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与风域工作室的后作《绿洲之爱》一样,本作《鸢之歌》依然是一款末世背景下的AVG游戏,虽然游戏题材是类似的,但是两部作品带给我的体验却区别很大。尽管本作存在诸如经费不足CG质量略差等问题,但是单纯着眼剧情方面,本作的表现力无疑是更胜一筹的。
在某个往常的日子里,人们依然在周而复始的进行着机械运动,或许没人会记得那样一个平平无奇的日子,当然,如果没有雪花出现的话。
毫无征兆的,“雪花”来了,那是夏季?还是冬季?当人们迷醉于雪花的美丽时没人会去思考这样简单的问题;
凄美又动人的雪花于空中纷飞,回过神来的时候周围不仅仅有着雪的白色,还有这血的红色。没人记得名为“仆从”的怪物从何处而来,当注意到它的时候,每个人都化为了白雪中的红色。往日嘈杂的闹市也渐渐安宁了下来,在这场盛大的表演中,每个人都是舞台上的演员,每个人...都是待宰的羔羊。
或许在之后整个世界再也没有四季之分,整个世界或许只剩下了“冬天”,人类进入了漫长的冬天,或许这个冬天并不冷,但是每一个幸存者的心中都结出了冰霜。
在雪花的爆发地江中城,失去记忆的右眼感染者九玖再一次的起笔准备创造自己的小说,静悄悄的世界里只剩下笔和纸摩擦的声音。
也就是在那一天,九玖的生活迎来了剧变。
无数次看向窗外,期待看到不一样的颜色,或许只是为了给无聊生活留下一点念想,九玖总是沉浸在自己故事的幻想内。
当楼下传来响动,走出拐角——天使降临了。
街道上仆从的声音还未远去,看着眼前的少女,九玖的眼中的世界只剩下她的身影,从此再没有别物的容身之处。
熬过了漫长的的时光,度过了多少个白日与黑夜,本以为早已经心如坚石,但是坚石亦有被融化的时候,面前出现的少女林楠,是将九玖融化的人,也是给她生活带来光亮的天使。
如果在和平的世界,这样突兀的邂逅一个人,或许并不会有那么多的故事发生,也许最好的结局是彼此问好各自离去,但是在这个雪白的世界,江中城内只有九玖一名幸存者的情况下,这样的邂逅却已经胜却无数小说的开头。
一场简单的邂逅,改变了九玖也改变了林楠,彼此人生的轨迹在交汇的那一刻便已经注定发生偏离。
林楠是一个科学家、是一个学者更是一个“人形自走计算机”,她冷漠理性,为了拯救这个世界,她的每一天都在透支自己的生命。
在无数的不可能中寻找一条可能的路,林楠一直在用自己的生命去寻找这个答案,但是在遇到九玖后,再无彩的生活也总会染上颜色,更何况是九玖喜欢林楠。
九玖的喜欢或许有点毫无道理,更有点不明所以,但是喜欢的情感可能就是没有道理可言的,这种情感一旦出现可能就如何洪水决堤欲止不止;而在荒芜的末世世界,这种喜欢更是不讲道理到的到来。
本来就是烟火中的人,离开烟火再怎么习惯也终究难以适应,林楠的出现更是对九玖心灵的一种救赎,尽管九玖更多的只是单相思,林楠也只是把九玖当作实验的对象,但是这样的关系也已经足够。
两个人的相遇,没有恰到好处的奇妙缘分,也没有前世今生的命中注定,只是一场简单的遇见,但是在这种明日太阳未可见的世界里,这就是弥足珍贵的宝物。
两个人的相遇,两个世界的交汇。
末世的设定在游戏内并不只是口头说说而已,在本作中同样具备一定的养成元素。
在本作内存在了六个重要的数值:理智值、魅力值、饱食度、死亡值、感染值以及人物好感度
其中饱食度、死亡值与感染值和游戏内角色的生存有关,如果饱食度降低到1或死亡值和感染值增加到最高游戏会强制进入BE,游戏也在一开始就提示了玩家注意关注这些重要的数值。
剩下的理智值、魅力值和人物好感度的高低虽然不会导致强制BE的发生,但是如果其数值过低是无法触发一些特定的剧情的,乃至影响到最终的结局。
在游戏的前期这些数值的作用并不明显,理智值更多是解锁一些心理图谱看看角色林楠的心理活动,而且在林中城内有着数十次可以自由活动的机会,几乎可以任意提高这些数值。
但是也正是因为前期行动次数过多让玩家产生了“松懈”的心理,乃至到了游戏后期的旅行篇中不少玩家都直接暴毙,在旅行篇内首先感染值和死亡值是无法降低的,其他一些数值的提升也较为麻烦,例如饱食度需要花费行动力探索多次才能增长。
可以说游戏内一开始的提醒不无道理,如果不适当的做好规划懵懂的进入旅行篇的玩家铁定是一个BE下场了。
尽管游戏内可以有效利用SL大法来尽可能的“试错”规避错误选项乃至更合理的去提升数值,但是因为游戏内存在众多数量的行动选择,从一开始出错了或许可以SL进行规避,但是在中后期就会产生连环的效应,一步错,步步错。
而在我多周目流程时,林楠线的结局甚至只能触发结局1,多次尝试后才触发了监狱结局,数值系统的设计让游戏的可玩性肉眼可见的丰富了一些。
题外谈
尽管游戏内一开始就抛出了末世的设定,但是在多数玩家的体验过程中相比相当一部分是无法带入游戏内的情感的,更多的可能是一种满头问号,不知所措的心理。
这种问题的出现只能说游戏的剧情表现和人物形象有点缺乏张力,玩家的共情相当一部分是建立在角色的塑造上的,而客观看来本作内角色的塑造却是有点抽象的意思。
在CV方面虽然全流程都有,但是在情感表达上有点读台词的感觉,而且声音时高时低,基本是需要进一步完善了。
因为是处女作本作CG、UI方面的问题其实完全可以一笔带过,从后作上这些问题也可以看到明显的改变。
在游戏开篇本作引入了一个末世的设定,但是在游戏中后期我并没有看到类似“曙光出现,天光破晓”的意思。
不出所料,游戏内的结局基本都是BE,而在简介内提到“末日之歌“系列不知何时才能安排上。
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总评:良作,高性价比,后期发力,未来可期。
著名诗人沃茨基在被分尸前说过:“引用一些自己过去的论点会让业余人士显得专业一点。”
之前我也有提到过,白露社这个怪物级别的存在可谓赋予了国产百合Gal极高的入门水准,而与之相比,本作前期的缺点也就相当明显了,那就是心理描写并不到位。
心理描写在百合Gal里一直都是极为重要的一环,与通常的第一视角男主不同的、往往比前者细腻得多的对于女主心理的描绘一直都是吸引我的最重要因素,然而本作前期江中城篇的日常心理描写确实难以差强人意。女一号的心理描写实在太多太杂,而“细腻”这一形容绝不存在量变引起质变一说,恰恰相反地,过多心理描写的堆砌反而使得小部分稍显出色的描绘也湮没于平庸的大潮之中了。另外游戏的恋爱情节几乎等同于无,所以我觉得删减部分日常内容,做成形似fault或者丸子与银河龙那样的伪百合故事或许观感会更好些。
不过其后的旅行篇与二周目的平安铃篇观感得到了较大提升。一方面是因为剧情开始步入非日常正轨;另一方面,看得出编剧对于非日常部分的心理描写还是较为得心应手的。当位于狼群步步紧逼的绝境之中时,那份原本因见识过太多死亡而被压抑的情感终于得以喷薄而出,也不禁引起了玩家的强烈共鸣。另外,由于平安铃这个古灵精怪的人设的原因,二周目的日常描写比一周目出彩不少,而其主线中甚至存在与《拯救大兵瑞恩》类似的,对于某颇具争议的人类价值观的探讨,因而在国Gal中本作也算是颇有深度的作品了。
音画表现绝对是本作的加分项,游戏拥有70余张CG(含差分)与若干原创BGM,部分极具冲击感,对于游戏氛围的塑造功不可没。不过虽然很多人吹游戏配音,但在我看来本作配音只能算中下水准。抛开部分配音缺失不谈,女一号的配音我是很不满意的。一个孤身一人在城市中生存数年、看惯了鲜血与死亡的少女,与闲踏梧桐充满生机活力的声线还是不怎么搭调。倘若声线中能够多一丝冷淡与漠然就更好了。
游戏在一个颇为尴尬的地方戛然而止,还有很多坑没填,制作组应该还有出DLC或续作的打算吧。
就目前来说游戏还算是一部标准线以上的良作,但吸引我的更多的还是剧情设定而非发挥平庸的百合。如果本作是一个系列作品那我还是会继续支持的,希望制作组能够扬长避短,为大家带来更为出色的作品(游戏的坑填不完我可饶不了你们!)。
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《鸢之歌》是风域制作组制作的一款后启示录风格视觉小说,本作由heybox也就是小黑盒发行。去年九月左右我的朋友告诉我这款游戏悄悄在steam有了自己的界面,没想到后来小黑盒会发行这款游戏。反正国G的话只要看上去不是马赛克我基本都会玩一玩,《鸢之歌》也不例外。如果它不是半成品在国产光环的加持下我会给一个四星,在完善之前我选择给这款游戏三星的评价。
富有魔幻色彩的后启示录世界观设定
本作发售之前玩家就不难知道本作的世界设定,不知为何后启示录和废土题材的游戏这几年相当活跃,在《鸢之歌》发售的一周内先后有三款后启示录风格的国G发售,分别是《月球坠落时》《下潜症》和本作《鸢之歌》,时间和题材都如此巧合让我觉得非常有趣,当然这几款游戏的制作并非完全是跟风之下的产物,不是披着后启示录外衣的灌水日常,单就这一点足以让我对几款作品献上敬意,我个人相当讨厌挂羊头卖狗肉的投机主义作品。
《鸢之歌》的世界观设定还是差强人意,有亮点同样也有明显的桎梏。制作组所构想的是2210年的世界,在2210年世界已经被Susan的仆从所毁灭,而毁灭的诱因是天外陨石的到来。Susan的仆从听起来似乎很中二,实际游玩后玩家并不难理解发生了什么事,概括一下就是另类的《生化危机》,只不过这里的丧尸不喜欢吃人,他们喜欢把所有看到他们的人给撞飞杀死。
游戏亮点就是这种新颖的生化危机设定,按照标准的套路应该是什么病毒扩散了,大公司的阴谋论云云,要不是简单粗暴的安个不明原因。《鸢之歌》却相当有趣,在世界观设置上相当的异想天开,以看似科学的未来背景来讲述一个超自然现象,不看僵尸就不会死的设定看上去已经很脱线了,然而当你看到感染度100和选择装甲车之后的结局,你会发现这两个结局相当的意识流和魔幻,的确吸引人投入其中。科学渐渐的从这款游戏中滚蛋,取而代之的是各种神秘学要素。
这让我想起了数年之前看过的《死亡录像》,这部电影第一部是一个正儿八经的科幻丧尸片,然而让人意想不到的是从第二部开始这部作品加入了浓郁的宗教元素,丧尸的爆发其实是恶魔的阴谋,听起来相当的不靠谱,但他们选择在这条道路上渐行渐远。《鸢之歌》现在初步显现出了类似的倾向,本作人类感染死亡后变成雪花和感染之后的幻觉我觉得难以用科技层面来进行解释,新奇设定的后果可能是未来只能以一些玄幻荒诞的新设定来自圆其说,我个人不希望看到类似的展开,但毕竟这游戏的剧情里完善还有十万八千里,还是希望制作组在后面能给我一个惊喜,能尽可能用科学的手段来解释看似魔幻的现象。
《鸢之歌》会不会变成一个狗血的灵异故事或者超级生物入侵都是后话,目前较为明显的疲软之处是制作组世界观方面的脑洞不够大也不够完善,游戏的背景设定在2210年,然而在某些游戏创作者的脑海中2077年人类就已经开始机械飞升霓虹灯满街了,2210年却显得有点畏首畏尾和2010年没什么区别,关于2210年人类的科技、政治、生活都完全没有大胆且详尽的介绍。制作组所展现的技术只有人造人和思维超频,这难以给玩家带来一种冲击力。
作为游戏扩展的TIPS系统同样没什么亮点,我近期玩过的两个有tips的视觉小说是《剑为君舞》和《传颂之物》,《鸢之歌》的tips相比之下显得缺乏制作经验,首先玩家看起来就相当不方便,这些专有名词在主线中完全没有加粗或者变色标注,鼠标放上去完全不会有解说浮现,想看还得去主界面的tips里,当然制作组不做这个锦上添花的工作也没什么问题,这些名词确实对玩家的旅程没什么帮助,较为可惜的就是tips相当一部分是在玩梗,比如《十五机兵防卫圈》《黑夜行》等等,而不是专注于世界观的拓展上。
合格的剧情布置 多结局的巧妙设定
游戏关键的剧情本人还是满意的,制作组在日常和特殊事件的配比上大致实现了均衡,竭尽所能去渲染末世的氛围,你经常能听到女主说某某友人的死亡,奠定了沉痛的文字基础。某些国G表面是后启示录结果全程和女主嘻嘻哈哈毫无危机感,至于是什么游戏我这里就不说了,总之那样真的相当无趣。《鸢之歌》把江中城、旅行、平安铃三个章节以阶段式呈现,其中平安铃篇只有二周目才能进入。而这三篇里都有足够刺激的意外分布,可以说是高潮迭起。玩起来不会让人感觉昏昏欲睡,实际我也是一口气游玩了10小时左右打通了几个主要结局。
另一方面多结局的设定搭配轻度养成赋予游戏不低的探索度和可玩性,尽管几个小游戏和追逐战没那么好玩,但也提供了其他同类国G没有的操作度,某种程度上满足了结局搜集者的愿望,搜集起来更有成就感。本作好坏结局加起来有十多个,不过实际搜集起来没有想象中那么累,关键的选项就那么几个,主要还是坏结局的搜集。坏结局多必然意味着玩家会死上很多次,而在江中城的剧情可谓步步杀机会让玩家死上很多次,这款游戏相比会让不存档的玩家万分痛苦。
实际比这还恶心的游戏我也玩过,比如《黄昏的禁忌之药》就是靠玩家死过去的,由于被坑出了经验一个选项一存档玩的还算顺畅,而且在第一次追逐战之前制作组还特别建议玩家存档,显然不是故意要坑杀玩家。关键的点还是玩家的死亡并非无用,在某些坏结局中玩家还会得知一些隐藏的信息,不止是为了宣布玩家的死亡,这就是相当出色的结局设置,目前玩家已经得知了苏欣的存在,一方面刺激玩家打出更多的花样死法,另一方面也是为DLC埋下伏笔,国G少有多结局能设计的如此精妙,这方面值得肯定。最后在主线里有一个任性的坏人结局,我个人非常喜欢类似的剧情体验。
不尽如人意的人物形象刻画 繁冗的心理描写
本作最大的问题还是人物形象的刻画,《鸢之歌》的主角形象刻画的太过敷衍,在情感线上几乎没有任何转折,女一开局就对女二一见钟情,这是相当偷懒的设定。假如在江中城里多安排一些事件,在旅行篇深化二人之间的情感那样会自然许多。人物形象不太行的根本原因和本作的致命缺陷在于游戏的心理描写太多了。
《鸢之歌》的心理描写脚本要远远多于对白脚本,导致玩家游玩一个章节几乎听不到多少语音,全都是女一自己的心理描写。拿平安铃篇的一个心理描写举例,她的语气中更多的是一种无奈。像是对自己孩子一般的无奈,她无力改变自己的孩子,所以她很无奈。虽然我也没有孩子,但是我却不知道为什么很懂平安铃的感觉。这段心理描写让人十分迷惑,反反复复重复孩子和无奈,实际你只需要用一句话就能描写的心理,制作组非要说五六句。本作充斥着类似的心理描写,不客气的说是废话连篇。尤其是江中城篇,动不动就来个女主视角,女主视角完了再给你来个女二视角的心理描写。
心理描写和another view这两种东西确实很好用,毕竟第一人称心理描写是最直接展示人物内心的手段,可就我目前玩过的galgame大多跟莎士比亚的戏剧一样以人物对白为主,不光是galgame任何文学作品我也没见过哪个心理描写占章节的一半以上。
少量的心理描写确实有助塑造人物形象,不过当心理描写喧宾夺主之后游戏显然就不对味儿了。它更多的是一种心流,缺乏人物的实际行动,配合选项导致游戏的日常变得更为缓慢和无趣,江中城篇的后期每几段心理描写就来一个选项,如此周而复始太过拖沓。并且在大量心理描写的基础上人物形象还是刻画的相当难看,反而不如少而精的心理描写。尤其是女二的心理描写。在第二视角中制作组应向玩家展示女二对女一的态度转变,刚开始只是利用到后来确实有了某些感情,问题是现有的心理描写中缺少这一环,《鸢之歌》的情感处理还是显得粗糙。
进入旅行篇后心理描写的问题就好了不少,因为旅行篇只有两个标志性事件和旅行时的一些对白,同时还取消了女二的第二视角,事实证明在取消了大量的心理描写后《鸢之歌》的故事还是干练且值得一看的,本作宣称是50W字但50W字里有大量文字都是心理描写,还有一些是选项后的差分,在这个半成品中能体验的剧情并没有想象中那么多,实在是让人有点扫兴。
《鸢之歌》的AVG元素
《鸢之歌》算是半个AVG也未尝不可,本作的选项选择会像某些养成游戏一样对女一的各项五项数值产生影响,分别是san值、饱食度、美丽、感染度、死亡值,这些数值不能说完全无用,某些数值对应坏结局,打出更多样的死法同样能成为玩家游玩的动力,而且前面说过某些坏结局确实很有意思。同时《鸢之歌》还有一些小游戏的加入,比限时逃亡和根据场景变化做选择,和P5之类的AVG比起来这些小游戏确实不值一提,只是让玩家多死两次的工具,而且旅行篇的选项还十分拖沓,但对国G来说是一个新鲜元素,希望DLC能有更多好玩的小游戏。
独树一帜的奇特画风
本作的画风在国G中可以说是独树一帜,尽管我本人并不怎么喜欢游戏的角色立绘,游戏的部分CG看起来都尤为粗糙,完全没法和精致的日厂CG相媲美,此外游戏还给每个CG都蒙上一层铅笔滤镜我看起来有点奇怪,当然不排除有人喜欢这种画风,而且有几个CG的构景很漂亮,一定程度上掩盖了粗糙的人物立绘。此外我相当喜欢游戏各个BD的黑红CG,看起来富有视觉的冲击效果,有一种妖异的美感。配音方面因为请到闲踏梧桐等知名的国G CV听起来还算不错,然而因为过多的心理描写能欣赏声优的机会并不是很多,想必也节省了不少经费。
总结
《鸢之歌》在后启示录题材的运用方面可能没有那么出色,但还是较好的塑造了一个绝望的未来世界,游戏因为过多的心理描写导致游戏节奏缓慢,人物形象也不是很出色,不过多结局的设定赋予了游戏可观的重玩性,游戏的美术风格亦是独树一帜,可惜的是游戏目前的剧情只是一个半成品,离完善还有很长一段距离,假如等不及的话现在购买也无妨,本作哪怕是半成品在国G也中能有中上水准。
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《鸢之歌-Singing Iris》是一款末日生存类百合视觉小说,游戏主要讲述两名少女在末日的江中城相遇到相爱的故事。
游戏在视觉小说里加入了生存要素,玩家控制主角每一天每个事件里的行动会影响到自己的五维,进而决定角色是否能生存,是否满足触发某个结局的条件。但实际上这方面的决策挺难的,有时候一些看似正常的选项却会带来不好的结果。如果不看攻略或者不用SL大法的话很容易进入各种坏结局。鉴于这是新游又挺冷门的,目前还没有详细的攻略,我推荐看看steam评论区有一些介绍前期该重要培养哪些属性的攻略,可以对游玩方向有一个大致的把握。
剧情上是大量的刀片里混了一点点小糖,游戏的基调和《少女终末旅行》有些相似,都是一对少女在末世相依为命,同样百合度都不是很高(鸢之歌里就是亲脸,少终里面好像连亲亲都没有),同样最终的结局多多少少也有些致郁。二周目可以开启平安铃线,这条线的就直接没有糖,比起林楠线要平淡一些。
游戏的立绘水平时高时低,有时能把主角两人画的很可爱,有时候脸又会有点崩。前半段感觉画面挺粗糙的,但是进入旅行篇之后又有一些光景图惊艳到我了。所以说一定想方设法保证主角不死才能看到这些美丽的景色。
游戏有很多设计不合理的地方:比如仆从追逐战和洗澡事件,游戏给玩家一大串不明所以的选项,玩家无法从逻辑上推断出该怎么选,只能凭运气乱猜,而仆从追逐战一但猜错就会进入死亡结局。(其实洗澡那里稍微有一点点逻辑,但总体上也是瞎碰)。另外游戏的bug也很多,有些按键时不时就会失灵,更奇葩的是我用手柄按上上+确认可以调出查看主角五维的那个界面,但是键盘上按遍所有键也不知道怎么呼出这个界面。另外手柄也不支持快进,但键盘按CTRL就可以,总之操作就是十分混乱。游戏里文本还会有错别字,这些地方都有待进一步改进。
总的来说《鸢之歌》是一部可圈可点的国产gal,它的玩法和剧情很有深度,但是也有一些制作上不够细致的点。如果可以把我前文提到的那些bug修复一下,游戏的质量会直线上升。最后也祝愿小黑盒游戏能越做越好。
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