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“无论你怎样压抑自己的感情,它们还是会萦绕在你心头。
你如何对待那些感情,那便是你的真相。
去吧,SUNNY,勇敢面对它。”
(此文为白菜Lame原创,其他平台同ID,未经授权禁止随处转载)
注:本文含一定剧透,阅读前请酌情考虑
「我们生而负债,欠这个世界一个死亡。这是悬在每一个摇篮上的黑暗阴影。创伤,则发生在当你惊诧地瞥见那黑暗的时刻。那即将降临到不仅仅是身体和心灵,而似乎是整个世界的消亡。创伤,是宇宙的野蛮在我们身上的显现,而它毁坏的不仅是意识的完整,还有我们与他人和平共处的能力。它似乎是种病毒,一种在这个世界上不断重复自己的致病原,直到它变成这世上剩下的唯一。」
——出自 大卫·J.莫里斯 PTSD纪实文学书籍《罪恶时刻》
在我第一次知道《OMORI》这款游戏含有“心理恐怖“的标签时,我就被这题材所吸引住了。我本人并不算是一位恐怖游戏爱好者,但自从我玩了《主播女孩重度依赖》之后,我就对含有”心理恐怖“元素的游戏有种痴迷的程度,在我一并筛选同类型的游戏作品后,最终入手了《OMORI》这款用RPG Maker制作的独特冒险恐怖游戏,而那时候正好游戏也更新了官中,是体验这部作品的绝佳机会。
刚进入游戏开头,全手绘的CG和游戏的画风令人感到惊艳,而当最终通关此游戏时,心情更是久久无法平复,可以说的是,我被这款游戏给深深的震撼到了,震撼到我难以用简单的言语来形容这款游戏。
所以在我整理了思绪之后,写下了这篇文章,由于这游戏涉及到诸多“精神创伤“”罪恶感“等元素,因此我会在对游戏的核心内容进行简单评测时,同时会对主角SUNNY的心理问题和角色情感,对精神创伤这方面,进行简单剖析,因此会含有一定剧透,借此来描绘本作大概是讲一个什么样的故事,以及让玩家了解该PTSD症状的患者,他的内心世界究竟是什么样的。
那么接下来带你走进来自SUNNY和他的小伙伴奇幻梦世界冒险之旅,走进寻求救赎与治愈的心历路程,感受一个难以忘怀的回忆故事。
注:因为简中版的所有角色名字都翻译中文译名,所以以下内容我将会用译名来称呼(除了主角SUNNY)
游戏一开始,你作为主角OMORI,在一个名为白色空间的地方醒来,这里是你出生的地方,从你有记忆起这里就是你的家,这里令人空虚,没有温度,这并不是你生活的地方,但却是你永恒生存的地方。
当你想离开白色空间时,你的面前则会出现一道白色大门,走进这个大门后,入进眼帘的是充满五彩缤纷的世界,一个各种令人脑洞大开的超梦幻场景,一个蕴含着童趣,欢乐的房间。
紧接着,你的好朋友纷纷向你走来。
他们分别是可爱及善良傲娇的奥布里(Aubery), 充满阳光且调皮的凯(Kel) ,大哥哥暖男英雄(Hero),这几位从小都是主角最要好最真诚的朋友。在互相打招呼后OMORI就带领着几位朋友走出了房间,进入了辽阔森林然后来到了一个森林游乐场,在那里OMORI见到了他另外两个朋友,一位是美丽温柔的姐姐玛里(Mari),还有腼腆害羞的小男孩贝瑟尔(Basil),他们正等着OMORI和其他三位朋友集合在一起等候着一起玩耍。在玩乐过程中,贝瑟尔拿出了他们的合影照片,共同沉浸在回忆之中,虽然玩乐过程中有些小插曲,但这一切都很温馨很美好,这一切也从未改变。
直到这一切,“某个东西”(something)的出现,打破了原本平静生活。
在玩乐一段时间后,贝瑟尔跟朋友们提出去他家玩耍,纷纷同意后就跟随着OMORI的步伐共同前往贝瑟尔的家,在路上贝瑟尔顺路介绍了他种植的花园,并用每朵花的花语来描述每位朋友的特点,这一路上可以说是有说有笑…
但在这美好的表象下,隐藏着深不见底的黑暗。
在主角和朋友们来到贝瑟尔的家时,贝瑟尔正准备拿起他的相片给朋友看,突然他露出一脸恐慌的表情,脚下冒出了一股黑洞,接着贝瑟尔就这样被黑暗吞噬,消失在了朋友们的眼前。
而他们接下来要做的,就是去冒险,探索整个世界,去寻找贝瑟尔的踪迹,因为贝瑟尔在他们心中是最好的朋友,这种坚定的友谊已经在内心扎足了根,于是一场充满奇幻的冒险之旅就此展开。
《OMORI》由RPG Maker制作的以叙事和探索为导向的游戏,全程采用了像素风以及手绘风来描绘整个游戏世界。在整个游戏过程中,主角和小伙伴们都在这个名为梦世界(Headspace)的地方展开冒险,可以说是整个游戏的剧情流程,有一大半的时间都是在这个梦世界里头度过的,让玩家能够用心去享受主角OMORI和他的小伙伴们友谊冒险故事。
游戏设计了一个广阔的地图来供玩家去不断冒险及探索,充满了许多可以互动的细节及彩蛋,除了寻找贝瑟尔的主线之外,游戏设计了许多大量有趣的支线,包含了可互动解密的小场景,以及拥有不同个性的NPC以及众多有趣的小故事,要完全探索完整个游戏世界起码要花上30h的流程才能体验完整,内容非常充实,能够令玩家完全沉浸在这个充满奇幻且美好的梦世界之中。
因《OMORI》是用RPG Maker制作的,那么本作的核心玩法自然就是传统的JRPG,回合制,打怪,刷级,探索等等。但本作的战斗系统跟其他同类游戏的传统回合制有些许不同,除了传统的常规的战斗数值和技能装备系统之外,作者在战斗玩法中加入了一个非常具有创意性且充满特色的玩法,那就是“情绪”。
这个情绪玩法包含着普通,开心,生气以及悲伤等多种情绪变化。不同的情绪会给每个角色带来不同的增益和减益效果。
例如:普通情绪不会有任何效果增益;生气会增加你的攻击力,但以防御会下降;开心会提升你的幸运值和速度,但命中率也会下降;接着最后是悲伤,它会使你的速度下降,攻击下降,但防御会提升。这些情绪包含着两种提升层次,随着技能和道具增益,这三种情绪会进一步提升成狂喜,抑郁,愤怒等,当然你的增益效果和减益效果也会加倍提升。
而这三种情绪之间,拥有着一种环形的相应克制关系,因为敌人也同样拥有着情绪变化,所以如果你想在战斗中取得优势,那么就利用好这三种的相互克制关系来策略性的调整我方和敌方的情绪,以取得一个更高的攻击力。
你可以把这套情绪系统理解为宝可梦属性克制关系,这样子的话在你战斗的过程中就会有种你在打宝可梦的感觉。(就差扔个精灵球了)
除了应用情绪方面能够给敌人打出可观的伤害,在战斗中游戏还在下方设置了一个大招蓄力槽,每逢敌人对攻击你时,下方的蓄力槽都会增加相应的能力,当你的能力值达到10的时候,你就可以和小伙伴们放出最终大招,利用友谊的力量,齐心协力全部集合在一起给敌人致命一击,能够打出上千的伤害,即便敌人还仍然未倒下,也非死即伤了。
以上就是本作的大致玩法和世界观,相信各位读者看到这里都会产生一个疑问:“说好的这是一款恐怖游戏呢?恐怖之处在哪里?”
从这游戏可爱的画风来看确实让人很难相信这是一个恐怖游戏,但就像我提到的,我上面所介绍的游戏玩法以及世界观,都是全程围绕着梦世界(Headspace)来展开描写的,梦世界都是向往着美好,奇幻的事物来展开的,一切都不切实际。
你可以理解为《OMORI》这个作品一半是可爱开心奇幻的冒险RPG,那么另一半则是恐怖RPG,作为被归类于“心理恐怖”的作品,它的恐怖要素不是单纯吓你一下那么简单,多数会通过叙事,环境,氛围,音效以及心理与精神上带来的情绪情感冲击,来引发玩家内心的恐惧。
所以游戏中的恐怖情节,可以说是以主角Sunny主观视角来展开的,因为他的创伤,让他的内心产生了恐惧与心魔,而游戏的叙事设计就是让玩家完全代入Sunny来直击的感受内心的深处恐惧。
因此本作对于精神创伤和心理问题的描写是重上之重,所有的剧情高潮部分和情感冲击都是集中在“精神创伤”“罪恶感”来展开描绘。
所以,在游玩此游戏之前,就像开头说的,请做足心理准备再体验此作品,虽然该游戏包含的恐怖成分并不多,但如果你正处于抑郁状态,那么我不建议你亲身游玩。
以上游戏的大致介绍到这里,接下来我就要对本作游戏现实世界的剧情进行更细致的描述,并对本作的一些精神创伤上的设定进行解读。
所以这里声明,以下内容会包含一定剧透,剧透内容多数是以Sunny的角度,以及他的创伤来对此描绘出相应的解析,不会包含此游戏的完整剧透和结局剧透,这点还请放心,但还是请各位读者们酌情阅读。
如果你看到这里时,你就能隐约的意识到,这个充满奇幻五彩缤纷的梦世界(Headspace),正如其名,是我们主角Sunny的梦境幻想,而OMORI正是他在梦境里的另一种人格,也就是说所有发生在梦世界的美好桥段都是属于Sunny的梦境幻想,当Sunny从早晨上醒来时,这一切也终将揭晓,美好的幻想被现实打破,OMORI因此也将暂时的沉睡下去。
在现实里,Sunny的生活并不像梦世界那样所描绘的那么美好,随进剧情的推进,主角慢慢打开现实世界的面纱,你就会发现这其中的真实原因。
在经历那次创伤事件后,Sunny因此休学在家封闭,常窝在家,与外界隔离四年,在幻想世界中逃避现实创伤;贝瑟尔因经历那次创伤事件,心理负担太重,因此在愧疚之中封闭自我;而大哥哥英雄悲痛欲绝,便后转身离开故乡去外地读大学来试图忘却这场悲痛;凯变得无所适从,因此他完全投身于自己的篮球爱好中,来摆脱悲伤;奥布里因完全沉浸在悲伤之中,正好又碰上母亲离世,在这一系列打击之下,不得已自暴自弃,转身变成了一位街头小混混。
直到这一切,凯得知Sunny三天后就要搬家离开这座小镇后,前往Sunny的家来叫他出来,事情才逐渐变得有所好转。
在这三天时间当中,根据白天和夜晚的时间顺序,白天在现实世界中Sunny就要和朋友们在这小镇中去度过这最后的时光,并且和曾经的朋友们互相倾诉,敞开心扉,重新聚在一起,克服过去的悲伤时刻,重回当年的温馨时光。
到了夜晚,Sunny就会结束在现实世界中的一天,进入梦境世界,然后把剩下的时光交给OMORI来在白色空间,在梦世界里和朋友们一起战斗冒险,消磨时光。
而现实和梦境两个世界在不停的交替着,最终都是只有一个目的,那就是引导主角Sunny去直面心魔,去面对真相,走出创伤,去走进隐藏于最深处的黑暗,去揭开这其中令人恐惧的秘密。
这个秘密,是连Sunny自己都一直在逃避的秘密,这个秘密在现实中一直缠绕着Sunny,使Sunny精神失常,内心更加恐惧。
因为想要逃避真相,所以他在自己脑海里打造出一个幻想世界, 尝试的去躲避在这座美好的幻想世界里。
但渐渐地,这残酷压抑的秘密也开始慢慢地渗入Sunny的梦境里,因此在玩家推进剧情时,你会在梦世界里看到一些关于黑暗,恐惧的事物,以及跟现实事件中和创伤事件有关联的剧情与线索,这些都是来自于Sunny的潜意识所传递的信息。
随着Sunny遭遇的重重恐惧,以及在梦世界的OMORI所看到的Sunny潜意识的信息,关于构成他创伤的真相正在慢慢地浮出水面。
而这个恐惧,这就是本作剧情最主要的核心之一,那就是我上面所提到的“某个东西”(something),也是本作中最大的”心理恐怖”要素。
在随着玩家推进主线流程时,通过玩家在地图中探索不同的地方,你就会知道Omori内心恐惧着三种事物:恐高,蜘蛛,和深水。
而在现实世界中,你将会直接面对这座恐惧的化身,来跟你内心中的恐惧进行战斗。既然这些恐惧来源都来自于主角Sunny的自身心理活动状态,那么要该如何让玩家能够去完全代入角色,如何去让玩家感受这其中的恐怖之处呢?
这一点让我们回到Sunny的心理活动状态中,首先就要想Sunny是如何产生心理恐惧的。
根据游戏中的细节来分析的话,我们的Sunny很有可能是经历那次的创伤事件之后,精神和心理上都遭受了极大的打击,在心理上留下了创伤,而创伤后有个后遗症就是恐惧不安,恐惧并害怕造成创伤的缘故,而在遭受创伤后,在梦境里面都会频繁的出现对创伤真相的相关信息,尤其Sunny才会在梦境幻想出属于自己的美好世界,制造出了白色空间,打造出OMORI的人格来保护自己,来逃避现实,隐藏真相,逃避创伤。由此在这可以断定,Sunny是患上了PTSD症状,全称为post-trarumatic stress disorder,即创伤后应激障碍。
在此不了解此症状的话,那么就简单科普一下。
PTSD,简称创伤后应激障碍,一般是指人们在亲身经历或亲眼目睹到一个涉及自身或他人的死亡画面,或受到死亡威胁,临近到生命危险,以及严重受伤等等,导致延迟出现和持续存在的精神障碍,然后对心理上产生一系列的不适反应,这就是引发PTSD症状最主要的原因。
患有PTSD症状的人,都是在经历创伤事件后,不断的陷入创伤回忆中来折磨自己,然后这个痛苦的创伤回忆也逐渐开始慢慢侵入到人们的精神状态当中,渗入到了梦境,以及在脑海里不断闪回的创伤痛苦画面,在现实世界,在梦境里,都会不断反复闪回创伤画面,无论在何时何地都有可能再回想起那令人痛苦的创伤记忆,这种就是属于PTSD症状中的侵入性症状(Intrusion)
而患者要尽可能的避免回忆创伤事件时,通常所做的就是把自己封闭起来,在现实世界中将自己与外界隔离,封闭在家,然后也同时是将自己和创伤事件“隔离”起来,把痛苦的回忆全部关在一个房间里锁上,因此来逃避创伤事件,逃避现象,然后患者在梦境里再幻想出一个美好世界,因此将自己彻底与“创伤”隔离起来,隔离到世外桃源去,这种的就属于伴离性症状(Dissociative)
通过资料对比Sunny的症状表现来看,很显然Sunny是比较符合这两大PTSD的症状表现,他同时患上了侵入性症状(Intrusion)和伴离性症状(Dissociative)。
回到游戏来看,在游戏中玩家在现实世界会时不时看到个“某个东西“(something)的恐惧化身出现在Sunny的面前,而在现实世界的第一天剧情时,你和贝瑟尔交流的时候,贝瑟尔的神情变得很诡异很恐惧,然后对Sunny说出“你也看到那个东西了,对吧?”
此时,贝瑟尔的身边出现了怪异的阴影,并默念着:"一切都会没事的” 来试图安慰自己,稳定情绪。
在Sunny的视角中,他也同样看到了贝瑟尔也有个“某个东西“(something)在缠绕着他。因为Sunny害怕,不敢面对贝瑟尔,贝瑟尔尽管乞求着Sunny不要离开他,但Sunny因为恐惧的本能使他想要逃避,因此他离开了贝瑟尔身边,逃避了贝瑟尔的家。
很显然的是,在那次创伤事件中,贝瑟尔是跟那次事件的真相有着直接关系的人物,因此他跟Sunny一样受到了创伤,跟Sunny一样内心产生了恐惧,独自承受的这一切,以及饱受着自己的罪恶感,也产生了“某个东西”(something)。
既然主角Sunny患有PTSD症状,那么《OMORI》究竟是如何很巧妙的让玩家也同样的能体会到PTSD创伤患者的真实感受呢?
想要玩家去理解Sunny的恐惧,那么单纯言语上的叙述是无法让玩家感同身受的,如果是直接通过游戏的视听效果冲击,再把玩家的情感方面换位到Sunny的视角,那么这会是一个不同的游戏体验,也能让玩家直接感受到该游戏恐怖之处。
该游戏在叙述手法上非常具有艺术性,在部分场景当中,视角是以第二人称的角度来展开的,就比如在玩家面对恐惧本身的时候,从玩家的认知的情感方面代入进了Sunny的视角当中,如果细致点的玩家会发现,游戏后期的语言表述形式都是以“你“和主角的名字口吻来展开的,而有一些交互形式的对话也很明显是用“你”的口吻来表述,看似是第三人称,实际上只是将第三人称这个叙述手法伪装了起来。这个“你” 你或许可以理解为这个是在称呼于主角Sunny,但实际上这个“你”是在称呼玩家,而玩家就是Sunny。
在游戏中一些细节设计上,让Sunny的一些痛苦回忆直接代入到了玩家的视野和情绪之中,使我们玩家能够跟Sunny产生同样的恐惧感与绝望感,引用角色的“精神创伤“所产生后的恐惧,通过象征的艺术方式让这些复杂以令人害怕的心理情感直观的冲击到玩家的内心,再以该游戏的画面氛围感,惊悚的配乐,以及视觉元素,和主观视角的战斗玩法,这多种元素结合起来,造成感官上的刺激体验,让玩家们产生跟Sunny一样的恐惧心理,跟Sunny一样的去害怕恐高,蜘蛛以及深水,大幅增加了玩家的沉浸感与代入感。
回到上面我所提到主角恐惧的三种事物,这三种恐惧都是经历创伤后所产生的,为了让玩家能够亲身经历下Sunny的内心恐惧,游戏把Sunny的三个恐惧全部化身为怪物,让玩家去正面的跟恐惧战斗。
如果你是Sunny,你该如何直面并克服这些恐惧呢?
这时候你唯一能想到,面对恐高的办法,就是调整好情绪,尝试让自己冷静下来,不要让自己处于恐惧之中。
此时,在技能列表里,有个冷静选项,你选择后,闭上眼睛,然后深吸一口气,恢复了一定的血量,让自己平静下来。
然后,你消除了恐高。
接着当你面对蜘蛛后,你回想起之前所学到的战斗技巧
你试着再次让心情恢复平静,深吸一口气,此时你面前新增了一个技能选项 “专注“
你深吸一口气,然后呼气,尝试集中精神,坚定心态,去直面感受恐惧。
然后,你消除了对蜘蛛的恐惧。
接着,因为一次事故中,贝瑟尔被奥布里不小心推下了水池,此时你内心很着急,想要去救贝瑟尔,然后跳下了水池,但是你并不会游泳,而且你害怕溺水。
恐惧再次产生。
你回想起之前面对两次恐惧所学习的战斗技巧,你尝试着先让自己的冷静下来,深吸一口气,然后去集中精神,驱散恐惧。
此时你内心中传来了一句令你熟悉的声音,她鼓励着你,这个东西并没有你想像恐怖,并激励一定要坚持下去。
即便你现在沉入水底,心脏在不停的跳动,你内心的那处声音在不停的告诉着你,无论如何也要坚持下去,因此你尝试了坚持,深吸一口气后,睁开眼睛。
经历无数次的尝试,你坚持了下去,最终,你勇敢的消除了对深水的恐惧。
因为Sunny克服了这三个恐惧后,Sunny的开始动摇,他开始反思逃避现实是否是正确的选择,他的潜意识已经开始不断的谴责自己,并Sunny的自我谴责信息已经在慢慢的渗入这座美好的梦世界。
OMORI作为这白色空间的主导者,也是Sunny的另一种人格,当OMORI试图逃避现实的时候,OMORI以为真的与世隔绝,离开了充满痛苦的现实世界,逃避创伤,忘掉创伤,以为自己一直都能游离在这虚假的空间当中。
但根据PTSD症状来看,创伤事件是永远忘不掉的,你也无法永远的去逃避他,而对于玩家而言,一步步的揭开真相,才是真正目的。
如果你一直逃避他,陷入越深,就会越痛苦,但你如果不去面对他,你就无法往前走,如果你不去反抗他,不去反抗恐惧,那么当痛苦陷入越深,就会越走向深渊,陷入绝望之中,而这样做就会一直消极地影响Sunny,严重的就会导致走向自杀道路。
那么,也是时候去发掘真相,让Sunny去面对他了。
在梦世界里,根据正常推进主线流程,玩家需要在整个游戏地图中收集满26个字母,当你收集完26个字母后,系统就会自动提取正确的字母,然后形成完整的句子:WELOCOME TO BLACK SPACE(欢迎来到黑色空间)
当你踏入黑色空间后,那么你离真相就会越来越近,更不如说,Sunny潜意识所隐藏的秘密与真相,全部都藏在黑色空间里。
如果说白色空间是充满空虚,受控制的,门外面是一个美好的幻想世界,那么黑色空间就是无意识的,杂乱的,夹杂着许多压抑,恐怖,惊悚的事物,以及包含着Sunny的混乱记忆事件,在Sunny的潜意识中所有包含不愉快的事物,都被保留在这座黑色空间里,然后形成了白色空间和OMORI人格,来保护创伤记忆,保护真相。
在黑色空间里,你会看到有许多扇门,而这每一扇门都通向着Sunny的阴暗扭曲,令人恐惧和痛苦的回忆。
门外面的每一个世界,都是如此的抽象,扭曲,令人不适,令人害怕。在这里,你能看到一个人的罪恶与扭曲本性深处,能够看到你内心深处最邪恶的事物,甚至邪恶到引起反思,这究竟是不是真正的你?究竟是不是真正的Sunny?
如果细心点的玩家就会发现,每当Sunny在梦境世界里正在逐渐的步入真相的时候,都会莫名其妙的把Sunny强行传送到白色空间里来,试图阻挡着这一切。之后当Sunny踏入黑色空间的时候,这些被尘封已久的秘密与真相,已经完全暴露在外,而这段是所有剧情的关键转折点。
在你探索完所有的房间之后,此时你会进入到一个令人不安的惊悚场景,而这个场景我们可以看到Omori登上了一座红梯,而在过程中在梦境的贝瑟尔被抓住,然后到OMORI面前。
贝瑟尔正在乞求着Sunny来救救他,但此时OMORI拿出小刀,毫不留情的杀死了想要一直去揭晓真相的贝瑟尔,然后OMORI他最终登上了红色王座。
就在这一刻,OMORI和Sunny彻底的完全割裂,形成了两个不同的独立个体。
OMORI究竟是谁?在梦境中他代表着什么?
各位读者看到这里,也许你会疑问,OMORI到底是谁,他在Sunny的内心世界中代表着什么人物?
上面提到过,OMORI是Sunny形成的另一种人格,而OMORI的名字来源,是来自Sunny姐姐玛里的三角钢琴名字“OMORI“。
而OMORI这个名字,其实还有另一层面的意思,那就是“守护者"。
一直以来,Sunny以OMORI的身份一直生活在梦世界里,而当Sunny在梦世界中发现关于创伤事件的有关线索和真相时,OMORI都会强行的让Sunny传送刀白色空间当中,来试图阻止这一切发生。
而在梦世界剧情里也很明显,贝瑟尔一直想引导着Sunny来去揭开这尘封已久的秘密,但OMORI不允许这种事情发生,因此为了保护真相所以才在梦世界里杀害了贝瑟尔。
由此断定,OMORI是Sunny内心的心灵守护者。
在Sunny克服了三大恐惧,在他慢慢的回忆起真相时,他所想要做的就是要去面对真相,去得到救赎。
最终,Sunny以自己的身份,踏入了白色空间,当他终于要面对真相的时候,他在OMORI面前摔碎了黑色灯泡。
然后,Sunny就迅速的陷入了这一直缠绕他许久的最大恐惧之处“某个东西“(something) 然后展开了战斗。
Sunny回想起他之前克服恐惧中学到的三种技能:冷静,专注,坚持。
而利用了这些技能后,Sunny成功打败了“某个东西“,虽然打败他并不能从根源上治好PTSD。
但Sunny已经准备好克服困难,准备好面对真相。
然后,碎片化的记忆照片,开始逐渐完整的拼接了起来…
Sunny之所以能勇敢的面对真相,除了他的善良和勇敢,使他能够克服困难的其中还有一个最大因素之一,那就是友谊。
他背后有一群真诚的小伙伴,凯,英雄,奥布里和贝瑟尔,这些都是陪伴Sunny从小一起长大的好朋友,即便在Sunny经历了那处创伤事件后不敢去面对朋友们,但他的朋友们始终的保持热情,忠实的发誓以后永远都是好朋友。正是因为这些鼓励和承诺,给予了Sunny继续前进的希望。
因为这些朋友们,在Sunny心中,已经成为了不可撼动的地位。
无论你身处于黑暗之中,身处于恐惧之中,朋友们都会在背后默默的鼓励着你,支持着你。
这就是强大的友谊力量,以及爱的力量。
根据美国顶级创伤专家朱迪思•赫尔曼(Judith Herman) 说道:
[创伤者通常会用高度情绪化、自相矛盾和零碎片段的方式述说他们的惨痛遭遇,但这种方式严重损及他们的可信度,因而导致出现到底是要说出真相、还是保持缄默的两难困境。只有彻底认清真相,创伤者才有可能出发迈向康复之路。可惜大多数时候保持缄默的力量赢了,创伤经历不是用言词表达出来,而是以精神症状的方式形诸于外]
要想康复创伤症状,回忆起创伤事件,想要认清真相不再选择逃避,这两者是必不缺少的一部分,只有勇敢的面对真相,才能迈出治愈之路。
在最终,Sunny选择不再逃避,他站了起来,去面对真相,内心得到了救赎和解脱,而当他在完全治愈创伤后,他忍不住,哭了起来,眼泪怎么止,也止不住。
一个PTSD创伤患者的内心世界,所产生的痛苦,只有亲身经历的人才会知道这感受。
而他心中的那处梦魇,也化作了Sunny面对真相的希望,恐惧的存在不是单纯的让你害怕,而是为了让你的内心能够更加坚强,然后把恐惧化作为力量,化作为直面未来的力量。
克服与面对,还有救赎与爱,这便是整个游戏所表达的主题。
《OMORI》是我近期以来玩过最棒最动人的RPG剧情游戏,也是我玩过的把PTSD等众多的精神创伤的心理学元素,通过独特的艺术叙述手法展现出最完美的游戏,如果你是一位心理学相关专业的学生和行业人士,那么这游戏甚至还能作为教学例子。把人物的心理创伤的活动状态描绘的极其准确,如果了解的玩家在游玩此游戏后都能产生后极大的共鸣。
虽然这游戏是在讲述着一个超现实,严肃与悲伤的故事,再加上诸多的心理恐怖因素,因此这游戏的受众群体也并不太广。
但当你走出致郁后,迎面而来的,则是治愈。
上面提到过,该游戏的主题是“克服与面对“,虽然游戏中含有不少恐怖元素,以及承载着一个悲伤的故事基础,但当你更深入的玩下去后,体现的则是相当程度的人文关怀,强调了即便你正在陷入绝望深渊之中,总会有一道光芒在向你闪耀着,而这个光芒充满着人性,爱与希望,这就是为什么《OMORI》的故事会如此的扣人心弦,能够在一定程度上让玩家催泪而下。
除了剧情以外,游戏的全手绘风格,以及梦世界的可爱画风,加上充满特色的战斗系统,以及充满创新的地图设计和有趣的故事细节,这些元素都构成了《OMORI》这款神作。可以说的是 《OMORI》是近年最精致最高质量的RPG Maker的游戏作品,无论是在游戏性上,还是故事的代入感和观赏性,都能给玩家带来极大的感官体验。
该游戏一共包含着两大分歧主线,以及四种结局,分别是一个GE,一个BE,还有两个NE,细心的读者就会发现,我在文中所提到的“创伤事件”全程都没有提到这个创伤原因究竟是什么,以及还有不同路线的剧情和结局内容都没有完全的表述出来,那么这个答案就留给玩家自己去亲身游玩了。(虽然你看完这篇文章已经把答案猜的差不多了orz)
那么,感谢各位能够观看到这里。
如果你曾有过创伤亲身经历,或者是你对这类题材的游戏非常感兴趣,那么不妨来试一试《OMORI》这部神作,相信这款游戏会给你带来极大的人生感触,给予你走向未来的希望。
此游戏献给所有最亲爱的人:
“我的思念将追随着你进入梦乡”
本人文笔劣挫,文中如有与实际不相符的地方,欢迎在评论区里面指出。
该文章所有涉及到的心理学相关学术知识,都来源于网上的互联网参考,因为本人并不是相关专业人士,所以可能会疏忽一些关于PTSD症状的更多信息,若有错误的地方也欢迎在评论区提出建议并指正,关于更多对这游戏做出的心理学分析,在油管上有不少博主对此解析,感兴趣的玩家可以前往了解。
以上,致此。
参考文献以及视频:
创伤后应激障碍 - 维基百科: 创伤后应激障碍
Mayo Clinic 创伤后应激障碍(PTSD)概述:创伤后应激障碍(PTSD) 妙佑医疗国际 (mayoclinic.org)
bilibili G0Z3R CC字幕翻译搬运 :【剧透】神作《OMORI》如何描绘受创患者的心理世界
此油管原视频 作者Clark Elieson:https://www.youtube.com/watch?v=nL7vSe9cVf8
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《OMORI》是一款手绘画风的RPG,画风清新之中带着几分诡异。游戏剧情丰富,流程长,文本量较大,只有英语一种语言支持。目前在Steam上评价为特别好评,1722个有效评价,好评率高达惊人的98%。
既然本文的标题已经如此直白,那我就先说一下语言的问题。这款游戏目前在Steam上虽然评价数不少,但中文评价却占比极小,且截至本文撰写时仍无一篇中文长评,这说明这款游戏的语言壁垒是显而易见存在的,并不是那种可以在文本上囫囵吞枣的游戏。这是一款重剧情的游戏,但游戏文本的遣词造句并不质朴平实。不少日系galgame在登录Steam之后只支持英语和日语,甚至有只支持英语的,但英语的遣词造句堪比川建国同志,用的都是简单常见的词,句式也不复杂,这种情况就算剧情很长,啃生肉也没有太大影响。这款游戏就没这么好了,时不时会出现一些比较不常见的词汇,或者在句子中使用一些修辞手法,对于非英语母语的玩家来说并不能囫囵吞枣理解个大概,而这款游戏又偏偏是一款以剧情为重点的游戏。这样一来,无中文的《OMORI》对于英文水平比较苦手的中国玩家而言,游戏体验势必大打折扣。
《OMORI》是一款以心理问题为主要探讨内容,将现实的表世界与内心的里世界进行穿插叙事的游戏。剧情里带有一些恐怖的要素,但不是那种jump scare类的恐怖,而是侧重于心理恐惧。游戏开场的CG气氛就有一点诡异和压抑,玩家扮演的男主角在游戏的开始后处在一个白色的无边际房间里,走到墙边还能继续走,还会碰到一些奇怪的虫子,碰到之后就会回到房间中,或许是在隐喻什么,很有心理学题材类游戏那种共性的味道。游戏应该是用RPG maker做的,Z键互动/确定,X键取消,移动只能用方向键不能用WASD,这些都是RM游戏熟悉的内味儿。玩家让主角与电灯泡互动后会听到一个响声,然后被告知去找一个东西,没有其他提示信息。往房间右下方向走一小段距离就能看到一把小刀,捡到后就可以去开房间的门,进入下一个场景了。看似解谜的玩法要素,其实没有什么逻辑,主要玩法还是推剧情。
游戏中有战斗的玩法,也是RM游戏常见的回合制战斗。不过有一个地方是很独特的,那就是情绪系统。作为一款心理题材的游戏,将情绪系统加入到战斗里是很贴切主题的。不同的情绪会有不同的加成效果,并且不同的情绪相互间还有相克的关系,玩家可以在战斗中灵活运用情绪这个策略点。战斗玩法的其他要素就跟大部分RM游戏差不多了。
这款游戏是一款多结局的游戏,剧情丰富,角色众多,流程较长,加上心理主题的游戏一般来说都比较容易触及人性等深刻话题,再加上亮眼的手绘风格,高评价也就不奇怪了。不过对于英语不好的国人玩家来说,目前的游戏体验并不会很好,玩起来会比较累。而且这是一款剧情为重点的游戏,频繁的查单词也会影响沉浸感。如果有兴趣的话不如去网上找一下,看看有没有带解说的全流程视频,这样的体验效果很可能比自己玩还要更好。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
游戏从一个空白的房间中开始,你将和朋友一起探索未知的世界,解决各种事件并展开自己的冒险。游戏将在两个不同的世界中穿梭,在一个世界中的冒险或许会影响另一个。随着探索的不断推进,真相也愈发清晰的浮现,但真相也不一定就是你真正想要的。
说游戏像素风其实也不完全,场景的线条其实非常连贯,加上较为鲜艳的配色,让人感觉有些梦幻。另一个世界的配色虽然没有这么鲜艳,但也都时明亮轻快的色调,看起来非常和谐。战斗时的角色和敌人形象均为手绘,背景类似实拍照片处理,也很有特色。那为什么还是要说像素风呢?因为omori让我想起了另一款像素风神作《传说之下》
同样是精彩的剧情、略显大条却富有创意的战斗、无厘头而有趣的支线、充满魅力的人物。omori与传说之下相似,但也有自己的独到之处。
一开始看到标签里带有“心理恐怖”的tag时我是拒绝的。曾经有一个带着这个tag,看起来人畜无害的galgame给我留下了巨大的心理阴影。心想会不会又是那种喜欢瞎搞你的电脑文件的metagame。
但omori只是普普通通的在游戏里搞你心态,甚至会在高能前就停下BGM,令你感觉到有什么不好的事情要发生了。如果你要说它只是为了增加游戏性随意吓唬人,那倒也未必。游戏中所有吓人的东西的出现总有一个恰当的理由。这些恐怖元素小到屋子里总是黑着灯,是因为妈妈忘记交电费;大到贯穿整个剧情的鬼影,所有妖魔鬼怪的出现都并非偶然。
玩家情报的缺失也是营造恐怖氛围的重要因素,现实第一夜的开门杀把我魂都吓飞。许多东西你知道缘由之后再去思考,就不会感觉到那么恐怖,而是恍然大悟,有时还能感觉到背后隐藏的感情的温暖。这种和剧情紧密结合的恐惧使得玩家必须去思考自己看到的东西,而不是被吓到之后一转眼就忘了。不管是在进行重要的任务还是只是在探索地图,玩家始终会提防着、挂念着看到的恐怖的东西会不会有什么伏笔和用意。直接扎根在玩家内心,这是真正的心理恐怖。
单单只是恐惧还不足以让剧情达到如此动人的地步,更加令人动容的是帮助你客服恐惧的那些情感。在游戏初,地图上有许多地方并不能探索,因为和很多小孩子一样,主角害怕许多东西,比如蜘蛛(这个成年人也会怕)。但随着游戏的不断推进,当你有一天不得不去开拓这些地点,面对这些东西时,你的朋友总是在你的背后支持你。或鼓励,或吐槽,在各种打打闹闹之后,你逐渐克服了许多内心的弱点,逐渐的成长起来,并最终面对自己最大的心魔。你的其他朋友也都有着自己的一些心魔要去克服。回忆曾经温馨的美好,一同面对现实的残酷,解开误会并互相谅解、互相鼓励扶持着一起成长,这才是游戏最令人感动的地方。
游戏的主旋律说到底并不是阴暗的,而是一种逐渐上升的,柳暗花明又一村的感觉。虽然随着不断接近真相事情也变得残忍了起来,但最终没有什么是不能克服的。凝聚着友情的温暖才是游戏真正的色调。
整个游戏的细节非常丰富。支线任务在活跃气氛调节节奏的同时,将地图的探索变得更加重要且激动人心,你永远不知道自己会在哪里找到什么出乎意料的东西。每个npc也都有自己的故事,你可以从他们的住处和对话还有任务里一撇他们的生活,有时这个过程可能贯穿整个流程,你每天都能比昨天更进一步的了解这(两)个世界。支线任务本身也都很有特点,比如去给当地小孩补习功课。需要补习英语的华人家庭是你在这个未汉化游戏里唯一能看到中文的地方。
现实地图基本是比较自由的。而整个梦境地图是随着时间不断开启的,而且当你需要前往新地区时总是会“贴心”的帮你把没用的路封住。有时在靠前地图接到的任务并不能在当天就解决,可能要到其他地区寻找。(顺带一提,每个存档点上的人会帮你回顾你的任务记录)但不用担心,你总是有机会在任务间隙通过各种方法溜回前一天推进主线的地区,这时你可能就会发现许多之前没有的东西。梦境和现实一样,每天都有变化。比如当你回到最初就能进行堆沙子游戏的地方时,你能堆出后面主线才出现的人物,着实让每天都会在地图里闲逛一圈的我大开眼界。梦境和现实的联系也让人感到亲切,好像自己小时候在发呆时展开的冒险,总是围绕着现实中的人和事,有时还会乱入些卡通人物。
还有许多很小的细节,带来的游戏体验的提升却是巨大的。比如桌上和书柜里藏着的精美照片,有的补充了设定,有的只是让人有些感慨。沙漠有个屋子的书柜里有SW的泳装照、还有HERO和鲨老板的合照,见者落泪。战斗时人物之间的配合技台词也会因为合作越来越默契而出现发展最终阶段A妹看Omori时Omori还会回赞也太可爱了。游戏中也有许多有一定操作性,让人欲罢不能的小游戏。我游戏时间起码有两小时都在金字塔里挖沙子。店里卖的东西也都很有意思,其中不乏一些能解锁非关键(相对主线而言)剧情的道具。给MARI献的花就是梦里花坛最像MARI的那种,我哭了。
一路上收集到的小东西都放在背包里,物品描述和怪物图鉴里的吐槽也都能带来不少乐趣。游戏尾声会有游戏中你帮助过的“朋友”给你送花,那一刻真的让人觉得整个世界联系在了一起。充满联系的世界令游戏多了一份真实感。这不是开放世界,却比很多开放世界更“开放”,更“真实”。
游戏的战斗部分尽管本质有些简陋,但制作组通过各式有趣的怪物和人物间的配合将战斗的乐趣得到了显著提升。后期的战斗演出效果也非常好。即使不想打,逃跑之后遛怪也是可以的,这种斗智斗勇有时也很充满乐趣。
不少独立游戏都会有设置不全,一些设定玩起来很难受的问题。但omori做得很好,按键可以换位甚至战斗台词速度都可以调,非常人性化。游戏的音效和音乐都非常出色。立体声的音效在战斗时非常带感,根据场景切换调整音量的BGM也增添了代入感。还有不少知名音乐人的彩蛋,比如含有传说之下制作人的曲子的光碟,听起来确实很有味道。
整个游戏的体验非常流畅(除开语言有些障碍),从设置到画面到剧情都非常舒服。整个剧情和世界都融为一体没有割离感。满足了我的探索欲、提供了许多无厘头的笑料、讲述了许多故事、提供了许多触动、让我爱上了许多角色。让人在感叹“真好啊”的同时又让人想说“太难过了”。唯一的遗憾就是暂时没有官中。不过用词大部分不算难懂,高中水平带着查些名词应该也能顺利玩下去。总之玩就对了!
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