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《微光之镜》是一款由MapleDorm Games制作的银河战士恶魔城动作类游戏。在这款游戏中我们将扮演少女绮罗去修复一个被破坏的世界,通过不断的战斗与探索,去揭晓镜中世界背后的真相。
首先游戏的画风我还是很喜欢的,颜色的运用很协调,让每个场景都有着不俗的展现力,剧情上则是通过一些插画,提升了剧本的表现力。
下来讲下战斗方面的体验,目前我只玩到了在钟楼见到另一个魔女(普通模式),所以只说这之前的部分,首先就是追逐战,这是我目前死得最多的地方,比打Boss还多,十几次肯定是有的,因为要想成功基本得一气呵成,不能有太大的失误,否则下面的齿轮就会带走你。
玩起来第一个感受就是压迫感很强,因为齿轮基本上总是在你的脚下,没有太多思考的时间,基本得背板,熟悉自己的各类技能操作,第二个就是蜡烛,我本来是想拿着它一起走的,但有时貌似捡不起来,再一看齿轮上来了,就被迫只能走了,第三个就是刚开始的对话,我个人觉得要是有对话的情况,陷阱这些保持静止好一点,否则有时就会输在起跑线上,更何况是追逐战呢。其次正常战斗时,要想规避伤害基本只能靠自己的身法,比如跳跃,这点感觉和原先小霸王上的洛克人比较像,对操作要求会稍微高点,但好在能回血的东西比较多,压力上目前还好。
然后就是角色的动作连接上还是有些僵硬,这点在打第二个Boss巨人的时候,体感比较强烈,毕竟巨人放技能前摇很明显,是知道他会干什么的,但是还是会出现躲避上的失误,主要原因还是动作衔接上不是很灵活导致中招,希望可以优化一下动作,最后就是给的“辅助机”,我感觉想要升级还是挺难的,毕竟失误就掉好感,我打到钟楼他们还都是一级,所以对这个设定有点感冒。
总结
总体而言,游戏还是可以一玩的,绝对及格,但是还存在一些问题,若你的要求不高且对恶魔城感兴趣,则可以来尝试一下。
文:Garen
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阅读提示:本作目前处于EA版,不代表最终品质。
我将诸如《奥日》、《鲤》、《花》、《光遇》、《风之旅人》、《Gris》、《落叶城》等作品划分进自立的“唯美游戏”的品类,惊叹于画者的美轮美奂,乐者的高山流水,作者的妙笔生花。
“唯美游戏”的美,不仅在于视觉、听觉上的惊艳感官,也在于实际游玩过程中的美妙体验,所以我对这类游戏的评价一直很高。
而《微光之镜》这款游戏很早就被我盯上,也是在于其宣传就抓住了我的眼球:娇小的身形,亮眼的秀发,梦境般的魔法世界,似乎可以得到一段如痴如醉的旅程。
所以,在前不久于《落叶城》携光同行之后,我选择进到镜中世界,开始了另一段御光而行的冒险。
秋叶落尽,萤光满天
毁坏的镜中世界、落叶飘零的宁静森林、昏暗橙红的炙热感……当有着一头靓丽的渐变靛青色长发的小女孩——绮罗降临在这个令人动容的场景时,一场跌宕起伏的冒险就此拉开帷幕。
让绮罗一人穿行这个魑魅魍魉的世界,未免有些过于孤独了。所以,王冠“莱欧”作为引导者出现,作为师父的身份“带着”绮罗这个小徒弟穿行在这个神秘且未知的世界里。而这个“引导者”却跟近期玩的另一款射击RPG《High On Life》里的话痨枪支有些不一样,少了点聒噪,只会在关键的时候出来说两句。
而离开王冠“莱欧”,绮罗就会失去光的力量(在游戏剧情中有所体现,比如遗迹的一开始),所以王冠“莱欧”就是微光力量的源泉。
森林、花海、钟楼、遗迹、王城,目前版本里的地图各有特色,比如花海的空中石台跳跃、钟楼的追逐战、遗迹寻找四颗龙心,每张地图不长,在内容的供给上稍稍有些失色,有很多地方是只用了怪物做填充,没有进行一些细化的地图组成铺就。
可惜的是,绮罗的旅途在第四章于王城戛然而止,EA版的《微光之镜》,并没有将这段旅途讲述完,不免有些可惜,也心生了几分期待。
本文就不在这里剧透了,只能说,这是一段关于修复镜子的美妙旅途,绮罗将在这段旅途中遇上一些令人回味绵长的人和事,而故事的一开始,就注定了这段旅途的坎坷。
就从我的眼光看,这段故事把绮罗、莱欧、维莉娅等人的形象塑造地有声有色——容易害羞、坚强勇敢的绮罗,有些调皮的莱欧,喜欢打趣的维莉娅,还有那些“友善”的BOSS、怕魔女的矮人族……
光,赋予了绮罗灵动。
星链穿行、双重跳跃……用光的力量演绎平台跳跃所需的位移,以度过重重险阻。虽有些常见,但也足够灵动。
光,也赋予了绮罗豪横。
“挡我者,死。”绮罗完全可以豪横地说出这句话,可她只是个安静文雅的小女孩,自然不会如此狂放。
但借助光的力量,绮罗可以发射“光涌”,带着小幅度的追踪,给予敌人子弹的痛击。
除了“光涌”,消耗微光也可以释放类似龟派气功的直线攻击“光之冲击”、和周身释放时停子弹+AOE攻击的“光聚”等等。除此之外,还提供了一些与地图交互的能力,像光聚就可以把钟摆停下以作为落脚点。
战斗的手感上面有些微妙,技能的释放等等前摇并不明显(光之冲击需要蓄力),而如果怪物比较少,其技能还是好躲的,相对来说交互性上就差了一些,但是总体还是比较流畅。
BOSS关的战斗设计的流程,常规设计带着一些创意,对于久经沙场的玩家来说,会在这些BOSS上见到很多其他作品BOSS的影子。但是又像第四关的巨龙沃格,其平台跳跃间隙穿插躲避和攻击的流程,让我想起了当年在i wanna系列游戏受苦的日子……
尽管本作离“类银河战士恶魔城”的品类还有些区别(实际上本作也并没有标榜成这个品类,反倒是其他玩家会这样认为),但仍然可以把它归到“类银河战士恶魔城”品类中。有着非常不错的艺术呈现,虽然少了一些能力锁的要素,但是关卡探索和仍然具备的一定难度也让我玩的很过瘾。不过本作提供了三个难度选项,如果对于高难产生了怯意,也可以选择体验剧情的休闲模式。
本作的一大特色,通过随身的镜灵来提供属性,并且在游戏中提供各种类型的解锁方式,比如击杀关卡BOSS,或者收集镜元种子去镜灵族的村庄里换,可以获得不错的镜灵。
镜灵为玩家提供了被动能力(基本上就是两个不同的被动),比如加血、加回复、黑暗地方的光照(闪光术)等等……有些是与战斗相关,有些则是地图的辅助能力。
+唯美的镜中世界
+还算丰富的跳跃旅程
+不错的收集要素
+出色的音乐
-关卡内容并不算太丰富
实际上,本作目前版本呈现的内容和质量还有些够不上一款出色的佳作,尽管有着惊艳的艺术风格、动听的音乐以及不错的剧情故事和收集要素,但是关卡内容还是稍显贫瘠,并且EA版需要等待其流程不断变长。当然现在入手,提前领略下绮罗的这段寻光之旅也未尝不可。
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照例来说,我评测游戏之前,总是要聊一聊这款游戏背后的故事。例如主创团队呀,历史渊源呀,做这款游戏背后遇到的困难呀。这都是帮助一款游戏提升话题度很好的方法。
而这款《微光之镜》背后的故事也确实不少。米哈游离职美术主创做独立游戏,两人五年的开发……任何一个在游戏圈的人光看这几个字就知道背后是多么不容易,会承受多大的压力。
但在游玩了这款游戏之后,确实有亮点,但很遗憾整体的游戏质量也只能在独立游戏中称得上是中规中矩。因此谈背后的故事其实对于玩家了解这款游戏意义不大,这款游戏最大的亮点也就在美术,如果你对美术优秀的游戏愿意尝试,那么你可以来试试这款游戏。反之,这款游戏目前还处于一个抢先测试的阶段,如果你不是特别游戏荒,那么或许还可以等一等。
在这款游戏正式上线很久之前我就有关注到这个游戏,和大部分玩家一样,也是被游戏精致的美术所吸引。在去年七八月份也玩过demo,但当时体验的感觉也比较一般,画面确实很棒,但作为一款2D平台动作跳跃游戏,《微光之镜》的手感确实说不上很舒服。
而到了正式发售体验后,虽然上次玩demo具体的感觉早已忘却,不过这次游玩给我带来的初感受依然和我之前体验相差无几。
场景美术唯美,多种不同风格的关卡也能带来一定的新鲜感。大量绘制精美的角色和场景原画配合着文字一起交代剧情,而角色则以Q版人物的形式展现。除了角色动作动画稍显僵硬,部分角色有换皮嫌疑之外,在美术这块,《微光之镜》确实是没有什么大问题,甚至可以说得上中上水平的。
有很多人看了游戏比较唯美的画面,再加上类银河战士恶魔城的玩法,就说像《奥日》《空洞骑士》《光之子》。要说错也没错,现在的游戏不都是在借鉴中不断创新吗。但作为一款独立游戏,首先不可能用这种独立游戏中拔尖的游戏去要求它,再在作为一款小成本的游戏也达不到这样优秀的水平。
无论是关卡设计还是角色动作、打击手感等都需要不断累积制作经验才能让早已玩过各种优秀作品挑剔的玩家满意。而在这方面,《微光之镜》就出现了不少问题。
平台跳跃只有攻击、跳跃,而攻击只能向左右横轴释放,这就需要依靠跳跃让角色到达同一平面后才能击中敌人,操作较为繁琐。同时游戏又没有闪避、瞬移等扩展游戏操作上下限,增加容错度的设计,很多时候只能眼睁睁看着敌人的攻击砸向角色而无法躲避。再加上无论是小怪还是BOSS攻击方式都略显传统,这就让整个游戏的战斗并没有太大的乐趣。
而在平台跳跃的设计上,跑酷体验较差,角色在下落过程中有时候还会穿过本可以降落到平台,再加上一些很难无伤跳过的障碍和敌人,很多时候都是需要依靠血量去换的,但幸好我玩的休闲模式血量较多,在受伤后也有短暂的无敌时间,所以因为战斗和跳跃上的卡关倒还没有遇到过。
制作团队虽然说游戏为“经典的类银河战士与恶魔城的游戏关卡”,但整个关卡流程上还是以章节划分,为偏线性的关卡设计。不同章节的关卡并没有连接起来,而是中间存在断连,只有依靠传送的方式才能回到以前的关卡。
而在每个章节内的关卡里,也确实是类银河战士恶魔城的关卡设计。有着很多的单向门和在正常初见流程中以目前的技能无法达到的地方。对于这些暂时无法前去的地方,游戏会很直接的告诉玩家现在去不了。对于当前技能可以到达的地方,游戏又支支吾吾不给任何提示或只用一句很浅的话暗示。再加上部分关卡设计很乱,地图提示比较笼统。所以我也经常出现找不到自己在哪,也不知道该去哪的情况。
在具体的平台画面中,部分场景可跳跃的平台和环境之间的区别很小,特别是在部分BOSS战,完全分不出来可跳落的平台和背景敌人之间的差别。
场景中还有很多收集品,和可以打破获得的材料,部分获得的材料需要到传送点传送回大本营兑换,但到中期我都感觉没有专门回去的必要。
值得一提的是,有一个让我记得很清楚的的关卡。就是在钟楼有一个模仿《奥日》中逃离银之树的关卡,但很可惜的是模仿得较为拙劣。在这个关卡中也是依靠一个拉拽瞬移的技能不断向上逃离躲避下面的齿轮机关的追击。而在流程中有很多地方需要看准时机时停摆锤,这就导致玩家必然要等待时机,而如果时停摆锤的位置没有掌握好必须又得等,大大降低了流畅度。再加上此时的背景音乐也没有记忆点,这个关卡流程中的画面美术也和之前大关卡的一致,没有太多的特点凸显,并且流程短。所以我认为这个地方想法确实不错,但最后展现出来的效果就比较一般了。
游戏的剧情是比较偏传统的一个童话风故事,没有什么特别能让人记住的特点,人物形象也不够突出。在流程中会有一个一直跟随的头冠形象NPC,在路上会有一些吐槽,也算是增加了一些趣味。
游戏中对话很多,剧情一讲经常动不动就七八分钟,还有对话选择。导致叙事流程我个人感觉有些割裂,节奏相对较慢。
游戏配乐整体上较为舒缓,但没有能让我印象深刻的曲目。
UI不算好看,伤害数字显示很跳戏,有一种场景很美但其他各方面都比较粗糙的感觉。
游戏对于初次获得技能时的使用方法提示给得很细,会用图片加文字的形式讲解技能,甚至到了繁琐的地步。但真正到了需要使用的时候则完全没有提示,比如我很早之前就获得了时停的技能,但到了要较为后面的流程要用这个技能去时停摆锤的时候则完全没有提示,让我当时甚至以为有大摆锤的地方是条死路。结果导致卡关,去看了其他人的流程视频才反应过来是要用到那个技能的。同样在遇到其他关卡中的要素时,游戏也只给个图标让玩家自己理解,让我在流程中经常感到疑惑。
在流程中玩家可以获得镜元精灵,并且可以跟随,但只是相当一个增益buff,对于角色有些加成,但更深度的可以帮助战斗设计则没有开发出来。
《微光之镜》是一款优点和缺点都很突出的2D平台动作游戏,唯美的场景画面加上精致的原画让玩家的观感会较为舒适。但其游戏核心机制玩法,以及操作手感和关卡设计都较为一般。作为一款尚处于EA阶段的游戏,期待之后的表现。
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本作的画面无可挑剔,非常唯美清新,音乐也是如此,十分温馨动人。整体玩下来,个人觉得本作丧失了些许灵魂,好在目前处于抢先体验阶段,希望制作组不断优化吧!
本人作为类银河战士恶魔城游戏爱好者,把《奥日2:精灵与萤火意志》打了全收集,它除了画面绝,游戏性也是数一数二的。
言归正传,《微光之镜》的类银河战士味道属于淡薄了些,地图设计一般,隐藏物品也是屈指可数。
唯一值得夸奖的可能是本作将角色的能力发挥得淋漓尽致,在BOSS战上尤为突出,可惜也就那几种能力。同时本作的手感也是差点意思,反馈不仅不够明显,而且还只能左右射击,无法(斜)向上进行攻击,当然目前的攻击方式对于游戏那寥寥无几的敌人种类肯定是绰绰有余了。
值得一提的是第三章的追逐战还是挺惊险刺激的,个人手残死了好几次,必须得灵活运用几种能力方可成功脱逃,途中还能拾取两样物品,算是意外之喜了。
本作的剧情其实略显拖沓,好在可以按H进行加速,算是制作组良心发现了,但又不能跳过BOSS前奏(重复的),这让手残玩家感到有点蛋疼。
个人只能说NPC救场了,时不时飙点官方吐槽,比如凭现在弹跳力上不去或者是前方还不够资格探索等类似话语。同时制作者巧妙地将镜元能力换成了宠物,虽然只能携带一只(上限是四只),但是共同作战能让人感觉没有那么孤单,而且作战时间越久,好感度也越高,这能力也会得到相应的成长。
每四个镜元种子就能随机孵化一只精灵,跟开盲盒似的,让人无比期待!
总的来说,类银河战士恶魔城的大体框架是有了,但不够明显,具体体现在地图设计和能力分布上,只有画面和音乐及格,着实有点食之无味,弃之可惜的滋味。
当然游戏的一些基础成长还是存在的,比如血量和魔法上限(前者直接增加,后者需要合成)。
最后夸一夸制作者的贴心之处,本作不存在碰触伤害,这让游戏难度降低了不少。而且还能设置精准跳跃,虽然没几处难的,但是有总比没有好。
三种难度:休闲,普通,极限,一开始无法选择极限
写在最后,游戏围绕着镜子展开,玩起来也不算差,只是目前内容配不上这个价格,希望后续制作者多加更新。
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