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《魔域之书》是Abrakam Entertainment SA制作的一款DBG游戏,据说这款游戏的制作人之一是《万智牌》之父Richard Garfield,我本人玩过一段时间的单机版《万智牌2015》,世界上第一款集换式卡牌的名头应该说无人不知无人不晓。不过显然不能指望一个新生的婴儿在卡牌构筑方面超过一个近30年的游戏,更何况有万智牌之父名头的加持,并不意味着《魔域之书》能拥有远超市面上同类游戏的品质
个人来说我很犹豫要不要推荐这款游戏,因为《魔域之书》尽管以正式版的姿态上线,实际的内容表现和EA阶段没什么两样,我一向不喜欢游戏厂商的这种操作。第一是有跑路的风险,假如制作组真的跑路,路人玩家还好等待的粉丝肯定是大受伤害。第二无论3A游戏还是独立游戏大部分玩家在一款游戏上投入的时间都是有限的,如果上来就以一个半成品的姿态问世,哪怕真正更新完成以后它在许多玩家的心中永远会是一个半成品。还有目前《魔域之书》只有40多个boss跟敌人、200多张卡牌,跟同类游戏相比这个内容量绝对算不上丰满,如果你想入手的话一定要考虑一下能否接受这个半成品。
刚进入《魔域之书》我就被游戏的画面演出所吸引,片头CG动态的演出效果相当震撼,瞬间有种经费燃烧的感觉。欧美页游式的画风相当浮夸,游戏的打击特效有点光污染,高亮度和高对比度的景色十分有自己的风格,各种怪物和boss大都面目可憎有的还令人生理不适,主角小姐姐也不怎么符合东方人的审美。
《魔域之书》可能是半成品但游戏的机制已经搭建完毕,后续的所有更新只会增加卡组的丰富程度,而不会使游戏内容变化太多。《魔域之书》恰恰是个在机制上进行创新的DBG游戏,所以现在你已经能体验到游戏的核心内容。回头看来从游戏的卡组构建到世界观再到基础玩法,《魔域之书》和《万智牌》没有一丝一毫的关系,本作几乎没什么剧情可言,所以务必不要用先入为主的观念将两个游戏进行对比。
首先是游戏的爬塔机制,在全局上《魔域之书》依旧采用了《杀戮尖塔》的经典三层机制,《杀戮尖塔》之后许多DBG游戏都采用三大关的模式。《魔域之书》的亮点在于游戏并非选择系统给你的既定路径,在roguebook中玩家需要用墨水和画笔来解锁地图上的迷雾区域。这个极具创意的改动神似我之前玩过的《火焰审判》,只不过《魔域之书》没有士气和资源限制,唯一的限制是画笔和墨水的数量。
根据我通关两次的经验在前期你不可能解锁地图的全部区域,在初期玩家只能解锁百分之40到百分之70的迷雾区域,能解锁多少会根据你的解锁策略和运气成分而定。个人非常喜欢《魔域之书》的这个小创新,大部分roguelite类DBG游戏都采用3选1的路线模式,玩家选定路线然后开始冒险,冒险中的事件会受随机性影响产生不同,本作的画笔涂色玩法相较前者多了探索乐趣和策略性。并且每张地图都会直接给出到boss面前的一条路径,假如你已经集齐套路key牌可以避开战斗直接通关。
除了富有新意的爬塔机制,游戏的队伍系统也着实有趣。在探索魔域的过程中玩家需要选择两个英雄才能开始冒险,每个英雄都有自己的一套专属牌组,可能是觉得四个英雄的初始阵容不够豪华,制作组在商店界面写的是六对英雄。在战斗中两个英雄共用点数,牌库是两个英雄的总和。类似的战斗系统在2020年以前并不常见,我20年玩过的《影子行动:星城计划》和《魔域之书》有异曲同工之妙。每次通关之后玩家都会结算自己获得的书页,玩家可以用书页来获取更多的开局强化,书页中的仙灵井和开局获取一个遗物等天赋显然会令玩家的通关率上升不少。
本作最成功的不是它的卡组Bulid,而是制作组围绕build所设计的一系列系统,本作和卡牌相关的系统有镶嵌和天赋,在《杀戮尖塔》中卡牌的强度受卡牌的等级英雄,《魔域之书》中卡牌没有等级一说,取而代之的是拥有各种各样效果的宝石,有的宝石会增加伤害、有的会改变卡牌的规则、还有的宝石甚至可以把一次性的消耗牌变成常驻牌。当玩家拥有一定数量的牌组后可以解锁一些有助于闯关的天赋,在此基础上游戏还继承了爬塔的事件系统跟圣物系统。《魔域之书》的亮点是它的套路被这些系统共同影响,宝石、卡组、圣物所能构建出的牌组上限会超乎玩家的想象
。
可在通关之后我个人觉得游戏的这些创新,在现阶段绝对是弊大于利。创新显然不是什么无本生意,在你放弃旧有的成熟的模式后,未必保证新模式的创意一定会的提升游戏性,事实上《魔域之书》的创意反而令玩家会玩的有些难受,在新模式带来的激情褪去之后剩下的只有不悦,它的所有机制比起同类爬塔游戏更受运气成分的影响,导致玩家的游戏体验很容易两极分化。
首先是游戏的涂色玩法,这一玩法的确提供了策略性和探索乐趣,问题是这一玩法受运气因素的影响太大,如果你没开到战斗和牌库,或者开到一片白地就意味着零收益,画笔和墨水资源在每张图都是稀缺资源,运气好你可以开百分之70的图,假如你运气不好个一两次甚至只能开不到百分之40的图,而《魔域之书》的资源分布相当密集,两种情况下玩家获得的资源量根本不成正比。这时就体验出了爬塔机制的优越性,大部分爬塔类游戏的路线生成都是伪随机,每条路线上都有、战斗、商店、精英、篝火、事件,无论你选择哪条路最后的收益都不会相差太多,《魔域之书》就缺少这一保底机制。
其次是卡牌build的相关系统上限极高下限也极低,《魔域之书》有一个致命弱点——玩家无法删除自己牌库中的卡组,不但没法删除每过一关系统还会强行给你加入一些卡牌,玩家可以选择不拿宝库中的卡组,但卡牌数量不够的话就没法解锁天赋,因为天赋系统和牌组数量绑定,玩家必须要拿一定数量的牌,直到套路所需的天赋可以选取。我第一次通关时牌库中足足有30多张牌,玩家都知道牌越多越不利于保持套路的纯粹性,但你又不得不拿,卡牌拿了还无法删掉,冗余的牌堆看着令人头疼,玩家也无法实现牌组转型。
宝石、圣物、事件毋庸置疑提高了套路的上限,这款游戏中你甚至能利用指数爆炸打出上亿伤害,有一张盟友牌的特性是每回合攻击力翻倍,如果坚持N回合最后是什么结果想必学过数学的玩家都知道,然而这张牌我玩了六轮只抽到过一次,本身游戏的卡组就是两个人混编,抽到key牌的难度很高。有些套路不止需要key牌成型,比如流血流就需要宝石、圣物、卡牌三者缺一不可,丰富的多重build固然令套路成型后十分炫酷,但它增加了套路的成型难度,只要运气不好很容易在第二关和第一关直接白给。
还有版本答案的问题,《魔域之书》的最佳策略实在是太容易寻找,作为一个二二组合的组队式DBG游戏,角色对卡组显然有很大影响。玩家不难发现每个角色都有盟友牌,盟友牌是可以两个角色共用,自动攻击还不消耗体力。依靠盟友构建的卡组拥有极高的成长性和容错率,成型之后甚至能挂机消灭敌人。其他的套路不但成型十分困难,上限也不如盟友系卡牌高,在拥有唯一最佳策略的情况下玩家的选择和想象力就被限制了。
最后是一个老生常谈的东西——时间绑架,开头说了《魔域之书》的内容较少,可显然制作组想让玩家游玩多周目,有常见的人物等级和天赋系统,还有和《无尽航线》类似的难度系统,本作通关一次之后可以解锁多周目的追加难度,一共有个15个难度选项每次通关后可以多加一个难度选项。
比较新颖的点是它的难度选项不止局限于修改怪物数值,给boss和小怪都加百分之20血量那种设计实在是没有品位且无脑。《魔域之书》的难度追加可以更改游戏中的机制,同时许多选项在追加难度同时还伴随着收益,比如财富系第一个选项是增加三个可见的黄金仙灵,但物品的价格都增加百分之60,如果你能击杀全部三个黄金仙灵,追加的难度反而会变成玩家更上一层楼的垫脚石,不过只靠难度来勾引玩家也算不上什么高雅的设计,无论怎么更改规则,都不会有更多新的套路出现。超高的难度终究只是精英玩家用于鞭策自己的玩具,个人以为用更丰富有趣的元素去吸引普通玩家才更重要。
总结
《魔域之书》是一个充满新意的DBG游戏,尽管新鲜感过后留下的未必全是愉悦,但它确实拥有自己的独特风格。无论是富有表现力的画面,还是宝石、天赋等可塑性极高的build系统,都能给人一段不错的游戏时光。在制霸关卡后你还可以不断提高难度提高自己,可惜的是目前卡组套路和boss数量都少的可怜,希望之后的更新能让它迎来蜕变吧。
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《魔域之书》是一款DBG玩法的新游戏,由万智牌《Magic: The Gathering™》的创造者Richard Garfield和多人在线卡牌游戏《Faeria》 的开发团队共同完成,这样开发团队可以说是非常豪华的了。
《魔域之书》和《Faeria》 共用一套世界观,讲述了玩家扮演的主角被困于《Faeria – Chronicles of Gagana》这本魔法之书后发生的故事。书中充满了各种挑战和危险,玩家需要使用笔和墨去探索书中未知的领域,使用卡牌击败各类魔物和BOSS,而最终结局如何就看玩家的探索和战斗策略了。DBG玩法,即卡组构筑玩法,想必很多朋友都不陌生,这类玩法诞生了很多或历久弥新或红极一时的经典游戏,比如《杀戮尖塔》《怪物火车》等等。在《魔域之书》中,玩家的核心玩法依旧是通过构筑卡组来不断壮大自己的实力,当然,也有各种随机的机制来增加游戏的变数和重复可玩性——DBG玩法和Roguelite机制总是一对好基友。
在本作的世界观设定里,玩家深陷在魔法书里,成为一个在书中世界历险的英雄,书的一章就是一张地图。《魔域之书》每一章的地图都是相对固定的,但地图里的各种随机事件的位置、类型和具体内容都是在每次开局后随机生成的。地图里的格子为六边形的蜂巢形状,玩家需要使用笔和墨来让格子变成可以行走的状态,以此来给自己铺路,探索地图上的各种事件。已经铺好的路可以自由行走,走到有事件的格子上就会触发事件。事件类型比较多样,有的可以为英雄提供血量补充,有的为玩家提供金币收入,有的可以打开宝箱进行一次三选一的卡牌选择(选取需要的卡牌时要花费金币),有的则能提供额外的援助道具,玩家还可以通过战斗事件来击败小怪获取丰富的战利品,从而以战养战。合理利用笔墨来尽量多地探索地图,获得资源来壮大自己的实力,选择卡牌时注意卡牌间的配合从而打造强力套路的卡组(DBG玩法的经典内容),是玩家过关斩将的关键。
战斗玩法的形式则与传统的DBG游戏在本质上区别不大,依旧是回合制卡牌战斗,我方的英雄团队通过出牌来击败敌人。打出卡牌需要消耗费用,每回合开始时费用会回满,牌库打完会重新洗回来,这些经典的设定看起来都有点似曾相识,所以喜欢DBG的玩家在上手本作的时候不会有太大的困难。但这并不代表本作就很简单,实际上,本作的难度在同类游戏里算是偏难的,因为本作的卡牌机制十分丰富,很多机制和关键词需要玩家理解和消化,在游戏初期对机制理解不够深入的阶段是比较难组出一套强力卡组的,需要玩家在上手之后付出较多的学习成本。战斗时我方的英雄不止一个,在其中一个英雄阵亡后系统会给予我们一些复活吟唱卡用于复活英雄,相当于给玩家一些补救的机会,增加了玩家的容错率,这点还是很不错的。英雄之间有站位的讲究,不同的英雄定位也不同,比如初始的两个英雄,其中一个战士角色的红胖子,承担着抗伤害的重任,另一个女剑士就负责后排输出伤害。英雄可以相互交换位置,卡牌中也有不少围绕这个站位机制进行操作的,站位机制也可以形成一种套路。本作的策略维度和深度都不错,深入研究的话可以有不少构筑的思路。
由于本作的Roguelite机制,即便最后输给了关底BOSS也不必气馁,不用担心一无所获。玩家在地图里探索时会有机会获得一种叫做书页的道具,这个是可以在失败后带回去的,用它来升级科技树就可以让我们在以后进入魔法书世界时获得更好的资源支持了。
《魔域之书》这款DBG新游的质量还是比较扎实的,这自然要归功于经验丰富的开发团队。不过目前的版本玩家没有办法通过删减己方卡牌的方式来精简卡组,这就缺少了一个重要的策略点,有些遗憾。游戏的汉化目前也略显粗糙,有的地方汉化不完全,游戏的载入时间也略长,这些细节的地方如果打磨好的话,游戏体验会更好。总的来说,这款游戏对于DBG爱好者来说是值得一玩的。
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本作采用六边形限定大地图行动的类型,使用墨水点亮未知区域,在地图上触发各类事件来达成资源收集或是进入战斗。
游戏中有4个英雄角色,每个角色有自己独特风格的的卡牌,出战时会附带默认一个符合英雄特点的宝物,女剑士是+3力量的武器,胖子是一个前排回合结束护甲+2的宝物,暴君则会增加愤怒值,这点与杀戮尖塔如出一辙。
在战斗时,英雄会有前后的站位关系,一次可以出战俩名英雄,站在前面的被成为领军者英雄,会根据卡牌遗物的词缀有各种前排加成,当在前排打出卡牌或者结束开始时,会增加力量、防御、减少卡牌消耗,一些卡牌由于特性的关系,只能在前排当做领军者才能释放。
玩家可以通过打出打出换位卡和撤退卡来改变目前英雄的前后位置,比如想要最大化攻击就要打出冲锋、防御等有换位词缀的卡牌,让英雄置于前排,增加力量。
游戏采用了协同作战的模式,玩家这一侧唯一的优势就是护甲共享,护甲都会堆叠在最前方的领军英雄身上,怪物也只能打前面的英雄,配合换位卡,撤退卡,操作空间还是有的,运气好能拿到强力的随从卡牌,过关的问题不大。
与其他卡牌游戏一样,本作也可以通过一些途径来获取类似遗物的道具,游戏之中资源有3种,可以组合卡牌的宝石,装备给单个英雄的道具,与可以提升所有情况下的遗物,装备英雄的道具无法再卸下,更换道具使用者。
游戏舍弃了升级,使用了卡牌和宝石的组合,替代了卡牌升级的设定,可以自定义卡牌的各种后缀属性,这点还是比较好的,让每个玩家都有自己的卡牌词缀的理解,组合最适合自己的风格。
游戏在设定上虽然是协同的风格,但俩位英雄在出牌时并没有连击感,必须等上一个卡牌的英雄动画过去以后,才能再出下一张卡牌,而且俩边缺少有力的协同攻击与防御。
本作的背景是进入了一个魔法书里,想要移动探索就必须要用墨水绘制出迷雾之中的场景,没有被探索的地块是无法通过的,需要笔墨来探查出一定范围的地形,但就算是打掉地图上所有怪物点,其资源也是不足以完全打开整副地图的。
但本作之中核心的卡牌组需要减少的牌数相对的精品卡组来支撑,但大多卡牌并不强力,而且普通牌无法被删除,就导致在循环卡牌等待核心牌入手的时候,可能就已经被怪物爆锤了,经常会发现,在怪物防御时抽不到攻击卡,在怪物进攻时抽不到防御卡的尴尬境地,甚至有时抽不到换位和撤退卡牌,英雄死亡以后,将置于后排,可以利用复活卡牌按照规定的出牌次数复活。
这时候可以通过回到主菜单来悔棋,是重置到上一次的战斗地点,玩家对战斗的选择更加的灵活,看到强力的敌人完全可以避其锋芒,算是一个小的游戏心得。
游戏的永久解锁技能树是通过玩家寻找到的树页来解锁,但各项资源给的不多,官方介绍是上百小时才能解锁大部分游戏内容,但实际上很少有玩家可以做到这一点。
画面感和ui设计是比较简陋的,笔记本运行很卡,有优化的必要。
机翻让玩家了解卡牌时有些难懂,并且遗物上的名字不全,汉化的不够走心。
整体游戏性和质量都比较一般,就是收集资源,干掉遇到的怪物爆出墨水探索未知位置,实际游玩下来,就算没有这个设定,也不影响游戏整体质量。利用隐藏场景的手法来让玩家有揭秘随机地图的效果,这一点是非常多余的,倒不如在地图上摆出一些奇遇,事件,来加深随机优势。
第四个英雄解锁很难,要靠运气拿到迷雾里的关键道具,然后才能再找到那个英雄。
没有突出的游戏设定和精彩的元素,同类中还是较为平庸的。目前的卡牌游戏大多雷同于杀戮尖塔,本作虽然没有爬塔的要素,但卡牌构建风格上也很是相似,还好多出了一个宝石镶嵌和随从的设定。
但最近让我耳目一新的,应该是杀戮火车这种完全创新的阶段性战斗的卡牌玩法。
目前内容较少,建议玩家等游戏完善或打折时再入手。
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这是一款roguelite玩法的回合制卡牌游戏。
游戏的画面分为两部分,一部分是在战斗,另一部分是战略地图。
战斗模式下的人物建模还是比较精美的,使用卡牌的时候,人物也有相应的特效和动作,这是一般的卡牌游戏都没有做到的。
而在战略地图模式下,人物的建模就稍显Q版,没有战斗模式下的建模那么好了。
不过总体而言,作为一款卡牌游戏,我觉得画面是完全足够了。
游戏的背景说的是青蛙神偷有一本传说之书,两名英雄进入书中开始冒险。
怎么进的书?不知道。不过从进去了立刻就想出来这件事来看,估摸着也是被迫的,反正就是给了玩家一个理由去爬塔。
玩法上,也要分成战斗和战略两部分来说--当然,后面也会和我最喜欢的卡牌游戏杀戮尖塔做一些对比。
游戏中玩家是出现在一本书里,所以就首先说说战略地图上的玩法。
整个地图场景采用了诸如游戏《文明》里的六边形网格地块设计,玩家会得到若干墨水,因为一开始游戏的地图全是被封锁的,就算走过去也无法进行探索,必须要使用墨水和笔来开地图,等到地图显现之后,才能进行战斗,探索。
战略地图嘛,探索为先。
玩家可以在战斗地图上遇到智慧宝箱来购买卡牌,也可以捡到装备,宝石,墨水,血瓶,书页等道具。
这里分别解释一下各个物品的作用。
卡牌不用多说,就是战斗时用来打出的卡,但是很有特点的地方就是,卡牌都有槽位,用来镶嵌宝石,宝石带有的属性会直接加到卡牌上。这应该是本作最独特的玩法了,一张好的卡牌配上一个好的宝石,那就是直接芜湖起飞。
卡牌种类和别的卡牌游戏没什么区别,防御卡,攻击卡,仆从卡,增益卡等等,大致就是这么个分类。
装备捡到之后需要给人物来装备,作用类似杀戮尖塔中的遗物,不过是针对个人的遗物,当然除了针对个人的装备也有针对队伍的装备,捡到或者购买之后直接加强两个人物。
墨水就是用来开地图的,只不过就是范围的区别。血瓶就是战斗结束之后,玩家可以用来回复生命值的。书页则是用来多周目升级加点,以提升英雄的永久属性,并且还能在地图上捡到更多资源。
至于其他的探索部分就是一些随机事件了,有加成,有减益,和别的卡牌游戏没什么区别,就不再多说。
说完了战略地图探索之后再说说战斗部分。
作为同样是消耗点数来出牌的回合制卡牌游戏,个人觉得战斗部分虽然打击效果和感观虽然更好,但是在最重要的卡牌连锁上貌似没有做的特别好。
游戏中玩家进入战斗模式之后,会有两个英雄来进行战斗,一前一后,虽然格挡值共用,但是如果没有格挡值,那么站在前排的人物会先损失血量。
两个英雄可以切换位置,使用冲锋和格挡时该英雄的站位会自动置换到前位,而且有的卡是只有站在前排才能释放的,所以在战斗过程中,卡牌的释放顺序和策略预判也变得尤为关键。英雄死亡的话也没有关系,另一位英雄可以靠着多次消耗吟唱卡牌来复活英雄。
英雄有天赋系统,不过可惜的是,升级天赋只能靠卡牌数量,比如拥有多少卡牌之后就能得到一个天赋点,用来加强英雄。但是却没有相应的删卡机制。
玩到后面,手里二三十张卡,但是迟迟抽不到自己想要的卡,就非常麻烦。
再加上卡牌的连锁做得不太好,并不能像杀戮尖塔一样,战士只需要四五张卡,就可以从头打到尾,导致本作在玩起来新鲜感过了之后,就会觉得不够爽快。
举个例子,为了升级天赋,玩家肯定会有很多废卡,但是这些废卡并不能删除,而且由于卡牌过多,很多设想的连锁并不能一气儿打出,再加上本身并没有什么连锁,就算玩家可以用炼金工房新制作卡牌,但是由于太过随机,能不能得到更好的卡都是要看脸的。
个人有一把就欧气逆天,开场就拿到了两张12费的风暴巨人仆从卡(伤害12),而且都有两个宝石槽。这个卡厉害在,每打出一张卡,就可以减少一费,那这还有什么好说的,一堆0费卡堆上,然后再给风暴巨人卡都镶上打出之后得到两张副本的宝石。
再加上玩家每次可以召唤五个仆从,这样一来不管遇到精英怪还是boss,只要手里拿到风暴巨人卡那就直接起飞,就算是最后的boss也就是个六百血的渣渣,直接吊打。
虽然也有爽快感,但是这种爽快其实是并不如杀戮尖塔的,毕竟杀戮尖塔我玩战士没看攻略就自己琢磨出了一套卡,然后后来一看指南,和我构想的一模一样,但是这个呢,我玩了四五把,见识了很多卡,愣是没有看出什么具有一回合干掉敌人几百血的爆发玩法的卡组。
然后就是游戏目前也有一些bug,比如丢存档啊,读档之后卡地图啊,字体显示不全,人物直接无限发光之类的,虽然不是特别影响游戏体验,但或多或少是个问题。
有中文,但是翻译得不完全。
评分
7/10
作为一款卡牌游戏,个人在看到战斗画面之后就知道这游戏应该是不差钱的,虽然也设置了遗物系统,宝石升级,卡牌构筑等玩法,但感觉上就是没有杀戮尖塔爽快。
是个好游戏,但是没有好到超越杀戮尖塔的地步。80块的价格,稍微还是有点划不来的,个人觉得50左右就还是很值得入手的。
推荐喜欢卡牌游戏的玩家尝试。
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《魔域之书(Roguebook)》是由Abrakam Entertainment SA制作,Nacon发行的一款玩法类似于StS(杀戮尖塔)的卡组构筑&回合制类Rogue游戏,游戏中玩家将带领两名英雄踏上探索Faeria的传说之书冒险旅途,通过战斗探索对抗讨伐各路BOSS,最终打败拥有自由邪恶意志的Roguebook。
游戏中的地图版面是随机生成的,且通往BOSS的主要路线会在每张地图在初始阶段时优先显示。通常来说,单张地图有若干个精英战斗、普通战斗项目,初始主路线的左右两侧均属未知区域且不可探索,玩家需要用墨水、毛笔等道具来解锁周边的领域,且随着版图的解锁,道具、金币、书页以及更多的战斗项目和随机事件等内容也均会在呈现在可视化的场景版图当中。
其中的金币可以用于购买新的卡牌(or抽取)、装备和宝石,捡到的书页可用于多周目技能书升级加点,以提升英雄的永久属性,不过除此之外开NEXT新周目的进度会直接重置,这点需要注意。另外收集卡牌的种类数解锁至一定数量时还可以开启解锁天赋的加成选项(可选择单个角色及队伍增益),单张角色卡牌也可以镶嵌宝石以获得额外天赋,装备buff加成也可以不断叠加。
在单局回合制战斗中,由于使用冲锋和格挡时该英雄的站位会自动置换到T前位,再加上初始3点体力限制,所以导致游戏过程中卡牌的释放顺序和策略预判也变得尤为关键,虽说每当场上一名英雄死亡时,另一位盟友可以通过五次吟唱复活该英雄,但同时你的牌组中也会多出两张无法丢弃且打出的废牌。
背景设定方面,从简介中可得知本作在一定程度上延续了《Faeria》魔幻写实风格的宏大世界观,UI、卡牌原画和世界观整体也十分统一,比如不同角色专属牌组主打色设计就很有万智牌的感觉,个性鲜明的同时职业熟悉也单一明确。另外自由探索的地图以及战斗场景都很有TRPG(万智牌+1)的特色,棋牌设计也很有炉石(Faeria+1)的风格,而且整个探索场景采用了诸如游戏《文明》里的六边形网格地块设计(Faeria+2)。
笔者作为一名资深TCG游戏爱好者,第一时间接触到本作时就已经上瘾了。动态等级,装备升级,收集宝石,探索版图,构建能够协同配合的装备&卡组并平衡你的小队,以及步步为营的策略玩法也都深受笔者的喜爱,所以个人十分推荐对Rogue卡牌类游戏感兴趣的玩家尝试。
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