2020年对实体卡玩家而言无疑是最难熬的一年——由于瘟疫肆虐,诸君只能闭门不出,和牌友面对面的来上一局自然也成了奢望。尽管有网战这种新鲜的尝试,但终究没有原来面基来的痛快。
而科乐美,威世智为首的一批实体卡厂商也努力做出应对——其中之一,就是在实体卡的电子化上投入更多精力,自然也包括【万智牌竞技场】和【游戏王决斗链接】的中文化,前者被腾讯拿下,后者则落入网易手中,可谓是强强联合,空气中的火药味都浓了几分。
不过,似乎是科乐美和网易抢占了先机,【决斗链接】先一步通过了审核,并在年初正式上线。在中国,游戏王算是许多人的童年回忆,但由于种种原因,并非所有玩家都有机会接触正规的游戏王卡牌,但是现在就有这么一个机会摆在玩家们的眼前。笔者作为卡牌游戏的狂热爱好者自然也不该错过这个大好时机——不过要是就这么写一篇评测来褒扬,有给科乐美和网易洗地的嫌疑。。。于是本文写成了杂谈的形式,除了游戏王本身,笔者还会聊点卡牌游戏的规则和轶事,将来游玩其他卡牌时或许派的上用场。
节奏
之所以要先从本作的节奏谈起,是因为【决斗链接】的商业策略和市面上的其他电子卡牌有本质的区别,甚至可以说是背道而驰的。
如今的主流电子卡牌,都在朝着“丰富”“深度”“交互”的方向发展,无论是近两年推出了四个模式和三个赛制的【炉石传说】,还是推出了更加复杂的英雄和回合外反制的【符文之地传说】,以及尚未开服的【万智牌竞技场】,它们都致力于将游戏变得更加复杂和多元,同时将玩家间的对战作为主要玩法。
然而【决斗链接】却是这些游戏中的另类。相比于原本的游戏王实体卡牌,本作中不仅将场地位置进行缩减,甚至直接去掉了一部分的回合流程,还把玩家的生命值打了个对折!这些设计都指向一个目的:缩短单局游戏时间,简化操作内容。
而游戏的界面同样是这种设计思路的延伸:游戏并非是主流的横屏模式,而是竖屏;绝大多数的交互按钮集中在屏幕右下角,保证玩家只需要一只手就能进行操作;游戏的单机部分可以随时中断,玩家退出后也能方便地继续游玩。
在具体的游玩内容上,本作同样剑走偏锋,将单机部分作为游戏的主要玩点,推出花样繁多的活动吸引眼球,而这部分内容也确实分量十足;同时,卡牌游戏中最重要的卡牌收集有相当一部分必须通过单机玩法获得。而联机对战的地位反而稍显逊色,游戏中很少强迫玩家进行大量对战,你即是个“自闭玩家”,闷头玩自个儿的也能够拿到游戏中的大部分奖励。
若是对上述情况进行总结的话,那就是科乐美虽然经常不干人事,但在商业上的确有过人之处。本作的定位就是错峰竞争,抓住轻度玩家,“自闭玩家”,动画粉丝和笔者这样的多修玩家,很好地填补了市场的空白。实际上本作的国际服已经推出四周年,而如今依然在平稳运营,营收也稳定在卡牌类别中的前五位,这至少说明本作的策略取得了一定的成效。
创意
当今三大实体卡牌游戏的【万智牌】和【宝可梦TCG】,它们在一开始就有着完备的商业计划,只有【游戏王】像是半路出家的草台班子。
【游戏王】最初是日本漫画家高桥和希所创作的漫画,于1996年开始在集英社《周刊少年Jump》连载。1998年,万代推出以原作中登场的集换卡牌游戏“M&W”为题材的集换卡牌——不过这种卡牌的规则非常简单,也无平衡性可言,主要定位还是漫画的粉丝。在1999年,科乐美获得《游戏王》版权后,在亚洲地区以“Official Card Game”(简称OCG)命名,并制定一系列游戏规则。当时的科乐美打算探索卡牌游戏市场,因此大幅调整了游戏规则,例如规定高级别怪兽要祭品召唤,以此增加游戏的可玩性,这个系列才算走上正轨。
由于高桥只是一介漫画家,自然无法和专业的游戏设计师相提并论,因此游戏王这个游戏最开始就存在许多设计上的缺陷。例如,游戏中存在大量的“完爆”和“废卡”;初期的怪兽卡等级没有太大作用等等。然而,尽管存在诸多问题,但他的确提出了一种和以万智牌为代表的欧美卡牌不同的游戏模式,这两种模式发展至今,就形成了所谓的“日系卡牌”和“欧美卡牌”,二者各有特点:
日系卡牌
卡片的数值比较夸张,动辄成千上万
生物卡交战时往往是“比大小”,而且一击就能破坏对方的卡片
玩家生命值相对较少,单个回合的操作较多,游戏节奏较快
费用的限制较小,场地和卡差的限制较大
更加重视双方心理和策略上的博弈
欧美卡牌
卡片的数值比较谨慎,最多只有两位数
生物卡有生命值,只要还有剩余就能继续存活
玩家生命值较多,还有许多回复手段,游戏节奏可以很慢
费用的限制较大,场地和卡差的限制较小
更加重视生命值,费用,场面等资源的规划管理
当然,如今卡牌游戏能够蓬勃发展,走向大众,离不开后来者的添砖加瓦。例如【水瓶世纪】中将玩家的生命值进一步简化到个位数,避免进行过多的计算;
【决斗大师】和【卡片战斗先导者】中先后提出了“生命护甲”“生命爆发” 的概念,玩家从牌组中抽取一些卡牌作为生命值,损失生命值时还能获取一定收益以平衡局势;
【黑白双翼】更进一步,让损失的生命值变成使用卡片的费用,赋予全新的战术内涵;
【异界群敌】改写了卡牌游戏中对于“疲劳”的判定,牌组打空后能将弃牌堆洗入抽牌堆——这也是当今许多“爬塔”游戏的核心设定。
高桥在二十年前的奇思妙想不仅为游戏王这个系列奠定了基础,也为后世的许多卡牌游戏提供了灵感。因此许多厂商也在自家游戏中加入彩蛋以纪念他的贡献,如【杀戮尖塔】中的遗物“百年积木”和“黄金眼”;【炉石传说】中的“克苏恩 破碎之劫”。这个经营了二十余年的系列本是无心插柳的结果,如今却成为了游戏史上的标杆之一,确实耐人寻味。
画面
如今的卡牌游戏大多将卡图作为自己的卖点,无论是可爱的日系萌妹还是飒爽的欧美女侠自然是少不了,各种炫酷的巨龙,机甲,乃至古神都有自己的忠实拥簇,视财如命的科乐美自然不会放过这种盈利的机会。
不过,游戏王已经有二十多年的历史,而这期间人们的审美,游戏的受众,画师本身的素质都发生了天翻地覆的变化。因此早期的许多卡图放在今天都只能用“粗劣”来形容,有些卡片只是简单的更换了颜色,甚至完全无法辨认卡片上画的到底是什么邪神魔物。好在现在的游戏王在这方面有了长足的进步,对比起来简直不像是同一个游戏了,就比如下面这两只恶魔在经过二十年后。。。
而具体到【决斗链接】这部作品的其他方面,依然是遵循“极简”的原则。游戏中只有五个场景区域,的大部分卡片几乎没有特效,对战时只有简单的对撞,战斗场地也是平淡无奇的几个方格。游戏中的大部分演出则用在了“魂卡”的入场上,玩家使用特定的角色打出特定的卡片时(如海马打出青眼白龙),可以欣赏中二的台词和一段3d召唤动画。虽然看上去有些廉价,但在保证玩家最低限度的体验的同时也节省了游戏的加载时间和耗电,让玩家能够在碎片时间快速进行游戏。
此外,卡牌游戏由于只需要更换一下卡图和描述就能构建一名角色,因此非常适宜与其他作品进行联动。目前大部分游戏的联动形式都是推出“异画卡”,即效果一样但是卡图不同的卡片,比如下面这款万智牌与哥斯拉联动的异画,在规则上当做一张卡处理。
如果厂商之间愿意进行进一步的合作,那么会推出联动系列,依照联动的作品推出一套全新的卡片,比如【黑白双翼】的大部分卡牌都是和动画作品联动创作的,在对应的粉丝群体中颇有人气。
如果厂商之间的合作关系更加紧密,那么就会有直接客串的情况,例如【万智牌】和【决斗大师】同属威世智旗下,二者的一些角色甚至能直接到对方家里做客。
游戏王当然也不例外。实体卡方面,科乐美就曾经与国民级游戏【怪物弹珠】进行联动,【决斗链接】在引入国内后,网易也有一定程度的自主权,之后和网易自家的【百闻牌】,或是其他热门的一些作品进行联动也并非不可能。
内容
游戏王如今已经有数万张卡片,召唤方式也在最初的祭品召唤和融合召唤上增加了同调,灵摆,超量,链接四种召唤模式。但是!【决斗链接】是一款针对轻度玩家和新人的游戏,所以目前你只需要掌握前两种召唤即可。
【决斗链接】并不是一股脑儿地将所有的游戏内容强塞给玩家,而是还原了十多年前较为简单的游戏环境,玩家也不需要进行冗长的“说书”,稍微学习一下就能愉快打牌。而游戏则通过一个个的活动来还原动画的剧情,一方面迎合动画粉丝的诉求,一方面顺理成章地将同调召唤,超量召唤这些新规则慢慢引入游戏中。如此一来,通过剧情的引导让玩家接触动画的角色,然后熟悉他们的战斗方式,其学习效果要比生啃规则书好得多。
本作中有大量的单机内容可供玩家游玩。例如,你可以在“决斗之门”中挑战动画中的人气角色,完成任务还能解锁他们的王牌卡;也可以挑战高难度的“怪物之门”,和【黑暗大法师】等强力怪兽较量一番;游戏中的活动也花样繁多,有掷骰子进行寻宝的,有和NPC组队进行双人对战的,有挑战限时出现的强力对手的。游戏的活动频率相当高,基本上每周都会推出一到两个,活动中往往会出现一些较为罕见的卡牌和有趣的剧情来满足玩家的收集欲望。联机部分虽然地位要次一级,但也相当完善,天梯排位,自由对战,好友切磋,对局回放这些卡牌游戏的基本要素一个不少,在课间或是解手时来上一局也是不错的选择。
诸位也不必担忧本作的可玩性——游戏王作为世界三大卡牌游戏之一,没有点硬实力自然是站不住脚的。
首先,游戏王的特色之一就是资源多样化,不管是手牌,墓地,牌组,甚至除外区都可以成为卡组运作的资源,这就意味着许多看上去负面的效果能够反过来为你带来收益,例如“舍弃手牌”,目前游戏中白龙套牌的核心之一便是“弧光勇烈龙”,它在被送入墓地时能够复活墓地中的“青眼白龙”,如果玩家能把手牌中这两条龙丢进墓地,就能不用祭品直接召唤“青眼白龙”!也正是如此,游戏王中有很多极具特色的套牌,例如要求打空手牌的永火卡组,不停地削减自己牌库的光道卡组等,时至今日还有许多新颖的思路推出。
其次,游戏王在卡片的设计上也有着一流的水准。比如最近推出的音符系列,1-7的音符各自对应一张卡片,玩家可以将音阶低的卡片和音阶高的卡片放置在两侧,从而召唤出音阶在她们中间的卡片,打牌时就如同演奏乐曲一般,讲究和弦韵律;
还有结合日本本国传统文化的“花札卫”系列,玩法上结合了传统的牌型和分数,又加入了游戏王自身的规则,被认为是设计师高水平的体现。
操作
对于一般的国内玩家而言,其实童年时代很难接触到正规的游戏王规则,关于实体卡的基本概念可能也不大清楚,因此本文还会顺带聊聊一些卡牌游戏的入门知识。
套牌名称
在决斗之前首先要有一副有名号的卡组,无论是自己组建的还是借鉴他人现成的。在这方面,卡牌游戏有着约定俗成的命名方法。套牌的名称往往包含三个要素:
1.套牌所属的职业/颜色/系列
卡牌游戏出于平衡性的考虑,往往会将卡牌划分为不同的系列,不同系列的卡片无法配合,或是规则不允许。
2.套牌的核心卡片/致胜思路
如果一副卡组中有非常突出的卡片,那么这套牌往往就会将这张核心卡的名字作为套牌名的一部分。
3.套牌的基本特征
如果套牌中的卡片不太突出,或者要进一步进行区分,可以在套牌名中加入套牌的特征。如快攻,中速,控制,奇数/偶数,宇宙等。
游戏王中由于每个系列的辨识度很高,系列之间的差别也较小,因此一般只用系列名命名卡组。
回合流程
目前,世面上的卡牌游戏的回合流程都比较接近:
匹配阶段:双方玩家匹配成功,能看到对手长相。。。或是头像。
调度阶段:玩家可以对起始手牌进行调度。(决斗链接中必须设置技能)
对战开始阶段:部分卡片的效果会发动。
回合开始阶段:部分卡片的效果会发动。
主要阶段:玩家可以自由使用卡片的阶段。
战斗阶段:玩家选择生物进行进攻,只有一部分卡片能在此时使用。
(一些卡牌游戏存在若干个主要阶段和战斗阶段,不过决斗链接中各只有一个,而且决斗链接先手方第一个回合没有战斗阶段)
回合结束阶段:部分卡片的效果会发动。
对方玩家的回合开始阶段:如此往复。
卡片效果
卡牌游戏中的效果可分为四种:
启动式:玩家需要主动声明,或者点击“发动”按钮才能使用的效果,这类效果一般带有“你可以。。。”的描述,故而称为启动式效果。
触发式:只要满足特定条件就一定会发动,无关玩家意愿的效果,叫触发式效果。
常驻式:从字面就能理解,只要卡片正常存在于战场上,就一直有效的效果。
状态式:卡片具有的临时效果,会因为各种原因而移除。
连锁/堆叠
和原生的电子卡牌不同,游戏王和万智牌这样的实体卡牌中许多都存在着回合外反制,例如许多人儿时的口诀“我的旋风旋了你的旋风”。如果玩家发动了卡牌效果来回应对手的行动,那么就会形成连锁。连锁的规则是“后发先结”——这点类似计算机里的栈,我们可以看一个情况:
我有一张攻击1000的怪兽,我先发动“锁链飞镖”给它增加500攻击,对手发出“半封”进行连锁让它攻击减半,那么连锁完毕后这张怪兽的攻击是多少呢?
答案是1000/2+500=1000,而不是(1000+500)/2=750。但是,假如对方不进行连锁,之后再发动“半封”,那么我的怪兽攻击就变成了750了。
另外,连锁存在着“等级制”,有些卡牌比较强力,可以随意进行连锁,有些卡牌就会受到限制。游戏王中,将这些效果用“咒文速度”来表示,1级代表普通魔法卡和普通的怪兽效果,2级代表速攻魔法卡,普通陷阱卡和某些特殊怪兽效果,3级代表反击陷阱卡。
进行连锁时,只有同级或高级卡才能连锁,玩家能够用这种方式来阻断对手的行动。比如,对方使用了1级的魔法卡,我直接用3级的反击陷阱进行回应,这样一来对方即使有2级的卡片也无能为力了。
因此,同样的卡片会因为连锁而产生不同的效果,这之中便产生了极大的策略深度。
听上去很繁琐,但是【决斗链接】玩起来却完全不费劲,因为游戏内也对此做出了不少优化,以适应电子卡牌的操作习惯。就比如上文的连锁,系统只会在关键时刻询问你是否要回应,也会自动省略一些不必要的步骤,游戏流程非常顺畅,一局游戏三五分钟就能结束,即使是对卡牌游戏一无所知的玩家也能很快上手。
氪金
前面都是在夸,到这科乐美终于原型毕露了——【决斗链接】的卡牌转化率是市面上所有游戏中最低的。在【炉石传说】等作品中,玩家可以将手头的卡片转化为通用资源,再去兑换自己想要的卡片。然而,本作中的通用资源(属性石)并不能自由地合成,而是只能在商人处购买特定的卡片。而游戏中有一些强力的卡片无法购买,只能通过开包获取。虽说游戏也经常赠送用于开包的钻石,但是资源无法流通,心里多少有些疙瘩。
不过这并不是说手头拮据的玩家就无法游玩了。实际上游戏中还有相当数量的强力卡牌可以通过单机玩法获得,例如现在主流的亚马逊卡组,大部分组件都能免费获取。而且游戏中的卡片相对保值,也不存在退环境的说法,因此玩家可以通过游戏赠送的钻石打造一套自己喜欢的套牌。不氪金仅仅是是无法第一时间玩到最新的卡组罢了。
剧情
【决斗链接】的剧情正是以游戏王的动画为蓝本进行创作,例如最近的活动“前往决斗者王国”就忠实地还原了动画中武藤游戏一行人前往帕伽索斯的岛屿的剧情。不出意外的话,之后的游戏内剧情将会和动画一样展开,按照一到七部的顺序进行更新,完全满足玩家们回味童年,跟上时代的需求。
既然游戏和动画的剧情采纳了相同的剧本,这无疑是科乐美对于动画剧本有充足的信心。游戏王的第一部(dm)与第三部(5ds)动画,不仅作为番剧而言质量过硬,有出色的演出和优秀的音乐,还在展现精彩剧情的同时,潜移默化地普及了关于卡牌游戏的各种知识。例如第一部中,游戏对战马利克操纵的人偶时无法击败对方场上的天空龙,迸而出奇制胜,让对手抽空牌库而败北;和马利克的其他手下对战时又采用心理诱导,让对方打出手牌中的黑暗大法师组件之一,随后进行连锁破坏,让对方永远也无法凑齐五张卡片。
此外,动画中所宣传的价值观大多积极向上,尤其是训诫观众在游戏中要公平对决,这一点也博得不少玩家的好感。游戏王动画目前在国内人气不减,不完全是“童年滤镜”的加成,它的确是卡牌动画中的佼佼者。
与游戏本体一样,游戏王动画对之后的卡牌游戏衍生产品产生了深远的影响。最著名的恐怕就是狂霸酷炫的发型和夸张无比的颜艺。也许是为了增加分辨度,游戏王动画中的角色往往都留着回头率100%的神奇发型,你甚至不知道他们每天出门前摇喷多少发胶。以至于观众在看到发型奇特的角色是都会调侃“一看就很会打牌” ;而另一个有辨识度的颜艺环节则活在了沙雕网友的表情包里——游戏王中的角色时不时就会做出面部表情极度扭曲的样子,甚至很难找出形容词去描述他们狰狞的模样。。。
这两个设定竟然慢慢变成了卡牌动画的传统艺能,【决斗大师】,【卡片战斗先导者】,【影之诗】的动画纷纷进行效仿,所以你现在一眼就能知道这个角色是不是牌佬了。。。
顺带一提,发型酷炫(杀马特)的一般都是男性,女孩子们还都挺可爱的。
游戏王的另一个贡献(?)在于将龙癌传染到了整个卡牌游戏界。在游戏王的动画中,和龙相关的卡片往往都是角色的魂卡,戏份管够,特效拉满,可谓风光无限;在实体卡中,龙族相关的卡片强度更是一骑绝尘,“征龙”卡组甚至因为太过强力而被全体禁限。在这种影响下,后世的卡牌游戏一旦和龙沾边就绝不敢怠慢,最高罕度,强劲效果,精美卡图都得安排上,剧情里也必须得大放异彩。
游戏王还普及了“龙娘”这个概念——龙形态威猛强劲,人形态秀色可餐,简直就是收割玩家的财富密码,于是你就能看到许多。。。
甚至,由于龙娘的魅力实在太大,许多人无视物种的隔阂,争先恐后地要当“艹龙勇士”。。。
最后不知出于什么原因,卡牌游戏相关的作品几乎没有异性恋,不是基佬就是姬佬,还有机性恋,龙性恋以及冷酷无情的打牌机器。所以相关的动画基本上都是这样的:
只能说多来点,孩子很喜欢,下次还看。
总评
总而言之,游戏王是一个伟大的系列,犹如一位史前巨人,托起了无数的后来者。但自上个世纪发展至今,游戏王的实体卡玩法目前已经太过复杂,一个完全没有卡牌游戏经历的玩家一入坑就要面对语文书一样厚的规则,这也让许多有兴趣的玩家望而却步。既然如此,不妨通过这款简单易学的【决斗链接】上手,在茶余饭后的零散时间里,轻松愉快地感受这个系列的独特魅力。