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游戏链接:https://store.steampowered.com/app/1142710/Total_War_WARHAMMER_III/
游戏信息
名称:全面战争:战锤3/Total War: WARHAMMER III
原价:298元
开发商: CREATIVE ASSEMBLY
发行商: SEGA, Feral Interactive
语言:支持简体中文
目前评价:多半好评
注:本文创作日期为2022年3月2日,文章部分描述可能过时。
在正式开聊这款游戏之前,我想借用网球的两个术语打个引子,简单聊聊前段时间的瓜。
“好话说在前头”——毋庸置疑的是,《全面战争:战锤3》是一款精彩绝伦的游戏,就像球员们打出的ACE球一样赏心悦目,直击玩家的“有效区”。
而前段时间国内运营的骚操作引爆的舆论狂潮,就算是一个不该出现的“非受迫性失误”。其实不管是什么游戏,策划、运营都喜欢搞点小动作、骚操作,可能是因为傲慢,也可能是想彰显自己的存在感。而这些在玩家看来匪夷所思的负面操作,往往会带来非常负面的舆论,这些舆论对于游戏本身是致命的,不仅降了档次,也寒了粉丝的心。就像“非受迫性失误”一样,出现的越多,就显得这个球员综合水平越差。这种“失误”,不应该出现在全战战锤3这种体量的游戏上面。
(笔者按:目前2023年4月14日,已经回升到74%多半好评)
抛开糟心的宣发不谈,让我们回归游戏本身。(因为没朋友一起玩,本文仅针对单人战役)
如果把时间推回2016年,也许很少有人会预料到,2022年的最后一部全战战锤系列作——《全面战争:战锤3》,会带来怎样的最终圆舞曲。
DLC狂魔、杀时间神器、战争策略游戏、恢宏的战斗场面、魔法法术……全战系列恢弘壮丽的战争场面总是如此的吸引人,不管是幕府还是罗马,亦或者是三国,游戏以数百上千人的“真实”战斗为卖点,“八百里分麾下炙,五十弦翻塞外声,沙场秋点兵”的壮志豪情在全战游戏中得以直抒胸臆。与一般的游戏不同,全战战锤系列基于的中古战锤世界观,本身就是一个非常庞大且深厚的世界设定,得益于此,全战战锤系列的故事推进十分有序,各个种族之间的联系也非常紧密。
全面战争和中古战锤碰撞了六年的火花之所以如此绮丽,不仅在于锤1抛弃了以往全战系列基于真实战争历史背景的设定、增加空中单位、魔法法术等等要素;也在于锤2相比于锤1的地图、种族等等的革新所带来的完美体验。
而整个全战战锤,就是在这3部迭代的过程中不断完善,不断成为一款浩瀚、深厚、丰富的游戏系列,魔幻故事在上面得以书写,杀伐战争也在玩家的手里得到操控。
从大漩涡到混沌入侵,战锤3这款封笔之作,究竟是狗尾续貂,还是凤头豹尾,所带来的游戏效果又是如何?
1.“凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯。”——游戏概述
毫无疑问,本作的游戏内容是十分在线的。
从序章开始,我就感觉到了这个游戏所带来的史诗感以及震撼感。基斯里夫远征军的行动虽然失败,尤里也变成了混沌恶魔,熊神厄孙也危在旦夕,但对于战锤世界的其他种族来说,故事还远远没有结束,“熊神之心”的力量,仍被所有派系所垂涎。
不管是震旦天朝、基斯里夫这类秩序阵营,还是奸奇、纳垢这类混沌阵营,正邪双方都想在这片土地上展开一场荡气回肠的生死博弈,以制霸这个瑰丽的区域。
博弈的基础,就是一张非常庞大的战略地图。玩家可以在地图上运筹帷幄、攻城略地,招兵买马的同时,运用外交手段,掌握国力的主动,并通过命运大典的引导,帮助那个老头找到厄孙。玩家的最终目的,就是变得特别强大,挑战混沌魔域,收集4个“恶魔王子的灵魂”后就可以去灵魂熔炉挑战比拉克,然后SoS熊神厄孙。
混沌魔域,这四个区域都各具地图特色,比如下图的瘟疫魔域,就是以绿色为基调,看的人眼睛疼。而且部队在上面行进,也会跟踩纳垢瘟疫污染的地板一样持续掉血。
这里再说一下这个限时开启的裂隙,除了传送到混沌魔域,还有个功能是传送(亚空间风暴?),就大大减少了跑图时间,非常的便利。
以4个灵魂的获取为主线引导,游戏加强了目的性,同时增强了剧情的驱动力,但这一点也限制了玩家的发挥,从一个沙盘游戏变成了剧情游戏,会让许多人觉得不太适应和不太舒服。
游戏加上预购送的食人魔,一共8个种族,算是历届之最的种族量了,看得出CA对于锤3的诚意,不管是混沌四神的出现,还是呼声最高的震旦,都已经提供给了玩家。
除了这8个种族,以往两代的种族,比如鼠人、帝国、诺斯卡也会作为势力出现在游戏的各个玩法里,但是目前还是无法自己操控。
每个种族的特色也都非常有趣,混沌恶魔是斡旋在四神之间的种族,你可以选择效忠其中一位,也可以兼具他们的全部,更重要的是——你能通过掉落的物品定制属于自己的专属恶魔亲王!食人魔则是一个注重巨兽、怪物兵种的种族,基斯里夫则是远程和近战比较均衡,并且注重英雄额外属性训练的种族。混沌恶魔的亲王暖暖,基斯里夫的冰雪王廷,纳垢的瘟疫传播,色孽的诱惑……每个种族靠着多条特性,构筑了各自不同的游戏玩法,不仅厚实了游戏整体的深度,也丰富了种族的可玩性。(当然,等以后凡世帝国出了,再加上以往的种族,啧啧,那得玩多少时间啊!)
同时有10个领主,每个领主都各具特色,不管是震旦的化人神龙、基斯里夫的女沙皇,还是混沌诸神,甚至是自己定制的恶魔亲王,都非常有意思。比如震旦的两个领主,昭明因为长期镇守西方,所以与食人魔王国接触较多,他的特性就有一条是食人魔雇佣军-25%维护费;两个领主一阴一阳,分别特化了远程和近战部队。
本作一直以兵种的多样性著称,不仅仅在于不同种族之间没有一样的兵种,而且在于不同的配兵布阵的方式和组合,会带来不一样的战争体系,由兵种所带来的可玩性是卓越的。同样的,与领主一样,兵种和种族特色之间,也都存在一定的联动。在部队浏览器里,你可以详尽的看到一些统计数据,这大大方便了高玩对于游戏的研究。
正如前文所说,本作是战略地图的回合制运营+局内即时作战的配兵对抗两部分组成。在战略地图上,由一个个城镇组成了行省,当玩家控制了行省内的所有城镇时,会激活行省的戒律,获得些微增益。
在城镇里,你可以建造各类建筑,每个种族都有各自的建筑树,不管是出兵的序列,还是生产的序列、防御的序列,还是一些如守护序列等特殊建筑,都非常有特色。
通过外交,玩家可以与各种派系达成同盟、停战、军事通行等协定,也可以索取礼金,增加贸易等等。而玩家的目的就是要不断提升自己的实力,或者斡旋同盟、仇敌,这样才能抵御外敌,防止损伤,也能占领城池,攻城略地,为完成主线打下坚实的基础。
这一部分大有文章可做,喜欢策略游戏的在这个部分可以找到很多事情做,也能找到许多乐趣。
而在局内即时作战部分,即时战斗一直是系列的核心,沿袭了一代又一代全战作品的战争玩法仍然以饱满的姿态出现在游戏里面。这种不同于其他策略游戏重视大局或者运营的玩法,将目光投向了局部战役,注重史诗感、战争感,将一个个士兵都放置在战场里,供你排兵布阵、冲锋陷阵。你当然也可以选择围城,不断消耗地方兵力,已取得最终胜利。
每个种族也都有各自的战争特色,比如震旦就需要将宁和:阴的部队和宁和:阳的部队放在一起,以产生武道宁和的增益效果。(男女搭配,干活不累?)另外有个非常有意思的点,本作的闲置部队会显示zzz,不过还是推荐在设置里把高亮打开。
不过本作的AI似乎有点笨,有时候就算关了防御模式、开了保持阵型,AI还会做出一些离奇的操作,有一种不听控制的怪异感,还有时候会直接敌方会穿过我方的兵,并不会交战。
另外要说的就是攻城战,相比锤2更加复杂,也更加贴合战争实际,而不是就一赌城墙或者干脆没有,但是也有缺点——非常耗时间。
因为游戏的每个种族内容过于繁多,且不同种族都有非常鲜明的特色,本文无法对如此庞大的种族内容进行概述,也是希望各位玩家能自己好好体验其中的魅力,所以本文仅将以震旦帝国这一个种族的体验,管中窥豹地来讲一讲。
在震旦的战役里,玩家需要在长垣边抵御外敌的同时,保持阴阳宁和,发展派遣商队,不断壮大军队,以取得对战、争抢灵魂的胜利。
震旦的几个特性都非常有意思:
1.宁和系统
宁和系统(更喜欢叫他阴阳系统)是震旦的核心系统,通过调节阴阳平衡来获得、维持“宁和中正”的平衡,从而获得巨量的增益BUFF(下图下方绿字)。阴和阳可以通过各自的建筑、科技、人物甚至地图事件获得,如何平衡好阴阳而获得宁和,往往比走极端的收益来的更多。
如果你的阴或者阳的其中一种过高,可能会导致掌控力变低,最后引发叛乱。这就需要你不断去权衡阴阳。
这个系统,仁者见仁智者见智,可能有些人,包括一些群友觉得这个系统很烂,因为要一直保持平衡,就限制了很大的自由性。我倒是觉得很有意思,是不同于其他种族的一种鲜明特色。
2.长牙之路
类似某些游戏的远征系统,可以选择路线,路线上可以看到途经的各个势力对你的敌视程度,从而选择一条舒服的道路。
在长牙之路进行的过程中,可能会遇到一些事件,有正面的,也有负面的,最常见的就是获取部队和选择花钱买增益了。
长牙之路除了获取资金,以及各种事件增加军队等,还能能带来许多紫装,让你的英雄变得更强大!
说实话,这个系统乍一看好像很美好,但是给的事件类型实在是太少了,玩久了发现基本都是千篇一律的事件,就有点敷衍。
3.五行罗盘
这个系统比较简单,就是一个激活给属性的系统,应该根据目前所需的发展倾向,去激活长垣、天湖、次元石、龙帝之怒四个属性之一,并且每个属性都有不同阶段性的属性。四个属性一目了然——分别偏向防御、发展和收入、减少混沌势力的危害、增强掌控力。
(话说为啥要叫五行罗盘,这不是只有四个吗?……众所周知,四天王往往有五个?)
4.战斗姿态
震旦的两位龙化人形的传奇领主,在战斗中是可以变成神龙的,增强近战能力,提供了飞行能力,这个玩法非常的酷,把龙拉去点草敌方领主,但是缺陷是不能放法术了。
震旦帝国这种符合中国古代道家阴阳学说的宁和设定,以及类似丝绸之路的长牙之路、古代神话里的神龙,不仅契合背景中震旦的形象设定,也是非常贴近中国的史实,看得出来是有在这方面下功夫的。
游戏的兵种方面,笔者作为新手倒是没怎么深入研究,但是看面板感觉阳系近战单位的输出都不是很高,而阴系远程单位才是震旦的主要输出核心。
(题外话,想学震旦的可以看下B站知名战锤UP阿姆西的“完美宁和”的视频——BV1sP4y177Ej,真的从里面学到了很多。)
游戏优化问题是挺严重的,过回合可以感受到明显的掉帧,包括游戏回合数开始增多后也在掉帧,需要CA进一步的更新。游戏BUG比如切屏闪退、过回合未响应、寻路存在问题等等也经常遇到。
其实更想说的是,笔者非常喜欢本作的画面感和大地图的色彩、建筑细节、场地细节,包括混沌魔域的区分度和契合度都非常的合胃口。游戏带来的战争史诗感和魔幻世界的沉浸感也是一流的。
当然,目前还是只有单人战役和多人对战,并且还没有开放创意工坊,个人觉得这个游戏的精髓还是在凡世帝国,非常期待凡世帝国和创意工坊(特别是SFO!)的到来,让这款收尾之作、集大成之作变得更加好玩。
当然,最重要的还是将游戏的优化和BUG修一修,至少让人玩起来不要那么难受。
全战战锤的内容实在太多,短短一篇评测无法囊括全部内容,如果感兴趣的,还是应该自己体验一下。
紧锣密鼓的剧情推进,丰富且迥异的种族体验,运筹帷幄、挥斥方遒的遣兵调度、即时对战,庞大且颇具探索性的战略地图,组成了这个魔幻与战争交织的奇妙世界。总的来说,游戏本身内容对得起玩家漫长的等待。
但考虑到宣发、优化、BUG等问题,确实可以再等等,等CA把内容更加完善、游戏修得更加流畅了,再入手也不迟。
如果新手要入坑全战系列,免不了多花钱,因为全战系列与P社游戏一样,一直以DLC众多著称,如果想要体验这个游戏最精髓的内容,可能还需要购买1、2。
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《全面战争》系列是由The Creative Assembly (CA)开发的一款基于大战略指挥与作战的即时战术游戏,该系列的初代作品《全面战争:幕府将军》诞生于2000年,游戏一经发售便深受策略游戏爱好者们的喜爱,《全面战争》系列以回合制大战略和大规模军团制即时战略作战为主的核心玩法而闻名,该独树一帜的游戏的方式让人眼前一亮,虽然其恢弘、广阔的战场,运筹帷幄、于千里之外的调兵遣的成就感让玩家们爱不释手,但在游戏的初代作品时期,玩家受众群体还是相当小众的。
CA的《全面战争》
随着《全面战争》系列的发展,该系列的发展过程中也出现了不少优秀的作品,比如:《全面战争:幕府将军2》平衡性颇好的多人模式,至今依然有不少玩家在游戏中联机厮杀。《全面战争:中世纪2》优秀的系统平衡性,至今依然是许多玩家心目中的系列巅峰之品。《全面战争:阿提拉》颇为复杂的内政系统也是颇具特色。《全面战争:三国》如果不是烂尾的话,相信会是不少中国玩家的系列入坑之作。聚焦局部战场和历史事件的《全面战争传奇》系列也是特色鲜明,例如:《不列颠之王》、《特洛伊》等,体量不大,但个个特点鲜明,有着非常小众的受众群体。
《全面战争:幕府将军2》
可以发现的是,《全面战争》系列作品每一代都保持着核心玩法,不过在此基础上却在不断地尝试创新各种新的机制,优化着游戏,提升游戏的体验。当然,作品之间不是非常明显的差异也是让《全面战争》系列更加小众,销量总是不尽如人意。直到《全面战争:战锤》系列的出现,有了“战锤”这个大IP的加持,再加上《全面战争》系列多年以来的积累,二者的结合可谓是完美无缺,直接把《全面战争》这个IP的知名度推向了历史之最。
《全面战争战锤》
“战锤”这个桌游IP衍生的游戏让不少玩家也开始关注这个著名的桌游IP,该系列桌游在欧美国家有着颇为庞大的受众群体。近些年“战锤”IP的国内粉丝全体也在逐渐壮大,各种衍生产品也是层出不穷,有多粉丝也在从事诸如战锤历史观背景文学作品的中文化翻译工作中,有的粉丝则专注于桌面棋子的涂装文化。当初《全面战争:战锤1》的汉化工作就是在战锤贴吧吧主以及一批国内战锤粉丝的努力下完成的,可见战锤粉丝们的敬业程度。在经历过《全面战争战锤1&2》的发展后,《全面战争:战锤3》更加重视中国市场,首发便有中文,中文玩家不用再等待,游戏首发便可以玩到纯真的中文UI和中文旁白配音。
参考了现实世界地图的中古战锤地图在经历了《全面战争:战锤1&2》的发展后,终于要在《全面战争:战锤3》中呈现出最为完整的中古战锤地图全貌了,当然可以遇见的是,像《全面战争战锤2》通过dlc以及购买《全面战争:战锤1》后,可以在《全面战争:战锤3》中玩到《全面战争:战锤1&2》的全部地图。此次,作为《全面战争:战锤》三部曲的最终作品,《全面战争:战锤3》的故事线由来自北方冰封之地的基斯里夫诉说,混沌军团四大亲王的威胁就在眼前,究竟谁能拯救世界,避免再次陷入黑暗,这一切都将由玩家们来上演。
比拉克阴暗的计划
《全面战争:战锤3》中主战场从西方来到了东北方。初始的是个种族也是个个特色鲜明。游戏中更是给予了一个之前从未出现在战锤桌游中只是在战锤相关文学作品中有所提及的种族震旦首次外观定义。这无疑引起了许多战锤粉丝们的注意,此外,该种族以龙为图腾的设计更是有着鲜明的华夏文明特征,想必也是吸引了不少中国玩家的关注。笔者我也是毫不掩饰对震旦的好奇心,首选震旦开始游戏。初体验确实有点参考《全面战争:三国》,果然CA烂尾《全面战争:三国》十有八九应该是抽调人员去做《全面战争:战锤3》的震旦了。其建筑物建造、兵种、将领招募阴阳的设计也是很好地诠释了华夏文明的中庸之道,只有很好的平衡了阴阳才能最大程度的发挥震旦的优势。当然,暂时打破平衡采取激进的运营方式也是很好的破局策略,这十分考验着玩家的运营能力。
震旦天朝
震旦天朝独特的五行罗盘系统
震旦天朝的商路系统
除了震旦,此次的混沌军团更是带来了诸如恐虐、色孽、歼奇和纳垢四个初始种族可供玩家选择。四个种族也是特色鲜明,恐虐可谓非常好战,可以说是以战养战的典型代表,单兵作战能力很强,但是缺乏对领空的掌握。纳垢的输出严重不足,但是血量很厚,典型的肉盾消耗型打法。色孽的兵种血量都不高,但是出兵速度快、数量多,可以说是兵海战术的代表。歼奇的玩法则更加考验智谋,各种离间之计用起来也是事半功倍,以小搏大的十足成就感。
恐虐流放者
收集四大亲王的魂魄
《全面战争:战锤3》中有着类似《全面战争:战锤2》的“大漩涡”战役的“混沌魔域”作为主要战役围绕着“力量”、“诱惑”、“瘟疫”、“迷惑”展开。为了阻止“阴影之王”比拉克继续从被其囚禁的基斯里夫熊神“厄孙”那里汲取力量,玩家们需要通过在地图上定时刷新的“混沌裂隙”传送门进入混沌魔域,与四位恶魔亲王作战,收集他们的魂魄,争取在其他玩家之前组成进入最终战斗的“钥匙”。
进入“混沌魔域”的“混沌裂隙”传送门
进入“混沌魔域”的“混沌裂隙”传送门
四位恶魔亲王带给玩家们的挑战也是各不相同,玩家在进入四位恶魔亲王各自的领域时,需要遵守各自的规则。在恐虐的领域,玩家需要克服嗜血。在纳垢的领域,玩家需要战胜瘟疫。面对奸奇,玩家要尝试和走出其布置的“迷宫”。当玩家来到色孽的领域,玩家则要在巨额的收益和继续战斗之间做出选择,不停地在考验着玩家的决心。在“混沌裂隙”传送门未出现的时候,玩家则需要通过不断地征战占领更多的领土和城池。不过“混沌魔域”的定时刷新的机制也存在一种比较极端的情况,后期在玩家基本通知全图的时候,玩家则只能等待“混沌裂隙”传送门的出现,当然这种情况的出现会随着因难度而有差异,也会随着后期《全面战争:战锤1&2》中的势力和地图的加入而基本不会出现。
色孽巨大的诱惑考验着玩家
奸奇的“迷宫”逐渐让人失去耐心
游戏过程中,围绕主线会展开一些列任务,带有一定的教学性质在其中,当玩家完成后可以获得一定的奖励。此外,玩家会遇到各种各样的随机事件,让游戏的过程变得饱满且有趣,随机事件往往需要玩家做出选择,选择的结果会在一定程度上影响游戏中的金钱、暴乱值、阴阳等。
任务发布
随机事件
在《全面战争:战锤3》中,每个种族都有属于自己的科技树系统,各不相同,不如震旦的科技树路线在选择的时候就要求玩家要时刻考虑着阴阳和谐。对于领主和英雄,也有着自己的技能树系统,随着领主和英雄的等级提升,玩家可以用获得的点数来解锁、升级技能。领主和英雄还可以通过佩戴装备提升自己的战场能力。
科技树系统
技能树系统
装备系统
宏大的战场氛围,这是《全面战争》系列永远都不会丢掉的特色。在这方面《全面战争:战锤1&2》都做得很好,《全面战争:战锤3》从目前来看虽然变化不大但依旧出色,而且还加入了许多细节,玩家在选择有雷属性的震旦英雄进行大战场战斗时,可以发现当鼠标滑过远处的山脉时,会有一道闪电划过。《全面战争:战锤3》的建模也更加精细且动作细节更加完善。近/远程兵种的配合、骑兵的拉扯冲锋、飞行单位的天兵神将、远古巨兽的撼天动地、传奇领主的以一当十、魔法单位的瞬息万变、艰难的城寨作战、变化的天气系统等等这些都让《全面战争:战锤3》的战斗更加完美。
华丽的战斗场面
守城战中敌人的攻城设施
精细的建筑物建模
虽然《全面战争》系列作品都有着颇高的上手门槛,如果没有很好的老玩家指引或者玩家自身的耐性和探索心,游戏时非常劝退玩家的。但是《全面战争:战锤》系列的高关注度,让CA在新手指引系统方面是下了大功夫,从《全面战争:战锤2》开始,游戏的新手指引就已经非常完善,从最为基本的战斗阵型,教玩家利用地形和兵种差异获得战略上的优势,再到内政系统、科技树系统、领主、攻城战部署、特殊机制介绍、等级系统等的介绍,让玩家逐步了解到游戏的魅力所在,度过初期的适应期后,玩家的游戏体验将会大大提升,这也非常利于《全面战争》系列的长远发展。
部队类型教程
在《全面战争:战锤3》中,玩家可以进行多达8人的联机PVE战役,玩家再也不用像《全面战争:战锤1&2》那样,玩家的回合要交替进行而拖慢的游戏节奏,而是所有玩家可以在同一时间进行回合移动,这无疑大大增加了游戏的节奏,也不会让游戏无聊而缺少足够的玩家加入。除了主线战役,《全面战争:战锤3》还提供了两个从“混沌魔域”战役中剥离出来的联机小战役“黑暗与不谐”以及“基斯里夫的衰朽之物”。至于《全面战争:战锤3》的PVP模式,由于种族数量多、差异大带来的平衡性问题依旧难以解决,而且这个问题会随着游戏的更新变得更加愈发不可控制,因此不要期待过多就好。
多人战斗模式
神器任务战斗
《全面战争:战锤3》目前来看相比于《全面战争:战锤2》谈不上全面提升以,但是进步支持还是不少的,希望《全面战争:战锤3》的DLC全部出完时,可以为《全面战争:战锤》系列画上一个完美的句号。
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首先我必须要说明一个事实,在这次的《全面战争:战锤3》之前我并没有玩过任何一部战锤作品。虽然这并不代表着我的Steam游戏库里没有“战锤”,但那只是作为收集控经常性管不住自己手的证明,毕竟看到各种价格优惠的慈善包、捆绑包、周包、月包啊,看到Steam各种70、80、90%off啊,就着魔般的点下“购买”按键,这么年年月月坚持不懈的喜加一终归还是有些收获的。像是《全面战争:战锤1》就是通过HB很早以前某个月包入手,后来又在某天心血来潮趁着打折把全DLC也全买买买了,虽然到目前为止一次都没玩过就是了。
“既然我都花钱买游戏了,为什么还要花时间玩?”这虽然是大家常挂在嘴边的调侃之言,但还是很能反映很多像我一样陷入了这种怪圈的玩家心态——我们因为对游戏本身有兴趣而产生了购买行为,但兴趣又不是那么强烈,或是受其他客观因素影响而迟迟没有推进到游玩阶段。就我个人而言现实压力大、自主时间不足会是最大的阻碍,每天下班后整个人都是木然的状态,等缓过劲来感觉啥都没干呢时间都已经晚上10点以后了。
而具体到策略类型的话,虽然每次新作品推出我都会投以关注,但很遗憾我并不是很擅长甚至可以称之为“人菜瘾大,屡战屡败”。这类游戏以P社全家桶为代表往往文字量爆炸并且规则越来越复杂,单单是想要搞清楚怎么玩、下一步该干什么都要费老大劲,前期基本上是在做阅读理解并没什么乐趣,而等真正上手形成了大概的整体概念后那起码10-20个小时往上。
如此慢热的节奏与当今的快餐式体验趋势是背离的,自然就不会有很好的流行度,受众面也完全谈不上广阔,而这几乎已经成了策略类游戏的通病。因此对于战锤我也持着相似的疑虑,一方面是担忧上手困难,特别是以我这种碎片化时间可能一两周都玩不出什么名堂,另一面就是战锤那庞大的世界观想要接受起来也并不容易,毕竟启发、影响了无数经典西幻作品,出名到哪怕是完全没接触过的“圈外”玩家都会有所耳闻。
于是拖延症就这么一直持续着,直到我遇到了真正点燃兴趣的诱因。并非是游戏而是起点的某部同人小说,由汉朝天子所著的《战锤神座》,后来改名为《太阳王之证》。老实说当时因为他的前另一部《乃木坂之诗》堪称是最好的乃团同人,结果突然被封了让人耿耿于怀,才使得我去支持这部新作,没想到一读发现挺有趣至少是粮草级别的作品。就这么利用通勤、睡前时间断断续续地读根本停不下来,算是了解了纳垢、奸奇、神选之类的基本概念,也勾起了我对战锤的兴趣。当然需要强调的是,没有获得战锤授权而写同人的话有可能受到版权方的警告,所以有志于此的同学还是要慎重。除此之外,SEGA和CA在《全面战争:战锤3》上的宣发力度空前浩大也是另一个决定性因素,整天看各种论坛微博的各种介绍我也终于忍不住诱惑,决定再次尝试一下策略类游戏,就结果而言这次入坑还是比较成功的。
不知道别的玩家怎么想,但策略游戏的新手引导对于对我而言是至关重要的。不像是动作游戏咱们能凭着经验、再不济脸滚键盘一下也能试出个大概来,但策略游戏自身复杂性摆在那儿——就像是在学高数时,你虽然并不是很有天赋,但早早做好了心理准备也一直很用心,可架不住偶尔走个神什么的也没两分钟,然后你就发现啥都听不懂了老师就好像在讲天书一样,畏难情绪也就这么不可避免的产生。
我们依旧拿P社的作品来举例,比如说《钢4》就是我玩过的新手引导最成问题的作品。好吧事实上《钢4》完全没有引导,制作组直接把你丢进游戏中然后什么都不告诉你,那么茫茫多的意义不明的参数全靠你自己去摸索和学习,这简直是灾难性的。当时我还特意认真百度了一下“怎么才能上手《钢4》”,结果看到老哥们建议先去看别人的视频学习个十个小时再说,就果断败退了。游戏当然没退款,甚至DLC因为强迫症也都卖了,但在那次之后就再也没打开过,入坑完全失败。毕竟每天工作都那么累了打游戏只想着放松,我有限的钻研精神并不太可能用在游戏上。
因此好的新手教程意味着制作组得告诉我下一步该怎么做该点哪里、什么按键是什么功能,这样等于带着我走一遍流程甚至还有个复习的过程才行。而《全面战争:战锤3》在这方面做得就很好,甚至可以说让我很惊喜。CA制作了混沌魔域序章战役来将玩家带入广阔的战锤世界中,在其中他们一点一点教我们在地图上如何移动啊、如何进行招募啊,战斗时怎么选取单位啊、调整阵型啊等等操作,全程手把手阶梯渐进式,能看得出他们在设计时有换位思考,完全是站在新手的角度非常贴心。
正如前文所述的那样,我在之前没有接触过战锤作品,所以不清楚《全面战争:战锤1&2》中是怎么样的情况,但我认为3代中的任务系统无疑是新手引导的精髓所在。通过多种类型、一环扣一环的任务设计,不但带来了RPG式的临场感,也给了我非常明确前进的方向。这种细腻的RTS战役体验比较接近于古早之前的魔兽争霸3,在现世代已经很罕见了。此外他们也将一些必要操作融入了任务系统中,进一步帮助新玩家加深印象。
之前体验过的策略类作品也有比较人性化详细解释各种操作的,但教完之后我那种强烈的迷茫感依然无法挥散掉——究其根本还是大多数策略类游戏为了提升可玩性而不会对自由度做任何限制,这就造成了目的性的不明确。对老玩家来说主要玩点集中在获取资源攀科技发展势力、击败敌对势力一统世界、地球甚至宇宙的过程上,但新手就根本不可能这么熟练,在这个一回合一回合全是未知的过程中感到的只有迷茫。
战锤庞大的框架下,任意从某一小处切入都是迷人的风景。在序章中,我们扮演的是基斯里夫的尤里·巴科夫亲王,他率领着同胞们踏上混沌荒原寻找庇护之所。这开头立刻就引起了我的兴趣,我大概知道基斯里夫是由那位鼎鼎大名的冰雪女王所控制,但并不清楚这和尤里的行为、和这支远征军有什么关系,毕竟混沌荒原可不是人类会轻易踏足的地方。
而制作组并没有卖关子他们很快揭晓了答案,原来德文加德要塞的指挥官斯拉文·库尔茨放弃了阵地,而恶狼斯考尔登酋长似乎在这件事上扮演着关键的角色。随着一路上我们连续追击,最终消灭了斯考尔登,攻下了德文加德要塞,并从一位寒霜侍女口中得知了斯拉文被侵染陷入疯狂、深入混沌荒原的事实,而这时我们的故事才刚刚开始,透明迷宫、黄铜祭坛、呼啸城堡三个任务等待着大家,奸奇、恐虐等邪神终于正式登场,展露出他们可怕的獠牙。而尤里以脆弱的凡人之躯,也迎来了不出所料的结局。
在剧情当中,我们理所当然的会遇到各种各样的抉择,这会非常有拉瑞安工作室、黑曜石工作室出品的那些经典CRPG的感觉,纵然对结局并不会有什么实质性的影响,但这种拷问玩家内心的选项还是很有沉浸感的,不管你如何小心的追求力量、一直忠诚于你的信仰也无济于事,终究会倒在无处不在的混沌腐化面前,成为它们的奴隶。战锤那黑暗、绝望而疯狂的氛围直击玩家内心,特别是第一次体验的同学还是很震撼的。
随着游戏进行,我也查了很多次百度就为了搞清楚各种势力、人名、地名及其背后的意义。这样子做功课虽然稍有些麻烦,但确实是一个很有意义的过程也让我乐在其中。通过这种方式,我对于世界观的兴趣越来越浓厚、对剧情的了解也更加深刻化,特别是看着设定并在现实中找到其影射的对象或是原型会非常有意思。比方说基斯里夫不管说是气候还是人物长相都很有现实中的老毛子味儿,游戏里他们信仰的是熊神厄孙,你懂的也是那地方的代表生物。而《全面战争:战锤3》中登场的重要势力、非常神秘而强大的震旦想必大家也清楚代表着咱们天朝,这么结合起来回到游戏后代入感就更强了。
战斗是《全面战争:战锤3》最核心的元素,自然不会让系列老粉丝或是像我这样慕名而来的新手失望,具体来说战斗分为进战准备与实际交战两部分。在准备阶段,您与敌人遥相呼应,就好像是在推演沙盘一般,您当然可以精确的排兵布阵,完全按照您的心意调整各个小方块军团的位置。比如什么骑兵位于队伍最左侧或最右侧,方便侧翼切入骚扰或者勾引一波就跑,毕竟本作中骑兵给人的感觉还是挺脆的,就连我这种没什么经验的玩家看到其掉血速度都觉得有点不科学。而步兵毫无疑问是主力,居中推进的同时也要留有一定机动性,保护后方的弓兵。当然各个势力之间的兵种显然区别很大,需要您实际上手研究一下。
战场如此广袤也是我在体验前不曾预料到的,您下达指令后完全可以用WASD及鼠标滚轮控制视角,跟随着大部队前进的步伐一同直面从远处接近的敌人,那种热血沸腾的感觉相当棒。而英雄单位个人在战场上并不会有特别突出的形象,除了小头像外可以说是完美融入,当然他们的作用一点都不小——能够提升角色等级、有技能树学习技能、释放技能往往能扭转或是加速战局。他们的领导力也至关重要,直接决定了咱们其他普通单位的士气,毕竟数值再强的队伍一触即溃只想着逃跑或是僵持阶段突然就崩掉,那么这仗也没法打了。
对于新手而言,准确识别敌方兵种,然后让我方克制兵种争锋相对并不是一件容易的事情,毕竟在《全面战争:战锤3》中的单位实际显示是密密麻麻的一大坨小人(?),虽然很壮观但一旦交战起来根本看不清,想精细化控制就只能靠编队、靠点击面板选中某个或某组单位后操作其走位前进或者后退。虽然我过去残留下的RTS经验已所剩无几、操作更是退化的不成样子,但最基本的人多打人少还是会的,啥也不管直接全框住了点击敌方单位直接A上去,英雄也不走位了就混在人群中看好时机放放技能就完事了,还是挺轻松惬意的。当然如果您后续想要进阶、想要挑战更高难度的战役,那么还是得进行RTS必要的兵种控制练习,对各种兵种的移速、攻击距离不说是了然于胸但至少得有个大概的印象,顺便有可能的话再把APM稍微提高一些那就再好不过了,当然《全面战争:战锤3》并不是一个很要求APM的游戏。
就我个人体验而言,我认为现阶段亟待解决的还是优化问题。《全面战争:战锤3》的优化问题集中在读盘速度较慢、各种场景卡顿和有概率发生的闪退上。
先说读盘,我自己16GB内存、游戏也放在SSD中,但依然每次都要耗费10秒上下。并且本作中需要读盘的地方还挺多,读取存档、切换场景、进入战斗等等都要读盘。不过总体来说读盘还不到那种让人感觉很漫长的程度,在能接受的范畴内。此外至少读盘时各种背景原画、介绍说明都还是不错的,可以很好的转移注意力。
而卡顿也算是预计范围中的事情,毕竟本作地图做得比较华丽加了各种特效、各种任务状态对话框也要随时加载,而战场上也有那么多远程、近战单位交战,咱们可视范围又比较大还能各种角度查看战况,这么多特性堆叠下来自然很难做优化。
不过闪退问题就比较不应该了,我自己第一次闪退发生在序章战斗时,本来灵感迸发打算写两句结果才切出去突然发现游戏程序没了,就很是一脸茫然。后来我还碰到过切出去直接卡死的状况,我又恰好巧不巧开的是全屏模式连任务管理器界面都显示不出来,最后只能靠关机强制结束程序才得以解脱。种种奇葩状况就不详述了,反正之后我再打开游戏都有些小心翼翼的,有点一朝被蛇咬十年怕井绳的意味。唯一值得欣慰的是本作自带的自动存档功能,闪退之后只要点击继续战役就行,不会损失多少进度。后续我有特意测试一番,只开《全面战争:战锤3》一个窗口、不来回切换之后情况确实有所改善。不过还是期待CA能早日提高游戏程序的稳定性、做好整体优化,毕竟不只是我,现在在商店页面中依然看到不少小伙伴在吐槽这方面的问题。
聊完了游戏内,我们还有些游戏外的东西是无法回避的——这次《全面战争:战锤3》在宣发期间引发了不小的争议,而这一切的根源都在于时间节点上。出于对作品的重视,CA决定早早的推进宣发工作这本身没问题,他们选择一些老牌战锤主播提前一个月就开始抢鲜体验,算是一次小预热也没什么问题,但随后CA完全放开了直播限制这问题就很大了,各种和《战锤》不相关、甚至和游戏都不沾边的主播纷纷登场开始直播,这无疑就让一些早早预购的玩家特别是忠实粉丝们产生了很大的不满。大家的逻辑也很正当,“凭什么我掏了钱还得馋的要死、眼巴巴的看着别人玩?别人先玩3、5天也就算了,先玩一个礼拜我忍忍不看直播、不看视频、不上论坛也就过去了,可先玩一个月这算什么事啊,那我还有什么新鲜感可言?”
虽然我能理解CA的想法,他们希望通过主播的影响力扩大受众人群,为系列注入新的血液与新的活力,毕竟目前整个《全面战争:战锤》还是相对比较小众的作品,还需要进一步提升品牌影响力。但这次在方式方法上未免有些粗糙了,这样热度虽然上去了可也伤害了对系列最忠实的那群人的感情,未免有些得不偿失。当然后续CA官方也听取了玩家们的呼声,从各种渠道积极收集意见,也期待着下次他们在宣发策略选择上能更加慎重。
附上妙影美图一张,画师贴吧ID:麻利军人
综合评分:8/10 推荐人群:战锤粉丝,希望入坑《全面战争:战锤》系列的玩家
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《全面战争:战锤3》作为CA开发、世嘉发行的“全战系列”最新力作,同时也是“全面战争+中古战锤”这个小系列的第三部,在游戏体量方面比前两部有了比较大的提升。“全面战争+中古战锤”的经典组合依然方心未艾,这两大人气IP都有着相当多的粉丝和拥趸,因此《全面战争:战锤3》自然也受到了玩家们极大的关注。当全面战争的丰富策略玩法再次和中古战锤波澜壮阔的世界观相结合,这一次的游戏质量依然是十分在线的。尽管在国内受到了一些宣发问题的影响而造成Steam商店好评率受损,但就其游戏本身的质量而言,在SLG游戏里算是第一梯队,依旧是非常值得一玩的。
在《全面战争:战锤3》这款游戏的开始,就有一段炫酷的开场动画CG将玩家带入这个魔幻的战争世界,史诗感十足。对于没有接触过这个系列或者没有了解过中古战锤的新玩家而言,可能需要事前做一下功课会更好,毕竟世界观的设定相当庞大、丰富、精彩,了解一下背景故事会更有利于代入感的营造。不过要是直接上手玩游戏也影响不大,毕竟故事剧情是较为传统的西式魔幻,理解起来不难,通过游戏的战役剧情来了解也不会有太大的影响。
游戏的开头会有一个序章战役,不仅讲述了基斯里夫这个派系的故事,还相充当了新手教程的作用,而且流程还挺长的,可以非常有效地帮助玩家了解整个游戏的核心玩法。玩家玩过了序章战役的剧情,基本上这个游戏就算是入门了——当然了,丰富的策略和战场指挥技巧还是需要玩家通过不断的实战来增加自己的理解。《全面战争:战锤3》属于在同类游戏里上手难度不是很高(SLG类游戏本身就比较难上手),但深入玩下去就会感觉可玩性和耐玩性都非常不错、可以玩上很久的那种类型。
在玩法上,主要分为两个方面。一方面是在大地图上的行军和建设,这块的玩法是以回合制的形式来进行的,通过经营自己的领地来壮大己方的军事力量。攻城略地之后,自然是需要在占领的城池上搞一搞基建,不同的城池可以建造的建筑物会有不同,合理安排各个城池的建筑,可以让我方的经济生产和兵员补充不断地良性发展,良好的内政运营对于战场的战斗会有非常大的帮助。与内政对应的,自然还有外交。我们可以与地图上的其他派系建立外交关系,获得兵力的支持。
玩法层面的另一大块自然就是战斗了。战斗是即时制的,但也可以暂停。在大地图上,当我们移动到交战的地点,就可以进入战斗。在战斗开始前,我们可以先将英雄和士兵进行排兵布阵,在战场上的有利位置进行部署。战场的环境设定有着丰富度极高的策略点,包括地形(比如高地打低地有优势)、环境(比如树林可以提供隐蔽和掩护)、阵型的排布(从最基本的近战在前当肉盾、远程在后输出伤害,到骑兵冲击侧翼、各种迂回包抄的战术技巧)、英雄装备和技能的合理搭配与使用(英雄在战斗中充当非常重要的角色),可以说延续了“全战系列”一贯的风味。
即时制的战斗可以通过暂停来调整战术安排,玩家可以随时观察战场形势,做出最优的决断。拉进视角可以欣赏规模壮观的战斗场景,每个小兵的战斗动作都栩栩如生,恢弘的战场画面令人血脉贲张,但这对显卡有较高的要求。如果怕卡顿的话最好拉高镜头,这样的话即使是低配置电脑也能享受战场指挥的乐趣。
《全面战争:战锤3》是一款质量很不错的西幻题材SLG,又有“全面战争”和“中古战锤”两大经典IP的加持,可以说游戏性与情怀性都非常足,游戏本身很值得尝试。虽然本作的上手门槛在同类游戏里不算是很高,的但由于SLG本身的策略维度相当丰富,因此对于新手来说,还是需要花费较多的时间才能真正地掌握游戏玩法,所以推荐给时间精力较多且喜欢SLG类游戏的玩家。
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游戏机迷,每天都好玩!
作为锤2中期入坑的锤佬相当激动的购买了《全面战争-战锤3》,度日如年的等待游戏解锁,将近120G的体量着实令人惊讶,这比全DLC合集的锤2还要大的多,可见锤3的内容和进步有多么巨大了,我最初接触这款游戏是被大规模军团肉搏所吸引,其实并不太喜欢经营类的要素,慢慢才发现全面战争各要素的结合会散发出多么强大的魅力。话不多说,简单说一下这款游戏吧。
无论你是否接触过这款游戏或是类似游戏,我想你都会夸赞游戏整体画面风格,大地图俯视角下非常精细的刻画出各个区域的地形,即时状态下的视角更容易理解成为魔兽争霸,每一个城池要塞都是不同的,建模非常真实漂亮。每一个兵种建模相比上一代更加细腻.
当你接触一个全新游戏时候肯定会问道灵魂问题,剧情和玩法。老实说我入坑战锤2完全没有去细致的研究整个IP的历史故事,我唯一细心的研究的游戏历史就是生化危机了,每一个时间点我都清楚。不过这款游戏在我看来完全没有必要专门去深入剧情,因为游戏时长很长,,,你有很多时间在游戏的内政和旁白中了解大概。当然如果喜欢故事向的还是很推荐去了解的。
我对CA真是越来越爱了,入坑战锤2让我苦不堪言,因为我研究了几天都没玩明白这款游戏,战锤3相比前两代机制更加复杂难懂,但是出了一个超大型的新手教程《序章》,耐心打完都要5小时,详细的介绍了战锤3到底怎么玩,这对新人简直就是莫大的鼓励,也在间接地告诉你,一个新手教程5小时,你猜游戏体量有多大(人工狗头)。
接近120G大小战锤3首发就有8个种族可供游玩,其中包含预购奖励的食人魔DLC,还有垂老门期盼已久的中国风“震旦天朝”,与其他游戏不同的是不只是兵种的差异,在这个世界里不同种族有着自己特殊的机制玩法,奸齐派系可以使用独有的“万变之道”搅乱其他势力之间的玩家关系,纳垢派系可以在其他区域释放瘟疫打生化战,震旦有独有的商队机制可以弄到实用的装备等。
本作中的外交系统发生了巨变,2代几乎没用,而战锤3中的外交非常实用,例如你和其他派系结盟后可以在对方区域建立哨站驻军即使提供支援,也可以招募盟友的士兵,既增加了实用性增强了外交存在感,也让玩家在层略制定兵种选择上有了更多方案。
内政是我最不喜欢 的元素了,无论是哪个游戏类型,好在战锤3简化了其养成的过程,可以让你不用随时关注手动点击了,自动加点的加入真的让我泪目。
我认为游戏玩法很简单,在回合制大地图中经营自己的派系,体验不同种族带来的特殊机制,最后完成主线任务并参与终局会战。战胜敌人通常需要强力的军队,更多的军队,那么就需要耐心操持领地建设等,才能更好的提供强力兵种。
在说简单的同时又很复杂,不同派系的各自机制你都要熟悉,不然军团对垒很容易吃亏。小地图真实的战场动态迫使你必须仔细规划好军队阵型和调度方案,繁多的技能点,混乱的大地图关系也会让你不知道该作什么。如果详细讲解你都不一定能理解这款游戏,那么自己玩玩序章肯定会让你少走很多弯路。
这次体验了一下联机,PVP就是占领地点巴拉巴拉就不多说了,可圈可点的要数8人联机战役了,
限时任务机制很好的把控了战役时间让玩家不会熬太长时间,8人联机的战役真的可以让游戏乐趣翻100倍,但是有一点要说的是,会非常卡战场异常的混乱。待优化。
战锤3从游戏的质量上来说非常出色,有着复杂丰富的机制玩法,超大的地图,众多的派系,非常爽快的即时策略剧团对冲,还有超多且实用的兵种法术技能装备运用,还有很多出色的元素等你来玩, 长达4-5小时的序章新手教程足以说明招新的诚意,坐等更多的派系DLC,还有更多的萌新加入。
+出色的画面风格和表现
+丰富的种族机制玩法
+爽快的即时策略战斗
- 新人入手难度太高
- 大地图掉帧严重优化差
- 单调的PVP联机玩法
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先说结论吧:更好的画面,更优秀的兵种建模,首发就是八个有着不同玩法的新派系,看看游戏将近120G的大小,基本上可以确定后续的凡世帝国是肯定会有的,不吹不黑的说,虽然还是有一些小BUG,但是游戏本身的质量绝对是合格的。
就是宣发搞了个骚操作,提前让主播们一个月前就玩到并且可以不限时地进行直播,一下就让预购玩家心理不平衡了。
而且真就是专注于全面战争这个游戏的主播或者UP也就算了,怎么一堆臭鱼烂虾也能直接从宣发那里拿到K,再加上这群垃圾嘴上没把门的,让本来就心里不平衡的预购玩家一下就炸了。
感觉就是这回做宣发的把游戏当成普通的产品来进行宣发了,忽略了游戏到底是个电子产物。你要是用这个手段宣发个电脑啊,手机啊,其实也没什么毛病,但是这一套用来宣发游戏,只能说要么是坏要么是蠢--你怎么不用这一套来宣发电影呢?这样大家都可以通过主播直接看枪版了。
没啥说的,让宣发给CA磕头道歉吧,虽然我可以肯定后续只要DLC和更新跟上,游戏还是会变成特别好评,但是本来应该好评如潮的游戏变成现在褒贬不一的样子,哎,那话怎么说来着?只剩下众神唏嘘的笑声了。
画面
游戏的画面表现对比前作真的是又巨大的进步,可以看出虽然CA吃了一部分建模方面的老本,但是建模的精细度真的比前作高了很多。
尤其是这回震旦天朝的城市设计,看来CA在三国上绝对是吃到了甜头赚到了钱。可以看出确实是下了大功夫的。
首发八个派系,五个混沌派系就不多说,混沌四小贩加一个混沌统合,基本上就是妖魔鬼怪的画风,食人魔派系看着就是个血肉屠宰村子,基斯里夫是有点拜占庭式建筑的风格,对比之下,震旦的画风真的可以说是一股清流了。
我觉得中国玩家应该是非常喜欢这回震旦的风格才对,给CA点个赞。
除此之外,兵种的设计也相当出彩,魔法效果和各种光影也令人惊艳。
就只有一个问题,明明前作中的城市在被消除腐蚀之后地表都会有变化,怎么到了本作消除了腐蚀之后地表没有任何变化呢?
震旦出了长垣想要发展起来实在是太难了,各种叛军还到处爆发,打得脑壳痛。
优化也让我很迷惑,前作越到后面的回合就越慢,到了本作,一百多个势力读条甚至不用20秒,看了一下任务管理器,游戏不太吃内存,但是吃显卡倒是真的,2080S全高基本上会把显存吃满--所以这个读条速度快到底是地图小的原因还是说优化真的进步了?
如果优化真的进步了,那为啥每次到播片的时候就会一卡一卡的?
总的来说,画面好评。
游戏性
《全面战争》系列的玩法一直都是独树一帜的。
战略地图是回合制策略玩法,而一旦两军交战,就立刻变成了即时战略游戏。
专注策略玩法的玩家只要发育得好,军队够强,除了必打的战斗之外,其他战斗几乎可以完全依靠自动战斗来解决。
而专注于即时战略玩法的玩家则可以亲自操作自己的军队,将自动战斗判断的势均力敌或者小胜变成大胜,将惨败变成小胜。给战略地图的策略带来极大的优势。
之前的《全面战争》一直都是历史题材的,而战锤这个子系列到了第三代,可以说玩法已经非常成熟了。
游戏目前提供了8个派系十几个势力供玩家游玩。
目前有色孽,奸奇,恐虐,纳垢,统合,食人魔,震旦天朝,基斯里夫这几个大派系,每个派系下还有不同的势力供玩家选择。
同派系的玩法大体不变,就是根据势力主人的不同让游戏有了些许不同的BUFF。
比如震旦派系下的妙影和昭明,兵种一模一样,就是作为势力主人带来的buff不同,再加上出生地不同,让游戏一开始的体验是截然不同的。
你问后期?后期就一样了,拉几队满编,除了特别重要的战斗全靠自动就完了,瞬间变成斯巴达--不问敌人有多少,只问敌人在哪里。
顺便吐槽一句,系统算的自动分真的离谱,我自己能手动打出史诗大捷的战斗,自动给的判定却是略占上风,但是自动判定略占上风的战斗,我反而打的比了个血战惨胜,我都分不清楚我到底是菜还是不菜了--总之这游戏的前期除非是自动给的结果特别好,不然建议还是手动打,自动的话结果肯定是要亏一些兵的。
同派系的玩法前期都有不同,就更不用说不同派系之间了,玩法就完全不一样不说,初始五十回合作用的新鲜感也是让人停不下来,这也是本作最大的可玩点。
可惜的是宣发的骚操作毁了游戏的新鲜感,哪怕和三国一样,限制一下主播的游戏时长,也不会是现在这个评价。
顺带一提,翻译也略有一点小小的瑕疵,结成军事同盟之后,可以看到同盟的军队驻守在自己的城市里,上面标注的是XXX在XX地方进行抵御--防御和抵御的意思完全不一样,希望在文本上还是再细细优化一下。
感想
一个战锤的全面战争系列卖了三代,而且每一代销量口碑都很好,这对于CA来说本来就是一个很好的结果。
毕竟历史题材的全面战争,就算派系机制再怎么不一样,也不能脱离出人类这个范畴。
兵种名称再怎么离奇,单位说白了也都是人类。
我走在大街上看到一只大熊猫,我会很兴奋“哇,熊猫啊,可以上去作死RUA一下”,但是我在大街上看到一个穿着人模狗样的人类,我就会想“这家伙说不定就是个人渣”。
自闭的人就是这么阴暗(笑)。
魔幻题材的《全面战争》可以说是让这个系列变的更好玩了,受众也变的更多了。我个人是觉得,战锤这个子系列是全战目前最好的子系列了。
毕竟有着RPG养成玩法的英雄单位和每个势力顶级的巨型单位都是从战锤开始才有的独特玩法。
给英雄单位升级加点放上强力装备之后让其配合魔法单骑冲阵接着近距离观看自己培养出来的英雄的英姿确实非常有意思,不然三国全战也不会有那么多玩家就拿个吕布直接冲来冲去杀小兵了。
别问这样到底哪里有趣,问就是血祭血神颅献颅座,waaaaaaaaaaagh!
评分
9/10
游戏本身的质量还是挺高的,一个序章就四五个小时,不仅详细地交会了玩家大体的玩法,也把基斯里夫的亲王是怎么从凡人堕落成恶魔讲的明明白白。
可以看出CA挺有诚意的,而且确实很想拉新的玩家进坑。
就是后续的正式战役中战略目标完全一致太过重复了。
不过想想游戏的大小,不出意外的话,之后的凡世帝国版本肯定能玩到战锤1,战锤2中出现的全部种族和势力了。
当然,想要玩到战锤1,战锤2中的内容,就需要购买战锤1和战锤2的全部本体+DLC才行。
这里说一个省钱的办法,就是在STEAM入正战锤1,2,3代的本体,然后去三大妈那下载gameapi,就可以以解锁并体验全部DLC了--凡世帝国出了之后再试,现在肯定是没大用的。
觉得好的话等后续打折补票就行,毕竟《全面战争》这个游戏的玩法可以说是独树一帜了。
虽然宣发手法出了问题,但是游戏本身质量问题不是很大,粉丝嘛估计是嘴上骂骂咧咧,但是真退款的人应该不是很多。
一般玩家的话,只要对回合制策略和即时战略玩法感兴趣的话,真的强烈推荐买一个试试的!
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