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对于这类型复古像素风格横版平台游戏,难度高是意料之内了,但小时候在小霸王上都能干得过来,为什么长大了就干不过了呢?总之现在每次玩这类游戏,不服输的劲头一上来就一直在打,饭点都错过了XD就体验而言,像素风格的游戏画面与出色的游戏音乐为推荐点,尤其是音乐部分,每个场景的背景音乐相当带感。可惜目前并没有推出单独的OST,鉴于许多玩家都薅到了二十块不到的羊毛,制作组可以趁早把OST发售来帮补一下。
至于挑战难度的话,BOSS战的难度并不算特别高,经常玩平台游戏的玩家应该尝试个两三遍就能搞定。主要难在闯关过程中堆叠的小兵干扰与大量地形杀,前期还好,到了中后期的关卡,小兵数量跟地形杀特别多,一不小心血量就直接见底,遇到即死地形杀,手一抖心态一不好死个十几二十次都是家常便饭了。
游戏框架中规中矩,随着流程推进可以学习到新的技能,但技能操作方面的体验非常不友好。本作的技能是通过方向键结合攻击键来释放,比如招架要面对子弹射过来的方向在按下攻击键,用手柄摇杆推得真得费劲。然而费劲就算了,有时候也不知道招架有没有成功按出来,活生生就被敌人攻击到死。讲道理冲刺都有个RB键对应了,招架用个LB键也不过分吧,打到后面还要换到十字键来专门用招架,就很不舒服。
另外最想吐槽的还是受伤之后,角色处于闪烁状态下依旧能被敌人攻击,无敌时间几乎是没有的,这也是造成了闯关难度比Boss难度高的主要原因。当落到持续扣血的地形,周围又一堆小兵的时候,就算能够跳出来,这时都已经残血了,除非你是硬核高玩,不然基本上都是从存档点再开始闯关。其次则是吞指令的问题,明明已经摇杆反向了,攻击方向还是没变,本可以击杀的敌人也没击杀,再次白给血量。
总的来说游戏质量还行,但也有影响体验的小毛病,不知道制作组后续还会不会优化,以后的作品还是多注意一些吧。复古类平台动作游戏爱好者可以入手,休闲向与手残党玩家还是不要找罪受了。也不那么建议没有外接手柄的ns玩家用joycon游玩,不然会加快摇杆漂移的速度(笑)。
游戏由uu加速器鉴赏家提供~
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《赛博暗影》是一款画风非常复古的横版动作游戏,8bit风格非常鲜明,并且被称为经典老游戏《忍龙》的精神续作。当然,这款游戏向经典致敬的方面并不仅仅是画风层面,在玩法上也是很有忍龙系列的味道,难度也和忍龙系列一样是比较高的,手残玩家可能会吃不消。为了做到重现经典的同时也与时俱进,这款游戏将故事背景与现在非常流行的赛博朋克相结合,讲述了一个发生在未来世界的忍者故事,这种复古与未来的交织给人带来一种新鲜感。
在游戏的一开始,就只有一段简短的动画,然后主角与机器人助手交谈后会交代一下简单的剧情,然后就没有任何引导和教学内容了。看起来对新手不太友好,不过以前的FC游戏也就是这种风格。
游戏玩法是比较典型的横板动作+平台跳跃玩法,玩家扮演的忍者主角需要在各个关卡里打败小怪,挑战BOSS。小怪的密度比较大,这对玩家来说是一个考验,不能在小怪阶段被消耗太多生命值,要利用灵活的身法无伤击杀近身攻击的小怪。在见到BOSS之前还有不少发射子弹的怪物或者机关,由于这款游戏没有下蹲的功能,所以就需要不停地跳跃来进行躲避,很多时候还需要在跳跃中进行攻击,对玩家的反应力有较高要求。游戏中有一些关卡可能会对非硬核玩家造成初见杀的效果,所以玩这款游戏的时候不要担心角色死亡,因为大多数人来说这是很难避免的。
游戏中除了大量的平台跳跃玩法以外,还有丰富的探索元素。通过探索各个地方来找到宝箱、获得资源。善用技能可以为战斗增加很多优势,但是需要一定的操作。有的强力武器可以在中途获得,也能为玩家过关提供助力。
本作虽然难度比较大,但是游戏的关卡和怪物分布基本上都是固定的,所以在失败几次之后可以利用之前积累的经验来规避,这种背板的策略也是那个年代的游戏里非常常见的。不同于现在很多游戏都加入肉鸽要素来增加可玩性,从而达到延长游戏时间的目的,那时候很多游戏是通过增加难度、逼迫玩家背板来达到延长游戏时间的目的,本游戏属于复古情怀型游戏,所以在这一点上也继承前作倒也无可厚非。
游戏中的剧情所占的比重很小,在整个游戏里也不居于重要的地位, 只是作为丰满世界观的工具,让主角的冒险看起来更有动机,说是聊胜于无也没什么问题。这款游戏的重点还是在游戏的操作性上。
《赛博暗影》是一款高难度的游戏,玩法复古而硬核,适合怀旧玩家,尤其是8bit的音效和画风十分有味道。休闲玩家就不必尝试了,因为游戏体验可能会很受苦,而且这种风格(无论是画风还是靠高难度和背板过关来延长游戏寿命的设计理念)可能也不是很合现在大多数玩家的胃口。
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叽咪叽咪,用爱发电
《赛博暗影》是由《铲子骑士》开发商看好并发行的优秀的忍龙系列精神续作,讲述了一个赛博朋克世界里机械忍者进行横版复古战斗的故事。
游戏可以营造了一股复古的8bit风格,但是在细节上却也有着当代的精致与考究,但从每个场景的颜色上来说就已经非常丰富了,再加上一些物品动态的效果,确实非常精致。游戏对赛博朋克世界的高楼大厦、机械、管子等也刻画的比较到位,在场景和背景塑造上还算不错。不过可惜的是,玩法依然是传统的忍者砍砍砍跳跳跳,在玩法上并没有与赛博朋克结合太多,不得不说甚为遗憾。本质上本作还是一款披着赛博朋克皮的忍者砍杀游戏。
游戏的音乐可太棒了,《赛博暗影》的音乐是由Enrique Martin创作的。他是一个狂热忍龙爱好者和一个狂热的复古游戏收藏家,所以游戏的音乐带着浓浓的复古味道,电子音乐还与场景配合的天衣无缝,令人非常愉悦。
本作的故事背景讲述的是世界已被邪恶的普罗根博士和他冷酷无情的合成机器人大军所掌控,为此,氏族唯一的幸存者暗影不得不从恢复的过程中被唤醒,踏上最后的征程,去揭开世界走向永久毁灭之路的原因。
应该说,剧情也是浓浓的复古味道,没有什么太多的交待,直接给了一个BOSS,外加一堆敌人,然后就开始砍杀了。要说在当年,受机器容量限制,剧情这么搞是可以理解的,但是到了现在怎么也得加点别的东西吧,比如《信使》,同样一个伙伴在旁边不停吐槽,就挺有现代感,而且也不怎么突兀。本作在剧情上还是比较老套且干巴。
本作的难度还是比较高的,特别是在前期,没有冲刺闪避的技能,所有的子弹都需要自己去躲,也就造成了难度相对较高。而且本作里没有下蹲键,导致了很多子弹只能跳跃躲避,而假如弹幕比较密集,那么受伤就几乎不可避免了。本作里受伤给的无敌时间也非常短,没法靠碰瓷规避大量伤害,就只能靠背板。
不过本作在操作手感上还是不错的,跑、跳、砍都比较流畅,战斗起来非常舒服,手感很不错。特别是后期有了冲刺技能之后,可以玩出很华丽流畅的操作。
整体上复古气息比较浓的复古平台动作游戏,还是可以尝试的。
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近日的独立游戏如雨后春笋般冒出来,《戴森球计划》、《终焉之莉莉》、《归家异途2》等等优秀的作品接连不断的出现在玩家面前,而在这之中,有一款令平台动作游戏爱好者翘首以盼的游戏《赛博之影》,这款游戏到底有什么魅力呢,它最终所表现出的素质,是否对得起玩家们的等待呢。
本作是复古像素风的平台动作游戏,你能在上面看到很多FC时代金典游戏的影子,如忍龙外传、“水上魂斗罗”,当然要说它最像什么,这取决于你自身的认知了。与现在较为流行的采用银河恶魔城的方式作为主要的游戏类型基调不同,本作采用了关卡的方式,但并非纯粹的线性关卡,玩家可以在之后的关卡中返回之前的关卡进行游玩,利用新解锁的机制去到达原本去不了的地方、做全收集等等。对于不喜欢银河城自由探索式类型的玩家来说针布错。
本作在战斗方面,输入与操作反馈无疑是一流的,虽然大不部分时间玩家仅有简单的平A,但是通过与跳跃的结合,打出的时间配合,也能起到不错的效果。与此同时,在游戏中玩家还能获得临时性的武器,需要在关卡或者在保存点获得,武器也有耐久,当玩家掉血时就会减少一点,部分武器会在减少耐久时威力降低,因此,如果你更强就可以在这段关卡内一直拥有这武器,而往往,当前所给的武器是非常适合用于本关卡的,无论是用以清怪还是打BOSS。因为这又不得不得让玩家被动的从收残成为争取无伤的高手。本作还有随着进度解锁的技能,需要消耗蓝条,令人不解的是,它采用了方向键+攻击键的组合方式,这就导致了容易误操作使出,白白的浪费了宝贵的蓝。
本作难吗,难但不是很难。虽然可能你会在两个保存点之前重复死上好几十遍,但是在死着死着,你就会找出过关的优解,在何时起跳,何时攻击,特别是那些会突如其来出现的跳过跳过去的怪物,以及飞行轨迹飘忽不定的小飞虫,在你找出怎么能无伤的去干死它们之后,一切的烦躁就会迎刃而解。因此,本作的难度在于个人,如果你能在一次次次死亡中总结出优解,那么你就会很快能享受到本作所带来的被动的让玩家背板的“速通”的快感。
相比于难度不小的过程,本作的BOSS可谓良心很多,不仅在BOSS战前必有存档点,BOSS的难度也是低上不少,很大程度是因为BOSS的攻击方式过于死板,基本上打上2次就能完全的摸清套路。
画面那可是真的太棒了,音乐那可真是太好了。完了。
哈哈哈,开玩笑的,展开说说,虽然游戏整体都在营造FC游戏的感觉,但显然其精致与细腻程度是远超于FC游戏。相比于精美的像素风,配乐则更想让人忍不住称赞,游戏的配乐十分的丰富,在不同主题的关卡配乐的风格会有对应的旋律。令我印象深刻的是一处试炼,玩家需要比猴子先到达顶端,时间的紧迫在紧张的配乐之下被放大化,令我情不自禁的慌里慌张,于是机智的我,关掉了背景音乐,然后很快就过关了。
可惜近日工作繁忙,只玩了5个小时,还未通关不能完整的体验整个游戏的魅力,因此,此处只能作小结,等他日有空了再补完。但就我目前5小时的游戏体验来说,本作是十分值得喜欢横版平台动作的玩家入手的,手残党也不必担心游戏的难度是否过高,信我,我就是手残党,我能过就说明大家都能过。
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