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《30XX》是一款类似洛克人的平台跳跃游戏。游戏中玩家可以很容易的找到当年玩洛克人的感觉。依然是高难度的平台跳跃和射击相结合的游戏模式,却可以产生让玩家反复尝试挑战的动力,相信这便是这类游戏的魅力所在。对于喜欢平台跳跃游戏的玩家而言,这款游戏非常值得一试。
游戏给人的第一印象非常像是经典平台跳跃游戏《洛克人》的同人作品。游戏中,玩家同样要面对非常复杂的机关,需要通过连续的复杂跳跃以及攀爬动作进行闯关。与此同时,还有非常让玩家头疼的敌人在干扰着玩家通关。此外,游戏也有两位角色类似于洛克人中的红蓝二人组的角色设定,虽然游戏中对角色的造型进行了修改,但是依然可以看出游戏对于《洛克人》的致敬。当然,不同的角色所拥有的技能也是不一样的。
游戏主角之一:妮娜
游戏主角之一:艾斯
新手boss战
游戏基本玩法除了借鉴《洛克人》之外,该游戏还融合了随机性很强的Roguelike元素。拥有随机的关卡、道具、装备和技能,每一次开启游戏都将是拥有独一无二的体验。当然,玩家也可以选择关闭Roguelike元素设定,这样子的话,游戏就更加接近于《洛克人》的玩法。标准模式下,玩家一旦在闯关途中失败,便会带着结算结果打道回府。在MEGA模式下,玩家死亡后,会带着获得的装备返回起点。游戏还是支持本地和在线多人联机模式,也可以让玩家能够与朋友们一起进行闯关和挑战。
单人和多人游戏模式
游戏的画面采用了非常复古的像素风格,但是游戏的精细度也是非常高的,各种物品图标、UI、按键都有着非常精美的设计。此外,游戏还装配了一套非常复古的音乐跟音效,让玩家在游戏过程中有着非常好的游戏体验和游戏反馈。
游戏最大的特色想必是游戏自带的创意工坊功能。玩家可以在创意工坊中找到各式各样的关卡进行挑战。当然,这些各式各样的优秀关卡来自于玩家的创作。玩家可以在游戏提供的地图编辑模式中进行自由的关卡创作。然后分享到创意工坊,供其他玩家体验。
创意工坊界面
总结
总的来说,游戏还是一款底子非常好的平台跳跃游戏,创造性的融入了Roguelike元素以及关卡编辑与多人联机模式,让游戏的可玩性很高。当然,游戏的美术跟音乐也是非常棒的加分项。游戏的难度自然也是有的,所以对于手残玩家来说,还是要谨慎选择尝试该游戏。
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我愿意称本作《30XX》为我个人2023年截至到目前体验到的最折磨游戏,甚至我可以毫不夸张的说如果没有体验过此类平台游戏的玩家,那么我建议你快跑!不要回头的快跑!
当然,我虽然劝导玩家不要体验本作,但实际上劝退的理由却非是游戏整体的质量存在问题,反而是游戏的关卡设计质量太高导致游戏难度实在是一言难尽。
其实关于游戏难度的说明有一定阅历的玩家应该都可以看出本作实际上是有着浓浓的“既视感”,没错,本作姑且可以算作是古早游戏洛克人的精神续作,并且本作的续作之名绝非浪得虚名,实际体验过后我只能说还是那个味!
那个让我一次小失误就功亏一篑重头再来的“折磨大作”又回来了,只不过这次的它已经换了一个马甲再归来了。
首先本作的美术风格全程采用了高精度的像素美术风格,小到一个零件大到整个地图内的场景布置,本作都尽可能的选择了让玩家去感受那种古早时期的像素美术风格,并且游戏内的登场角色也基本都是身着机甲人物,这一点则是又和洛克人无限趋近,对于我这样对洛克人不敏感的玩家来说恍惚之间真的很有可能将本作误认为洛克人系列的某部作品了,所以单纯的以美术风格来评判本作无疑是一款合格的续作。
在玩家最关注的关卡设计方面就我个人来说是没让我失望的,虽然我直言自己被“虐”的很惨,但反过来想的话如果连我这样一般水平的玩家都能够顺风顺水的通关,那么本作的地图设计肯定是不合格了,所以说,被虐才是一种正确的合理的地图设计。
具体来说,本作的地图设计带给我的最深刻印象就是——节奏感。
本作内并没有全程采用激昂的音乐、热血澎湃的战斗去无限拔高玩家的游戏劲头,反而是采用了一种十分隐性,或者说摆在明面上的通关姿势去让玩家体验本作的魅力,如果玩家能够get到这一点那么本作带给玩家的“爽感”将会被无限的放大,而这也是我认为本作最为优秀的一点,也是师承自洛克人的精髓。
普通玩家无论选择游戏内的每一个关卡我们都会在开局不远的路段就遭到打击,你会发现明明只是一个看起来平平无奇的机器人和一个看起来傻里傻气的机关却让我们屡屡受挫掉血,或许是他们摆放位置的巧妙又或者是这些机关之间配合的巧妙,但是无论如何这都反应了我们的原罪“菜”。
而这也是制作组最想让玩家体验到一点内容,在第一次我们可能走不了几个机关就会直接打道回府,而在第三次,第五次,甚至更多次我们会渐渐习惯这种死亡进而熟悉每个机关的路数和节奏,我们不一定每一次都走的越来越远,但当我们死够一定次数后你会发现我们只是莫名其妙的就走出了很远,而如果这时恰好有一个从头到位的录屏的话,你会惊讶的发现我们走过的道路越过的机关和击败的敌人,每一个都极具节奏感。
冲刺、跳跃、反向跳...在恰当的时机我们选择了恰当的动作,我们自己带着自己的节奏感,然后与游戏内的每个机关和敌人的节奏感相互碰撞,二者的合奏,正是本作内最为精彩和美妙的地方。
最后我建议能够确定自己能够承受各种花式死亡的玩家体验本作,如果你是对洛克人抱有期待和怀念的玩家,那么也欢迎你来重新找到自己的节奏感。
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很久以前诞生的横版动作(平台跳跃射击)游戏《20XX》经常被说成是《洛克人》的精神续作,不过挺有意思的是《洛克人》后来又出了一部续作。不过我并没怎么玩过《洛克人》系列,只是浅藏辄止的接触过早期的一部作品。而我们现在讨论的《30XX》则是《20XX》的后续作品,对于作品和《洛克人》有什么异同我不好说,只能在这里横向的比较同系列前后两部作品。
本作一改前作看起来有些像3D的锐利细节表现,转而采用了复古的像素画风,颗粒感满满。同时动画的质量也上了一个台阶,各方面的动作都显得更加流畅。
游戏的音效有着不错的表现,各种跳跃、击发、爆炸的声音听起来很带感。音乐也采用复古的单声道旋律,当然这与前作保持一致,以快速、华丽的电乐旋律为主。
《30XX》大体来说还是继承了不少《20XX》的东西,比如操作方式、基地的布置方式、Rougelike的动态关卡等等,但是《30XX》也在前作基础上做了一些调整,除去前面提到的画面变动以外,它还对游玩的细节做了调整。比较明显的是主角的蓄力攻击不再用手动操作,转而变成自动蓄力,一段时间不攻击就会蓄满成大波,这改动对游戏的影响还是挺大的,一下就把难度给降下来了。在动作方面也变等更流畅,空中运动更加精准和舒服,不像前作主角表现得那么笨拙,使游戏变得比以前爽快。而地形设计上不在安排大量可能坠落掉血的场景,也不会在跳跃难点位置安排大量敌人刁难玩家。永久升级选项是一次性全部展现给玩家,而不是像以前按顺序解锁。难度上变为不可选,玩家只能一命打下去,游戏会通过自身的公式动态调整关卡难度。
-游戏模式:
游戏依旧采用Rouge的方式设计,在此基础上划分出三种模式,分别是标准、MEGA、社区。
标准模式是游戏推荐的一命闯关模式,游戏会随机给玩家指定关卡,当玩家把所有关卡全通就可以进入最终boss战。与前作不同的是,本次标准难度开始游戏后没有难度选择,也就是说以前可以选三条命,现在只能一条命,不过相对的游戏给了个可以升级的复活装置。此模式下,玩家可以把上一关获取的道具带入下一关,可一旦中途死亡,玩家就会损失所有道具并只能从头开始打起。关卡难度会根据玩家的实力进行调整,随着玩家装备的提升,后续关卡的地形会发生变化,后续的敌人种类会发生变化,后续的敌人血量也会发生变化。最明显的就是裸装去打boss,boss很容易就会被解决,但是你穿了神装去会发现同一个boss居然都不怎么打得动,当然后期会有很多无赖装备提供给玩家,其中最牛逼的一种是可以在空中自由飞行的道具。除此之外,标准模式下还提供了boss轮战的模式,如果玩家在基地找得到入口就可以进去游戏。
MEGA模式是新增的模式,玩家可以在这个模式下选关游玩。按官方说法,这个模式没有死亡威胁,死后还能保留道具,又是什么不喜欢rougelike玩家的首选,看着好像是给菜鸟玩的模式。而实际上这个模式是不存在断点保存的,死了一样回老家,而基地升级选项比标准模式少了很多,不损失道具的代价是垃圾道具会一直带着,过分多的高级装备又会导致关卡难度提升,结果会越打越难打,关底boss血量无敌多。实际上MEGA模式才是全游最高难度。
社区模式就是去玩玩家自制的地图,这个模式也可以在标准模式下的基地中启动,没什么好讨论的,这里就略过。当然游戏业提供了一个自制关卡的平台,不过先得去官网注册一个账号。
-Rougelike:
在Rougelike设计理念下,玩家想一次通关本作是不可能的,除非你是高手,否则死亡、升级、再死亡、再升级这个过程是免不了的。通过升级不断变强,这给了横版动作游戏菜鸟可以玩下去的动力。
在通关过程中玩家可以捡到两种货币,一种是螺钉,一种是方块。螺钉主要用于购买关卡内的升级,玩家死亡就直接清零。方块则是用于购买永久性升级的道具,玩家在关卡中获取,死亡后带到基地消费,其不使用就会一直保留。根据Rouge的规则,游戏中存在大量随机元素。关卡内可获取的道具和装备是随机的,玩家不能控制提供的物品种类,只能提升可选择的数量。不太容易被人注意到的是,关卡中也存在随机元素,场景会随着难度发生变化,敌人的站位会变化,布置的陷阱数量会变化,例如同一个齿轮上面的平台和流星锤数量会变动,简单难度三个平台一个流星锤,高难度变成两个平台与两个流星锤。更甚的是整段场景都随机布置,如果系统检测到玩家有飞行道具加深,则一段预设的纵向场景就会把上下平台的距离拉开,所以想单纯的靠背板过关是不太可能的。
尽管在游戏中玩家会一直死,但通过一些列升级,玩家是越打越强的。从一开始只能射击同一水平,到后来能朝八个方向开火,从只能跳跃,到后面飞来飞去,看起来无解的boss突然就变菜鸡了,这样的变强能让人有动力去玩这款游戏。
-额外挑战:
每张地图中通常会提供两种挑战来给玩家获取强力道具,它们是荣耀地带和战神挑战。荣耀地带的传送门为红色,其挑战的是玩家能否避免受到伤害,然后按照玩家受到的伤害次数评出金银铜级,再根据评级来解锁可选装备。战神挑战的传送门为蓝色,挑战目标是让玩家消灭地图中所有敌人,可能还会有小boss打,成功消灭所有人后,可以在提供的装备中三选一。这些挑战都是随机的,有时容易有时难,但是死在里面也算是游戏结束,即使关卡提供的道具强大,玩家还是要权衡利弊,过于变态的挑战关会导致玩家重伤甚至死亡,跑去挑战就得不偿失了。
除以上两个还有一个NPC派发的挑战,如果在关卡之初遇见,就是变更本关难度。如果是在未激活的传送门旁边遇见,这就是要和他进去单挑。他的挑战通常是坑人的,尤其是和他单挑的部分,他的实力实在是强过头。如果自身实力不行甲乙还是建议不要接这种挑战。
-轻度解谜:
游戏中不只有战斗和跳跃,也存在一些解谜的地方,其中就包含一些通往隐秘角落的宝箱,以及如何利用场景躲避攻击。像有的关卡让玩家来控制平台的布局,玩家在三种方案中选出其一通过,而这里面就隐藏有通往宝箱的路径。有的关卡则可以控制水面和平台,也能让玩家上下翻转,玩家可以利用这些特性避开敌群与攻击甚至找出隐藏的宝箱。
-输入设备:
游戏是支持键盘输入(不支持鼠标),而且也可改键位,但实际上仍是针对手柄设计的。那一大堆按键用键盘操作并不舒服,我一个人玩的时候还是倾向于使用手柄。另外游戏在主界面没有键位提示,真的很糟糕,确认的空格键可以凭借经验发现,可如果没玩过前作,没几个人想得到“取消/退出”是按Z。
-双人游戏:
游戏提供了本地和联网两种双人模式,使用本地双人可能需要到设置去调一下1P和2P的输入设备,因为好几次我都发现两个设备被弄成一样的,导致2P加不进游戏。双人模式下的视角会随着两名玩家间的距离拉大而拉远,玩家不用一个等一个。如果游戏中有一名玩家死亡,另一名玩家就需要往前打到有复活设备的地方复活朋友,通常复活机器会被放置在boss战之前和之后的位置。复活的玩家通常只有4-5格血,并损失原有装备。要说双人的好处,就是有双倍火力,打boss会比较快。缺点是原本一个人的钱要两个人花,拿来补血、买道具可能就不够。
说真的其实我并不擅长横版跳跃游戏,就拿以前的《魂斗罗》来说,没有三十条命我可能都过不了第一关。也亏有了双人模式,尽管一直死,尽管也没什么合作设计,我和朋友两个人还是玩得很欢乐,不但帮我度过了攒钱的开荒期,自己也得到了练习。尽管朋友嘴里一直说着难,倒也没见他十分抵触这个游戏。
优点:
节奏张弛有度。
随机变化的场景让每次闯关不那么乏味。
考虑了玩家实力,使用动态难度,容易上手,不容易精通。
缺点:
接关存档设计有问题,容易误操作丢档。
各种装备的提示不够详细。
MEGA模式的难度设置有问题。
评价:7/10。难得有水平又容易上瘾的一款游戏。
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小时候的我是个非常爱玩的人。
《魂斗罗》、《口袋妖怪》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《热血高校》、《拳皇》等等各种童年游戏,即便是现在的我也如数家珍。
而在其中,比较特殊的一款,就是《洛克人》了。故事的背景是西元两千多年,由于科学的进步,制作出了工业用的人型机器人协助人类工作,也就是“洛克人”。我对于洛克人这个机器人的初印象,就是有着蓝色盔甲和指示灯包头,左手是蓝色大炮的小人。洛克人游戏有很多种,但映像最深刻的,肯定还是FC红白机上的元祖——《洛克人》了。属于那个时代的简单的像素,简明的玩法,充满乐趣的平台跳跃,并且其中“打BOSS获得大招,然后再打败BOSS”这样的循环,也让我记忆犹新。那段时光,被我称之为黄金年代,想必《洛克人》也是其中非常重要的一个原因。
而到当下,Batterystaple Games在之前出了一款致敬洛克人的20XX之后,现在来到了第二款——30XX。这是一款有着平台跳跃初衷的游戏,也是一款贴合现代的roguelite游戏,更是一款致敬过去、奔向未来的游戏。
游戏在通过教程关以后,会让玩家选择游戏模式——标准模式、MEGA模式,或者社区自建的地图。
标准模式就是常规游戏的样子,一条命死了之后会清空物品,回到基地,在基地可以升级提升装备。
而MEGA模式,乍一听很唬人,但实际上反而是简单模式——死亡后回基地,但物品道具不清空,可以继续用,但无法升级。
此外,玩家也可以游玩社区自建的地图,里面有多种多样的类型,传统的,解谜的,类银河战士恶魔城的,应有尽有。
而游戏最核心的玩法,就是平台跳跃的闯关。
得益于逐渐发展的游戏技术,本作有着不同于当年的动作表现,一些当时有或者现在才有的东西,都让人徜徉在动作的海洋中。需要注意的一些操作,比如RB长按再跳跃,弧线能拉得更远,长按A键比按一下A键要跳的更高。
游戏中一个非常重要的特色就是,这款游戏并没有惯着玩家,而是提供了非常硬核的关卡设计,需要玩家有一定的手操技术,才能顺利通关。而正是由于出众的机动性,游戏要求玩家不仅能在跳跃、冲刺、闪避等常规操作的时候操控自如,也需要玩家学会贴墙跳、大跳等进阶技巧。
游戏除了平台跳跃,还有一个关键的要素就是roguelite。
一是局外成长,可以获得各种升级,比如可以召唤商人,获得能量最大值提升等等。这需要玩家击败BOSS等获得记忆方块,从而不断解锁各个项目。
二是局内的各种其实也都是随机的,不管是地图,还是BOSS,乃至关卡地形、敌人种类等等。击败BOSS获得的超能也是随机的,各种类型的都有,比如升龙拳、分裂弹,往往会打出比较强力的效果。以及遇到一些NPC,会产生对话,并且获得一些随机的挑战。
游戏采用双主角系统,艾斯和妮娜,一男一女,一红一蓝,一近战一远程。
艾斯的左手是光剑,也代表着他的近战本领。艾斯的技能比较机动,并且可以获得局内风格属性累积,从而增加能量回复数值。并且艾斯可以在关卡中获得其他武器,比如光矛、镰刀等等,从而获得不同的战斗体验。不过艾斯不需要核心点数。
妮娜则是远程打击的翘楚,她的枪可以击退敌人,同时可以充能获得爆炸效果。妮娜还有能量,来自于攻击敌人和收集治疗物品,可以为超能进行回复。并且妮娜还能融合从BOSS那获得的超能力。并且,妮娜的roguelite局外成长部分带来的光束升级很给力,不过升级需要核心点数。
8BIT的音乐又被称之为芯片音乐,属于上个世纪80年代独有的八位游戏机的BGM,用现代工艺加以制作,仿佛再次散发当年的馥郁芳香,把人勾回到旧时光之中。
这种古典且动感的音乐,就像是一款游戏最开始的佐料一样入味,有些生硬的音色,有些单调的回转,但组合在一起,就是最直接、最安全、最动听的原初之声。也许在听到这种声音的时候,往往会回想起当年的游戏生涯而嘴角上扬,就像是守护本心一样,也想在游戏世界里守护最后一片净土。
什么算是游戏除了主线之外的乐趣延伸?自然是创意工坊啦!本作的社区工坊是内置的,玩家可以跟任天堂的《马里奥制造》一样在这里选择别人做好的地图进行游玩,也可以自己做地图,我相信这种玩法一定会带给你无穷的乐趣——这让我回想起了当年玩war3的时候,沉迷地图编辑器的时光。
1.部分关卡的内容稍显逊色,有些重复感
2.BGM乍一听挺动感的,但重复度太高
3.部分翻译存在问题,文本的换行很奇怪
沉浸在像素世界里的我,享受着从低到高难度的平台跳跃挑战,听着这8BIT的BGM,无疑勾起了我稍显青涩的童年回忆,那是无暇顾及其他事情的闲暇日子。更何况,社区工坊带给玩家的体验,就像任天堂的《马里奥制造》一样,是自定义的乐趣,也是挑战难图的快感。而致敬《洛克人》,在玩法上比《洛克人》更进一步的30XX,对于想要怀念当时氛围的玩家来说,是一种至臻的体验。
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前言
由美国独立开发商Batterystaple Games制作的最新作《30XX》,已经于今年2月17日在steam平台开启了Early Access模式。前作《20XX》在发售的4年里在各平台广受好评,仅在第一年就售出了10W份。Batterystaple Games将横版动作元素与rogue元素相融合,受到了众多玩家的好评,被称赞为《洛克人》系列的精神续作。本次《30XX》在前作的基础上加入了更多新元素,为玩家带来了Batterystaple Games心中的洛克人。
全新卖点
与前作相比,《30XX》最直观的变化应该是在画面上,前作是典型的2D横版动作游戏,画风相对卡通,但是《30XX》却选择了高清像素风。不得不说这一举措虽然表面上看着像是画风退化,但实际上对于《洛克人》老玩家来说简直是情怀拉满,整个风格仿佛回到了PS1时代的《洛克人X》系列。此外除了前作中的rogue元素外,本作加入了编辑关卡的功能,类似于同人作品《洛克人制造》,玩家可以利用游戏提供的素材自行设计关卡,这一系统的加入让游戏在可玩性和玩家的互动性上,有了进一步的提升。
游戏模式
本作提供了标准模式和mega模式,标准模式中全程关卡随机生成,每一次挑战都是全新的游戏体验,大幅度提高游戏性的同时难度也变得非常高。Mega模式类似于传统玩法的洛克人,虽然关卡依然是随机生成的,不过生成后再挑战不会发生变化,对于擅长背板的《洛克人》玩家来说难度要友好得多。
游戏中共有两名角色,Ace和Nina,分别对应了Zero和X。在标准模式下两个人物可以在挑战前进行自由切换,而mega模式则是进行挑战后不可再进行更换。此外本作依然支持双人模式,并且支持使用同一个人物,对于《洛克人》玩家来说,双人模式绝对是让人无法拒绝的。
核心玩法
在标准模式中,除了充满了随机性的关卡生成外,游戏中还有非常多的收集元素。通过收集各种货币可以在商店购买道具,或者在“无序性聚集”中调整游戏的难度。击败小boss可以获得各种属性强化,关卡中还隐藏着荣耀地带传送门,探索后也能得到各种强化道具。相对于《洛克人》系列中使用相克武器进行攻略的传统玩法,本作中有了更多的选择。
在mega模式中,玩家可以从8个关卡中自由选择进行攻略(目前只完成了6个),界面的排布也致敬了《洛克人》系列中的九宫格,击败周围的8个boss后解锁最终关卡。尽管mega模式下也没有中间存档点,依然是死掉就要重新挑战,但是可以保留全部道具,相比起标准模式来说难度上要友好太多了。
游戏体验
人物的操作模式和《洛克人X》中区别不大,Ace以光剑为主武器,并携带一个偏远程但是不能蓄力的副武器,而Nina则是以蓄力炮作为武器,两人均可以爬墙。本作中没有即死设定,掉坑或者踩到尖刺只会掉一格血,不过本作的初始HP槽非常短,开荒难度比较大。因此需要玩家收集各种提高HP上限或者护盾值的道具,这也是本作的一大卖点,让喜欢传统洛克人的玩家能够体验到本作中rogue元素的卖点。
标准模式下游戏的难度相当高,类似于《死亡细胞》一样,死亡惩罚异常严重。对于《洛克人》这种需要背板的游戏来说,很难想象每一关都需要面对不同情况时游戏会变成什么样。不过《20XX》的成功也宣示着Batterystaple Games对于系统平衡性的把控十分到位,使得其作品在众多《洛克人》同人中脱颖而出。玩家可以在mega模式中找回昔日的游玩体验,也能在标准模式中体验到新时代的横版动作游戏的独特玩法。在《洛克人》中加入rogue元素,让游戏增添了更多的可能性,有了无尽的重玩价值。
结语
诚然《30XX》中非常多致敬《洛克人》的元素,但是能够看出自身也有着足够吸引人的魅力,众多系统之间的组合展现出了足够的潜力,让游戏有着不输任何同类游戏的体验。对于洛克人爱好者来说,如果曾经错过了《20XX》,那么这一次的《30XX》一定不能错过。游戏目前还在开发阶段,后续关卡还没有完成,文本翻译也有些问题。玩家可以先从mega模式入手,充分适应融入rogue元素的横版动作游戏后再挑战标准模式,相信本作一定不会让喜欢《洛克人》的玩家失望。
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这是一款平台动作游戏。
大概是制作组为了致敬《洛克人》系列,所以本作在各个方面都有那么些洛克人的意思。
由于制作组在之前也出过《20XX》,所以说到本作,一定是要和前作进行一下对比的。
相比前作,本作其实继承了大部分前作的玩法,但是在画面上,20XX好歹还能说是个2D横板游戏,那么本作就只能说是像素横板游戏了。
不是说像素风格不好,如果制作组对准的是老玩家群体,那么像素风自无不可,但是如果面对的是新玩家,那么自然还是做成奥日那种会更吸引玩家才对。
不过既然都是致敬洛克人了,那么瞄准的自然是老玩家,从前作的2D风格变成像素风格也没什么不可以就是了。
玩法上,游戏就和洛克人那种的横板闯关游戏区别不是很大,只不过本作贴心的加入标准模式(一命通关,死亡从新开始)和超级模式(无限续命),方便我这种手残玩家。
本作有两位角色供玩家选择,一个是类似洛克人,使用手炮远程攻击的那种,另一个则是使用光剑,近距离伤害更高。
如果使用不同的角色进行闯关,那么如果能学习到新能力的话,那么两人是截然不同的,只要技能配得好,那可是各有各的花活。
这一点上就比洛克人好玩多了,毕竟加入了在关卡中随机学习到不同技能的Roguelike元素嘛。
当然,加入了这么多技能,那么游戏的难度也是大大增加,反正就我这种手残来说,一命通关是不可能的,这辈子都不可能。
但是对于大佬,游戏还加入了一个叫做“无序性聚集”的功能,可以继续增加难度,比如加强敌人攻击力和生命值,各种陷阱对玩家造成的伤害也变得更高。
不过玩家是可以通过地图来获得资源强化自己的,比如加强生命,加强攻击,总体来说,难度还是相当友好的--嗯,我说的是超级模式,毕竟是个跳跃游戏,很多地方都是看时机的,有的地方手残就是要来回尝试,莫得办法。
游戏支持双人模式,可以线下双人游玩,也可以线上进行联机,而且如果使用远程同乐的话,拉来玩的小伙伴甚至可以不需要拥有游戏,也算是很棒的功能了。
游戏有中文,但是翻译感觉还是机翻的味道比较重就是了。
评分
8/10
游戏目前还在EA状态,所以剧情说明还不是很完整,但是如果拉一个小伙伴一起玩,感觉还是相当不错的,而且每周都会有新的更新,更新还会在游戏中实时显示。
70块的价格个人觉得如果有爱还是可以接受的,喜欢洛克人系列的玩家应该不会错过才是,喜欢平台跳跃游戏的玩家也可以等一个折扣再买,个人觉得五十块买的话就非常值了。
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尽管《30XX》一早便被冠以“洛克人精神续作”的显赫头衔,但在接下来的这几段文字中,我并不打算将本作与那个诸位童年回忆中经典系列“相提并论”。
当然这不是在否定《30XX》本身的质量,这样做只是因为,一方面我很郁闷地发现自己好像“不小心”错过了洛克人系列几乎全部作品,非要作横向比较,我恐怕就只能胡编乱造了;另一方面,我认为对《30XX》这样一款经费有限的像素风横版动作游戏而言,“洛克人精神续作”乃是荣耀而痛苦的荆棘王冠,它不仅昭示这部分玩家对制作组Batterystaple Games的肯定与信任,但也必将引来另一些不明就里的玩家在比较后对《30XX》口诛笔伐,用他们心中神圣不可侵犯的“洛克人”拧成一柄别致的朗基努斯刺入Batterystaple Games两肋之间——哪怕作为一款包含Roguelite和少许解谜元素的像素风横版动作设计跳台弹幕游戏,《30XX》的各方面表现,尤其是跳跃手感和艺术风格已经将不少同类作品远远甩在了身后。
在结束教程,正式进入《30XX》的可游玩关卡前,我很难相信像素横版游戏也可以如此大气磅礴;天空寰宇,清新简洁,科技感十足的场景里,井然有序的未来世界作为游戏的辽阔背景,成为了玩家嬉戏追逐的舞台。一切的一切仿佛有着亘古而来的魔法,挑动着我们深藏在爬行动物脑的奖励中枢,让我们按下手柄,带着主角不顾一切地去跑,去跳,去横扫一切,去享受便秘终于通畅了一般的爽快感,从而暂时忽略本作其实相比于《蔚蓝》,《武士·零》《小骨·英雄杀手》等一众像素精品似乎欠缺了那么几份的精致美……不过这又有什么关系呢?小而美的精致可从不适用于《30XX》这种“夸父逐日”式的大开大合,反正游戏那些机关敌人都堂堂正正地等着与玩家正面较量,反正即便跳跃失误主角也能蹭着墙壁慢慢绝处逢生,在这么多的便利条件的协助下,制作组当然会希望直接一路莽过去了是吧?大不了就装备清零重头再来呗,正好回到大厅,用一路收集的代币把技能好好升级下。
然而,事实证明,制作组Batterystaple Games似乎不希望我们这样对待他们的作品了,因为仅仅是几分钟之后——确切地说,是在我没怎么受苦,千钧一发之际侥幸击败了第一关BOSS之后,《30XX》的画面便由辽阔的苍穹之巅变成了黄泉之上的阴暗溶洞,天空是成排的钟乳,地面是翻滚的熔岩,狭窄的隧道之间闪烁着无明晶石,其闪烁的光芒与洞穴中的暗影交织成一座座若隐若现的浮桥,有时让主角成功到达彼岸,另一些时候则会将其直接引入深渊陷阱或者敌人的怀抱,“强迫”屏幕前的玩家小心谨慎,步步为营。接下来还有闪耀的赛博空间,诡异的暗影宫殿,移动的时间迷宫……
所有这些的截然不同关卡设计不止为《30XX》赋予了多样的艺术风格,也使得各个关卡的平台解谜各具特色。比如上文提及“光影之桥”便是回声洞穴关卡的跳台谜题的核心重点,其若隐若现而又反逻辑的行进路线不止夺去了多少玩家莽撞无知的“第一次”;而到了后来的暗影宫殿,唱主角的便成了需要玩家按顺序依次触发的三色光桥,它不仅决定着关卡某些歧路的通过难度,也作为破解防御的的主要手段,在本关的BOSS战中登台亮相;此外还有时间迷宫连绵不绝的诡异跳台,燃烧神殿不断追赶玩家的巨型石碾……它们连同围绕其打造的“防主角体系”极大地丰富玩家的游戏体验,却也因纷繁复杂的诸多元素为玩家们带来了横版动作游戏几乎难以避难的严重问题:过于丰富的场景内容让玩家很难在第一时间判断出可利用的跳台和潜在的陷阱,更别说在短时间内作出正确反应,行云流水地顺利通关了。
对此,Batterystaple Games给出的解决方案是“超级模式”。在此模式下,玩家可以在选定角色——灵活坚韧的近战剑客ACE,或者可以蓄能进行毁灭打击的死亡射手Nina后,自由进入任意关卡加以练习挑战自我,并可以在死亡之后保留获得的临时武器和BUFF加成,当然,其只是难以获得资源解锁角色更强力的BUFF属性罢了。
不过相信面对类似的问题,《死亡空间》玩家们应该更有心得:分不清趴在地上的是敌是友,是真正的尸体还是早有准备的刺客,那就先对着它开上一枪好了,子弹再珍贵也比不上自己上限不高的血量您说是吧?当然了,在弹药无限的《30XX》中,“开上一枪”的策略非但不再是玩家于血量和资源之间权衡利弊后的折中策略,反而成了玩家秀秀肌肉,看看自己到手的新玩具的威力如何的绝佳理由:从ACE基础的近战光剑到后来的光锤光斧,从Nina基本的等离子能量发射器到后来的光矛巨炮,这数量多达几十种的各种武器虽然本质上区别不大,但其视觉表现却截然不同,且都有着独特升级可以帮助玩家更好地应对自己的短板——或者只是让战斗看起来更加酷炫。此外还有神秘莫测的“强力武器”和击败BOSS固定获得的”战技”,它们的不止会让普通攻击效果翻倍,还以相当酷炫的打击特效很成功地吸引力为数众多的玩家们在游戏中奋勇厮杀,好好欣赏这像素风的视听盛宴。
而从实用性的角度看,有些时候如果您不对某些随机获得的技能多加尝试,根本就不可能知道这技能的真实效果究竟如何:大家不妨猜猜这个所谓的“自动计费”在游戏里究竟是个什么东西,不怕您笑话,想到《30XX》与洛克人系列千丝万缕的联系和洛克人诞生那个时代还活跃在世界各地的各种街机,我甚至一度理所应当地认为这是个颇有幽默感的投币计费系统,用以统计玩家最终通关时会花去多少游戏币(其实是武器自动充能);同样的,如果不是亲眼看到的水晶落刺为我砸死了某个棘手的敌人,我恐怕至今仍不理解“回音洞的落刺是双”究竟说得是什么鬼,还有“巨大的网络”“相信序列等等等等完全没有润色,即便放在机翻界都会让人鄙视的劣质本土化严重影响我理解游戏剧情,让我完全看不懂出场人物关系也就算了(话说这游戏不会真有什么值得一提的剧情吧),在武器道具效果词条上都如此敷衍怎么可能不让国人玩家对整部作品的好感大打折扣,如果以后某一天这游戏突然迎来了一大堆与中文有关的差评还请各位“理中客”们先别急着支持公道,这可绝对是Batterystaple Games的咎由自取的必然结果。
此外,我个人对《30XX》BOSS战前强制的镜头移动颇为不满,如果那只是个类似过场动画的演绎也就算了,偏偏很多时候镜头偏移的同时某些BOSS已经展开了进攻,让我稍不注意就会因不习惯而躲闪不及被屏幕上慢慢悠悠的子弹蹭去一格血,虽然多数时候,有没有这滴血对我打不过BOSS这一事实没有丝毫影响;而根据这款游戏目前steam商店中为数不多的评论,《30XX》似乎还存在不少不怎么影响游玩体验的小BUG,不过我几小时的游戏流程并没有出现任何评论中提及的状况,当然也很可能只是我遇到了,但只认为是自己手残而没有多加注意罢了——或者考虑到Batterystaple Games已经自信到了允许想象力十足且一肚子坏水的玩家在游戏汇总打造自己设计的独特关卡,并将其上传坑害大家,我想那些几年前评论中描述的问题如今已经被修复地七七八八了。
本来我还应该简单评测下作为《30XX》另一个卖点的联机合作模式,但由于时间有限,手柄损坏,以及没有朋友等一系列人力不可抗拒因素,我只好凭自己的经验和直觉,象征性地表达下对制作组Batterystaple Games的感谢,毕竟《30XX》既支持本地联机又可以远程联网的设定其实已经很照顾我等“社恐”玩家了,如果Batterystaple Games提供的网络条件能够保持稳定,或者他们想方设法解决了无法两人同时使用手柄的问题,我绝对愿意自掏腰包为周围的潜在朋友买上一份,说不定就能在两人行云流水的闪转腾挪中相互欣赏建立真正的友谊呢?当然其实我觉得等真正熟悉后,我们应该会通童心未泯,继续通过拉伸屏幕,更愉快地互坑互害……
而就算不考虑联机合作模式为《30XX》带来的更欢乐的可能性,目前这款手感爽快,内容多样,视觉效果良好的横版动作小品完全称得上物有所值,且由于目前游戏尚处于抢先体验阶段,从游戏的场景布置上看,一定还会有至少两个别具特色的全新关卡会在不远的未来与诸位玩家见面,从而在一定程度上弥补目前游戏流程较短这个其实也没什么影响的问题,从而在某种意义上使这款游戏成为了日后必将物超所值的“投资佳品”——当然前提是您对这类横版动作跳台游戏情有独钟。
不过就算不愿意亲身尝试,看大佬们一路行云流水地在几十分钟内顺利通关,也是一种十分下饭的别致享受。
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