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《帕斯卡契约》的牌子,在登陆steam前就小有名气。20年初登陆IOS,同年五月底登陆安卓,在年底宣布销量突破百万大关,可以说作为手机游戏是毫无疑问的精品,在买断制手机游戏中独树一帜。今年3月,本作集合了发售以来的所有DLC,以终极版的名义登陆steam,虽然因为暴力移植和手机游戏本身的局限性并不如预期般好评如潮,但游戏自身的素质还是相当不错的,有着更进一步的潜力。
当然,本作自身作为一款魂like游戏也有着不错的素质:该有的都有,而且不少地方做得还不错。
首先是独特的世界观和惯例的碎片化叙事。在这个与现实大相径庭、且颇有魂味的世界观中,很多特有名词都被作为常识不加解释地出现在对话中,需要收集各种信息再加上自己的推断来补完世界观。在此不做太多剧透,不过第一章时玩家如果没有做过功课,大概直到巨像抬头都会认为天空中的光轮是太阳,这个诡计还是颇为有趣的。
第二则是战斗系统的设计。本作并没有制作更换武器的系统,而是制作了包括必选的男主泰伦斯在内的五个角色,他们的战斗系统也大相径庭。兼具力量和灵巧的男主角,机动性强、可以远程风筝敌人的女枪手维奥拉,大开大合、机动性略显不足却能打能抗的面具男诺伍德……玩家可以选择其中两位组成队伍进本。
而除此之外,玩家在游玩过程中也可以逐步解锁包括背刺、弹反在内的技能树和新的战技,让战法更趋于多样性。可以强化属性的战利品以及提升等级的骨片献祭系统也是有的。
第三则是RPG惯例,玩家的选择决定NPC的命运。本作虽然不能提剑剁了NPC,但是也还是好好做了支线任务设计的。但是这里有些地方设计不好,比如小女孩的支线如果不给她玩偶、不让她亲眼目睹母亲诞下怪物,她就可以抱着希望活下去,否则就会绝望;然而和其他对话中可以选择说不说给不给不同,只要玩家和小女孩对话第二次就会自动给出玩偶,而本作的NPC很多时候在完成了支线后会有一句新的对话,于是小女孩就有可能莫名其妙目睹一出惨剧……
第四则是地图和怪物的设计。本作和大部分魂like游戏一样没有小地图且能绕晕人,但是捷径开门也是一点不少,到处探索还是很像模像样的,击破敌人开启捷径后将原本支离破碎的地图连成一片的快感更是不用多说。如果害怕迷路简单模式还会提供路标,很友好。怪物的设计走的也是暗黑风,哪怕是看起来人畜无害以为是中立野生动物甚至刚开头那几只都不会主动攻击的鹿,开战后也是另一番模样。这种带着几分猎奇的怪物设计非常契合这个类魂游戏的世界观。
而假如精神陷入异常——本作的核心机制,BOSS更会改变形态,击败这样的BOSS会获得重要道具凝识之蜜以开启不同结局。本作的BOSS设计也颇有特色,比如骑着“高头大马”的圣父,明明是人形态,却能感受到他的异常和疯癫。
最后,则是本作自己的特色,手残党福音,轻松模式。尽管不使用轻松模式前期也是手到擒来,但是使用后更是可以让没接触过这类游戏的玩家也能放心游玩。
而假如想要再降低难度,还可以在击败了山洞里的斧头哥后来到雕塑面前“吞蛋”。
除了不能解锁打BOSS的成就,这一套叠下来简直让游戏体验如同欢乐云游。我知道这很不魂,但是这确实可以让一批喜爱这类游戏的玩家不会因为一个“魂like”的标签就望而却步,我个人是赞同的。受苦的归受苦,游乐的归游乐。
一般来说,玩家将PC或者主机游戏移植手机称为移植,而将手机游戏移植PC或是主机平台称作“反向移植”,这本身就能看出平台机能间存在的差距。一款在手机平台上获得了无数好评、毫无疑问的精品魂like游戏,在PC平台上仍然需要作出大量的努力来进行平台的适配——本作的画面在手机端可以说是降维打击,想象一下,能在手机端爽玩一款颇有大作之风的魂like是何等畅快;但是在PC端,只能说还不够。事实上,制作组也并没有被本作在手机端的光环冲昏头脑,而是加入了4K等新的要素,意图让本作跟上PC平台的表现力。
当然,本作的画面依然存在“糊”等问题,但是这并不是说本作的画面很差,事实上画面就我个人而言完全在可接受的范围内。至于模型,只能说作为手机游戏,稍稍压低期待也是正常。
总而言之,《帕斯卡契约》是一款手机上的精品魂like游戏,受限于出身的平台和较为暴力的移植,他在PC端的表现有着一定的局限性,但是本作的素质尚可,并不是一无是处。再加上制作组在评测区承诺会尽快更新,总体来说还是未来可期的。
所以这一次,“你的神会祝福我吗?”
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《帕斯卡契约》当初宣传的时候十分卖力,魂系手游的名头确实很响亮,我这个几年没玩手游的人都知道有这款神作问世,但对我个人来说不怎么喜欢在手机端玩游戏,而且我也很怀疑所谓手机魂系游戏的含金量。和我有同类想法的玩家应该不在少数,事实证明这个想法确实挺狭隘,显然低估了这款游戏的水准,《帕斯卡契约》确实有被称为手游神作的实力,它的体量并不逊色于PC端的魂系游戏,起码比我去年玩过的《致命躯壳》好玩的多。另一方面玩家也高估了这款游戏在PC端的表现,我还以为这款游戏会有高清素材,因为他们遗忘之潮DLC的CG做的还不错,结果制作组把手游直接暴力移植到了PC,手游版原有的缺陷在PC端上被放大了无数倍,事实证明没有准备就逆向登陆pc不是一个好选择,这波操作相当不智。
极为精心的剧本和任务设计
光冲《帕斯卡契约》的剧本我就愿意给这款游戏一个好评,本作的文本量要比我想象中多得多,虽然《帕斯卡契约》是魂like游戏但制作组没有选择魂系列那种完全的碎片化叙事,制作组在开头男主的噩梦中开始埋下伏笔,开始玩家并不知道男主来到这个污染大陆的目的,随着故事的进展整个游戏的世界观和前情提要才逐步展示在玩家面前。
游戏有相当多的碎片剧情,然而最主要的叙事手法还是各个章节的CG动画,叙事动画还搭配大量的文字叙事。这种一半的隐喻性叙事挺带感,《致命躯壳》那种完全的谜语人叙事就拉了跨了。一方面玩家玩完之后起码能知道主角泰伦斯的目的,可玩完之后玩家还需要看看其他的叙事细节才能明白整个游戏的世界观。评价一下的话《帕斯卡契约》的故事叙述称不上饱满,几个队友的叙事显然有些经费不足,除了契约的对话外只有一小部分文字来交代队友的身世,但能看出制作组有心做好剧情,实际的效果差强人意我觉得这样就够了,近几年许多国产游戏的剧情还不如这个手游。
《帕斯卡契约》在任务设计上更能让人眼前一亮,魂系玩家应该非常熟悉类似的任务设计,首先是多结局的设计,游戏只有一条主线但根据玩家的行为会有不同的结局,魂三我记得有四种结局我个人打了最麻烦的黑暗之王结局。《帕斯卡契约》只有两种结局一种是常规结局另一种是需要用凝实之蜜灌溉五次瓶子,我个人为了达成真结局刷了一个多小时珊瑚指骨,老实说体验不好,但转念一想魂三刷耳朵也是那样,总之多结局的设计肯定是比单结局要好。
其次攻略地图中也会触发许多任务,部分任务根据玩家的选择也会发生变化,这点借鉴的相当够味儿,而且因为《帕斯卡契约》采用关卡推动的模式还玩了一点新花样,部分关卡的任务随着流程推荐还会产生变化,一些前面开启不了的区域后面还会开启,可惜的是类似的设计只在第五章里有,其他章节对比之下显得平平无奇。
花哨且可玩性极高的游戏系统
《帕斯卡契约》确实是《黑暗之魂》的学徒,制作组也大方承认了这点,会推荐它不止是因为它学魂学的很好,制作组没有完全照搬魂的每一个系统,在魂的框架上他们加入了更多有意思的新设计或者小改动。这些改动的目的基本都是为了让魂like游戏更适合手机端,因为手机端能做出的操作本来就不如PC端丰富,如果看看评价也基本都是建议插个手柄来玩《帕斯卡契约》。
本作的升级方法是在祭坛处消耗打怪掉落的骨粒,骨粒的获取相当简单大部分小怪都会掉落骨粒,相当于魂里面的灵魂。魂的死亡机制是死亡一次掉落全部灵魂然后捡尸体,《帕斯卡契约》的改动显得十分人性化,玩家死亡会直接失去四分之一的骨粒,其他两个高级的升级道具大骨和碎身则不会损失,四分之一看起来也不少问题是这能避免你直接一夜回到解放前,更何况你回到复活点之后可以直接花掉剩下的四分之三骨粒,而0骨粒的时候死亡完全没有损失,这个死亡的保底机制做的极为巧妙,哪怕中途死亡仍然能保存大部分收益,再也不用担心一死失去几十万魂。
《帕斯卡契约》一个重要的创新是多主角共同冒险,在本篇玩家有三个队友可供选取,主角泰伦斯是必选人物,不同角色的等级和遗物都共享,药物却是分开计算。多角色的配合冒险直观的提升了游戏的容错率和可玩度,不同角色因为技能不同战斗方式也大相径庭,如果主角色死亡后副角色还会继续战斗,无论是boss战还是平常清版都有相当不错的表现。
等级方面《帕斯卡契约》的等级没那么重要,哪怕一级你仍然能挑战所有boss,因为《帕斯卡契约》的流程不如魂系列长所以最后的等级也比魂一周目要低,魂系列一周目通关应该都有100级左右,《帕斯卡契约》我花了15小时通关后只有60多级,相应的游戏的属性点越低加点的收益也越高,玩家刷魂之后的战力提升会相当明显,会提高不少容错率。刷魂与否都能拥有不错的游戏体验。
培养方面除了升级还有其他RPG游戏中常见的技能树系统,本作的技能树会给玩家带来最为直观的提升,如果没有天赋一个角色只能带两瓶药,有了天赋点之后角色能带六瓶药,角色的各种技能也需要在天赋树里解锁,天赋树有一点我觉得不好,因为一周目的秽石水晶资源没想象中那么多,这意味着你只能培养最多两个人物,我个人建议一周目资源全给主角,因为最终boss战不能带队友。
另一个令人印象深刻的是游戏的遗物系统,游戏用遗物系统取代了魂系列的装备机制,不同的遗物可以给主角提供不同的属性,玩家还可以强化和重铸遗物来让自己变得更强,这个系统简化了配装也让游戏失去了装备多样性只能说有利有弊,因为不同遗物之间的属性差距要比想象中大得多,导致最后一定存在一套最优的遗物搭配。
最后要说的是这款游戏最成功的理智值系统,你会发现屏幕下面有一个眼睛,如果槽过半会变成异常状态,异常状态下角色的攻击力会提升,但如果理智值变成0就会崩溃,崩溃会出现主角或副队友的幻影,如果幻影被消灭会恢复为满理智值。
关键是boss战的时候攻击boss会导致理智值飞速下降,如果崩溃boss会直接进入第二形态,所以利用这个机制会有很多不同玩法,在推图时你可以带上魂瓶让自己一直享受异常状态的攻击加成,面对教宗这种崩溃后反而好打的boss可以选择使用祛理药水快速进入二阶段,并且这还是一个天然的逃课机制,如果你打不过boss的二阶段可以不断使用理智药水来保持理智,把boss在一阶段就击杀,当然这样就会失去真结局的资格,个人认为这是《帕斯卡契约》最成功的系统。
僵硬无比的战斗手感和粗糙至极的画质
论战斗的舒适程度《帕斯卡契约》甚至还不如《伊苏8》,本作作为ARPG在战斗动作的多样性方面做的没有大问题,每个角色都有六个技能可供释放,可惜的是游戏的动作十分僵硬你能明显感觉到游戏的动作有一种迟钝感,玩起来像是在播放幻灯片。游戏敌我双方的武器距离都很难把控,男主角的那对长剑攻击动作看起来很短实际的攻击距离却惊人的远。在灵敏度的方面制作组默认的灵敏度很奇怪,一看就没什么设计经验,好在游戏的锁定机制没什么问题。
《帕斯卡契约》的难度不会因为动作僵硬变得很高,因为boss的攻击动作比主角还要僵硬,我个人直接选择了最高难度,作为一个算是有经验的魂系玩家几乎所有boss我都在10次之内挑战成功,包括最后的第一使徒,游戏的小怪没有去恶意堆怪来为难玩家,在熟悉怪物的攻击模式后这款游戏总的来说比较简单。
关于游戏的画质开头就说了,如果在手机端这个画质我不会说什么,甚至还会表演一下,但暴力移植到PC肯定是不行,几个人物的面部都很粗糙弄的是有棱有角,看到女二号的脸我是直接沉默了制作的毫无美感,制作最出色的形象应该是倒数第二一关的次级修女boss,那个boss跟魂三的修女一样都有一种奇异的美感。
立体的地图设计与豪华的音乐配置
过关模式上《帕斯卡契约》使用的是章节式,每关过关后都得回到马车据点来重整旗鼓,地图之间互不关联和《仁王》感觉差不多,在设计思路上都模仿魂的捷径地图,《帕斯卡契约》的地图设计水平不太一致,第一关的设计我觉得很好可第五关和第六关的地图能直接把人绕晕,比《仁王》强的一点是地图上的怪物密度不高。音乐配置方面制作组请了专门的游戏配乐团队来为整个游戏配乐,你可以在游戏的管号里面找到视频,这款游戏虽然是国产游戏它的画面风格却十分偏向血源,他们请的配乐团队恰好也是血源的配乐团队,《帕斯卡契约》的音乐绝对不会让你失望。
总结
《帕斯卡契约》作为手游来说毫无疑问是天花板级别,目前来说国产单机已经是人下人了,国产单机手游更是人下人下人,制作组却费力不讨好的做了这么一款佳作,《帕斯卡契约》绝对不是一款完美的游戏,它的手感和画质都相当粗糙,但它在系统设计方面又玩出了自己的花样,有明显的缺点也有过人的长处,无论是支持国产还是它本身的品质《帕斯卡契约》绝对值得各位一玩,当然就目前PC这个画面水平给个差评完全可以理解。
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《帕斯卡契约》是一款由手游移植到PC上的魂like动作角色扮演游戏。
游戏讲述了一段在黑雾笼罩的索拉斯大陆上的冒险故事,玩家扮演先驱者走遍这个世界,泰伦斯也在这个过程中寻找自己的妻子与救赎。当一切灾变的源头都指向他的妻子特蕾莎时,泰伦斯将何去何从?
首先,简单地谈谈游戏画面。
网上有很多人吐槽这款“手游”作为电脑游戏画质不过关,我觉得其实制作者算是耍了点小聪明。
敖厂长在他的视频《18年前细节爆炸的开放世界游戏》中是这么描述《四海兄弟》的:“现在我终于明白为什么四海兄弟的过场动画这么中看了,这里面其实有一个避重就轻的学问在里面。游戏的画面引擎能运算的资源有限,于是把大量的精致贴图和运算资源用在了面部材质上。”
而《帕斯卡契约》也是同样的道理,虽然背景一片模糊,各种地形装饰物也只是非常简陋的多边形,栅栏也就算了,连大石头都是有棱有角的……但是,《帕斯卡契约》在人物模型上确实下足了功夫,光是衣服就和其他装饰物形成了鲜明对比,再看脸部的表情,简直和背景装饰不是同一个游戏!
《帕斯卡契约》在视觉上使用的另一个技巧则是和《寂静岭》的成功有着异曲同工。
早期的《寂静岭》同样画质不够理想,但游戏中昏暗的画面和笼罩的迷雾遮盖了渲染得不出色的环境。《帕斯卡契约》也是一样,虽然它的场景做得不好,但是远处扭曲模糊的视觉效果烘托了游戏的末日感,与这个被诅咒的黑暗世界相得益彰,同时也节省了大量性能来进行战斗的运算。
取长补短固然可以打造出精品,但在有限的资源内只有避重就轻,把好钢用在刀刃上,这才是游戏开发者应有的智慧。一味盲目取长补短只会造出一个四不像,适当地放弃一些不重要的,把经费用在足够吸引玩家的内容上,这是正解。
光看画面,作为一款手游它绝对是上品。因为手机屏幕远小于电脑,因此模糊处理远景,制造出污秽世界的气氛,此绝对是明智之举。但同样的画质在电脑上就行不通了,电脑屏幕较大,玩家看着模糊的场景自然会觉得难受。如果不能针对PC进行画面升级甚至重制画面,只是简单地包装一下手游模拟器,难免会被喷子找到借口。
但从按键设定的舒适程度上看,我已经能察觉到制作者对移植的用心了。战斗操作的丰富性远超《某神》,而电脑移植的按键兼容性则是和《某木1&2》 形成了鲜明对比。我至今不敢相信,作为一款售价近两百元的《某木1&2》,过场动画仍然保留着PS时代的4:3,配音和音效压缩到失真,转向不是用鼠标而是要用小键盘的方向键来模拟手柄摇杆,这些让玩家无法忍受的问题,显然是移植者不用心导致的。
我之所以夸《帕斯卡契约》的移植,不是说它有多优秀,至少我玩起来觉得舒服,有一款电脑游戏该有的体验。
当然,作为移植游戏它也存在一些小问题。
例如图上的这种栅栏,也许手机玩的时候没觉得怎么样,但是用电脑玩就能很明显地觉得恶心——它就这么形成一个缺口包围,只要你走进来,就要绕一大圈才能出去。如果你觉得这没什么,请往下看。
当你绕了一圈时,你发现这里一块石头又把路堵上了,你还得绕过这块石头。绕出去后,再跑一圈才能回到原来那个栅栏的另一侧。跳跃就能解决的事情,玩家却要绕上一大圈才能出去,在探索时凭空走了许多冤枉路。也许游戏设定就是没有跳跃,那么既然如此,就少设计一些这种恶心人的栅栏和看上去很矮却走不过去的石头!
另一个问题是地图。
游戏中没有地图的存在。有些人说,黑魂也没有地图呀?但是黑魂除了部分恶心人的关卡外,基本没有什么岔路。“恶心人的关卡”明白吗,如果一款游戏的每一关都做成这样,被说“恶心人的游戏”也不过分吧?再者说,黑魂还有其他玩家的留言,实在不行还可以吃余火喊大佬朋友来帮忙带路,《帕斯卡契约》却是一个需要自己找路的单机游戏,而且从第一关开始就容易兜圈子。
另一个著名的纯单机魂风格游戏《只狼》里,有个功能广受好评,就是鬼佛的传送功能。在《帕斯卡契约》中,祭坛只能作为补给点,如果想要传送只能使用马铃或者马哨回到马车上,传送到村头村尾。没有传送功能,地图又错综复杂,就导致了玩家想要回头收集一些错过的东西时容易想想觉得跑图太累就算了。
我不知道《帕斯卡契约》的战斗系统在手机上的表现如何,但电脑里的它绝对是非常出色。
以我最常用的泰伦斯为例,他使用手杖和大剑攻击,手杖戳刺速度快距离远,大剑挥砍起手慢范围广,保持距离灵活使用轻攻击可以白嫖敌人血量,左右键的组合可以打出诸如咸鱼突刺等技能,并且可以使用闪避加翻滚的二段移动。
通过秽石升级天赋可以学到新的能力,比如泰伦斯的弹反,诺伍德的抡棺材等等,提升药水数量和恢复量也是在这里升级的,但是可惜的是不同角色并不共享。
当然,不同的角色可以带来完全不同的体验,诺伍德相比较泰伦斯的强化闪避来说,他是弱化闪避——诺伍德闪避后的起身速度比其他角色更慢——但相应的,他防御时受到的伤害更低。诺伍德除了常规技能槽“怒气”外还有一个额外的“秽灵”槽,在铁拳搏斗中可以积累秽灵,要使用重攻击“缚灵木柩”就必须消耗秽灵。
诺伍德是非常典型的易于上手,难于精通。一周目时,仗着自己皮厚的他可以重拳出击,而进入崩溃状态后增加抗打断能力,更是可以莽莽莽。左右可以消耗40秽灵撞击敌人,右左则可以消耗30怒气造成大范围高伤害的抡棺材攻击。诺伍德的许多攻击都是不易被打断的,好处是低周目可以迅速砸出大量伤害,坏处是被打了也停不下就很容易白给。因此,一个会玩的诺伍德必须灵活使用“缚灵木柩:迎击”(右键在摆出架势即将挥出棺材时被打可以免受伤害并且立刻蓄力完成)和“秽灵震怒:蓄势”(棺材蓄力撞击如果把握好时机可以打断敌人攻击并且免伤),以提升自己作为笨重莽夫拳王的生存能力。
除了前面提到的天赋,你还可以用战利品来强化角色。
战利品类似于装备,可以提升各种属性。你可以携带伤痕类、抵抗类和噩梦类战利品各两个,分别是加攻击伤害、防御抗性和特殊效果例如暴击率、体力上限、体力恢复速度的。部分战利品是打败怪物后掉落的,其他则是通过怪物掉落的材料在祭坛制作的。与天赋不同的是,战利品是所有角色共享的。
不得不提的是理智系统。
玩家在与污秽战斗时会扣除理智,变为异常状态,最后是崩溃状态。在正常探索时进入崩溃状态会刷出一个队友的幻影来攻击你,我曾经用泰伦斯对战过幻影泰伦斯和幻影诺伍德,击杀幻影后理智直接恢复正常。但是BOSS战中不会刷幻影,取而代之的是BOSS会进入狂暴状态,背景变得通红。
还不止这样,玩家崩溃后会获得不同的BUFF。例如泰伦斯的BUFF是“最大血量减少30%,闪避从二段变为只有一段,但伤害会提升”,诺伍德的BUFF是“降低元素抗性,但是提升韧性”。正所谓游戏角色维奥拉说的话:“面对残酷的世界,唯有用更残酷的手段反击。”理智异常是一柄双刃剑,角色在“异常”和“崩溃”状态下消灭污染者,可获得额外的奖励。
虽然游戏内对于主线道路没有指引,但好在可以看见主线任务以此来推测往哪边走。
但就算如此,错综复杂的道路还是容易让人兜圈子。
轶闻是支线任务。
通过与游戏中遇到的NPC对话,可以解锁支线任务,完成后可以得到NPC的奖励。
文献是在地图中收集到的书,阅读文献可以帮助玩家了解游戏的世界观和故事。这个达拉姆一开始被我看成了催眠麦克风里的拉姆达……
总体来说,游戏的主线剧情和世界观做得不错,但是在支线上就有些马虎了。
例如新生的痛苦任务,我以为帮助助产妇熬完药,会让BOSS变强,但也没发生什么事情,只是得到了几瓶祛理药水。
杰瑞的妈妈偷了村里的宝物出来找儿子,说找到后就会还回去。但是任务完成后,她说这东西我留着没用了,就送给你了吧,然后把东西给了玩家。虽然做任务拿奖励是天经地义的事情,但是这样的任务对话未免太牵强了……
一开始看到理智设定和长着触手的敌人,我以为这是一款克苏鲁风格的游戏。但是玩了一阵子后我就发现,它确实包含一些克苏鲁元素,但是更多的是塑造了一个属于它自己的被诅咒的黑暗世界。
在这个世界里,太阳沉入海底,名为污秽的黑雾铺天盖地而来,感染了一切它触碰到的生物。
这时,巨像出现了。它行走在大地上,散发着光芒,如同太阳一样驱散黑雾。人们生活在巨像脚下,在那里建立村落,随着巨像的移动而迁徙,但如今巨像已经不如以往。海格姆巨像停留在一座矿山上,于是那里的人们一边等待下次迁徙,一边世代挖矿为业。
阿达米亚巨像并未衰落,依旧如同太阳一样照耀着那里的人们,但由于诅咒导致了阿达米亚人的血脉难以延续。
基塔布巨像在密境的森林里,这里少有人进入,却是动物的天堂。
但巨像并非不死不灭,当瘟疫和天灾降临时巨像也会陨落。伊迪斯的巨像就已经不复存在了,这里如今只有被教会流放的人,他们等待着死亡,或是被污秽侵染。
游戏对于黑暗氛围的塑造非常成功,擅长通过意象来渲染场景。
这里肮脏的轮椅上躺着五名如同死尸一般的产妇,在这孕育新生的地方,却给人一种“死气”。
果然,她生下的婴儿变成了触手怪物,出生实际就是死亡。
除此之外,游戏用大量的收集“文献”来丰富这个世界,例如日记、信件、备忘录、祷词等等,海格姆的文献可以让人清晰地感受到这个矿村里居民对于污秽瘟疫的绝望,阿达米亚的文献表现出的是一个血脉即将断绝的绝望村落对于“圣父”饮鸩止渴般的崇拜。
作为一款魂类游戏,开篇就向玩家提供了“简单难度”和“普通难度”两种难度,并且说明了简单难度只是会影响部分成就,但不影响游戏内容。
如果你执意要做成就,选择开普通难度的存档,游戏第一关还为你提供了“负重者之卵”。
如果你觉得这个世界太过沉重,就让负重者为你承担一些吧。直接减少50%受到的伤害,魂系变无双。
除此之外,愿意肝材料的玩家可以带十瓶持续回血的治愈药水,十包提升防御的固化粉末,以最大程度降低BOSS战难度。
制作者为了不让玩家退款真的费劲了心思。喜欢挑战的,来,魂风格游戏,怕难的,来,给你降低难度。当然,这些降低难度的措施可能是因为作为一款手游操作不便,防止玩家体验过差吧。当然,就算我选了普通难度,吃了卵,游戏也并非就可以无脑莽,我在打圣父BOSS的时候还是死了两三次才过的。
宫崎英高誓死不肯降低游戏难度,被作为是一种制作者的偏执与傲慢广为传颂。但为了兼顾玩家体验而允许降低难度的《帕斯卡契约》同样也应该被给予一定褒奖,它毕竟为玩家的体验考虑了。
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《帕斯卡契约》作为一款在移动端备受玩家好评的魂like游戏,此番移植PC端、上架Steam自然引发了很多玩家尤其是中国玩家的关注。在一个99%的国产手游都是氪金至上的年代,这样一款由小团队开发的买断制单机国产手游,称其为清流也绝不为过。虽然从目前来看,PC版的《帕斯卡契约》似乎有从移动端直接暴力移植之嫌,但从玩法上来说,这款还是还是很值得一玩的——硬核魂like老手玩家自然可以在这里挑战自己、秀出操作,而手残玩家也可以从这款游戏里找到属于自己的乐趣。
《帕斯卡契约》给人第一眼的感觉还是挺惊艳的——暗黑哥特风的建筑造型和人物装束,颇有些克苏鲁感觉的理智设定,这两者的结合,就很有魂like的范儿。魂like领域的大宗师宫崎英高其实就十分喜欢克苏鲁相关的文化,也在自己的作品中融入了一些克苏鲁味道的元素,而《帕斯卡契约》也进行了这方面的尝试,并且没有什么生硬的缝合感,这就挺难能可贵了。游戏的世界观很宏大,巨像、教会、先驱者,各种奇特的怪物,以及无处不在的“秽”——在这个黑雾弥漫的索拉斯大陆,很多道具、能力的名字都带着“秽”这个字,这种亵渎感的营造就相当的克苏鲁。
和很多传统的魂like游戏一样,本作也采取了碎片化叙事的风格。故事没有平铺直叙地讲述给玩家,甚至连剧情CG也经常蹦出来一些只属于索拉斯大陆的生造的概念词汇。前因不明,后果未知,一切都像一场噩梦,但却无法醒来。倒不是说主角们的行为没有任何逻辑上的驱动力,而是故事的讲述者并不想把剧情的来龙去脉对玩家和盘托出。完整的世界观与故事脉络被切分成细碎的线索和碎片,分散在可收集物品里——一些散落在地图角落的文稿或者日记之类的物品。收集这些信息碎片,一个完整的故事才会逐渐在玩家的眼前拼凑出来。
本作是典型的魂like玩法,这一点是肯定的。不论是打人很疼的小怪杂兵,还是体型巨大、动辄秒杀玩家但攻击方式却有规律可循的各种BOSS,这个游戏就像很多魂like游戏一样,考验玩家的反应与操作,同样也考验玩家的取舍与策略——贪一刀还是保守求稳,抑或是先死几次不慌、积累经验背板之后再一举取胜,都取决于玩家自身的决定。战技的运用时机,轻击重击的合理搭配,翻滚和格挡的正确使用,都值得玩家去摸索和练习。
类似于克苏鲁中的SAN值,角色在失去理智后会进入异常状态,角色会获得一些Debuff,但同时也会有攻击能力的加成,要不要保持异常状态从而提升输出能力,这也是一个有意思的设定。当然,在理智也不能全部掉光,掉光了的话惩罚会很难受,对战BOSS时如果理智掉光那么BOSS就会变得更加难缠,虽然理智药水可以恢复理智,但BOSS战掉光理智后是不能喝的。
说到药水,这个设定算是对手残玩家的一个照顾。击杀小怪获得材料可以在祭坛里合成药水,包括回血的和回理智的两种,这是最基本的炼金术。玩家还可以在祭坛献祭特定材料来获得属性值提升,以及打造加强自身属性的装备,这种成长性的系统对玩家的战斗会有很大的帮助。不仅如此,在第一关的矿洞里,玩家可以选择吞下“负重者之卵”这个神器,大幅度减少敌人对自己的伤害,这对于手残玩家来说无疑是帮了大忙。当然,喜欢挑战自己的硬核玩家可以选择不用这个道具。手残玩家如果一开始选择简单难度,然后在第一关选择吞下“负重者之卵”,那么游戏体验就能显著改善,挫折感会小很多。对手残玩家进行照顾,用一些系统的设定来拯救手残玩家,让他们不至于被早早劝退,这种做法在传统的魂like游戏里倒是不多见的。
典型的魂like玩法,与非典型的“手残拯救机制”,让这款游戏对于两种截然不同的玩家,都有较为不错的可玩性。
总的来说,《帕斯卡契约》是一款虽然移植得有点手游味道,但总体质量还不错的魂like游戏,玩法和剧情其实都还不错。画面不好虽然被不少玩家诟病,但从另一方面来说,电脑配置不高、对画面没什么要求的低配党也能流畅体验这款游戏。综上所述,我个人认为《帕斯卡契约》还是值得推荐的。
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帕斯卡契约,登录PC了。
这款于2020年上架手机商店的手游,想要来趟一趟PC的浑水。当年发布时笔者就第一时间购入了手游版,没有特别的惊艳,只是感觉是一部不错的“魂like”手游佳作,毕竟基于手游平台的竞品太少,并不太好去对比。而现在来到PC,来到仁血魂的主战场,帕斯卡契约是否有一战之力呢?
为什么要提《黑暗之魂》?如果抛开《黑暗之魂》去评测本作、去论述优劣,是不客观的。《帕斯卡契约》被人熟知,很大一部分就是来自于“魂like”的标签。然而不管是本作的一些既视感还是一些设计,说致敬也好,说借鉴也罢,肯定也是离不开黑魂的话题。
《黑暗之魂》是什么?对《帕斯卡契约》感兴趣的人,不会没有听过这个系列,也不会没有玩过2016年那款爆款。传火、薪王、咕哒、受苦、硬核……黑魂的梗传遍网络的大江南北,足以证明这款游戏的成功。当年每个玩过魂3的人,都被这款游戏所震撼到,都会感叹:自己怎么是个手残呢、这也太难了吧。但正是这种不断挑战自我,“倒下——站起——战胜”的过程,是最令人陶醉的。人都是本能认为自己很强大,有些人遇到挫折会沮丧失落,有些人会愈战愈勇。而黑魂就适合后者,“只有不断挑战自我,才能获得最终胜利”,这是魂之哲学,也是人生哲学。
这里就不长篇吹黑魂了,那么《帕斯卡契约》作为挑战者、追逐者,他的表现如何?
本文把本应写在结语里的一些话前置,就是想告诉黑魂过来的玩家——如果你完整的玩完了魂3,想要玩下类似魂like的作品,那么本作就不用玩了,不是一个层级的东西,你会失望的。
是的,以笔者的口味和观点来看,不管是画面、剧情、玩法、地图、音乐各方面,都被黑魂3秒杀。
可能有人会为其辩解,一款手游逆移植到PC的游戏,有什么能力能去撼动PC上的传世经典呢……
当然,这种想法确实有一定依据。有人会说:拿国产、良心作、手游移植、价格便宜、刚登录还没来得及补patch的《帕》(好家伙搁这叠BUFF呢)与3A的魂3对比,会不会太过分了?
笔者一直秉承一个观点:你既然是同类型的游戏,放在同个平台上,就要做好当对方竞品的心理准备。过分吗?是挺过分的,对魂3来说。
至少登录商店这几天,褒贬不一的评价足以说明问题。
笔者在A部分,抛出了比不过魂3的论点,那么总得来论证一下。(所有论证基于steam版)
1、魂like游戏,难度为大。本作在难度上非常好的继承了魂的精髓。从开始玩到通关最后一个BOSS,你必须得受苦,得历练自己,熟悉每个怪物的招式、格挡方式、动作模式、连招等等,在一次次挨打中立正,在一次次受苦中成长。这也是“魂like”游戏的魅力。本作有两种难度:轻松和困难,只能从困难调到轻松,不能从轻松到困难(不然BOSS调轻松,小怪调困难就没意思了)。玩过魂3的,自然是上手困难了。
本作中的战斗方式,也是非常传统且硬核的。攻击分为轻重两种基础模式,也有一些点了天赋后的组合技(比如轻到重刺击、重到轻挑击、重蓄力等等)攻击后有非常明显的僵直,需要玩家不断适应。除了攻击外,闪避和格挡也十分重要,这点别的游戏也一样,通过弹反来制造输出时间和空间。同时,5名角色(4本体+1DLC,不过登录steam的终极版都有了)的攻击方式也不尽相同,需要玩家去学习、区分。值得称道的是,通过天赋点的学习,可以不断解锁不同的招式,可以让战斗的过程丰富化,而不再单调。这个当然在手游上也是有的,只能说本身就很不错的设定了。
除此之外,魂like味也很足,篝火(本作是蛋池)的设定、休息所有怪刷新、耐力等等,都可以看到黑魂的影子。当然,也有一些不黑魂的设定,比如理智、切换角色。理智可以理解为饥荒的san值,如果掉光,会进入崩溃状态,在BOSS战外,会刷新一个角色的透明影子,你需要击杀这个影子来回复满理智;如果在BOSS战掉光san值,那么恭喜你,BOSS狂暴了,攻击将更加猛烈,行动将更加迅速~切换角色可以算本作的一个亮点,你可以用不同的角色针对不同的怪,而不同的角色的技能、攻击方式是有差异的,这就提高了可玩性。当然,只能脱战了切换,这点其实不太好,你做成战斗中可切换,那就是完全迥异于黑魂的特色了,至少在笔者看来,这特色是非常好的。
2、画面,差。给出这个差的评价,在于从手游移植到PC一款游戏,并没有表现出登录PC的足够诚意。也许没玩过手游的玩家不会有这种强烈的雷同感,但是玩过的玩家肯定有这样的感觉——这不是原汁原味?您登录PC,好歹搞点高清材质包啊!好歹把模型弄清楚一点啊!好歹把纹路弄明显一点啊!好歹把建筑材质弄光滑一点啊!这手游的画风画质,放在我的32寸2K屏幕上看,真的是一种折磨……虽说支持4K分辨率,但实际并没有任何区别。糊就不说了,就仿佛有种在玩前个时代的国产网游的那种感觉,模型粗糙(最想吐槽的就是女角色嘴里是一片白色)、纹路不清晰、建材模糊……如果说在手机上表现极佳,也是因为手游平台的限制和手游厂商逐利的开发思路导致手机上没有对应竞品,所以本作在手机上能取得一片好评。但,仅仅是适合手机,一移植到PC端,就原形毕露了。
3、音乐,聊胜于无。本来期待着有些新的音乐,好像也是原汁原味的重复和原汁原味的节奏呢……也许是听厌了,虽然本作的音乐很好的营造了一种黑暗中滋生着邪恶的游戏氛围,BOSS战的音乐氛围营造也足够强力,但总归是旋律单调、不太耐听,至少笔者不是很喜欢,这点就仁者见仁了。
4、地图,不够大,不够精细。本作采用手游常见的箱庭式地图结构,以一辆马车为中转站,让玩家在马车桌面的地图上选择关卡式的地图以进入,把各个区域剥离开。每张地图构成的每个区域,让玩家在一个区域内寻找、完成所有事情。
与魂3的多层次、多角度地图设计不同,本作的地图设计显得十分的单一,不管是路径、小怪分布、区域大小,都没有做到合理排布,更多的是以一种分散的区域设计和方法来排布小怪、各部分区域。同时,地图并不大,在不大的前提下也并没有做到小而精,还是有很多空余区域和废弃区域,并且这些区域没有任何的实际作用。
如下图所示的魂3地图,就有非常好的层级结构,各区域间的排布也尽量做到合理(也不是完全合理),但这种特质在本作中就没有看到。
5.操作,难受。也许是暴力移植的问题,键鼠嘛,各种视角滑动让人很不舒服;手柄嘛,按键又很奇怪,得改键,包括输入反馈也跟别的游戏不一样;视角嘛,忽近忽远、飘忽不定,还有那难受的角度,打BOSS时还容易卡视角……以及最重要的手感,笔者玩着总感觉没有其他游戏的那种流畅感,可能是因为延迟导致的反馈过慢,也可能是人物的动作设计的不合理设计,也可能是游戏是移植过来的问题。各种因素加起来,这款游戏的手感完全不像是一款PC的作品,实在是令人玩的不适。希望后面能不断优化吧,毕竟操作才是这类游戏的核心。
除了视角、手感,本作还有个问题就是角色是全程走路的。虽然手机上可能很难在走路、跑步间顺畅切换所以没做,但至少登录了PC,也做一个跑步冲刺系统啊,您是来救人、寻找巨像墓地的,搁这老大爷散步呢?!
6.提升系统:本作与其他游戏一样,有提升系统来减轻难度。这里多提一嘴,类似游戏的设计,包括宫崎老贼在设计黑魂时,都是以极难的角度来设计游戏难度的,大致就是游戏最顶尖的那批大神能在一定载压条件下通关,普通人在这种难度下是通不了关的。然后从顶级慢慢做减法,除了用难度区分之外,就是用提升系统变相减难度,正可谓是“游戏难度相对论”,我强敌就弱。本作的提升系统,分为三种:赐福等级(通过奉献骨粒来提升等级以获取传统RPG类似的加点,以此来分布到力量、敏捷、体力、智力、强韧、耐力六个属性上,每个属性对应一些实际属性,比如敏捷可以提升暴击率)、战利品(打怪掉落或者材料合成,提升属性)、天赋(打怪掉落各种秽石,镶嵌进天赋里,以获得相应提升和技能习得,分为炼金、理智、特殊、攻击四种方向)。通过这些提升系统,能让玩家控制的角色们变得更加强大,以此来降低游戏难度。
这是一场别样的受苦旅途。
如果我没玩过魂3,没玩过仁王,也许在玩到这款游戏的时候就不会这么痛苦。
但正是因为玩过,才知道本作与前辈们的天堑鸿沟。有比较才有鉴别,有鉴别,有斗争才能发展。鼓励国产,也是要基于游戏品质能过关的情况下,像这种直接暴力从手游移植到PC端,没有任何进步和改进的游戏,说实话,玩着真的挺“受苦”的。
想摆脱手游异样的按键和手感的,还是得等等看,看开发者能不能拿出点不一样的诚意,而不是想着什么也不做就把手往PC玩家的口袋里伸,毕竟,PC玩家的钱也不是大风刮来的,有质量的国产佳作肯定会大力支持,但也要见到足够的诚意啊!
虽然这句话很扎心,但我还是要说:“我要是在电脑上玩,为什么不直接去玩黑魂呢?”希望开发者且行且珍惜,不要消磨了玩家的好感和耐心,上架已经发生无法挽回,那么后续把PC端打磨好,把画质提一提,把材质做一做,把内容搞一搞,把手感圆一圆,我还是会向朋友推荐这款国产“魂like”的手游佳作的。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
原本对《帕斯卡契约》的PC版本移植没抱太大的期望,当时听说这个消息的时候也觉得可能会有各种奇葩问题,比如从手机移植到PC后的界面操作逻辑问题,再比如画面适配等。但是实际上手后惊喜的发现真的还不错。如果不是先入为主的把本作当成手游去看待,那整个游戏的过程中还真的很少机会能意识到本作原本是手游。
虽然游戏界面依然能看出曾经手游版本的痕迹,但是基本不影响玩家的实际游戏体验。而且PC版本优化也都做的比较彻底,游戏过程中单单从操作逻辑这块儿来看还是非常流畅的。另外,键鼠、控制器也分别做了两套UI提示,相信不会出现《仁王2》的问题。
画面质量这部分中规中矩吧,虽然制作组提到了优化了水体效果等画面上的提升,但是实际游玩过程中把画质全都开到最高表现也还是不那么明显。和手游版本的效果对比来看,整体效果基本持平吧。但是换个思路想,移植到PC后画面没缩水已经是很好了。
制作组提到的4K分辨率、无限帧数全都实现了。另外,可能是从手游平台移植过来的原因,全程稳得一匹,就算是全最高画质的情况下风扇也很安静。实机测试,1070平台2K分辨率下全程能维持在120帧左右,游戏效率很稳定。
正经的魂like游戏玩法,战斗打法更加依靠战斗前策略制定和战斗中的随机应变。相比之下,战斗中对手速的要求反而不那么高。另外多说一点,可能是手游版本时为了适应手机擦玻璃的蹩脚操作的原因,本作的实际战斗难度并不高,Boss和小怪的攻击逻辑都很好预判,加上玩家升级成本比较低,所以前期发育的好后期非常好打。这可能是手残玩家最大的福音了。另外,本作不仅“丧心病狂”的提供了简单模式,还在游戏中提供了“负重者之卵”的bug道具,“严重“降低了游戏的操作下线。所以,喜欢本作的玩家真的可以不必因为魂like的标签就退却。另一方面,本作的怪物种类和动作模组都还比较丰富,加上下劈、背刺和各种技能,战斗的乐趣还是有所保障的。
另一个方面,地图设计存在一些问题,有一些地点存在明显的“死胡同逻辑”,比如(见截图),山洞出来有三条路,此时选择任意一条后都需要重新再走一遍山洞的路,大大增加了玩家游戏过程中的垃圾时间。而这种情况在整个游戏流程中的不同地图里都存在相同的问题,一定程度上确实影响到了体验。
这部分同样可能是照顾手游重休闲、碎片化的特征,游戏的角色升级、技能、装备等RPG系统虽然涵盖的面看起来很广,感觉上可能什么都有,但是实际上缺乏深度,上手体验很容易就到底了,所以游戏中这部分其实真没太大搞头。比如角色升级就是类似仁王的加点系统,只不过材料是换成了骨粒。再比如装备系统,身上穿的都不能换,能换的就只有那六个徽章,可玩性不足。
典型的故事驱动型游戏,玩家作为先行者,目标被设定为找老婆的同时查清楚巨像突然“搬家”的原因(主线),然后跟随巨像的脚步探索大陆各个地区(地区支线),直到最终揭示真相。当然,碎片化的世界观背景也需要玩家通过各种道具、小纸条甚至NPC的对话来逐渐拼凑出一个相对完整的故事。为避免剧透不多说,但是故事确实挺给力的,我本人很喜欢,黑暗中透着绝望,嘿嘿。
其实整体体验下来,《帕斯卡契约》的PC版本移植水平其实和笔者之前的推测相差不多。因为是基于手游平台上做的初始版本开发,所以即便后期加入再多优化其实也就在那个水平线上下了。所以,现在版本体验平平也完全不足为奇。虽然这次《帕斯卡契约》的移植并不尽如人意,但是也未尝不是一件好事情,毕竟国内的手游厂商不再仅仅把眼睛盯在抽卡、氪金、mmo等现成模板上了。这可能对于国内目前的情况来说是最好的选择,厂商敢于去在手游平台打破常规,从手游平台吸引潜在的单机玩家转化为更高质量的游戏玩家,对于国内整个游戏环境都是大有裨益的。
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《帕斯卡契约:终极版》是从小伙伴那里了解到这款手游移植的黑暗奇幻动作RPG游戏,作为终极版,这次PC端集合了手游之前发售的所有DLC,并且支持了4K分辨率,高帧率和完整操作自定义等功能。
玩家可以使用轻松模式或者普通模式来开始游戏,自然轻松模式会有部分成就无法解锁,但场景中会出现路标。
首先说一下这款游戏我没有玩过手机版,感觉在950显卡和3060显卡上展示的画面真的有非常大的区别,我现在总算明白为什么我的小伙伴会说看惯了全高清屏再看旧显示屏会看不下去了,240HZ的屏幕刷新率真的能让游戏给人的感觉改头换面!
一辆马车在道路上疾驰着,从外面看着不大的车辆,却有着不小的内部空间,主人公是个白发脸上有疤痕的大胡子,他打开了音乐盒,站在一旁眼角下有泪痣的金发少女似乎和他一起进入了回忆,当马车停下,呈现在眼前的,则是苍凉且黑暗的世界。
本作的画面采用了场常见的3D形式刻画,被黑雾笼罩的天空,有光映照的地方展现出了层次,并且能看到动态的变化,就好像整个世界的时间正在飞速流逝,布满花纹的铃铛挂在路边,展现着属于金属的光泽,印象深刻。
对于人物的刻画则是选择了偏西幻欧洲风格,红发的女子穿着像极了印第安人,有着奇怪花纹,布料稀少,给人一种神话中女祭祀的感觉。金发的眼角有泪痣的维奥拉,甚至可以和他进行一些物品的交换,而马车车夫名唤格伦,可以借助猫头鹰和泰伦斯交流,没错泰伦斯就是我们的主人公。
游戏的配音和音效给我一种无力的感觉,总之并没有想要完整听完的想法,幸好点击可以快速跳过,BGM倒是十分不错,游戏的场景只能说中规中矩,也没有场景破坏效果,和我想象中还是有非常大的区别的。
场景中设计了会偷袭的怪物,如果你没对上方抓着墙壁的敌人使用飞刀,那么在你前进的时候就可能会被怪物从天而降偷袭,甚至在开箱子的时候被敌人背刺等等。
游戏背景是在一个被黑雾笼罩的索拉斯大陆之上,世界遭受了污秽的侵袭,污秽感染者就是我们的敌人,游戏剧情采用碎片化的形式来表现,玩家只有一直玩下去,才会在剧情对话中得到信息,继而拼凑出整个游戏的剧情,一开始,泰伦斯来到了一个叫海格姆的地方,这里正被污秽侵袭,
主人公泰伦斯自愿放弃了教会骑士的身份,来到了一个被污秽侵袭的村庄,他沉默寡言,并不愿将自己的事情过多的告诉同伴,但通过之后的剧情我们还是能得知泰伦斯在寻找一个叫特蕾莎的红发女子,(那个游戏菜单界面似乎被乌鸦提着裙摆的女祭祀,纯属我个人的理解哦。)
在路程中还能收集到碎页等信息来了解这个世界,因为地图路径明确,所以并不会迷路,但魂类游戏苦手要注意,对于支线的怪物一般休息后不会刷新,打败苦修者BOSS之后才算过了序章,仿佛存在于记忆中的那颗树,那个人。
让人不禁想要探究,红发女子特蕾莎究竟去了哪里,她为什么要寻找叫阿达米亚的“巨像”,而泰伦斯当初到底做了什么。
除了碎片剧情故事也设计了一些很有趣的点,比如找到泪石结果放出来个怪物之类的,同时还设计了机关,比如需要自己放下去的梯子,升起的监牢门,从另一边才能打开的门等等不一而足。
作为一款魂类动作游戏,本作最多可以操作五名角色,并且有着五种截然不同的战斗风格,除了动作游戏常有的锁定目标,闪避和格挡之外,用轻攻击和重攻击组合来打出更高或者更快接近敌人的伤害。
比如刚开始的主人公泰伦斯,战斗动作有种击剑的感觉,轻攻击三下然后重制,轻攻击加重攻击可以打断敌人攻击动作,而诺伍德则可以用蓄力轻攻击,重攻击则霸体出招等等,游戏中对于怪物也有着各种各样的设计,攻击机制也有不同的体现,同时理智崩溃后,怪物的攻击方式也会改变,给人新的感觉。
但因为每次攻击都有出招后无法收招的僵直动作,所以也可能在此空隙中被怪物打到损失血量,而魂类游戏的特点似乎也展现在这种有些僵硬的攻击衔接中,所以要善用格挡和闪避,必要时走位。
而战斗角色理智会被污染侵蚀,理智降低后,角色会进入异常状态,并且造成影响,且此影响有好有坏,而恢复理智则需要在祭坛休息或者使用理智药水。
打败敌人后可以获得遗物或战利品奖励,可以在祭坛炼金也可制作新的战利品,战利品分为伤痕,抵抗,噩梦三类,并且只能装备在对应的位置。
祭坛可以保存当前游戏进度,献祭污秽遗物,提升角色属性和炼金合成道具,而死亡后也会回到最近一次访问的祭坛。
而角色成长也在这里开始体现,玩家甚至可以枯燥的开始刷骨粒提升赐福等级和购买飞刀装备自己,提升自己的属性点,通过探索道具进行解锁天赋技能,利用技能来攻击,比如解锁偷袭等新的攻击方式等等,可以说十分丰富了。
路上能够遇到黑精,长相就像是淘金鼠,有着类似蝙蝠的耳朵,四肢瘦小,可以在他们那里进行交易,利用骨粒来购买道具配方等等。
同时还能够在各种雕像那得到一些属性加成,比如负重者的卵可以让世界变轻,而归还可以变重等等。
马车里面也设计了祭坛,当然玩家就是在马车里进行DLC外观的更换的,也可以在马车的地图中选择要去的地点进行移动。
画面的话毕竟是两年前的手游画质,场景给人的感觉有点糙,BGM和场景中的一些细节对于黑暗式的游戏氛围渲染的倒是不错,不过配音给人的感觉有点软绵绵,不太生动,导致我只想快速点过去,这个希望能够优化。
碎片式的剧情故事,场景收集的线索等等都让人有探索的欲望,且想要去了解这个游戏的世界观,多角色切换使用,以及不同的攻击技能机制都让人很喜欢。
因为我是普通开局的,刚开始的时候感觉战斗十分不顺手,特别僵硬,解锁天赋技能之后好了点,但背刺就成功过一次,明明我已经小心走到怪物背后了,但按键就是没出来。前期战斗感觉有点难,频繁刷了下小怪加了自己角色的力量。
地图设计的十分不错,没有迷路的感觉,并且机关门梯子等等设计都让人有探索的欲望,虽然没场景破坏比如打个箱子什么的,但是怪物从天而降甚至对主角都能进行开箱背刺的感觉很奇妙。
如果没有入手机版,又喜欢魂类战斗游戏,那么这款游戏可以入,越玩越上手,也许这就是魂类游戏的乐趣了。
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游信特约作者艾渴echo
我相信多数玩家都有着自力更生,不畏鬼神甚至“敢叫日月换新天”的觉悟和勇气,但在正式开始前,我们有必要先了解一下什么是帕斯卡赌注。简单说,这是由法国数学家、物理学家、思想家布莱士·帕斯卡提出的,将实用主义纳入考虑的信仰一种博弈,其前提是尽管哲学和宗教扯皮了这么多年都无法证明或真伪世界上是否存在一个全知全能的“所谓”真神,但普罗大众仍不得不进行如下决策,确定自己是否要相信九天之上确有神祇:
如果我相信神明虔诚供奉,显然若神明真存在,我将得到教宗们承诺的所有“好处”与无上荣光,而就算最终事实证明神明并不存在,我所付出的也只是诸如每周去教堂礼拜之类“名不副实”的代价罢了;可如果我不相信神明且对其教宗立下的规矩嗤之以鼻,神明真的不存在那还好说,若真的有个小心眼的家伙高高在上主持大局,那我的下半辈子,甚至下辈子的生活可能就有点儿惨了……于是综上所述,帕斯卡很自然地得出了一个结论,哪怕只是从实用性的角度看,“信奉神明”乃是个体在博弈中的最佳策略。
然而我想其实并不用克里夫特这样的专家出面反驳,诸位玩家应该都能看出这建立在天主教单神信仰体系之上的假定有多大问题:要知道这世上所谓的“神明”堪称五花八门各有所需,一个优秀的基督徒可是会被真主丢进火狱里永不超生的,因此就算我打算信点儿什么,又该如何在上帝和真主之间做出选择?更何况极端情况下真主可是希望我背着炸弹去“拥抱”美军装甲车的——这样付出的代价了就不止是去教堂浪费几个小时那么简单了。
这还只是相对温和的现实世界问题,在手机游戏《帕斯卡契约》中,制作组TipsWorks无疑将有关神祇的若干讨论提上了一个全新的高度:旧神已死,日月无光,黑雾四起,吞噬凡人的理智和肉体。好在新的神祇拔地而起,行走于世界驱散着黑雾,才给了残存的人们一丝活下去的希望。如此惨剧之下,信仰本应是理所应当的希望灯塔,可如果这信神本身能力有限无力面面俱到地保护其信众,如果有凡人能者同样掌握了驱散黑雾的方法原理,如果所有的一切都只是教会以无数无辜者的血肉编织而成的血腥谎言,那么凡人,教种,先民,更重要的是玩家扮演的主角,先驱者泰伦斯将作何选择,从而永远地改变苟延残喘的索拉斯大陆呢?
一千名玩家眼里有着一千个泰伦斯,索拉斯大陆的最终命运自然也会莫衷一是。不过我们可以确定,于2020年初登录移动平台的《帕斯卡契约》本身就像游戏中行走世间的新太阳神,为彼时乌烟瘴气的手游市场送去了一丝光明,自然也凭借自身精美(以手游标准)的画面,不错的手感,和魂味儿十足的游戏设计收获了为数不少的忠实拥趸,竟也能逆潮而行,顶着买断制游戏的DEBUFF在国产手游市场收获难能可贵的名利双收。
当然,所谓的名利双收,指的不过是极佳的口碑和100多万份的销量罢了,放在手游市场绝对差了点意思,甚至很可能只够TipsWorks收回成本,略有盈余。因此这样看来,TipsWorks将让《帕斯卡契约》登陆steam的决定无疑便成了一个凶险得多得多的“帕斯卡赌局”:尽管一眼看去把这游戏送去端游市场取得些额外收入是庄稳赚不陪的买卖,但就算《帕斯卡契约》质量在手游界独占鳌头,这部作品在一系列魂like佳作以及史低不到百元的黑魂本尊面前恐怕也会少上几分竞争力,其口碑受损似乎在所难免。好在面对强劲对手们的汹汹来势,《帕斯卡契约》倒也不是手无寸铁,比如说这游戏黑暗,严谨又天马行空,因此魂味儿十足的世界设定和故事展开,就足以跨越技术力的藩篱,在一众PC玩家眼中熠熠生辉。
传说中,古老的索拉斯大陆曾与我们生活的世界别无二致,但某一天太阳和月亮突然不见了踪影,诡异的污秽黑雾趁机开始蔓延,肆意夺取人们的心智将变成一个个扭曲诡异的怪物。此后,被尊为神祇的巨像出现在了世界之上,以头顶上的光芒驱散着迷雾,自然也吸引着信徒们“逐神光而居”,跟随其脚步,最后到达传说中神秘莫测的巨像墓地。
作为被流放的先驱者,四处调查以寻找巨像墓地,揭开巨像的秘密乃是主角泰伦斯的神圣使命,但从梦魇惊醒的老人却只想着如何跟上妻子特蕾莎的脚步并向她解释一切——没错,和延续圣火这样伟业相比,主角的动机似乎少了几分崇高,却也因此拥有了开口表达的能力和丰富细腻的情感,甚至会一路走来经历的种种时间和成长,从而有了与其后续故事发展相匹配的人物性格。虽然从某种角度看,这可能只是因为《帕斯卡契约》不允许玩家自由自定义角色而无奈中采取的折中方案,但不得不说,在开放时间自定义主角滥觞于世的今天,如此高质量的主角人物塑造足以再次让玩家们耳目一新,同样有代入感地体验这位先驱者短暂的传奇。
于是跟随着特蕾莎的消息,主角一行走过了海格姆的暗淡无光,伊瑟流姆浪漫疯狂,伊迪丝的纯白怒火,以及赐福之地难以掩饰的逢魔时刻,所到之处尽显帝国百态,却又似乎都扭曲变异,面目全非。以阿达米亚的情景为例,多年以前,巨像决定在此驻足停留,根本不曾考虑此地物资贫瘠,毒物丛生导致追随它的妇人们逐渐失掉了生育的能力。正当村民们一筹莫展之时,一位遵从约定持“圣物”来此与特蕾莎碰面的神职人员不知为何加强了巨像的光度,也在“圣物”的怂恿下借用污秽的力量尝试治愈阿达米亚不孕的诅咒。他做到了,污秽确实催生了阿达米亚的下一代,却也杀死了村子里除了他自己之外的所有男性。此时这位神职人员非但没有停手,反而成为了这村庄一手遮天的“圣父”,不但奴役了村子所有女性,还将命令手下将不幸路过村子的善男信女做成粮食或生育工具,哪怕面对与教廷有着千丝万缕联系的先驱者也绝不手下留情。
结合与特丽莎有关的主线故事,阿达米亚的悲剧似乎源于“圣父”与特蕾莎的约定,但仔细想想,若阿达米亚的普罗大众不甘心逐渐消亡,势必会渐渐唾弃巨像信仰另谋出路,要么成为另一种风格的癫狂之村,要么委身其他邪神,以求解决迫在眉睫的生育问题。这样看所谓的“圣父”也不过只是位至关重要的过客,他和无数可能在机缘巧合中来到阿达米亚的人民决定了这村子将堕落成何种形态,却不可能在根本上改变这个村庄的命运;与之类似的,在BOSS战中斩杀“圣父”的泰伦斯似乎是招致阿达米亚毁灭的“罪魁祸首”,但考虑到教会势力已经介入调查,“圣父”因渎神而被赐死恐怕只是时间问题,阿达米亚的毁灭依然在所难免。
就这样,特蕾莎的行为在作为主角行动目的的同时,也很好地充当着催化剂的角色,将帝国关于信仰的种种矛盾合理地集中爆发出来,供主角见证并在故事中做出当时唯一可行的选择;而跟随主线前行的玩家同样也能在文献资料,物品描述,NPC对话等等一系列经典的“叙事碎片”中觅得各个角度的资料,更加明确了做出这唯一选择的必要性。相比于晦涩难懂的纯碎片化叙事,我个人认为这种正常与碎片化叙事主次结合的方式更符合玩家们的阅读习惯,其主线故事明确一波三折的反转也更利于游戏作者性的表达,也许唯一美中不足的地方,在于这样的故事展开较之传统黑魂似乎少了几分自由度吧。
当然,以此否定《帕斯卡契约》的自由度其实并不可取,其实即便是在阿达米亚,泰伦斯依然可以用实际行动来影响某些次要NPC的最终命运。以某个支线任务为例,正常流程里,玩家会直接把布娃娃教给小女孩促成她和母亲的团聚,但因此而目睹恐怖异象的小女孩从此之后便会理智全无,将自己锁在木牢里不再出来;但在游戏中,玩家其实有不少办法可以杜绝异象的发生,让小女孩在与母亲平静告别后勇敢担负起保卫者的职责,帮助村子的幸存者们更好地生活下去。其具体做法就不在此剧透了,希望没有被这游戏吓退的先驱者们愿意在阿达米亚多花些时间,探索出小女孩命运的更多可能。
没错,若您习惯了本世代各大厂商为将游戏画质提升哪怕1%而做出的种种努力,或者深陷光追技术的带来的绝佳体验中难以自拔,多半是会被《帕斯卡契约》吓退几分热忱的。其原因着实不难理解:虽说这游戏确实支持了至高4K的高分辨率画面,但游戏开始时,主角脸上刀砍斧剁般棱角分明的多边形还是态度坚决地警告了我们,不应该对这款“反向移植”作品的画面表现力有什么不切实际的奢望——事实上,毫不夸张地说,《帕斯卡契约》独树一帜的返璞归真在初足以将我们带回大上个世代,进而更清晰地向我们展现了多年以来PC端游戏画面取得的巨大进步,也让我们深深意识到技术的进步并没有让游戏变得更加无趣,只是时光本身在白驹过隙间夺去了我们安享游戏的心态。
而另一方面,《帕斯卡契约》无比惨烈的世界观也决定了那一抹散发着腐臭的浓稠黑暗必然会成为游戏中大多数场景里的主要元素:它是高悬于阿达米亚街区的破旧襁褓或高调的裹尸袋,污黑的斑点可能是一批批倒霉蛋的泣血,亦或是对“天地不仁,以万物为刍狗”的悲戚控诉;它也是凝结于伊瑟流姆各地的一团团灰质,参差而出的一抹苍白似乎是人类的碎骨,却也可能是其他某些更加诡异的存在,诉说着突如其来的惨剧,或者有意彰显仰着依仗“圣物”所要付出的恐怖代价……总之,作为一款拿到了版号的国产手游,《帕斯卡契约》已经充分利用了自己模棱两可的画面特质,将整个游戏的恐怖细节表现到了极致,只是对习惯了鲜血淋漓的PC端玩家而言,这带着镣铐的舞姿就算技巧卓越,也不免会少上几分直冲人们爬行动物脑的原始战栗。
好在《帕斯卡契约》中的恐怖并不总是栖身于细节,更多时候亦会化身永远弥漫在显示器上的霭霭雾色,与本作并不精确的贴图建模为游戏添上了几分伪纪录片般粗粝的真实;而在此基调之上,雾霭也会在不同章节与不同元素相结合,在恐怖之外为游戏整体风格注入了殊途同归的别样魅力:于是模糊的”月“光下不止有踉跄的兵士与疯狂的野兽,还有骑士和淑女至死不渝的凄美爱情;乍现的白雾中不止有修女愈演愈烈的复仇之火,还有升斗平民重见光明的鼓舞欢心;而与之相对的,基塔布葱郁的森林似乎将本作世界观中的“污秽”一扫而空,却纵容古老的诅咒以更骇人听闻的方式出现在玩家面前,以这截然不同的表现反而为我们带来了各个维度上的似成相识。
我想“帕(斯卡契约)学家”应该很乐意花些时间探索诅咒与黑雾之间的相似性,但我想说的“似曾相识”更多表现在游戏世界观之外的零零总总。也许上文描述扔太过简陋,但结合对照图片——科幻电影《湮灭》的一些剧照,我们不难发现基塔布的艺术设计乃是对新怪谭经典《遗落南境》的过分致敬。虽说游戏中的这段故事有着相当的独创性,TipsWorks也在游戏世界观下给了基塔布的种种异象以逻辑自洽的解释,但作为更早接触《遗落南境》并被其深深震撼的玩家兼科幻爱好者,在游戏中看到这些似曾相识场景仍会不时感到屡屡出戏,五味杂陈,不自觉地思考如此借鉴是否恰到好处。
而除此之外,在游戏性上我可以理解TipsWorks希望玩家在赐福之地完成“百鬼夜行”般的综合挑战以进入游戏下一阶段,但在剧情上让被致幻花感染的士兵出现在赐福之地显然缺乏有说服力的理由——好吧,哪怕是对资深帕学家来说这所谓的“问题”其实也无伤大雅,毕竟同样被致幻花控制的兵士也出现在了伊瑟流姆和基塔布这样同样难以解释的地方,很明显制作组就是在明目张胆地节约素材,且懒得为这无关紧要的细节提供故事剧情上的支持罢了——无所谓,反正我本身也很愿意为这些四处游历的兵士脑补一个逻辑上说得过去的背景故事,毕竟正是他们不辞辛苦的“陪伴让我慢慢适应了《帕斯卡契约》的战斗节奏,逐渐打得漂亮舒心,游刃有余。
格挡反击,突刺下劈,紧接着一个从容不迫的处决,置身赐福之地的先驱者已早已没了当年的惊慌失措,几招下来便干净利落地将那些曾让我吃尽苦头的感染兵士魂飞魄散,再起不能。回想起自己在海格姆满地乱窜的日子,我完全不敢相信自己麾下的先驱者能如此进步神速,几小时内便从只会胡戳乱砍的持剑大汉蜕变成优雅而致命的刺客战士,若不是《帕斯卡契约》最初手感过于诡异,我真的好好聊聊这种“角色与玩家共同成长”的经典魂式角色扮演元素为我带来的重重惊喜。
我也认真考虑过,那所谓的诡异手感会不会只是我“莫须有”的主观臆断,毕竟《帕斯卡契约》的初始键位设定相当成熟方便,足以证明TipsWorks对键盘动作游戏颇有心得。但很神奇,在与不少玩家的交流后,我发现分歧不断的我们居然在这一点上达成了共识:相比于同类游戏,《帕斯卡契约》的手感就是要更奇怪一些,究其原因嘛,我们认为首先,主角那个“迅捷剑”攻击姿态势必会干扰玩家的观察,使其难以在第一时间对主角的攻击范围做出准确判断;其次,泰伦斯一板一眼势大力沉的战斗风格表现在游戏里便是对玩家的命令大概有几百毫秒的前摇,很容易让人误以为男主有些反应迟钝;最后,《帕斯卡契约》确实也有着类似“高低差下缺少打击判定”的小问题会影响玩家体验,不过这也无伤大雅,多下些功夫好好适应个十几分钟差不多就已经能在简单地戳戳戳中消耗掉BOSS一半的血量了,然后在精神崩溃中见证加强版BOSS重获新生。
在《帕斯卡契约》中,精神崩溃指的是“先驱者”在与污秽对抗的过程中失去全部理智后会进入的可怖状态。此时主角攻击提高但血量上限减少,而BOSS也将进入第二阶段,变得更具侵略性。不过尽管如此,如果您足够胆大心细,几个回合下来便会发现BOSS的破绽也会在大开大合的出招后变得更加明显,若善加利用完全可以轻松破敌;可若您就是不适应精神崩溃状态下的低容错率,也大可以选择精心准备,毫不吝惜地使用各种道具以求在战斗中尽量保持理性,只是在这种状态下击杀BOSS您将无法获得珍贵道具识凝之蜜,甚至可能错过不少剧情上的关键信息。
如果说这还不行的话……那您考虑过打开全面加强主角,并有路标指路的轻松模式吗?这一模式下的《帕斯卡契约》几乎可以被认为是一款具魂类艺术特征的爽快动作游戏,尤其在中后期各种技能纷纷上线,一次成功的防守反击将为泰伦斯积攒大量怒气,使其可以变着花样地花样轻松突刺劈砍,击倒处决,尽显力量结合技巧的战士风采;同样的,我们也可以在维奥拉那里感受到射手的飘逸灵动和无限热忱,在诺伍德身上体验守护者的坚如磐石和不可阻挡的稳健,跟随贝妮塔目睹殉道者心中无我的狂热和信仰回报给她的种种奇迹……这些和主角一样都有着不堪回首的往事心结,并不断推动故事的发展的队友们友也都有着自己第一无二的招式战技,战斗机制,操作手感,可能唯一美中不足之处在于本作以炼金术为核心,即在游戏中,以收集或击败BOSS获得关键物品结合成三大类护符代替传统装备系统的做法决定了玩家不可能随心所欲地“帕斯卡暖暖”,只能选择于猫头鹰对话为自己心仪的角色换一身霓裳。
虽说护符系统体验还算不错,但显然,用它来代替更复杂的传统装备系统不过是制作组受限于手机机能采用的折中方案罢了。此时回想《帕斯卡契约》那过分不合时宜的画面表现力,仍遵循审核制度的种种细节,这一系列还算明确的证据都清晰地指向了一个我恐怕不得不选择相信了的结果:PC版本的《帕斯卡契约》并不是一款玩家期待的精美重制,或者说TipsWorks并没有因机能的解放和审核的放宽而对游戏内容进行相应的调整,于是《帕斯卡契约》诸多在重重限制下与手机平台相得益彰的神来之笔在PC端不可避免地成为了差强人意的浅尝辄止,无论对志存高远的TipsWorks还是期待已久的玩家而言,这都是个遗憾远远大于失望的结果。
而如果说《帕斯卡契约》登录PC就只是为了再多挣些钱顺便宣传一下其手机平台的兄弟,那……就先恭喜TipsWorks吧,相信慕“国产手游良心”之名而来的新玩家必不在少数,苦于手机操作感拉胯的手游老玩家应该也会毫不吝啬地为游戏销量再出一份力,在这些玩家的鼎力相助下,《帕斯卡契约》PC版本销量再次突破百万也并非绝无可能。然而正如前文所述,新人玩家若自感没有为国产游戏摇旗呐喊之义务,恐怕在主观上很难说服自己相信这游戏物有所值,更别说看破《帕斯卡契约》并不吸引人的表象,度过痛苦的适应阶段发掘这游戏各方面的闪光点了。
如此而来,关于新人玩家是否要入手本作便又成了一个“帕斯卡赌局式”的博弈:没错,就目前的表现来看,PC端的《帕斯卡契约》最多只是差强人意,绝对难称物有所值,但即便如此,您愿意打赌式地为这款游戏花上几十块钱,相信自己这一善举能够在未来拯救中国游戏市场,从此收获难以想象的荣誉和精神财富吗?
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