没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《最后的咒语》是gamera game发行的一款策略游戏,当时看到商店界面的图片我都不敢猜测游戏的玩法内容,因为它实在是缝合了不少元素,兼具回合制战棋、roguelite、RPG养成,好在制作组把握住了多种元素的碰撞,在EA阶段也获得大部分玩家的好评,多元素加持下的游戏观感并不会超脱玩家的想象,它给我的主观感受是另类的《亿万僵尸》,当然实际的玩法会因为其他元素产生很大不同。
宏伟的末日绘卷 人与光暗双神的博弈
可能游戏融合了多种元素,但roguelite元素的加入注定制作组将在游戏的重玩性上大做文章,在玩家多次游玩的前提下设计剧情将特别考验编剧的功力。在roguelite成为小成本独立游戏延长寿命的财富密码后,大部分独立游戏作者仅仅是想让玩家多玩两遍游戏,哪怕一些roguelite神作也是尽力在游戏性方面给玩家带来全新的体验。面对剧情往往采用低成本的碎片化处理,甚至完全放弃游戏的剧情,毕竟剧情是一个高成本回报却未知的要素。
本作的剧情现阶段便足以让他成为一股清流,制作组想做一款规模宏大的SRPG游戏,不止是他们提到的百万参数,在剧情的设计方面《最后的咒语》同样实现了规模宏大的目标。游戏的世界观里一位法师为了终结战争研发出了一种大规模杀伤力的咒语,他第一次试验的时候一个村庄直接被夷为平地,之后各国争相使用这种咒语作为武器。最后战争终于停止了大部分城市直接被毁灭,被毁灭的城市里留下了一种诡异的紫雾,它会不断蔓延而且在其中的人都会变成怪物,不过湖城仅存的人类法师终于想出了解决方案,那就是吟唱出最后的咒语消灭世界上的所有魔法。
作为游戏开场的这段剧情介绍就充满了史诗感与悲壮美,原本终结战争的愿望最后变成了毁灭人类的最后一根稻草。难能可贵的是剧情不止局限于开场CG的描述,目前游戏文本集中爆发的位置是光暗双神的神殿,玩家只要搜集够资源就能在她们二人处升级一些基础设施,一开始玩家看不到二人的真容,随着资源投入的增多玩家能更深层的了解游戏的世界观和她们一些纠葛也浮现于玩家眼前。目前已知的是二人为竞争关系、二人都能给主角帮助、二人都不希望魔法被彻底消灭,二人谁是正谁是邪,打的什么如意算盘都只能在正式版的剧情中揭晓。
《最后的咒语》这种剧情开展方式相当高明,将游戏的升级系统与剧情内容相结合,并且只要满足条件就能解锁剧情,在一周目内玩家可能解锁数段剧情,没有强制的周目锁定系统,不过EA阶段下关卡内容有限,想看更多的剧情也只能被迫重复游玩,这就巧妙的通过剧情实现了重复游玩的目标。足够宏大的剧情框架,和多个剧情疑点的布置不由自主的令人期待后面的剧情。我不指望《最后的咒语》能复现上世纪日式SRPG的那种辉煌剧情,只要它能完整的讲完一个故事便能令我满足。
系统丰富度拉满的另类策略战棋
开发者的话里第一句他们便吹嘘自己的系统拥有百万参数,显然制作组引以为傲的是《最后的咒语》的游戏系统,他们试图通过系统的量变引起质变,游戏中每一个系统都可以在其他策略游戏中发现,制作组所做的就是把他们融合起来做出一个全新的游戏模式,EA阶段制作组基本确定了游戏的核心玩法。你能在其中见到角色养成、塔防构建、基地开发、策略战棋、rogulite,游戏最后的观感和传统策略SRPG的差别没想象中那么大,它需要微观的角色操作但更依赖宏观上的大局观,这和部分老式日系SRPG的设计理念不谋而合,当然最像的还是《亿万僵尸》,这种僵尸从四面八方而来的感觉让人想起了被开饭支配的恐惧。
本作在玩法上呈现阶段性的变化,从微观到宏观再到微观。游戏开局玩家会有三个英雄如果你勾选了简单模式的可用选项开局会多一个英雄,在前几天里玩家只能用有限的金钱来修建几个建筑,此时可用的防守有生力量只有几位英雄,一个操作失误可能会直接葬送掉本局游戏,游戏的死亡机制各位严苛,英雄死亡后没有复活的条件,只能从酒馆从新招人。而前期的经济不足以支撑在前期建设酒馆并招募英雄,在前期英雄操作便显得尤为重要。
在三到四天左右后游戏的玩法会逐渐向宏观过渡,因为目前游戏只有12天流程游戏的经济增长速度相当快,经济在前期之后会指数爆炸般的增长,玩家可以利用金钱去升级商店、招募英雄、布置防御建筑。只要你的建筑布置足够合理,到达10天以上基本是十拿九稳。英雄数目的增多和塔防建筑都分担的前期的防守压力,即便失误也可以用金钱来弥补,此时支撑玩家到后期的是大局观和建筑运营,当然英雄在防守中依旧承担重要作用,游戏不会像《幽浮》那样被频繁的miss打乱安排,有箭塔帮助之后的防守更是得心应手。
游戏最后再次走向微观体现在游戏的boss战,EA流程的最后一战是打败四个角落出生的堕落妖树,只要击败boss第12关会直接结束。常规的打法就是让塔防器材拖时间,用其他英雄去点杀最终boss,我个人用的是四长弓配置,配合一些近战直接轻松通过了最后一关。本作的英雄培养在17小时的奋战后也仅能窥见冰山一角,我个人没有细致的配置每个英雄的天赋树和装备就草草通关,实际的RPG元素很多还有比如装备词条和各种负面效果。
并且在无数周目之后玩家会获得一些套装和英雄属性的增益,在词条、装备、光暗双神的加持下,最后的英雄攻击力被提升到一个极其恐怖的强度,我特地去看了一些B站天启流程的视频,甚至最后能单人通关boss战。我个人玩过一些单人无敌的SRPG,一个大哥就能清掉全部敌人,这种感觉令人十分畅快,但显然需要深度的游戏理解才能支撑玩家养成一个这种人物。正是因为多种游戏元素的融合,在不同时间段不同元素各自发挥自己的效用,大部分玩家应该都乐于看到这种循序渐进的游戏重心转变,无论是作为一个塔防游戏还是一个RPG数值游戏,它都有足够探索的内容支持玩家乐此不疲的一次又一次投入与怪物的对抗。
不友好的前期流程 肤浅的roguelite运用
推荐这款游戏的时候心中总有一种莫名的罪恶感,因为我知道在前期玩家要付出高昂的成本来探索游戏的机制。Roguelite游戏普遍存在的问题是不好把控游戏难度,在前期难度过高尤为致命可能直接把玩家劝退。假如困难的原因是是游戏理解尚可令人坚持游玩,但本作的roguelite机制反而让前期的体验变成一场噩梦。
本人十分建议新手玩家把简单难度的五个选项全部拉满,因为比起无意义的被虐还是稍微改善一下游戏环境更为实在,第一次打开游戏玩家只有三/四个英雄和一些基础建筑,加上游戏存在的紫雾机制和高速节奏,在解锁占卜塔之前玩家的通关率为0,在前期完全断绝玩家的通关可能性去换取游戏的游玩时长,显然有点舍本逐末,对我来说真正开始游玩这款游戏是在10小时之后交齐学费,假如你动了购买《最后的咒语》的心思,就要考虑自己能不能忍受现阶段令人抓狂的前期设计。
游戏内容方面制作组对roguelite元素的运用十分肤浅,一般来说roguelite是通过游戏的随机性来给玩家每局都带来不同的游戏体验,《最后的咒语》的roguelite元素只体现于光暗双神的能力解锁,玩家在解锁足够多的能力之后会进入一个倦怠期,因为现版本下不同难度只影响机制和游戏数值,面对的怪物和最终天数都没有任何改变。在第一次通关后我感到前所未有的喜悦感的一阵空虚,因为我知道游戏已经没有什么新内容,现阶段游戏的roguelite机制作为游戏的叙事手段和捆绑玩家的工具,反不如一次性把全部科技都开放给玩家,那样玩家前期体验还会有质的飞跃。
最后我对制作组的建议是稍微缩减一下每波怪物的数量,把游戏每盘的时长缩减到两小时左右,《最后的咒语》所需的微观操作量很大,每个回合都要保持高度的精神集中,目前的12天流程需要四小时左右方可完成一轮挑战,通关了自然皆大欢喜,如果你死在最后一天可能会跟我一样恨不得把电脑直接干碎。四面八方不断涌来的怪物持续施加压力,配合四小时的超长流程,一旦失败会给玩家极强的挫败感。游戏的难点前四天和最后一天,中间都是走个流程,所以应适当削减中间部分黑夜的怪物数量。制作组在开发计划中提到之后的重心会放在数值调整上,大饼已经画下只能等待制作组后面的表现。
残垣断壁 压抑的末世绘卷
像素画风不会令本作的画面表现力下降,朦胧危险的紫色雾气、雾中若隐若现的断壁残垣和嗜血怪物、黑暗低沉的画面风格,时刻调动玩家的紧张情绪,怪物成片化为齑粉的视觉效果也很让人解压。英雄在与怪物的对决中死亡,咆哮着叫出该死的法师。紫色雾气离根据地越来越近,难以言喻的绝望涌上心头。之后随着新关卡的推出游戏应该会丰富一下现有的歌单,只有一首音乐循环播放难免听觉疲劳。
总结
《最后的咒语》在融合了多种传统策略游戏元素后,唱响了一首艰难且充满挑战的勇气赞歌,只不过EA阶段法师们还是没能吟诵出最后的咒语,在一切迷雾的背后是高高在上的神明博弈,不自觉令人期待后面正式版的完整剧情。现阶段游戏前期难度过高,假如你能忍受前十个小时的学习阶段,制作组会让你看到新的世界。
QQ空间
微博
微信
文:Sakura | 校对:兔头品鉴组
生命不止,游戏不停,欢迎加入我们。
2021年6月4日,一款名为《最后的咒语》的像素风战旗策略游戏正式上架Steam。这部作品最与众不同的地方,并非是将战棋、建造、策略等玩法元素简单融合——尽管这种别出心裁的玩法确实很有吸引力。
整个游戏的设计思路,都是建立在“循环往复,不停重来”的基础之上。换句话说,这是一款需要甚至鼓励玩家投入大量时间的Roguelike游戏。正因如此,它的整体难度曲线显得有些不太合理:在一无所有的起始阶段,玩家的游戏体验并不会太好。
《最后的咒语》的开发商,是法国独立游戏工作室Ishtar Games(之前也曾用过CCCP这个名字)。他们的作品并不多,除去本作的话只剩下两款,分别是15年8月推出的策略游戏《逃离百慕大》和18年上架的生存管理类游戏《死在文兰》。
相比前两作的寂寂无名,《最后的咒语》的发行商Gamera Game在某种程度上来说就算得上是老面孔了。国产恐怖游戏《烟火》、建造游戏《戴森球计划》的宣发工作都是由他们负责的。
剧情并非《最后的咒语》的重点,因此这部分内容寥寥数语就能概括。
在某个与众不同的世界里,存在着超越常理的产物—“魔法”。魔法的用途多种多样,而其中最强大的几种甚至具有移山填海的伟力。与地球上的军备竞赛类似,这里的人们同样夜以继日的研究各式各样的法术,将其当做国家之间相互制衡的手段。
某个举世闻名的魔法师释放了一种强大的法术,将临近的小镇彻底夷为平地。其他国家得知这一消息后,纷纷组织人手试图复制这一神迹。
没过多久,这个世界就被蹂躏的千疮百孔。更加雪上加霜的是,魔法的副作用在此时显现了出来。某种来历不明的紫色烟雾开始蔓延,接触到它的人们都会变成没有思想、嗜血如命的行尸走肉。
为数不多的幸存者们聚集在破败的小镇中,仅剩的几位魔法师准备进行殊死一搏,发动一种能够将所有魔法以及它们产生的副作用全都无效化的法术——让魔法永远消失的魔法。
咒语的名字叫做,“最后的咒语”。
玩家的任务自然就是指挥小队消灭所有来犯的敌人保护法师,让他们能够安然无恙的活到履行使命的那一刻。换个角度看,倘若三位英雄全灭,同样意味着游戏将迎来失败的结局。
1.有所限制的建造系统
《最后的咒语》融合了战棋、策略、建造等多方面元素,从游戏本身来看,这种结合是相当出彩的。
既然是塔防类游戏,那么胜利的条件多半就是坚持指定的时间(天数)。在该作中,每一日都被分成了用于建造工事、布置守军的白天和运筹帷幄、击败来犯之敌的黑夜两个部分。
只要玩家熬过上一个夜晚,系统就会根据城市的损毁情况给予玩家两种基础资源:金币和材料。前者的用途比较广泛,包括但不限于购买、升级、修复建筑,添置(英雄所穿戴的)装备等等。
而材料主要用来修筑防御工事,比如路障、木墙等等。除去战斗获得外,聚居地中还有一些残骸、遗迹等。它们同样能够提供一定的资源,前提是玩家调配“工人”对其进行挖掘。
除去基础的四名工人之外,玩家每建造或者升级一个旅社可以得到额外的工人(有上限)。他们在游戏中是基础资源的一种,并非如英雄那般的可操控单位。
大多数建筑的特有技能都需要一定数量的工人才能施放,前文提到的城市遗迹的清理工作也需要后者的协助才能完成。
建筑的数量是有限的,而且同时也会受到地块范围的影响。客观来说,主要建筑搭建完成后,这款游戏基本就进入养老环节了。尤其是在后期投石车等防御建筑出现后,游戏的难度会下降不少。
2.有所创新的战斗模式
而到了晚间,这款游戏就摇身一变,成为了兼具战棋与策略要素的塔防游戏。在我看来,战棋部分的设计理念是比较出彩的。《最后的咒语》的丧尸酷爱人海战术,即便是最简单的开局动辄都有四五十只前来攻打玩家的据点。相比之下,玩家控制的数目寥寥无几的部下(很长一段时间内都只有四个人)无疑是杯水车薪。
为了减轻玩家的压力,本作中的英雄具有三种战斗属性,分别是行动点、法力值和移动步数。前者的所有指令都需要行动点才能完成,某些技能还要额外再消耗法力值。移动步数顾名思义,就是该名英雄可以前进的格子数。除此之外,翻墙等动作也需要消耗固定数目的步数。
只要战斗属性足够,玩家便可以一直驱使英雄,没有单回合次数限制。移动步数和行动点会在回合开始时自动回满,法力值以及下文的生命值需要额外补充。在击杀一定比例的敌人后,对方的总人数会一目了然的显示在屏幕左侧。这时候就需要各位合理调配资源,用最少的代价击溃对方。
整个游戏的大致流程就是这样,夜晚阻挡进攻,保护城镇安全;白天则会根据建筑的受损情况发放资源,让玩家能够以更好的姿态迎接下一夜的到来。
顺带一提的是,所有敌人的终极目标都是据点中央的魔法阵。如果途中有建筑和英雄挡路,它们才会出手,反之就会一直走到法阵旁边再攻击。危急时刻,也可以利用这点拖延时间。
3.两极分化的人物养成
战棋部分是《最后的咒语》的核心玩法,而英雄又是战棋的重中之重。每个角色只要活着看到第二天的太阳,就会根据以该关卡怪物的总量为基础平分经验值。超过某个阈值(基本上每晚过后都能升一级)后,英雄就会升级。
升级会强化英雄的基础属性(生命值、法力值等),同时会让玩家选择需要提升的两项具体特点,包括移动步数、物理伤害、闪避概率等等。
升级的特点是随机的,同时具有品质之分。品质越好,提升就越明显。可以肯定的是,英雄等级必然是越高越好。除了最直白的基础属性提升外,刷到某些强力升级也会让英雄如虎添翼。
不过就目前的体验来说,部分属性的平衡性有待提高。举个简单的例子,提升百分之二十的暴击伤害,与每回合多一个行动点(后者基本等于多放一次技能),二者孰轻孰重一目了然。
每名英雄升级后,还会获得解锁技能的天赋点。等级越高,获得的技能就越强力,有些甚至能扭转战局。所以玩家需要在战斗中尽可能保留有生力量,让他们存活,变得更强。
4.五花八门的装备(技能)系统
《最后的咒语》中的装备具有极高的优先级,它们不但能够提供属性的提升,还会根据不同的类型为英雄带来对应的技能。每个英雄可以携带两套不同的装备,并且没有任何组合上的限制。
换句话说,你可以先用德鲁伊法杖来一发附带中毒效果的AOE(大范围伤害)技能,随后立刻切换长弓开始精确的残血收割。
每件装备都有品质之分,高等级的物品会带来更强力的词缀。前五天得到一件红色的罕见装备,甚至可以让英雄本身的战斗力直接翻上数倍。
需要额外指出的是,所有武器都是具有最小和最大攻击范围的,太近活着太远的敌人它们都无法打击。某个具有AOE效果的权杖,就需要英雄近身才能使用。
这种设计的初衷,可能是为了丰富游戏的玩法。不过由于装备和技能是绑定的,所以实际游玩的时候并不是完全的随心所欲。
由于敌人的数量远超我方,所以具有AOE技能的装备的重要程度毋庸置疑。正因如此,部分仅有高额单体伤害的武器就显得没那么吃香。到了六天之后,我甚至会让所有英雄都携带具有AOE技能的装备。
除此之外,大多数玩家培养英雄或许都会有个侧重点,比如强化远程伤害、提高护甲等。如果你在某方面花了很多点数去提升,自然会下意识的寻找对应装备。这也会在无形之间限制武器的选择,不过总体而言负面影响不大。
5.收益极其明显的升级系统
与大多数Roguelike游戏类似,本作中也有着能够降低游戏难度的死亡奖励机制。这种设定可以减少玩家的挫败感,防止长期卡关的同时,提升多次游玩的体验,尽管后者的效果在本作中略微有些过于明显。
奖励分为两种对应黑夜和白天,每次熬过一个夜晚,玩家根据敌人的数目和达成的成就得到一定比例的污秽精华。它可以用来购买一些额外的升级,比如更强力的武器等等。
而当玩家完成某些任务,就会在神谕殿堂解锁部分特殊能力和建筑。至关重要的投石车、石墙等等,都是靠这种方式解锁的。这两种升级的收益极其明显,甚至可以说是游戏通关必备的元素。
如何得到更高的评价,换取更多的资源和污秽精华,是每位指挥官都需要深思熟虑的问题。
顺带一提,两位“女神”的对话也会揭示部分世界观。
游戏的不足之处主要集中在两个方面。
首先是非常痛苦的前期,这一点就涉及到前面提过的难度曲线。一穷二白的初始阶段,就靠四个基础英雄和有限的装备是无法通关的。(正常难度下更是只有三个英雄)玩家需要投入大量时间反复的重来,才能逐步让游戏变得简单。
前几周目的唯一作用,就是为后续的游戏解锁必要的升级和项目。正因如此,说《最后的咒语》是以“死亡”和“时间”为通关的首要条件,或许并不为过。在前期结束一局三四个小时的游戏后,始终全神贯注的玩家可能会觉得非常疲惫。
其次就是战斗环节略显冗长和重复。由于敌人数量众多,因此每个回合的流程都比较长。低等级的时候,英雄的操作不多,此时往往会让人觉得有些重复。
最后提醒一下大家,我认为游戏的简单模式+所有勾选全部点上,才是《最后的咒语》的正常难度。开局就尝试普通难度,多半会备受折磨。
《最后的咒语》体验稍微有点特别,别出心裁的玩法、五花八门的装备、刺激却略显冗长的战斗、具有一定深度的养成系统、增加乐趣但是有限制的建造系统,以及不算太好的前期体验。
总的来说,《最后的咒语》是一款相当不错的游戏。丰富的要素结合,让它的可玩性有了一个不小的提升。但是难度曲线的不合理,也意味着前期的体验会比较差。更加雪上加霜的是,作为一款需要投入时间的游戏,它的新手引导也有待提升。这款游戏恐怕会成为一个比较极端的例子:喜欢的人会对它的优点爱不释手反复游玩,不吃这一套的玩家会因为某些缺点直接被劝退。
总评:整体设定相当出色,部分细节仍需打磨。
推荐给喜欢Roguelike类游戏的战棋策略类玩家,你需要具备足够的耐心才能体会到该作的乐趣。
尽管整体上是像素风,《最后的咒语》同样有着不少细节。比如每个种类的敌人都有一段简短的背景介绍,有的可能指出了它们的弱点,有的则隐晦地提及了这场灾难的起因。
技能的释放具有相应的音效,视觉效果也算得上华丽,该作的完成度还是非常高的。。唯一美中不足的就是,高等级技能的表现形式和初级的没什么区别。我倒是挺希期待最强的火球术,能够制造出堪比核弹的爆炸效果的。
生命不止,游戏不停
我们下期再见
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电
《最后的咒语》是一款兼具回合制战棋、基地建设和Roguelite随机元素的策略RPG游戏。在夜晚,操控你的英雄小分队击退如潮的敌人;在白天,指挥建设城镇,巩固防御工事。
首先来介绍一下游戏的战斗玩法,开局会随机生成几个可操作英雄,普通模式是3个,简单模式多一个,在开始战斗之前,会提示敌人来袭的方向,可以据此安排英雄位置。
英雄的技能是和使用的武器有关的,武器有单手武器和双手武器,伤害类型可以分为物理伤害、魔法伤害和远程伤害。每个英雄都有生命、法力、行动力和步数四种属性,生命和法力每天会回复一定值,但不是自动回满,行动力和步数每回合重置,使用技能需要行动力,部分技能需要法力,移动消耗步数。可以躲在掩体后面,但是部分掩体会遮挡视线,无法攻击被遮挡的敌人。另外需要注意的是,游戏中有很多范围技能,放技能之前留心一下会不会打到队友和建筑物,因为这个游戏设定是可以误伤友方的,打到自己还是挺肉疼的。一开始怪物都是从迷雾中出来的,被迷雾掩藏的怪物是打不到的,后期可以解锁抑制迷雾的手段。怪物除了会攻击英雄,也会攻击建筑,如果魔法阵被打坏这一周目就失败了,所以一定要保护好魔法阵。打完每一晚的所有怪物就进入到下一天,根据评价可以获得各种奖励,魔法阵的进度也会随之推进,念完最后的咒语才是胜利。
再来介绍一下游戏中白天的建设玩法,建设主要分为两类,一类是建造各种功能建筑,比如回血回法力的、生产金币材料的、招募英雄的、抑制迷雾的等等,需要耗费金币,另一类是建造各种防御工事,用于在夜晚抵御敌人的攻击,需要耗费材料,建筑和防御工事也有耐久度,如果被攻击则会降低耐久度,需要在战斗前注意,及时建造新的防御工事。每晚战斗胜利可以获得一定的金币和材料,用工人拆除废墟也可以获得金币和材料。
此外白天还可以去商店用金币购买物品,如装备、药水等等。英雄升级可以增加两个词条的特性,一共两次刷新机会,不满意可以试试看刷新,但是刷新会使得可选的词条数量减少,另外升级可以解锁英雄的天赋。
另外有两样是每周目不会重置的,一是通过杀死敌人获得的污秽精华换取的奖励,二是通过达成目标获得的奖励,通过这两种奖励的累计,即使不断死亡也在不断变强。
由于这款游戏并不是剧情向游戏,因此介绍剧情设定的地方比较少,主要就是在开头部分的一些剧情,大概是说了个因为过于bug的魔法被发现,因此大家都开始利用这个魔法对付敌人,结果过度使用这个魔法带来了严重的后果,雾气中产生了很多的怪物,为了应对这种情况,法师们研究出了咒语,只有念完咒语才能封印魔法拯救人类的故事。
开头几张像素画的画风感觉挺不错的,整个游戏也都是像素画风的,音乐玩的时候没太关注,应该还可以吧。
这游戏普通难度就是很难,即使是大佬也不能一上来就普通难度通关,因为游戏制作者就是这样设计的,需要通过不断的死亡才能不断变强。个人的一点小建议是,可以一上来体验一把普(di)通(yu)难度,受到打击之后点开简单模式开始熟悉这个游戏,同时累计污秽和达成目标获得一些奖励来变强,觉得差不多了可以把难度提高点,循序渐进,然后再去挑战普通模式。当然了,大佬们也可以一直挑战普通模式来变强,就是这样会比较自虐,也可能会血压升高...
总体来说游戏是个很有挑战性的多周目Roguelite战棋及建造游戏,像素画风、难度较高,推荐喜欢玩战棋游戏的玩家尝试。
QQ空间
微博
微信
这是一款带有建造元素的rougelike回合制策略战棋游戏。
提前说明:如果你并不是叮达人,那么头十几把,基本上是守不过第五夜的--太尼玛难了!
游戏的画面是像素风格的,在像素游戏中应该有中等水平吧,我方英雄其实看起来还是很不错的,比如有一个英雄的特性是独臂,然后看这个英雄的样子,就真的只有一个胳膊。
但是在其他很多地方缺乏细节,比如升级了城池里的建筑,建筑没有任何变化,敌人被打死,不论是被魔法烧死,还是被锤子捶死,死的时候动画都是一样的,嘛,毕竟是国产独立游戏,也算是我吹毛求疵了。
游戏背景其实是个挺有意思的设定,说是一个大法师研究出了一种类似核爆的魔法,然后在试验的时候把邻居家的皇室干掉了,也是这个皇室也开始研究这种魔法报复回去,于是全世界都开始研究这种魔法并开始滥用,然后整个世界都被使用这个魔法而出现的紫雾覆盖。
由于紫雾之下到处都是怪物,人类基本不可能求生,为了消除这种因为魔法力量而出现的紫雾,剩余的人类都在主角(玩家)的带领下,开始坚守最后一个避难所。
而这时候所剩不多的法师们提出了一个想法,如果能够封印全世界的魔法能量,那么这种雾气就会消失,于是法师们开始在法阵中使用封印魔法,怪物闻风而来,玩家要做的就是守护法阵。
玩法上,游戏分成两个部分。
一是白天的城镇建设,英雄升级,购买道具这类的。二就是夜晚的回合制防御了。
玩家可以在白天建造城池里的建筑,比如能增加金币和石料的设施,能给英雄回血回魔的设施,能制造装备的设施以及防御用的城墙,弩箭塔,投石机,瞭望台,传送阵,预言台,旅馆等等。
这部分其实就当成一个准备阶段就行,很多的装备和设施都是需要玩家慢慢解锁的。
个人觉得最重要的应该是预言台,这玩意不仅能让太过于靠近城墙的雾退回去(英雄不能攻击在雾里的敌人),还能让玩家知道进攻的敌人数目和具体方向。
而到了晚上,就变成了回合制游戏了,玩家可以控制英雄来攻击敌人,敌人的数量虽然是有限的,但是每次都会出现一大堆,打起来的时候很有种割草的感觉,但是如果属性不够,一旦被围住,那也是死的惨惨的。
所以想要防守过第四夜的前提就是玩家要不停的刷,然后才能解锁新的建筑和物品。
直到能建造出弩箭塔,旅馆和预言台,你才有底气说可以试试能不能通关一次。基本上要4个小时才能通关一次,还是很杀时间的。
等到玩家该有的建筑都有了,能加强的都加强了,这个游戏就--嗯,还是难,毕竟有rougelike元素,这游戏英雄非常吃装备,搞到几件好的装备,英雄在怪堆里几乎无敌,但是如果没有装备,那就是菜鸡,几下就死的那种。
装备分为普通,绿色,蓝色,红色四种,每种都有十个等级,不过目前看来基本上就是红色附加的属性更多,10级的武器伤害更高罢了。同名武器颜色和等级无非就是数值更高,其他没什么区别。
有中文,翻译的不错。
评分
8/10
非常杀时间的小品级游戏,不过通关一次之后,后面感觉就没有再来一次的欲望了。
目前58的价格还可以,相比同样是像素风格的游戏,算是很有性价比了。
推荐喜欢回合制策略战棋游戏的玩家尝试。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!