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这是一款模拟建设游戏。
游戏的画面是卡通渲染,主打一个古代国风,各种建筑看起来也很有特色,而且很多小细节上做的也还算不错。
总体而言,对于一款体量不是很大的模拟建设游戏来说我觉得应该算得上是优秀了。
玩法上,本作有着一个很独特的设定。
在别的模拟经营建设游戏中,玩家可能就是个市长,而在本作中,玩家扮演的则是天神,而且是真的可以使用神力帮助子民发展的天神。
玩家可以通过神权和抽到的卡来帮助城市的发展,比如让死掉的子民复活,增加各种buff,移动资源,瞬间建筑等等。
除了抽卡之外,玩家还可以和其他神交好,然后得到新的能力--说人话就是增加卡池。
比如说青帝,黄帝,甚至还有蚩尤,他们的能力能让玩家获得更多的卡来为居民增加buff。而且这些卡玩家可以随时关闭,不然把所有神的卡都加到卡组,那万一有的卡不想要,还要销毁,这就浪费了积攒的抽卡能量。
而抛开这个抽卡使用神力的玩法之外,本作其实就是中规中矩的模拟建设游戏了。
玩家一开始只需要满足子民的饮食和住房,随着神力等级提升,子民就会有更高的要求,需要娱乐,治安,卫生,这时候玩家就需要建造更多的设施来满足子民的需求。
所以说这游戏的过程就是把淳朴的居民逐渐养成刁民,而且还必须满足刁民的需求这么个玩法。(笑)
而游戏另一个有意思的机制,其实是通过摆件来升级建筑的玩法。
游戏中的各种建筑都有美观、繁荣、清洁、安定这些属性,只有这些属性达标了,建筑才会升级,不然的话,就算你的资源再多,也不能升级建筑。
所以玩家就需要建造天工坊来生产摆件,这些摆件能增加上述的四个属性来升级建筑。
建筑升级之后可以增加建筑的功能,比如中级民居就比低级民居可以住的人更多,而其他生产建筑升级之后则会提升工作效率,所以就算是为了升级,这游戏在建造之前也是最好要做好大致的规划,不然一堆建筑造在一起,到了中期发现没地方安放摆件了,那时候工作量可就大了。
总结
目前游戏还在EA,不过游戏一直在更新,而且玩法也还算独特,其实还是挺有意思的,如果你是喜欢模拟建设游戏的话,那么我还是推荐尝试本作的。
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《天神镇》是一款以中国古代神话为背景的模拟经营类游戏,玩家在游戏中会扮演一名掌管天神镇的新手天神,带领居民不断扩大城市的规模,并获得民众的支持,最终成为真正的神仙。
这款游戏最吸引我的地方是游戏中浓浓的中国风,相比于《海岛大亨》、《冰汽时代》等知名的建造经营类游戏,《天神镇》会很符合中国玩家的胃口。中国的文化中有很多以古代神话为题材的文化和艺术作品,作为从小耳濡目染的内容,玩家在体验游戏的过程中会有很好的代入感和沉浸感。无论是建筑的样式和名称,还是点开“书院“时传来”人之初,性本善“的音效,配合学生摇头晃脑朗读的样子,都给玩家一种身临其境的感觉,仿佛穿越回几千年前的古代。
游戏的基础内容和大多数建造经营类的游戏没有很大区别,都是要开采几种基础资源来作为发展的原材料,不过《天神镇》中有几点结合中国文化特色的玩法是让人耳目一新的。首先是屏幕正下方的“神威“系统,随着时间和等级的增长,玩家可以获得几种法术来帮助完成一些工作。比如”建筑加速“可以立即建造完成一个建筑,也可以使用”移动建筑或资源“来调整城市的规划和资源开采,这些小技能很好的提升玩家的游戏体验,比如对于我这样有一点强迫症的人来说,在城市发展后期建筑比较混乱的时候,可以使用技能来移动建筑,使得建筑更加整齐和美观,相比于拆除重新建造无疑是更好的的方法。
其次是“神权“系统,这是独立于科技树的一项玩法。玩家作为一名神仙,自然也会结交不同的神仙朋友,通过朋友间的礼尚往来,玩家可以获得朋友的神力辅助建造自己的城镇。比如”炎帝“可以复活死去的村民(听起来有点恐怖),让村民安居乐业,”玄帝“注重传承与发展,会更有利于人口扩张……玩家可以自由选择结交的神明来进行不同的发展策略。
目前《天神镇》处于EA测试阶段,还有很多玩法正在逐步开展和完善,我相信随着游戏的完成度越来越高,会有更多吸引玩家的内容出现,并且制作组预计在明年二月开放创意工坊,大家尽请期待。
不得不说的是,游戏内有很多Bug和AI逻辑混乱值得吐槽,在第一次游玩的时候确实令我有些恼怒。比如建筑需要连接在主城才能运作,但建筑直接连接在主城时会显示该建筑未和主城连接的Bug。甚至我无法保存游戏,导致存档丢失等等(槽点过多就不一一细说了)。不过令我欣喜的是,在今天游戏更新后,可以明显的感觉到制作组修复了很多问题并且对玩法进行的重做和升级。
作为一名玩家,在购买游戏后我可以接受游戏存在着一定的问题,但我们希望看到是制作组在用心的解决这些问题,听取玩家的意见并且尊重玩家的利益。对比某赛博朋克风游戏的做法,我要给制作组点个赞。虽然制作组在努力修复游戏的缺陷的行为是好的,但游戏本身的质量问题也是需要玩家直视的。
总的来说,这样一款为中国玩家打造的建造经营游戏是符合玩家口味和审美的。但是68元的售价相比于同是建造经营类的国产游戏《戴森球计划》,《天神镇》的完成度确实是有差距的。但考虑到这样一个吸引人的题材,真心希望制作组可以尽快完善游戏玩法和细节的把控,祝愿未来可期。
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在千禧年初的某一段日子里,初入大宇的王世颖可能会在兴奋喜悦的同时百思不得其解,自己初出茅庐的牛刀小试怎么就不讲道理地火了起来,作为与主线关系不大的外传作品,甚至风头一度盖过了同样被奉为不朽经典的《仙剑奇侠传》系列。
不再有铭心刻骨的生死别离,不再有无处可避的悲剧宿命,这一次,接下了大娘客栈的李逍遥似乎只是简单地选择了另一种人生,可在老玩家们看来,这又何尝不是历经磨难后弥足珍贵的重新来过。于是在《仙剑客栈》的方寸之间,天降的大任成了柴米油盐的日常,凶险的敌人不过是些难缠的客人,偶有刀光剑影只是以厨会友,难得忙里偷闲亦可“故地重游”去谈个恋爱,为忙碌而平凡的日子添几分色彩。
当然《仙剑客栈》能取得成功,靠的自然不只是强大的粉丝滤镜。不那么严谨地说,这部在创作自由中诞生的实验作品既是彼时模拟经营类小品诸多优点的集大成者,又是创意十足的国人专属,只不过常理上看如此优点恐怕仍无力弥补《仙剑客栈》与正传作品游戏体量和资源倾泄的巨大差异,因此我似乎也只能牵强地用玄乎其玄的民族性解释这奇迹般的妙手偶得:《仙剑客栈》之所以大获成功,除自身品质卓著外,还因为它恰好满足了每个国人玩家心中的“桃源梦”。
诚然,古往今来我们同样是行动力强悍的“战斗民族”,崇拜射日后羿,同情舞戚刑天,最后更是将治水大禹送上了帝位,逐渐结束了虚无缥缈的神话时代。只是在为先祖挑战自然而欢欣鼓舞,奋发图强之余,谁心底还没有那么一小块将芜田园轻声呼唤着“归去来兮”,于睡梦之间吸引着大家漫步田间垄头,或荷锄理荒或坐观云起呢?而若这甜蜜的梦境免去了“晨出肆微勤,日入负耒还“的辛苦,不俗的想象力又给了您移山填海之神力,那我们就差不多得到了第一人称动作冒险版的《天神镇》。
只不过诞生于辛丑盛夏的《天神镇》乃是一款更接近纪元系列的模拟经营类游戏,它允许作为新晋神明的玩家俯瞰并指引若干村民白手起家,自力更生,于无人半岛之上采集资源,建造设施,生产物品,抵御外敌,逐渐将不过十户的“天神镇”发展成人丁兴旺,设施齐全的大都市。而与此同时,作为超越了自然规律的天神,您除了指挥村民各司其职外,也需要在必要时展现自己的“神力”,或将一方资源打包带走,或让巍峨建筑拔地而起,或招来和风丽日保一时风调雨顺,或祭出轰天雷霆将害人妖兽悉数击毙……总之竭尽全力保“天神镇”一方平安富足,以赢得村民发自心底的感激与崇拜。
行文至此,相信应该有为数不少的模拟经营爱好者对这所谓创新不以为意,毕竟玩家们在任何类似游戏中请“风月灵影”出山都可轻易获得如此神奇而夸张的所谓神力。然而首先,相比于效果立竿见影且足以逆天改命的“风月灵影”派,《天神镇》中的“神力”明显更为克制,它们确实能江湖救急般地为玩家带来些许优势,但在制作组星奕工作室的精心设计下绝不会跨过某条不甚明显的红线,破环玩家正常的游戏体验;其次,《天神镇》中以随机抽卡为核心机制构建的“神力获取系统”自然不允许玩家随时随地肆意妄为,因此哪怕贵为天神,玩家依然需要因地制宜合理地运用能力,甚至需要花上不小的代价与上至阎罗青帝,下到风伯土地的诸多同行建交方能补充自己“神力”短板后,方能达到自己预期的最终目的。
最后嘛,要知道这可是得到了制作组认可的官方作弊,虽说意义不大,但好歹名正言顺嘛不是?而在某种程度上,这份名正言顺带来的淡然乃是与《天神镇》整体基调珠联璧合的绝佳气质:初入宝岛,百业待兴,虽有巍峨神庙拔地而起,但上至猎屋工坊下到桑田民居的所有建筑,仍需玩家设计规划(有的需要采集资源先解锁科技)并下令建造。不过这似乎一点儿都不重要,因为哪怕暂时无家可归,心情舒畅的村民仍甘于醉心莺歌燕舞,优哉游哉地先将带来的砖瓦石木堆到工地,再不紧不慢地为自己盖个容身之所。
不得不承认,从玩家视角看,伴随上文的那般恬淡惬意而来必然是难以抑制的无聊,但好在此时您大可开着三倍速跳过所有无聊的等待,亦可先将游戏晾在一旁,看一部电影,读几行好书,厌了累了再回到游戏,看看自己规划的城镇变成了什么模样——放心,这游戏里可没有什么烦人的突发事件需要玩家亲自定夺,前期也不会出现什么值得一提的重要转折,日子就这么一天天平静如水地过着,就算您为寻求刺激打开了妖兽入侵机制,这群不知为何只毁建筑不伤村民的异兽也要先睡个昏天黑地才肯懒洋洋地发动第一次进攻,这时间差不多够您看完两场电影了。
于是就这样几番循环下来“天神镇”便也有了土地平旷,屋舍俨然,阡陌交通,鸡犬相闻之盛景,良田美池桑竹一应俱全,有善男信女,黄发垂髫,步履轻盈,穿行其间,或读书或嬉戏,或劳作或歇息,行事各异但皆怡然自得;偶有寿终正寝者亦有专人负责妥善处理,终化为祠堂之中的先祖之位,期待着和每一个后辈讲述自己一生平凡而真挚的故事。
只不过这时候,玩家的体验可就没那么无聊惬意了:一方面是因为这群心情愉悦的村民总是面对神庙三叩九拜以示感激,慢慢自然也就化身天神的忠诚信徒,甘愿奉上愈发高级的信仰之力,使其可以在科技界面解锁些更高端的新建筑或更有趣的新机制;可另一方面,随着越来越多的村民相信天神的全知全能,他们也会对自己的“天神镇“生活有越来越高的新要求:先是有了清洁的需求要在工作之后好好泡个澡,之后有了娱乐的需要得在工作之余到茶肆酒楼去侃侃大山,再之后开始嫌弃食物种类不够丰富,再再后来突然就没了百病不侵的体质,需要时不时吃上些药草才能保证自己身体健康……
为保证村民心情愉快,处理这些问题自然也都玩家作为天神的不二职责。最开始玩家只需简单地规划建个澡堂饭店茶肆酒楼就能满足他们略显奢侈的各种需求,但随着“天神镇”人口数量的不断增长,各类高等建筑纷纷开张,莫名其妙的资源消耗便狰狞毕露,与同样让人摸不清规律的“妖兽攻城”机制愈发严厉地惩罚玩家不可避免,亦难以补救的规划失误:由于“天神镇”各职业的村民会根据自己需要的将各种资源先从仓库里搬去指定地点储备起来再做生产,于是游戏中玩家经常会发现之前储备的各种资源,尤其是粮食这种人人需要的硬通货,哪怕之前可以基本可以稳定在四位数,也经常在某个时间点极为夸张的突然消失,需要玩家时刻注意资源储备情况,并不时前去商店大量买入原材料,才能一次一次一次又一次地涉险过关。
而若想通过增加村民效率来解决问题,那么除去研究所有必要的科技,时不时地展现些神迹外,您需要首先考虑村民的搬运能力,必要时加盖仓库尽可能缩短村民在路上浪费的时间;其次保证村民心情愉快,身体健康,并有工具或高级工具在手,帮助自己更好地完成工作;最后也是最重要的一点,您需要以《天神镇》特有的方式,不是以生产链条的上下游关系,而是建筑间相互影响而堆叠整洁度,美观度,安定度和繁荣度等四大属性来让建筑顺利升级;而与此同时,您还需要在建筑周围放些灯笼摊位石狮等装饰品彻底激活建筑天工,机关,商业,小景等两个特质词条,这才能发挥建筑的最大效率。此时若玩家肯在制作组不露声色的引导下细细规划,这些建筑与装饰品的最具效率组合往往同时还能将“天神镇”的烟火气和华夏园林艺术表现地淋漓尽致,绝对比纪元这样同类作品要更具文化亲和力。
所以真的很遗憾,这本该成为《天神镇》最大亮点游戏机制却也相当明显地暴露整部作品,甚至是星奕工作室创作思路上的最大问题——混乱。
很明显,如此形式复杂的建筑升级机制需要玩家在熟悉游戏的前提下,从一开始便做好完整的规划,方能一步步达到自己预期的最高效率;然而,且不说这累人的玩法与游戏整体基调背道而驰,新装饰品随机产出的游戏设计也决定着玩家不可能严丝合缝地执行自己的建造计划,只得任由无奈之下的临场发挥在蝴蝶效应的影响下变得变得愈发难以收拾。与之类似的,由于上文提及的诸多原因,玩家只能相当模糊地了解各类资源的消耗情况,可游戏愈发夸张的资源消耗又迫使玩家不得不想方设法搞清楚其个中原理,之后仍多半会以失败告终……
种种迹象表明,星奕工作室似乎想着力表达道法自然的恬淡以彰显《天神镇》道法自然的文化气质,却又希望它能保留模拟经营类游戏一贯的严谨有序,矛盾之中只得寄希望于在这舒缓的节奏下,前期饱尝了东方韵味的玩家可以尽量明晰游戏种种机制以适应后来的突然提速,但恐怕玩家在游戏中真正感受到的只会是满满的割裂感。
除此之外,可能由于本作尚处于抢先体验阶段,目前的游戏优化水平着实让人有些不敢恭维;偶尔有些莫名其妙的BUG,但我不确定这是不是游戏诸多未实装内容的其中一个;虚幻引擎虽好,却为游戏渲染出了难以名状的的朦胧感,反而破坏了游戏本来相当不错的建模精度——这些都是小问题,虽说确实严重影响玩家体验,但相信只要制作组能稳住节奏,按部就班地更新修复,应该有能力在不长时间内将这些问题统统解决。
而在此之后,我还是更希望制作组能认真考虑下再添几个选项,至少在资源消耗上放我一马,因为相比于严谨但平庸的模拟经营,我更希望在这游戏中体验自一而终的恬静,看日出日落,看四季轮回,看亭台楼阁,看人间烟火,看村民呱呱坠地,牙牙学语,寒窗苦读,成才一方;再看他娶妻生子,其乐融融,白驹过隙间老夫老妻三世同堂,虽已风烛残年,但乐天知命,此生无憾矣。
如此淡然,如此美满,竟让我这个“天神”羡慕不已,一时竟分不清这是隐士苦求的此中真意,还是我苦求而终不可得的完美人生。
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叽咪叽咪,用爱发电
《天神镇》是一款古代国风的城市建造类游戏。就目前来看,这款游戏有一个好看的架子,但游戏的内在却不出彩,着实让人遗憾。
首先不可否认的是,这款游戏基于古风的框架还是很棒的,刚进游戏时就吸引到了我。游戏的背景音乐也很好听,在城市建造类游戏中是会让人耳目一新的一个作品。游戏中的画面细节也很用心,包括街道上走动着的居民、建筑物的各种装饰等等。除了建筑物,玩家还能放置各类装饰物品比如石狮子等,同样也是有着精美的建模,能为小镇增添。游戏中玩家可以随意调整视角,欣赏到这些细节。若是游戏中加入一个照相模式则会更好。
与这些相对的,是游戏比较差的优化。刚开始游戏时,电脑就发出了很大的声响,游戏也一卡一卡的掉帧严重。特别是到后面人口、建筑都多起来以后,简直就是在看ppt。查看了一下别的玩家的反馈,优化差确实是普遍问题。对于开发者来说,优化差的问题应该优先解决,否则很影响游玩体验;而对于玩家来说,光这一条就有足够的理由劝退,观察观察以后的状况再说(硬件强大的玩家随意)。
在玩法上,游戏内容较少,像一个半成品。游戏中玩家扮演一个天神,规划城镇建造建筑安排工作,引导自己的子民安居乐业,同时接受子民的朝拜以升级,解锁更多的建筑、满足刁民们的更多需求,偶尔打个妖兽……如此循环下去,很快就会让人感到厌倦。而且游戏中的很大一部分的时间都是在等待中度过的,可游玩的内容并不多。游戏平衡性上,既要保证各类资源数值,又要照顾到人口的数量,还要想尽办法压制等级,否则升级时刁民的新需求总能气得人开骂。就这么一群刁民,过着大爷一般的生活,还啥都做不好,砍个树都要等好久,甚至还有人在工作的路上把自己饿死。不过身为神仙,还是有办法可以弥补一下的,比如说可以结交别的神仙获得一些很有用的能立,再比如使用神威卡牌移动建筑、资源,招募流民等等。但这些操作有些十分繁琐,比如移动资源的时候只能一点一点的移动,把自己累个半死,一点神仙的样子都没有。
最后还要再吐槽一下新手指引,像说明书一般,密密麻麻;游戏里的字还十分小且模糊,很不妥。游戏尚处EA阶段,只能寄希望于之后的更新能解决一部分问题。
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天神镇天神镇,好家伙我堂堂天神就是给你们这些刁民擦屁股的是吧,有饭不吃唉你就是玩儿,转眼1K的食物储量瞬间就没了。震惊,传说中的妖兽饭桶竟在我身边,一食堂两人做了整年的饭竟然离奇失踪,从15个菜肴到15个菜肴,好家伙,你怕不是做了虚空食量。这镇子里个个都是天神,有东西他不吃,有事情他不做。
劳动力不足,那就引进流民,小孩子迟迟不长大,那就加速成长,有人不幸离世,那就死者复生。好家伙,资本主义的丑恶面孔倒是给我在这游戏里找到了,想死都不行,快起来给我干活。
简介
言归正传,《天神镇》作为兔头本月原本最期待的作品之一,前一久以抢先体验的形式上架。城市营造、策略、基地建设类游戏,最大的特点就是水墨国风的画面观感。实际在玩法方面,作为星奕工作室的首款游戏,确实有些经验不足的地方。
上面吐槽的部分恰好就是本作的现状,微妙的建造玩法看似丰富,但实际上会有很多限制;核心的经营管理,无论系统还是数值都存在一定问题,可以说这部作品尚可,但是兔头并不推荐大家现在入手。
优秀的画风和音乐成了最大的亮点
通常画风和音乐都是游戏的加分项,但在本作里没想到竟成了最大的亮点所在。尤其开局加载的界面背景,这个孔明灯的概念美术真的着实有惊艳到兔头。
进入游戏后实际的画面观感其实是有些取巧的成分,看似精致,但实际上画面有种灰蒙蒙的感觉。当然总体的观感是个比较主观的元素,兔头觉得整体效果还是不错的,大家看这个画面就能得到自己的结论。
背景音乐也是兔头非常喜欢的一个部分,曲子都是国风,并且在点击特定建筑的时候部分会有指定的专属音乐。但存在一个问题就是,这段专属音乐会和背景音乐硬性重叠没有平滑回避也没有淡化,算是程序上的小bug,总的来说倒是不大影响体验,后续应该也能很轻易被修复。
经营建造游戏我们不陌生了,《环世界》的俯视角建造殖民模拟,或者是《缺氧》的2D平面经营建造,再到《双点医院》的怪诞整蛊经营模拟建造游戏,其实玩法或者说目标都非常非常简单。
所以当然,在本作《天神镇》里,同样是让你的住民好好活着照顾好他们,同时阻止妖兽的攻击。
契科夫曾经说过:“假如没有人想开枪,就不要把荷弹步枪放在舞台上。”这句话的意思是不要在小说里加入毫无意义的东西,例如在《犯罪嫌疑人X》中开头的细节描写很好的成为了结尾的线索之一。
在《天神镇》里,食物分为“鱼肉”、“兽肉”、“素食”,能理解大部分游戏都不太愿意让玩家觉得只要一种食物就能活下去,这样未免有些单调,尤其对于经营建造类游戏来说。所以设计者通常会为了丰富食物类型而为不同的食物打上不同特性,例如《环世界》中更好得到料理可以带来更高的满足感。
但问题是,本作的居民并没有“满意度”的设定,而是只有一个全局的“营养度”的设定。但是种子却有相当多的种类,什么小麦、水稻、苹果、白菜…等等,有部分种子需要科技解锁例如水稻和棉花,并且除了白菜以外的所有粮食作物都不会在下雪天气生长。
而最关键的是,地里种出来的食物都算素食,那除了制作衣物必要的“棉花”、供奉用的“白木香”、治病用的“草药”以外,什么苹果柿子白菜水稻小麦,搞这么多根本毫无意义。
全面失调的管理系统和数值策划
做为一款经营建造类游戏,资源数值一定是核心中的核心。无论是《戴森球计划》也好还是《双点医院》也好,经营建造游戏最让玩家享受的乐趣就是在于从蛮荒到文明循序渐进的过程,玩家享受的是在游玩过程中统筹规划达成的结果,就像《城市:天际线》那样。
万丈高楼平地起,那不是乐趣,那是开挂。也正是因为在《天神镇》里存在“神仙外挂”的原因,会导致整个游戏的资源并不是像《环世界》、《缺氧》、《戴森球计划》等等游戏那样缓慢的爬升,从始至终一直维持着动态平衡的关系,而是会出现相当大的起伏。例如兔头使用“资源整合”就会导致前期木材储量猛增,一直持续到中期这个数字都维持在3K以上。
理论上来说,这时候就应该腾出人手去种田做别的事,但是管理系统上存在漏洞:种田的农民在等待作物成熟的期间只会闲逛或者搬运道具。
这个设定是因为玩家可以在行业管理面板里控制每个行业的人数,被设定的人才会去相应的行业做事。逻辑上这样没有问题,但是10个人的时候可以,20个人可以,等到后期50多个人很多个行业,好几块农田,很难每去一一查看状态,决定是不是要手动调整。
并且统计系统几乎起不到任何作用,还是拿食物举例,饭馆里做好的菜肴不会被计入全局统计,只有放在仓库或者是神庙里的才会被列入统计范围。所以这直接导致食物的全局统计数字会反复横跳,并且在最新版本(V0.3.9)中出现了食物归0但是没有任何人饿死的情况。
另外因为缺乏可靠的统计系统,在建造规划的时候也很难把握现在这个人口要造几个田,要造几个渔场,这种尴尬的情况。在任何经营模拟游戏里,都必然需要一个统计面板,比如《戴森球计划》的动态产出/消耗对比,但是本作真的就是只能凭借废掉几个档之后的经验来做决定。
此外住民的增长速度也毫无规律可言,在兔头的这个最新版本的存档里经历过一次大饥荒,随后居民直接就停止增长了?原因我也找到了,好家伙,你们三个妹子住在一房子里那这镇子还怎么发展?
其实还有很多问题没有提到,比如说没有深究游戏体验中节奏失衡的具体原因。除了管理系统上的问题,其实游戏本身最大的矛盾正是其想要创新的地方“抽卡”,因为抽卡会直接导致资源开采的严重失衡,而所谓的“引进流民”也好“加速成长也好”,则会让食物的消耗变得非线性并且更加不可控。无论是游戏还是小说作品,所谓的“随机性”背后一定是严谨的逻辑,只有生活中才能遇到随机,而一部作品的基石一定得是逻辑。
在兔头看来,这部作品有吸引我的地方,但玩法却漏洞百出。值得称赞的地方是,制作组的更新非常勤快几乎,几乎两天一个小版本修复各种bug,以至于兔头从开始的版本到现在开了好几个新档。所以兔头的结论是,可以入手,但不是现在。
总评:6/10,美术音乐优秀,但玩法漏洞较多,暂不推荐。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
本来我以为,作为《天神镇》唯一的至高神,我在这里的地位那肯定是一呼百应的,大家对我顶礼膜拜、敬若祖先,而我则纵观全局、指点江山、意气风发得宛如神人。所以在我的想法中,应该是这个样子的:
“嗯嗯,广大《天神镇》的居民同志们注意了啊,新的一天已经到来了,让我们继续为本村建设发光发热吧。下面我再次重申一下咱们村的建村宗旨啊,核心的核心那就是‘学好数理化,走遍宇宙都不怕……’”。
“加油!”
“努力!”
“奋斗!”
然而,我越玩越心凉,作为《天神镇》唯一的至高神,我在这里真还就不如一个城管来的有威严,所以实际情况是这个样子的:
“嗯嗯,广大《天神镇》的居民同志们注意了啊,新的一天已经到来了,让我们继续为本村建设发光发热吧。下面我再次重申一下咱们村的建村宗旨啊,核心的核心那就是‘学好数理化,走遍宇宙都不怕……’”。
“围观!”
“吃瓜!”
“哎,那个中二的傻子谁呀?地主家的傻儿子?”
反正就是该扯闲篇儿的扯闲篇儿,该吃瓜的吃瓜,就是没人愿意听我这个天神的命令。我想管理他们还得求爷爷告奶奶,拐弯抹角想办法迂回着去促进……还真的是当得一个威严的天神。
没错,这差不多就是《天神镇》的现状,玩家看似高高在上,实则被开发者装在框子里几乎无法施展;游戏看似能愉快的玩耍,实则欠缺太多,总让人觉得缺了很多门儿;游戏看似沙盒玩法自由建造,实则到处都给人一种不自由的感受。《天神镇》能玩,但是游戏内容很不完整;《天神镇》可以玩,但是游戏体验不尽如人意;《天神镇》可以买,但是最好再等等。
如何顺利建设好一个村子?喜欢玩模拟经营类游戏(SIM)的玩家一定不会感到陌生,毕竟前有《模拟人生》、《文明》珠玉在前,又有《双点医院》幽默搞笑,所以想要顺利上手本作的确门槛有限,只需要简单摸索就可以快速开始自己的《天神镇》。但是,对于一个新手玩家来说,如何开局,如何维持资源平衡的同时快速解锁科技,以便更快发展,如何花费最少力气获得最大收获等等,就一定是一件非常大的难题。毕竟严格上来说SIM类游戏的上手门槛确实比较高,一来是游戏初期大量的新手知识的被动接受门槛高,另一个就是非常考验玩家的规划统筹能力,还有一点是需要玩家自己知道接下来要去做什么,而以上三点能力的提高都依赖于游戏前期合理的教学引导。所以,教学引导是SIM类游戏最最不能缺少的一部分,否则很容易劝退玩家。
但是,本作却恰恰忽略了教学引导关卡的搭建和设计。反而仅仅是提供给了玩家一大堆连不上,读不懂,乱糟糟一大片的阅读文本来敷衍了事。以至于就连笔者仗着自己玩过几款SIM游戏的经验,初进本作也一样是一脸懵,忍不住就想时不时来一个人生三问,实在是没辙呀,甚至于至今笔者都不知道躺在祠堂里的那些尸体怎么才能被神力合理复活。当然,这也是国内很多游戏工作室的通病,向来不重视新手引导关卡的作用,新手引导关卡的开发优先级也都调的非常低,即便自己游戏做得很混乱,玩家入门很难也一样视而不见……毕竟拿工资做事的打工人可不用关心游戏卖不卖得动,只要完成领导交代的任务就好了……(注:这里不是说本作,仅仅是借机吐槽某些国内工作室)
回到本作,经历过痛苦的新手开局,笔者大致理清了本作的村庄建设的基本脉络。《天神镇》的核心资源为灵石,灵石支撑着整个村庄的科技发展,得灵石者得天下。所以,在保持灵石较高产出量的大前提下,建造农田矿场等寻常资源点来满足更多设施的建设需求,同时建造民居等生活娱乐教育祭祀等功能设施,来维持村民的生命指标。同时,大力发展科技,努力提高村庄“武力值”,解锁更多必要性建筑和被动能力,比如药铺、铁匠铺和兵楼等来不断刷新村庄的发展上限。同时,利用宗教的力量(神权和神威)来巧妙平衡城市的发展和资源的收支,以达到和谐的城市进步。以上,就是本作当前版本的基本玩法和游戏思路。
横向对比同类产品,游戏的基本玩法、升级发展路线和资源的收支循环都已经做的比较完整了,所以本作作为SIM类游戏的基本游戏性是能够有保障。但是唯一的遗憾就是游戏开局并没有给玩家设定一个完整且有实际意义的游戏目标,以至于笔者不知道《天神镇》游戏的意义所在,这样就使得本作失去了一些努力玩下去的动力。而反观《双点医院》,虽然一座座岛都需要玩家从零开始去建设,但是玩家从一开始就知道自己要把医院建设成几星、什么标准是最优通关条件,所以笔者玩的时候就有这么一个方向去努力做,但是本作什么都没有,难道神都是漫无目的的指手画脚吗,肯定不是的吧?另外,本作的游戏流程在笔者看来确实有一些太循规蹈矩按部就班了,就是整体上不够有趣。整个流程下来意外太少,仿佛游戏开局就已经把整个镇子的未来设定好了,玩家只要按照去往下走就行了,这样的设计我不喜欢。难道不能多一些打乱玩家固定节奏的随机事件吗,比如怪兽攻城、洪水滔天、天降神罚等来稍稍调剂一下玩家的游戏节奏?
如果说《天神镇》整体游戏玩法和游戏流程设计基本完善的话,那么本作许许多多的细节缺失也确实严重影响到了游戏体验。这其中最为严重的问题就是资源统筹和场景物的控制缺陷,这直接导致了玩家整个游戏的流程都束手束脚,难以真正的开怀畅玩儿。
如果说游戏开局玩家可以记得自己建造了什么、建在了哪里,玩家开局都有哪些村民、他们都在干什么的话,那么开局10年之后呢?村庄中无数的建筑堆叠在一张地图里,许许多多的NPC在场景中自由闲忙,玩家是根本无法直接控制和直观看到结果的,这就是本作资源统筹系统的大失败。
首先,直观的问题就是游戏的几个统计系统UI摆放的位置很乱,并没有成系统的归纳到一个主菜单下,这就使得玩家想要快速便览村庄情况成为了不可能,十分的不方便或者说麻烦至极。举个例子,玩家村庄当前村民整体参数情况(包括整体的出生死亡率、村民需求等)在客户端下方的主UI中,是“统计”的UI来进行引导展示的,而村庄中村民的详细信息列表却在右上角,这就使得玩家每次想要看过总览之后去找详细的个人信息时需要反复开关两个主菜单,非常麻烦而且不合理。
其次,建筑明细模糊,或者说压根没有村庄建筑物明细菜单,这就使得玩家想要真的去了解当前村落发展具体情况变得不可能。比如想要确认当前村落具体各建筑数量和位置时就只能手动去找,靠眼睛和一次次点击分辨,但是一个直观的问题是本作的建筑物模型辨识度真的很低,尤其是在远视距的情况下,很多建筑都长得差不多一个样,这就导致了建筑物建好之后密集拥挤在一块很难快速分辨和找出需要控制的那个建筑,更不用说是算清楚每种建筑都有几座了。至于想要把各种不同职能的建筑分区块管理,其实一个样,建筑多起来一样不好找,暴露出这个缺陷就是个时间问题。
常规意义上的SIM游戏都会提供给玩家快速操控NPC和建筑的能力,这也是玩家使用度高的常规功能。比如《双点医院》中可以快速抓取NPC送去目标诊室去工作,玩家还可以快速重构整张地图上所有建筑的布局,并不需要付出额外的资源。但是本作真的是不一样,这种神奇脑回路真的让我开了眼界了。因为在本作中NPC出生后以及建筑建好后玩家就无法轻易地去控制它们了,想要抓取NPC,想要移动建筑位置?没问题呀,用技能卡,没技能卡怎么办?等死呗,没辙。这就使得玩家想要即时抓某个NPC去当苦力或者后期整理建筑布局等都成为了奢望,因为技能卡十分有限,完全不足以支撑起后期数量繁多的建筑物的迁移。
而谈到精细控制NPC,虽然玩家可以间接控制各职业的人数,但是无法快速有效的分配某个NPC立即去做某件事,反而需要减少某职业人数来“宏观调控”,但是这种调控却不能保证闲出来的人一定去做我想要他去做的工作。比如新建了一个建筑,急需快速建成(游戏里已经设置了优先建造),但是现有NPC就好像是都很忙一样,即便抓人到建筑旁他也会视而不见,完全把我和建筑晾在了一边。所以经常出现一个尴尬情况,比如我这边很多人已经生病了,我急需建药铺去治病救人,但是我药铺搭在地上了却愣生生没人过来修建,我只能无语地看着,完全没辙。再比如有一些原有建筑损毁,需要人手去修理,可是这里新建筑都没人管损毁的谁去处理?作为玩家我只能干着急,完全找不出对策,而这种情况的出现完全是游戏机制的问题。就不能好好的让玩家设定各个NPC的职业,从而使NPC各司其职井井有条?
当前《天神镇》社会的主要矛盾是游戏流程推进和科技解锁之间的矛盾,次要矛盾则是阶段性繁重劳动和长时间无事可做之间的矛盾!以上是《天神镇》当前游戏整体体验下来笔者觉得存在的两个比较明显影响游戏体验的问题,仅次于令玩家束手束脚的那两个。这两个矛盾虽然整体对玩家影响不大,但却也实实在在使得整个游戏节奏变得不够平顺,一定程度上导致了游戏体验的下降。这一部分见仁见智吧,可能很多玩家不会觉得是问题。
虽然主要矛盾可以通过调整前期建筑建造的比例来加快灵石产出,但是势必会影响到前期其他资源的积累,做不好也一样会令游戏中后期被处处掣肘,整体上还是有一定难度的。虽然玩家在熟悉游戏后这个问题就会变得不那么明显了,但是对于新手玩家来说,确实是一道门槛。而次要矛盾虽然显得不那么重要,但在游戏的各个阶段都有明显表现。仅就我个人来说,我不喜欢游戏中一大段时间的无事可做。
1.主要矛盾。游戏流程推进和游戏的科技解锁顺序存在冲突,比如在我的游戏里,第5个年头村民开始生病,但是此时药铺和草药都还因为灵石不足而不能解锁,只能眼睁睁看着农民一个个嗝屁而我则无计可施;再比如铁匠铺需要6级科技才能解锁,可是好死不死的,解锁铁匠铺的前置技能我没做升级,好不容易把前置技能解锁了,再解锁铁匠铺之前高级维修材料耗光了,而这个材料来源于铁匠铺,建造铁匠铺也需要它,这就形成死循环了,没辙……通过商贸可以获得一定数量的维修材料,但是交换成本太高了,得不偿失。所以,这里其实最好调整一下技能树上关键建筑的解锁顺序,否则真的很容易造成游戏流程中止。
2.次要矛盾。游戏节奏存在问题,游戏开局时茫然四顾,除了建好民居和四个采集点外就无事可做了,而且这种状态要存在很长时间,中后期也是这样很多事情都会集中在一起,忙碌一阵完成后又是很长的一段空窗期。所以,总是这样忙一阵闲一阵,总给我一种自己是不是错过了什么的感觉。而反观《双点医院》,其整个游戏流程过程里就很井井有条,笔者印象里几乎很难出现大段的空白。
3.其他许许多多的小问题。除了性能瓶颈比较低之外,玩《天神镇》的过程里,把本作各个系统一遍遍使用下来,其实没有一个系统能够让笔者觉得是真正的没问题的,都或多或少存在一些需要优化的问题,虽然都不致命但是却很恶心人。比如摄像机视距,作为上帝视角的SIM游戏,玩家需要一个至少可以俯瞰大半张地图的视距,以便玩家可以更好掌控全局,但是本作最远还只是一个小角落;比如神威系统里,一不小心积累出废卡,还不好用光的时候就直接导致玩家没办法继续抽卡,缺少一个删除现有卡牌的功能;行业控制系统里只能减少某职业人数却不能增加;点击建筑物或者NPC查看信息之后还需要点悬浮框的关闭按钮,否则关不掉……其实问题真的太多了,不一一例举了。
虽然本作独特的“卡通+水墨画”的融合画风确实吸引眼球,但是就当前版本而言,其实笔者开篇就提到了,慎重入坑否则大概率被坑。不是本作真的有多差,而是现阶段的《天神镇》大大小小的问题都很多,多到了足以影响游戏体验。而且本作仍处于EA阶段,正式版遥遥无期,想要短时间看到本作有大的变化很难,所以真的只能寄希望于未来了。所以,真爱粉勇往直前即可,路人玩家谨慎观望后再做决定。
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