了。值得一提本作的显示设置还是比较智能的,也就需要您调整一下分辨率,其他参数都会默认适配好。
(2)实机建模
开始游戏后,《怪物猎人:崛起》的实机建模表现超出了预想,总体上是比较能让人满意的。从开头村落中的时候我就开始仔细观察,不管是人物本身还是跟随着咱们一路同行的猫啊、狗啊,不管是近处的树根啊、石头啊还是远处的平台啊、建筑啊,都有不错的视觉表现。当然您不能去紧盯着多边形面数之类的具体细节不放,因为先天不足总是会有人物建模也好、场景建模也好的不精致。毕竟这又不是“大家来找茬”,搞坏了自己的心情反而不美。
(3)CG过场
在剧情过场中会有一丢丢CG穿插,老实说这部分有点小惊艳到了我。LSP们肯定会重点关注火芽与水芸这对双胞胎姐妹,但我更想说说说的是无人在意角落中的村长老爷爷。比如听村长讲过去故事的环节中,会给村长一个正面的半身个人特写。您看这出色的毛发、武器与盔甲装饰细节,这深邃的眼神与面部表情刻画,这明暗对比强烈的绝妙打光,堪称是业界顶级了。村长整个造型就很有隔壁财团B的著名角色三岛平八的既视感,一个非常鲜明的形象就这么浮现在屏幕上,令人印象深刻。
依次分析完画面三个维度后结论也显而易见,《怪物猎人:崛起》的画面细节虽不及世界,但也不会和很多同学担心的那样成为拖后腿的,事实上用“可圈可点”这样的形容词来描述也并不会有任何夸大。对本作的画面我自己是真的感觉挺舒服的,相信您上手后也会有同样的感受。
排除了您对画面的疑虑后,我认为有必要强调一下捏人。虽然咱们猎人大多数时候都会被包裹在厚厚的盔甲下,只有少数套装才能展现出好身材,但我还是认为认真对待捏人是有其必要性的,这不仅会牵扯到心理体验还会实际的牵扯到金钱。毕竟一旦捏完了人物后续在游戏内就只能修改发型、眉毛、胡子、化妆彩绘、内衣这几项,而如果您对其他细节不满意又舍不得删档重来,那就只能购买造型券DLC——一张20元、两张33元、3张46元,虽然可以DLC数喜加三,但怎么感觉都有点心疼。
捏人当然是先选择性别和角色类型——角色类型男女各有10种,您从中挑个心仪的就好不要纠结,因为这相当于一个选择粗胚的过程后续还要进一步的打磨。选完之后您会看到有“简单设置”与“详细设置”两个选项,“简单设置”专为非外貌党、想要快速开始游戏的同学服务,在里面只有简单的“发型随机”和“调整年龄”,年龄意味着角色面部的皱纹,最大100岁那真的就是老奶奶老爷爷脸相当的猎奇。我们需要重点说的是“详细设置”,CAPCOM在《怪物猎人:崛起》中为大家提供了丰富的可自定义捏人要素,脸的轮廓、皮肤、头发、眉眼鼻嘴、胡子、化妆与彩妆共11项中,大量的参数可以随您心意调整。
拿“脸的轮廓”这一项来距离,您可以调整脸颊鼓起度,下巴的长度、位置、宽度,下颚角宽度,不管您是追求美还是追求奇特都能得到满足。而眉眼鼻嘴同样是设置的核心点,都会需要您一点一点调整各种位置、大小参数来达到整体的和谐美,这是一个相当耗费时间的过程需要耐心。我自己的话,往常一般都要花半小时到一小时来捏人,这次很意外的没纠结,女性角色类型07就是我的菜,因此也就在嘴型等几个参数上微调一下,调出一张明媚的偏东方美人脸就完工了。可以看到完工后系统还会将您的捏人参数给事无巨细的全部列出来,这在一定程度上方便大家进行分享,抄别人的成品作业也是很不错的选择。
当然就捏人而言,《怪物猎人:崛起》的各种DLC终归是要提一下的,各种追加发型啊、化妆与彩绘啊、外观装备啊、语音啊能极大提升角色的个性化程度,正所谓“氪金虽然不能让你变强但至少能让你变漂亮”(?)。作为各种DLC除造型券外全入的玩家,我想我还是有资格来分享下购买心得的。我们先来看化妆与彩绘,目前9款中没有什么特别动人能让人眼前一亮的,不过这也许和CAPCOM选择的模特有关,他们非常恶趣味的用男光头来演示,堪称反向宣传也没谁了。其次是发型,13件中我只对“披肩双马尾”这一款感兴趣,其他都比较离谱,以嘻哈风居多根本不太适合女性人物。再次是外观装备了,21件中我非常推荐包括浴衣、面具、袖子、草屐的“染花”四件套与单独的“狐狸面具”,这5件每件也就10块钱,真的是好看又不贵。
需要重点推荐的是语音部分,虽然只有10条但CAPCOM很犯规的将人气NPC的语音给放了出来,您只要买对应的DLC就可以把角色语音设定成“火芽”、“水芸”们,也就是使用佐藤利奈、伊藤静这些知名声优的语音,这别说试听了哪怕想想就非常有吸引力,只能说CAPCOM也太懂玩家需求了。我个人比较主张碰上有爱的款式就别犹豫,掏点小钱钱让自己开心才是最重要的。
俗话说“忆往昔峥嵘岁月稠,看今朝旖旎风光秀”,虽然我们都认识到这么多年下来《怪物猎人》系列早就发生了翻天覆地的变化——或者用“进化”这个词会比较妥帖一些,但很多时候一谈起来,直观印象还停留在过去那个原始质朴而又令人怀念的时代。什么打不过蓝速龙王、什么大怪鸟日常翻车、什么雄火龙雌火龙成为了心理阴影,虽然当时很气但现在再回想起来也都变成了美好回忆。
进行不怎么恰当的鬼才类比,那时候的《怪物猎人》体验会比较类似于隔壁宫崎老贼的“魂”系列,咱们猎人相比不死人的那种僵硬程度也好不了多少,而游戏过程中的感受也是相似的。各种几倍甚至几十倍于玩家体型的BOSS压迫感拉满,战斗过程都是必须利用正义的翻滚灵活躲避攻击的同时抽空砍两刀,而该死的体力条永远是最大桎梏永远都不够。而最关键的就是您必须有百折不挠的精神,在一次次被秒中熟悉敌人的各种攻击套路成为处变不惊的熟手。正所谓“菜鸟在被虐中长大,爱在无声无息中成长”(?),这实质上是一个突破自我于不断成长的过程,也是我们主要的玩点和爽点。
虽然我是怀旧派,但我也不否认系列是需要不断革新的,这样才能有旺盛的生命力,才能吸引到新血液。而《怪物猎人:崛起》相比过往最大的不同就是翔虫系统的引入,这让游戏的本质甚至都发生了变化——在赶路时我们可以利用翔虫使出一招学名叫做“疾翔”的高速移动招式,非常类似蜘蛛侠的神仙索可以瞄准各种不科学的角度,然后“嗖”的一下就荡过去了非常爽快。咱们也可以利用“疾翔”来飞檐走壁来达到过去不敢想象的各种地图高点,可以说猎人们的行动力被大幅度加强了。在战斗时进行攻击也会有铁虫丝技,分剑士和枪手稍有不同按键方法,受伤后则会有翔虫受身能帮助您快速从硬直中恢复。能看得出制作人设计该系统的目的就是为了让游戏的节奏更快一些,我认为这种思路是值得提倡的。
当然不仅仅是翔虫系统,还有其他或大或小的新增与改动都成为了《怪物猎人:崛起》的魅力点。那么为了让玩家快速消化,CAPCOM制作了非常详细的教程任务,倪泰教官会带着我们将怎么使用翔虫跑图、怎么触碰环境生物获得BUFF、怎么打怪都通通试一遍,并配有非常详细的文字说明,您仔细读、跟着走,相信即使是新同学也可以毫无压力的独自开始任务了。一如既往村庄任务刚开始都是些采集类的、消灭小怪物类的铺垫下,整个难度曲线的提升会比较平滑。
而集会所那边就不同了,任务往往比较费劲。哪怕是下位任务中最简单任务“唐伞妖怪”即打败1头伞鸟,以我们刚开始那一套破烂装备都根本是刮痧。您得做好跟它打持久战的准备,耗上个20分钟半小时的,每次打个几下就跑贯彻“HIT&RUN”的精髓并靠着咱们的猫猫狗狗帮手才能将其磨死。就算伞鸟以咱们老猎人的眼光来看攻击硬直那么久很好躲,但如果贪刀一不小心仍然会猫车。也就意味着期间不能出太多的失误,不然咱们那几瓶回复药根本就不够用的。
作为从PSP《怪物猎人 携带版》那堪称奇葩的C手时代走过来的玩家,我对于整个系列任何一款作品的操作包容度还是很高的。对于《怪物猎人:崛起》PC版也是如此,我绝对不会拘泥于什么必须使用手柄、没手柄不能玩的执拗观念。因此这次我就首先尝试一下键鼠,移动的默认键位还是WASD,配合shift可以实现冲刺,而调整视角只要移动鼠标就可以,还是非常方便的。当然键位提示这块CAPCOM和其他暴力移植的日厂完全不同,给大家安排的妥妥当当的,您使用啥操作就是啥类型的键位提示还是很贴心的。
而攻击则主要依靠鼠标点击,相对来说是很常规的设置而在实际战斗中也比较顺手。就是面对多个怪物使用攻速较慢的武器时,鼠标的瞄准会别扭一些,老实说我感觉我的输出占比可能就只有20%,还不如我家猫呢。不过您在游戏内设置中把视角“注视目标方式”的选项改为“锁定视角”就会好上很多。
但键鼠操作会有一个较大的缺点,就是新加入的翔虫系统被整体设置在了鼠标中键上,即您需要按下滚轮后才能进行下一步的瞄准或是按键操作,跑图都非常别扭更别说打怪时的铁虫丝技或是翔虫受身了,手速不够快根本按不出来直接等死就完事了。而想要真正熟练操作,那必然得经过大量的练习。但我想这也是CAPCOM的无奈之举,本意上没有任何想要为难玩家的意思,毕竟您左手得随时控制WASD移动完全没法空下来干别的,而右手除了攻击外还是存在一点余裕的,理论上按一下鼠标中键也不会影响太大。
抛开这个缺点,其他至于召唤骑乘牙猎犬、采集各种素材啥的,都非常方便一键即可完成和手柄体验完全没区别。唯一需要适应的大概就是空格键在本作中是确认键,我老是会下意识地去敲回车然后无事发生。整体体验下,本作中的键鼠操作会与各种热门网游、单机游戏趋同,也就是最贴近于玩家习惯的那种,算是能够接受的。
而说到手柄其实又是老调重弹,更符合人体力学的手柄能够带给您战斗力上的实际提升。尽管刮痧还是那个刮痧,但反应时间缩短后我们能更加“悠闲”的躲攻击吃药磨刀,很少会出现什么手忙脚乱的状况,整个人在狩猎时都轻松了不少。
在《怪物猎人:世界》暂告一段落后,《怪物猎人:崛起》很好地完成了接棒工作,在保留传统风味的基础上,又提供了一份充满和风感和异质感的体验——和风感主会体现在故事上,“百龙夜行”的主线让人很容易就联想到日本传统文化中的“百鬼夜行”,也会体现在建筑物、主角与NPC们的服饰上。而异质感则以翔虫系统为最突出,翔虫系统的引入可以说彻底改变了狩猎模式,咱们不但可以利用它来各种飞檐走壁,还可以在战斗中打出更华丽的连招,就算是我这种玩过了很多部作品的老猎人都会感受到新意。不夸张地说,这场将会持续数百个小时的狩猎之旅中,翔虫带来的兴奋点可能会贯穿始终。
而PC版相比于NS版会有分辨率上的全面提升,优化方面十分顺滑除了初次进入游戏的读盘时间稍长,其他时候我基本上都是秒进全程也没有碰到过任何卡顿拖慢现象。操作方面虽然键鼠由于先天不足会有小小的瑕疵,但我想猎人们大多都是手柄党因此也不会影响太大。综合来看,PC版还是具有很高的购买价值的,特别是想入坑的同学借此机会开始会是极好的选择。
(这么可爱的看板娘,还不入手支持么~)
当然更需要提及的还是今年夏季即将推出的大型资料篇《怪物猎人:崛起 曙光》,NS版和PC版这次将会同步发售。新的据点、新的怪物、新的地图、新的铁虫丝技等等自不必说,而“Kingdom Creatures(王域生物)”等关键词的公布就更加振奋人心了,只不过一点一点挤牙膏实在是有点不过瘾,期待官方后续能将更多的信息展现给广大粉丝和一直关心系列的玩家。
综合评分:8.5/10 推荐人群:所有《怪物猎人》粉丝、对《怪物猎人》感兴趣的玩家
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前言
《怪物猎人:崛起》是卡普空制作发行的一款共斗类第三人称动作角色扮演游戏。
《怪物猎人》这个系列本来就一直在全球范围内都享有盛赞。
由于互联网的普及和多人模式的走红,怪物猎人最初版于2004年03月11日首发行。玩家要在游戏中扮演猎人,运用各种武器在不同的场景下不断狩猎怪物,获得装备和金钱,并让自己的猎人等级上升。
本作对比同样登陆PC的《怪物猎人:世界》个人觉得各有优劣。
画面
游戏虽然是用RE引擎制作的,但是因为移植自NS,所以感觉上画面就比用老引擎制作的世界要稍差一些。
NS这个玩意吧,该怎么说呢,高情商的说法就是满屏幕都是游戏性。低情商的话,那这玩意就没什么好说的了。
个人觉得,本作的画面表现真是委屈了PC的强劲性能了。
对比怪猎世界的场景,本作其实场景还是缩水了不少的。对于那群吹本作画面好的,不说别的,《怪物猎人世界》+冰原DLC小100G的容量,本作则只有快19G,就算多出来的这些全是贴图,那也是巨大的差距。
另一点就是,本作的和风味实在是太足了,这回主角所在的村子,感觉基本上就是江户时代的农村,连猫饭都只有不同种类的丸子(还不是肉丸子)。
我辣么大一个猎人,吃两口丸子就出去拼命,感觉未免也太过贫穷了。
总体来说,画面不能说差,但绝对称不上优秀,毕竟普通版都要小400呢,画面还比不上原价203的世界,多少会有点牢骚。
游戏性
《怪物猎人》的核心玩法是采集素材、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强的怪物。玩法单一目标纯粹,但单一的玩法充满变数--每片狩猎场都各具特色;怪物种类繁多,招式和弱点大不相同;装备繁多功能各异,选择搭配很费心力;战斗过程很难把控,怪物部位破坏与战斗节奏流畅难以兼顾。
游戏作为没有PK元素的共斗游戏,玩法其实就是孤身一人或者拉上队友一起猎杀体型巨大的怪物。
其中怪物的很大一部分都是“龙”,虽然这些龙可能大部分都比较类似恐龙,但是就算是这样,还是满足了人们渴望成为屠龙勇士的情怀。
作为一个共斗狩猎游戏,它并不是一个快餐类无双爽游,游戏中多达14种武器,不论是普攻还是需要操作和点击才能释放的炫酷招式,都有时间非常长的前摇或者后摇,想要像鬼泣或者无双游戏那样,一个人冲进怪堆然后大杀特杀,那基本是不可能的。就算是面对毫无还手之力的食草龙,玩家都要颇为笨重地打上好几下。
强烈建议新手玩家能够找到几个志同道合的队友,哪怕一开始大家都非常菜,但是如果能一边玩一边语音,那么这个游戏玩起来是十分快乐的。
玩这款游戏不仅需要手,还需要脑子,作为一个最高只有200血,攻击和翻滚还需要体力的猎人,直接去和一头血量大几万的龙硬莽是完全不现实的,因为很多怪是不和你讲道理的,你的攻击可能只会对它造成几十点伤害,但是龙一个甩尾一个吐息就会让你瞬间暴毙。
对比世界,个人觉得本作还是有进步的。作为一个经典的老IP,除了要满足老玩家,吸纳新玩家也是重中之重。
所以在难度上也是系列中最合理的。
如果说系列最开始的难度曲线是直升机,那么世界的难度就是民航,本作的难度就是个滑翔机。
原因有很多,但我觉得最大的原因除了删减了一些繁琐的内容之外,最主要的就是加入了翔虫系统。
翔虫可以看成是钩爪系统进化未来,正式适应翔虫系统的玩法之后,游戏给我带来的爽快感是前作不能比的。
我虽然是个老猎人玩家,但是不怕别的玩家笑话,从PSP的时候就开始玩怪猎,到了前几年的世界,直到现在的崛起,14种武器我能上手的基本也就是大锤,大剑,长枪等一些操作比较简单的武器,太刀这种帅的一匹的武器根本就玩不起来--老年菜鸡的悲哀。
而在多了翔虫技能之后,哪怕我仍然是个笨重的大锤玩家,虽然大锤确实不太好看,但是用户体验直线飞升。
我现在一把大锤打了30多个小时,依然觉得爽的飞起,打不过只是因为翔虫没冷却好,只要冷却好了,没有我不敢上去砸两下的龙!
小问题
其实本作个人觉得最大的问题就是键鼠的优化了。
不过这个其实不只是卡普空的问题,基本上日厂都是这个尿性,他们觉得玩家就是应该有个手柄,所以大部分键鼠的设置都是糊弄一下。
如果你是按照原装键鼠设定来玩本作,那我就敬你是条汉子,因为操作起来实在是太过蹩脚了。
不过作为一个老猎人,自己稍微改一下按键,其实还是可以接受的--我或者前提是不玩那些操作繁琐的武器,只是大锤大剑这些,键鼠操作起来还是很不错的。
至于太刀这种操作繁琐的武器,个人的建议是老老实实去用手柄,现在的手柄200左右就能买一个质量非常不错的了(推荐买微软手柄,预算差点的话,北通也行),而且不只是为了本作,以后玩别的游戏手柄也照样能用得上,买一个手柄不会亏的。
至于其他的,如果后期卡普空能出个免费的高清贴图DLC,然后再扩大一下地图和地图生态,那就再好不过了。
声音
本作的话,无论是CV,配乐还是音效都十分的优秀。
游戏的CV自然是不必多说,所有CG基本上都是只要出现并说话的人物都有非常棒的配音,不论是日语配音还是英语配音都相当的不错。
游戏的配乐相当的厉害,游戏中每个不同的区块地图和每个过场都有独立的BGM,让老猎人眼睛只听音乐,都可以知道自己到了哪个区域。可以说,本作的每一首背景音乐,都自觉地出现在该出现的地方。该激昂的地方激昂,该紧张的地方紧张,该燃的地方燃得不行。
在音乐这个点上,我一向对于日系游戏是很佩服的,我玩过的很多日系游戏,哪怕游戏不那么好玩,但是你必须承认,大部分日系游戏的BGM都是很上档次的。
至于音效,玩家控制的猎人不论是移动还是用武器在攻击怪物的时候,游戏的声效都给予玩家了很强烈的反馈感,这让猎人们在游玩的时候有了更好的游戏体验。
评分
8/10
崛起的应该是目前为止个人觉得怪猎中玩起来最爽的一作了。
从主观上来说,虽然多了翔虫系统,操作更加熟手,但是玩起来我觉得还是世界给我的体验要更胜一筹。
毕竟怪物猎人世界除了画面表现更好之外,生态做得也比本作更加丰富。
这里的建议是,如果你已经买过NS版本的,那么Steam上就没必要买了,NS的继续玩就行。
已经有了世界的老玩家,可以暂时先继续玩世界,等有了不错的折扣再买本作。
如果是准备尝试怪物猎人的新玩家,那我还是更推荐本作的,毕竟本作虽然场景比世界差一些,但是战斗的难度和爽快感却比世界更加优秀。
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前言
怪物猎人系列的新作。接近一年的时间等待,崛起终于结束了ns的独占,登录了PC平台,再度掀起狩猎的狂潮。和前作世界相比,本作的画面质量有所降低,但和风艺术风格别有一番风味。在保留了原有14种武器系统的基础上,加入了翔虫系统,各武器有了新的派生技:铁虫丝技。除此外,在翔虫的帮助下,猎人的机动性有了大幅提高,加上新增的伙伴牙猎犬,飞檐走壁不在话下。御龙系统的加入更是让大部分猎人的梦想成真。遗憾的是,新加入的百龙夜行玩法表现不佳,同时本作的体量较世界也有了大幅缩减。如果你是怪猎系列的粉丝,入手本作自是无需言说。如果你是从未接触过怪猎系列的玩家,那么同样登录PC的世界会是比崛起更好的引路人。
画质不够,风格来凑
由于崛起一开始是ns独占计划,囿于ns羸弱的机能,本作的画面精细度远远比不上前作世界,即使登录pc平台画质有所提升,两者间画质的鸿沟依然没有跨越。但这并不意味着崛起的画面糟糕,抛去和世界珠玉在前的对比,单看崛起本身画面,依旧有着中上的水准。加上讨巧的和风风格,本作的画面自带韵味。同时,崛起的人物建模以及音乐方面较世界是有所进步的,玩家也不用担心自己的捏脸在过场动画里秒变大妈了,即使用自带的建模模板,在游戏中也有着不错的表现。
翔虫系统:飞檐走壁龙骑士
崛起的一大创新便是翔虫系统。在翔虫的帮助下,猎人们可以像蜘蛛侠一样飞檐走壁,跨越各种高山河海,地图更为立体,探索的自由度更高(也更容易迷路)。消耗翔虫槽还可使用各武器的新派生技:铁虫丝技。初始每种武器都只有两种翔虫技能,随着装备的制作将会解锁新的铁虫丝技,比如弓箭极为炫酷的飞翔蹬射。使用翔虫技命中怪物到一定数值后便可触发御龙状态,在翔虫的帮助下骑乘怪物,操纵怪物进行移动攻击,在时间限制内攒满御龙条便可发动终结技:御龙技,给其余怪物造成可观伤害(没有其余怪物也可操纵怪物撞墙使其倒地)。遗憾的是御龙技没有炫酷的动画表现,只有朴实无华的怪物动作。
随从系统:我不再是你唯一的艾波了
崛起除了原有的猫猫外,还加了牙猎犬作为新的随从伙伴。新增的牙猎犬除了帮助猎人狩猎外,猎人还可以骑乘进行高速移动,采集也无需下狗,从此开启快乐跑图(长枪的跑图地位被严重撼动)。当然,猫猫也没有失业,牙猎犬的帮助狩猎基本上是输出,一些辅助如回复虫,陷阱,强化演奏之类的还得是猫猫。崛起的生态系统较前作更为有趣,生态物种可直接捕捉在战斗中使用,例如使怪物进入御龙状态的线偶蛛,回血的甘霖蜗等。使用得当的话是狩猎的一大助力,而猫猫就有技能可召唤使用这些生态物种,有用又有趣。你以为这就完了吗?在本作中,新增了随从雇佣系统,玩家除了初始自带的猫狗外还可雇佣其他随从猫狗(拥有不同的技能和类型)并且都可以自定义名字。唯一艾波的时光终究成了过去。
百龙夜行:动作游戏中的塔防?
怪猎的剧情一向简单,崛起更是简单到几乎没有。剧情大概是玩家作为村中最强猎人,努力狩猎磨练技术,在百龙夜行灾难到来时保卫村庄。百龙夜行,也是本作设置的一个新玩法,名字听起来很酷炫,实际体验却一言难尽。在百龙夜行时,怪物会分波数进攻,玩家需要在要塞间布置各种防卫机关,保证要塞不被攻破。实际游玩体验非常像塔防游戏,或者说就是加入了动作元素的3D塔防游戏。机关大部分是自动的,玩家只需要提前布置好就行,也可以布置自己手动操作的机关,但都是弓弩、大炮、机枪一类,动作游戏秒变射击游戏。即使出现村中强者支援,表现形式也是一个限定数量的塔防,玩家只需布置即可。除机关外,还有老朋友龙击枪帮助守卫要塞,需要玩家手动操作。当然,猎人们也可以选择不操作机关在自动机关的辅助下直接下场狩猎,但怪物几乎都是几只一起出现,导致场面非常混乱。百龙夜行关卡获得票劵可用于强化武器,这就导致即使体验不好,各位猎人们也要不断去挑战百龙夜行。可以说,百龙夜行的设计是崛起的一大败笔。
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要问3月底最让玩家翘首以盼的游戏,那定是多娜多娜怪物猎人RISE。
怪物猎人RISE是怪物猎人系列的最新作品,自从上一作《怪物猎人:瓦鲁多》(MHW)以来,怪物猎人就放弃了使用数字来表明游戏的世代。这么说来,从MHX就如此了,标题就高度浓缩了游戏的主题,MHX(X)的狩猎风格与四天王,MHW的新大陆与新革命。而本作,你可以从RISE这一次就可以看出,这一作跟飞来飞去有着莫大的关系,翔虫系统便是核心所在。
不得不说,翔虫系统是个精彩绝伦的设计,它完美的展现用简单的元素去实现多样的可能的设计理念,就像是《超级马力欧兄弟》里的跳跃,它既是翻过障碍、登上高出的手段,同样也是击杀敌人的方式,翔虫在本作中,不仅被赋予了探索地图时蜘蛛侠般飞来飞去的作用,还在为与怪物的战斗带来了全新的体验。
在正常情况下,玩家有两个翔虫,在地图中可以获得一个临时的翔虫,在收刀状态下,玩家可以使用L+X/A/R进行翔虫跳跃,跳跃途中还可按B进行跳跃,或者按A短暂的挂着空中。游戏还加入了攀爬系统,登上“墙”之后,可以消耗体力攀爬,虽不及塞尔达荒野之息那么灵活,但配合上翔虫跳跃,也可以说是想去哪就去哪了。
而在拔刀状态,也就是战斗中,翔虫就又成了强力的战斗辅助角色。消耗翔虫,就可以使出翔虫技,每种武器都有若干翔虫技可供玩家选择更替。翔虫技是强力的输出、辅助手段,就拿太刀的樱花气刃斩来说,它可以让玩家在瞬间打出不俗的伤害,并将气刃等级提升一级;当然,如果足够熟练,替换成登龙斩的话,能有更高的输出。不同于MHXX中要使用狩技需要攻击或者挨打攒满技能槽才能释放不同,本作的翔虫技只要CD冷却好的翔虫达到技能需要的数量,就可以释放。因为对于新手玩家而言,可以频繁的释放翔虫技来提升自己的输出,可以说十分友好了。
翔虫技除了打输出外,还有个很大的作用就是累计御龙伤害值,当一个怪累计足够的御龙值,就会进入待操状态,此时玩家就可以御(操)龙了。除了翔虫技以外,跳跃伤害、怪物之间争夺或者使用特定的环境生物,都能提升御龙值。因为本质上,御龙就是系列以往的骑乘系统的改进版。
更准确的说,是骑乘与MHW中的怪物争夺地盘接种在了一起。玩家不在是骑在怪物背上打点伤害,整一个倒地硬直这么简单,而是如字面那样,驾驶着怪物,可以像MHW那样让怪物去撞墙以此打出高额的伤害,或者你可以驾驶一只怪物去打另一只怪物,一次打出成吨的伤害。
由此,怪物们之间的争夺地盘,不会像MHW那样,玩家、特别是近战玩家,只能看着两只怪打架,等他们打完。在本作,不会再有这种割裂感满满的体验,甚至希望多乱入点怪。
不同于GF技术力天下第一的顽梗,卡普空的技术力是真滴厉害,这次MHRISE是卡普空首次在NS上使用自家的RE引擎做游戏,表现十分不错,虽然画面铁定是不及MHW,但也超越了绝大多数的NS游戏,不愧是做出了不像是3DS游戏画质的《生化危机:启示录》的卡普空。在画面并不拉夸的基础上,本作依旧是新大陆那样的无缝地图,更令人满意的是,本作能十分稳定的保持帧数在30帧,甚至在4人联机,攻击特效满屏飞的情况下,也能不掉帧。虽没有60帧那般爽快,但能保持30不掉帧,对于NS这样的机能、这样的游戏画面来说,已经让人惊讶了。
更让人惊艳的便是,在村庄时,在各个场地之间切换时是瞬间加载的,真不知道卡普空是怎么做到的,特别是经历了牧场物语新作的小伙伴,可能甚至会留下感慨的眼泪。
百龙夜行是本作一作独特的系统,有点像塔防,玩家需要在场景中布置机关设备阻止一波又一波的怪物,随着进度会解锁新的机关设备,比较像以往作品中的老山龙,也是同样的流程感满满,是个大多人数人打几遍就会觉得无聊的模式,好在作为必要的任务中,占比极低。
百龙夜行中的强力的霸主怪物,类似于MHXX中的二名怪,仅仅只出现在这一模式下,多少让你感觉有些可惜了,希望之后能配信独立的讨伐任务
本作在保留艾露猫的基础上,增加了新的随从,狗。狗除了可以像猫那样帮助协助玩家战斗之外,最大的作用就是可以载着猎人高速移动了,加上翔虫与副营地,可以说本作的跑图时间大大的缩减。而且骑狗的时候不仅可以嗑药,还可以磨刀。在单人狩猎时,玩家可以最多选择2只随从,是猫+狗,还是2狗或2猫,可自行的搭配,而在多人模式时,玩家还可以携带一随从,但是我想狗应该是绝大多人的选择,毕竟习惯了载具,谁还想徒步去找怪呢。由此,在4人联机的情况下,最多有4人+4随从打怪,特效乱飞,不过正如前面所说的,不会掉帧,觉得眼花的可以在设置中调低特效。
或许大家都被MHW的捏脸系统伤害过,辛辛苦苦捏了半小时脸,结果一进游戏,吴彦祖变了古尔丹。在本作,我可以告诉大家,放心大胆的捏,捏出来什么样,进游戏还是什么样,不仅人物、艾露猫可以捏,本作新增的狗随从也可以捏。
本作的配乐也是一如既往的游戏,村里的默认BGM人声曲非常好听,不少老怪的BGM也进行了重新录制,如泡狐龙的BGM还计入了些许人声,让人印象深刻。
在本作中增加了不少环境生物,除了MHW的蜜虫之外,本作主要新增了鬼火鸟,玩家在靠近之后就会增加自身如体力上限、耐力上限
、攻击力、防御力等属性,根据玩家佩戴的花链的不同,提升与提升上限也会有所不同,虽然这些鬼火鸟分部在各处,但在前往讨伐怪物的途中,总能有意无意的获得几只。
相比于MHW展现一个真实的怪猎世界所制作的错综复杂的,让人感觉有些用力过猛的地图,本作的地图可以说是将探索与战斗作了明显的分离。想要战斗,玩家很快就能来到怪的面前,同时也探索的内容也足够丰富,而且因为过于方便,卡普空甚至学起任天堂当起了藏B,你总能在各种没去的犄角旮旯藏着各种收集要素。
简单说,MHW里古代森林+火龙的痛苦感在本作中再也不存在。本作最复杂的火山地图,虽初体验时有种刚夸完卡普空怎么又出现复杂地图的感觉,但稍微一熟悉,也就那样了。
在本作中,除去斗技场、百龙夜行、龙宫这类地图外,常规的地图一共五个,其中2个是系列作品中的老地图,是3代的沙原与水没林,由于本作无缝地图的处理,所以老玩家会有种既熟悉又陌生的感觉,以前只可远观的景点在本作中也可一探究竟了,比如水没林的金字塔。
如果说MHW是个大刀阔斧,有些实验性开拓性的作品,那么本作就是结合了新、旧大陆优点的处处都是细节之作。除了上诉已经说的几点,还有如下的:
· 在喝药、使用陷阱道具方便,沿用了新大陆的模式,而非旧大大陆的喝完后摆POSE罚站。
· 技能点系统沿用了新大陆的模式,小白也能一目了然,配装也直白方便,装饰珠、护石采用了旧大陆的模式,即装饰珠可以直接制作,而护石随机出。
· 村任务回归,单人游戏可以暂停游戏。村任务通关后,可以直接打集会所上位,极大的方便了喜欢一个人玩的玩家。
· 玩家可以中途加入别人的任务,也可以在开启集会所任务时设置为别人可以进入。
· 集会所任务的怪的血量根据玩家人数调整,如果有玩家掉线,会动态的调整怪剩下的血量。
· 任务中,玩家可以在营地中拿道具换装备,妈妈再也不用担心我药喝完了。
· 植物的采集是瞬间的,也可以设置各种自动合成,矿石的采集也是一键完成。
· 没有找脚印,没有找脚印,没有找脚印,进地图直接显示怪在什么位置(没遇到的怪是?)。
· 玩家可以在村里任何地方承接其他玩家已经接的任务,并选择任务准备(任务出发)。
· 防具根据套装分类,可以预览着装效果。
· 猎人笔记怪物的内容十分详尽,生物的生态,肉质、素材掉率、异常状态抗性,简直就是自带的百科。
还有很多多,我可能没有想到的。可以看到,有些是个新大陆的优点、有些是旧大路的、也有很多是本作新增的,可以说是怎么方便玩家怎么来了。
本作没有MHW那样的教程似的剧情,有独立的新手教程,新玩家用以学习,老玩家可以直接奔主线。本作的难度也是保持了MHW以来的对新手友好型的难度,但也不乏具有挑战的怪物。很多老怪的招式较前作有所改变,比如泡狐龙,强上了不少。新怪除了作为封面怪的怨虎龙外,其余的新怪难度都有些偏低。
可以看出MHRISE在尽力的同时讨好新老玩家,虽然就整体的难度而言,确确实实有些偏向了新玩家。但翔虫技能的加入与新武器笛子(大雾)的也足够老玩家研究上好一阵。
而至于目前的游戏内容,购买了首发的玩家现在都感觉好像已经没什么事干了,但一看游戏时长,基本都已经在5、60小时,实在是这是个随随便便可以上百小时的游戏,所以大家才会觉得内容偏少。想比于MHW,本作会大家打那么快,很大的原因就在于没有找脚印,没有找脚印,没有找脚印。
而卡普空已经明确表示未来会有像MHW那样的持续更新内容,而最近的一次便是4月底。听闻本作实际已经开发不少年数,但故事的结局却还要等4月的配信才能玩到,不得不说,现在的游戏开发成本与周期比以前真是长了。
至于本作到底有没有G位的大型付费DLC,这一点自然是毋庸置疑的,没有才是奇怪的。或许很多玩家正是担心这一点才不想入手,那可以入手实体版,先玩个爽,再卖掉,等G位出了,再买份包含了G位的实体版便是了。
MHRISE作为新一代的怪物猎人,充分的集合了系列各作品的优点与特点,并在此基础上加入了设计极为巧妙的翔虫系统,虽然本作另外一大新内容的百龙夜行有些不尽人如意,但瑕不掩瑜。关于本作的推荐词还是那三个字:买买买。但不建议买超过400的现货价,可以考虑港服ESHOP的数字版。
最后一点,本作已经明确了会登入PC,肯定会有更好的画质、更高的帧数,还有各类MOD,这些都是PC版的优势。是现在就爽起来,还是能忍住等一年,就看各位自己的选择了。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
对于怪猎一直都是久闻大名,却总因为各种各样的原因没有尝试。无非也就是怕太难了,挑剔画面太差。但前有怪物猎人世界的精简化调整,后有如今崛起登陆ns的优秀口碑。我想我入坑的时机到了……
一直都被怪猎硬核的名头吓得不敢尝试的我,一句话形容这次崛起给我的感受的话。
我只想说两个字:牛逼!
虽然简单粗暴了点,可这两个字却是由衷的。
这款游戏成功把我拉进了怪猎的坑。
并且对psp以及3ds上的怪猎也摩拳擦掌。
非常想知道旧时代的它们到底会比崛起难多少
非常想知道这份难是不是能让我玩的更爽。
是的,怪猎崛起严格来说也还是有些难度的。
比如他的出招动作迟缓,前后摇都非常的长。
砍几刀就得拿出磨刀石把刀磨一磨。
而怪物的攻击却又十分迅猛。
受一个重击可能好几秒都爬不起来,起来了也可能身处于负面状态。
处理不好的话,被怪一轮带走那是十分正常的。
这时就要你必须充分摸清怪物的行动方式。
每一次出招都得充分考虑站位,时机,还有多变的环境等等。
同样是难以招架的敌人,同样是挨一下就够你受的战斗体验。
对于新人而言,怪猎崛起和最近几年很火又同样很难的只狼还远不相同。
比起只狼一上来就逼迫你做到应激反应必须精准。
怪猎虽然也会难,但怪猎显得比只狼“讲道理”多了。
在怪猎,你仍然可以更自由的把握时机制定计划。
也不存在一上来就必须把弹反亦或者闪避神马的练习的分秒不差的情况。
在前期的任务面前,你有足够的时间一点点精进你的技术。
而并非挡在一个敌人面前几个小时无法前进。
可以这么说,不管以前的怪猎如何虐待玩家。
至少在怪猎崛起里,卡普空已经很完美的做到保留怪猎精髓而不过分刁难玩家了。
我一直吐槽鬼泣5的原因就是在于卡普空把鬼泣5的宏观定位成了一个糊B乱干的游戏。(尽管内核和细节内涵还是有的,我不否认)这种定位很容易让非过度痴迷动作本身的玩家在还没成为这款游戏的宗师之前就先失去了兴趣。但这个问题在怪猎崛起上并不会。
虽然浓郁的和风导致很多人觉得这次很像讨鬼传,但我却非常喜欢。
因为无论是村子的外貌,还是村子里的人卡普空设计的都很漂亮。
村子里满满当当的,看着生机勃勃。(这点讨鬼传村落就看着敷衍了)
NPC们都拥有可爱的小动作。
平日里用拍照功能观察他们也都非常有趣。
除此之外还有做着各种工作的猫咪
做团子的时候有趣的过场动画,等等。
这些都极大的提升了我的代入感。
让我认为这村里的一切一切都是鲜活的。
我也因此有了动力,愿意花更多时间去完成所有的任务。
上次有这种体验的还是空轨系列。
只是空轨大多是靠丰富的文本量以及舒缓的节奏支撑。
而怪猎崛起在这方面则是画面、音乐、人物塑造多方面来实现的。
虽然你仍然是不停奔波于散落在各处的npc之间。
但整体的优质体验一定程度上抵消了这部分的枯燥感。
然后再值得一聊的就是画质了。
卡普空的re lite版本的引擎确实厉害,能把画质做的这么好。
还极大保证了运行效率。
就目前而言,本作的画质综合表现可以说是ns的头部水准了。
虽然这么比有些不公平。
但整体体验比起ns版巫师三仅仅能玩的水平不知道要强到多少。
但在实际运行时仍然不难发现本作的画质水平仍然在迁就ns。
这个对比过场动画就能很容易发现了。
看来还是得等pc版才能彻底发挥出其全部的实力。
如果你有ns的话,那么本作是必须买的。虽然一昧的以画质帧数等硬水平要求的话,可能pc是最佳体验。但ns的怪猎崛起在画质与帧数上都做到了非常完美平衡的状态。致使他作为一个掌机版本的游戏来说,已经足够优秀。而游戏本身的内容来说,他的上手难度对新手足够友好,它的流程也足够让人感到流畅。它的npc们也都充满魅力,让你的猎人之旅并不会孤单。在掌机上体验到这些,真的很赚了。所以真的很推荐。
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