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今天给大家带来的是,在2021年3月5号上线的游戏Loop Hero(循环英雄)。这款单机游戏在2077余温尚存、生化危机8即将上线、消逝的光芒2上线时间任然是个谜题的3A大作满天飞的大环境下,逆流而上的像素风游戏究竟是“白给”还是能令人耳目一新?
本次文章分两部分,第一部分为游戏基本信息介绍,第二部分为游戏特色及个人感想。让不了解的观众快速了解游戏,同时附带个人对游戏特色的认知。欢迎各位老爷们留言闲聊游戏内容、玩法或指出作者的不足处。
游戏为像素风格类Rogue,整个游戏仅200M不到大小,游戏全程可以通过鼠标控制。但麻雀虽小五脏俱全,游戏的体系比较完整,目前整个流程为四章节,还有内容暂未上线。
游戏背景故事
(游戏并非剧情向,所以在剧情方面仅进行简单的交代)
一天外太空突然不断掉落神秘的星星,世界、时间、记忆都随着星星的坠落而不复存在。没有人能或者说愿意去对抗这种力量,只有一个无畏的勇者,即便失去了之前的记忆,但勇士能保留这之后的所有记忆,玩家则作为勇士去对抗这股神秘力量。
游戏玩法主要为三大板块
①主要游玩版面
按由上到下,从左往右顺序介绍。
棕色框内为:
当天时间(第一条进度条)满了为下一天开始,结算一次每日收益(每日回血、天赋效果等)。第二进度条为召唤BOSS进度,每使用一次卡牌增加一点。右边为当前收集的材料。
绿色框内为:
建筑/环境/效果等卡牌,由怪物掉落,用于玩家设计关卡,大部分卡牌相互有配合效果。例如:九个岩石聚集形成山体
无框内为:
游戏地图,开场的火堆和地图路线为随机生成,其他皆为玩家任意摆放。每次经过火堆则视为一轮,每一轮都会提升怪物等级和掉落等级。
红色框内:
由上往下分别为当局角色已经使用的装备(目前最多装备五件装备)、获得未使用的装备、角色的当前属性。
(装备为消耗制,替换装备直接消失,装备格满则分解为废铁材料。)
②家园建设系统
建筑系统在玩家游玩完教程后开启,作为游戏内唯一永久提升,目前共22种建筑,解锁/升级建筑需要材料。
建筑影响很多游戏内要素——
职业系统:
1.勇者(基础职业),无特殊能力,能力较为均衡攻守兼备。军械库开启头盔:反伤机制
2.盗贼(庇护所开启),自带5%吸血无法提升,暴击机制,回营地后获得此轮装备(过程中无法获得新装备)。军械库开启项链:护盾。
3.死灵法师(墓穴开启),召唤骷髅代替作战,本体能力较弱,骷髅初期数量为2最高数值为8。靠装备可提升骷髅强度和召唤强化版(刺客、肉盾、远程法师骷髅达到5出现,三种种随机召唤),无法装备提升生命值装备——衣服。军械库开启盾牌:防御力。
补给系统:
自定义选择额外能力(随建筑物提升数量上限)。
补给内容分为:勇者属性、道具掉落、每日回复、建筑/针对敌人的效果加强。
而其他建筑会获得新的卡牌增加玩法,具体由感兴趣的朋友们自己去体验啦。
③关卡卡牌选择/搭配
卡牌随着建筑的解锁不断开启新的种类,上限随着游戏进度进行改变。
卡牌搭配有额外效果。例如:村庄+吸血鬼别墅=被洗劫的村庄。(三轮后变强化版村庄)
吸血鬼别墅+时空灯塔重叠的影响范围内,不会出现守灵者等。
红框内的为黄金卡牌,不记入上限,仅能选一带入。
一开始玩的时候,循环英雄给我初影响类似于我童年时玩的一个小游戏——魔塔。
同样的像素风、伴随着像素风格音乐。但不同于魔塔的是,魔塔是将关卡完全设计好,玩家需要摸索解密路线,而循环英雄则反向而行,成为了其特色之一。
①玩家既是游戏的游玩者,也是游戏的操控者。
因为游戏为类Rogue游戏,因此游戏的随机性很高。但设计师很明显不想将所有一切交给随机性,而是将一部分选择权利“归还”玩家。
因此,战斗场景的卡牌选择、卡牌的摆放以及衍生的游戏节奏把控等功能由玩家自主掌控。不像传统的RPG类游戏,玩家无论怎么操作都只能跟随单条/多条的固定路线进行游玩。玩家在循环英雄里则是真正掌控游戏的人——何处刷怪、刷什么怪、BOSS什么时候出来等。均加入了玩家游玩时的思考/策略当中。
玩家可以选择自己的特殊玩法,防战、闪避贼、满编死灵法师等等。
②人的贪欲最为致命——游戏治好了我多年的贪病。
游戏主体是收集材料解锁/升级建筑来获得增强,所以不同于“死亡细胞”角色在挑战过程中死亡则失去所有东西。循环英雄加入了一个新的机制——让人更容易陷入贪欲的机制:
死亡回收30%的材料、主动退出仅回收60%的材料、营地内回收获得全部材料。而这些的选择权有一半在玩家手里,因此产生了很多种情况:
1.血量不健康,但离营地仅几步之遥,是舍弃40%还是贪一下拿100%?
2.血量健康,但是这一圈装备收益跟不上,是再来一圈还是见好就收。
3.是贪着拿高风险高收益将怪高密度聚集,还是低风险低收益将怪分散。
而玩家往往选择后者,通常就得到了参与奖30%。
而这个游戏主要就是靠每次的材料进行提升,玩家每次拿到“参与奖”之后,会出现一种不服的心理,开启再来一次,而往往又败给了再赌一次。而根据机制来算,贪的玩家比不贪整体流程时间多三倍。
今天的阳光好刺眼啊。
循环英雄这款游戏,乍一看让人觉得很简陋无趣,但当人们放下有色眼镜去尝试一下的时候,会发现他并一无是处,虽然游戏简单粗暴,但是内容却因随机性和玩家自主可控性变的十分耐玩。我也在无数睡前因不服30%而再来亿局,游戏目前仅四章节,游戏有明显问题就是为了增加玩家游玩时间而将整体难度设置偏高,玩家需要长时间在刷材料升级建筑中,同时游戏因循环机制整体变化浮动不大,除了BOSS战外无新的吸引点——适合偶尔游玩,长期游玩容易乏味。目前游戏确定有部分项目暂时未开启——后续应该会有更多职业加入。
目前游戏已经售出50W套,人均游玩达到12小时。感兴趣的朋友可以在特惠时入坑体验一下自主掌控的游戏世界。
本期游后感到此就结束了,感谢各位的观看。
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游信特约作者:青椒不食人间烟火
开篇之前,偶然想起两三年前与朋友关于Rogue类游戏的一次讨论,我俩都是对模拟经营游戏情有独钟的玩家,于是话题延展到了是否存在一款不仅满足Rogue类游戏的特点,还能同时让我们在其中得到模拟经营乐趣的游戏。
聊来聊去,或许实在受限于游戏阅历的浅薄,似乎也只有手机移动端的《WorldBox》勉强达到条件,玩家能在随机生成的大地图上扮演上帝纵观人类部落的发展,移山造海,引云布雨,成为一个仁慈的造物主或是无情的毁灭神,但游戏却没有太多Rogue类元素可言。
后来的《夜勤人》倒是把两者拼凑在了一起,但事实上却也只是较为简单的拼凑,相互之间的独立性所带来的割裂感不容忽视,倒算是一次中规中矩的尝试。
直到2021年3月5日,《循环英雄》像一匹横冲直撞的黑马,靠着经典却不太传统的Rogue类玩法和另类却保有灵魂的模拟经营机制的结合,杀进了玩家们的热议之中。
100+MB的大小,像素画面,复古的美术风格,是何以撑起媒体和玩家的一致好评的?
在Rogue类玩法特色逐渐泛化的当下,越来越多的厂商都开始尝试涉猎这一领域,“万物皆可Rogue”的现象不可避免地在向常态化靠拢,虽然其间也不乏有佳作频出,但玩家对于Rogue题材的视觉疲劳已不可忽视,突破原有设计思路的陈规势在必行。
而谈及如何评价一款Rogue类游戏,撇开其他元素不谈,最核心的看点则往往在于其“游戏重复游玩价值的构建”与“玩家重复游玩意愿的引导”之中,如果一款Rogue类游戏给出的“重玩价值”高,玩家的“重玩意愿”强,且两者的结合足够自洽,就能称得上是一款优秀的Rogue类游戏。
值得注意的是,在当下环境中同类游戏为了达到以上两种效果,往往会利用到大量的由系统分配的随机资源,诸如关卡,道具,效果,事件选择等等的组合,来拉伸游玩时的新鲜感,以此强化引导价值与意愿。
但在《循环英雄》中,虽然我们也能看见Rogue类游戏随机开图、装备看命、死亡惩罚等经典元素,但在“如何强化价值和引导意愿”之上,却打破了以往固有的设计逻辑。地图关卡效果都该由系统支配?不,也可以由玩家来支配。
《循环英雄》的这一思路无疑是十分大胆的。在每一局游戏开始前,玩家将身处“营地”,自由地选择调配该局游戏中打算使用的卡牌,每种卡牌的效果各不相同,有例如生成山石草地的“地形卡”,生成灯塔或水晶的“功能卡”,还有能生成敌人关卡的“副本卡”等等。
在游戏过程中,玩家将通过角色击杀怪物,随机获取在开局前被选定的卡牌,并将其自由地放置在地图的每一个角落。你可以用9张山石卡组成一座高耸的山峰,获取大量的资源;也可以在一整条路上堆满蜘蛛骷髅和吸血鬼,试试角色能否安然生还;也可以在营地附近放满“功能卡”,看看能引发怎样奇妙的连锁反应……
这无异于是在非传统的Rogue框架之下,又内嵌了一套完整而自洽的模拟经营体系。只不过这次需要你经营的既不是公司也不是饭店,而是每局游戏中的一整套“关卡设计”。
为了把关卡经营好,你可以随时暂停游戏,认真沉思,制定策略,规划蓝图,把手中的每一张卡片都尽可能发挥最大的价值,为游戏里的角色提供帮助与挑战。也可以任性地当一把“宫崎老贼”,创造出难度奇高的路线,坐看角色的花式死法。在一般游戏中由系统“随机生成”的地图关卡,到了这里则变成了由玩家“随性生成”的游乐场。
在游戏中,英雄角色将一遍又一遍地循环单向的地图道路,每一次循环不仅会带来敌人强度的提升,还会在你各种卡片的放置堆叠下而变得截然不同。可能角色上一次踏足此地时这里还是一个荒凉小径,下一次踏足时可能就变成了危机四伏的沼泽,或是提供恢复并发布任务的村庄。随着卡片使用的增多和循环的推进,途中掉落的装备也会越来越强大,直到最后迎来关底BOSS。
而每一局游戏推进中,玩家所获得的的资源都将会成为“局外资源成长”的一部分,用来提升营地的规模,建造新的设施,开拓出各种新机制,解锁新的卡牌与职业,不断丰富游戏的具体玩法,为作为游戏体验核心的“关卡经营”赋予了更多可能。
毕竟系统内的资源是有限的,但玩家的创意和策略却是无限的。《循环英雄》非常取巧地把“如何创造新鲜感”的论题转移给了玩家,玩家在每局游戏中的每个行为、每种策略都将带来短期或长期的反馈。游戏世界中的一切几乎都由玩家自由掌控的背后,所带来的是玩家能够更自发地探索卡片的组合与关卡的设计,这种给予玩家最大限度的自由,把本该由游戏系统内部打造的“重复游玩价值”和“重复游玩意愿”转化成了由玩家来自行创造的产物,进而使两者有机自洽地连结为一体,让游戏模式十分独特且耐玩。
现在,让我们来回顾一些相对经典的Rogue类游戏,诸如比较传统的《以撒的结合》、《挺进地牢》、《死亡细胞》,或是不太传统的《杀戮尖塔》、《枪火重生》等。
不难发现的是,这些游戏除了都具备比较标准的Rogue玩法框架之外,都对玩家的“操作性”提出了一定要求。甚至在以卡牌构筑为主要特色的《杀戮尖塔》,玩家也需要做出很多次“取舍卡牌”和“升级卡牌”的短决策,来力求自己的手牌结构达到最佳。
而在《循环英雄》中,玩家的决策将很大程度上被凝聚于“关卡设计”和“角色建设”上,放置卡牌和调整装备将成为玩家主要思考的事物。你说探索?这个角色已经是个成熟的角色了,自己能走;你说战斗?这个角色已经是个成熟的角色了,自己能打。
为了服务于游戏的核心体验,《循环英雄》大刀阔斧地砍掉了一系列可能会影响玩家关卡决策和装备决策的机制,只要你不轻轻点下暂停或者撤退,游戏角色将一直循环行走,循环战斗,直至死亡,然后再投身于下一局循环当中。
换用大白话来说,玩这游戏,有手就够了。
为了让玩家更够更自由更无忧地做决策,游戏在整体游玩过程中甚至有那么点放置类游戏的味道。玩家只需要看着地图上的小人自己行走和战斗,获得战利品,迎来一次又一次循环,而玩家的使命仅仅在于用装备权衡角色的属性。和用关卡制造帮助与挑战,仅此而已。
同样是为了服务游戏的核心体验,传统的Rogue类游戏在各种道具和效果的加持后,玩家往往比较难直观性地查看角色的属性成长状态,在《循环英雄》中,角色的状态和正负面效果都会被统一显示在右侧方的文本栏中,玩家可以随时浏览角色的各类属性,评估状态,为之后的决策打下预判基础。
不同职业的差异、各个天赋的说明、武器装备的词条效果、敌人怪物的具体状态,只要玩家愿意,所有的细节都是可视的。在玩家以往游戏经验中那些通常会带来麻烦的机制都被简化或删除,一切只为把《循环英雄》的核心体验特点放大放大再放大,让玩家在具体操作时轻松轻松更轻松。
因此在游戏中,玩家既保有着上帝的参与感,也同时保有着上帝的睥睨感。地图中的一切要素尽收眼底,角色的实时状态也能够被实时监视,玩家可以更轻松地计算出各个决策所会带来的后续影响和得失,并把想法付诸于实践。
在《循环英雄》游戏中,每一场游戏的终局玩家都将迎来强大的Boss,唯有击败Boss,玩家才能打破循环,带走所有物资满载而归地回到营地。
而回望如今的游戏业界,诸多厂商许多IP又何尝不是正深陷于有形或无形的循环之中。网络环境中玩家们关于“公式化”、“缝合怪“、“换皮品”的讨论和争议越来越多,我们数次失望于许多本可以更优秀的游戏在一遍遍的循环中迎来了不同层面不同意义上的创意枯竭,也感叹于IP风格的变与不变也在众口难调的大环境下也开始成为了开发者们纷纷想破脑袋的“送命题”。
一直走着循环的道路,而不放置新卡牌去尝试创造新体验的话,《循环英雄》也无异于是一款靠着随机装备的组构提升数值打着或弱或强史莱姆的挂机游戏。但又有多少曾经辉煌的系列,在这场似乎永无止尽的循环中放弃了创意的制造;又有多少曾经鲜活的类型,在一遍遍的循环中泛化,变成日渐被玩家所疲劳的产物。
那些如同黑马般在一众游戏中杀出重围的独立作品之所以更容易受到追捧,跟其开发组身上的装备、开发组所处的营地、开发组所击败的怪物等等或许都没有太多的联系。他们只是在大环境的循环路上,更合理地利用了有限的手牌,并在最终时刻击败了Boss,打破了自己的循环,带着满车货物凯旋,来到了玩家们的面前。
我认为《循环英雄》就是这么一款游戏,它灵活地改变思路,创造出了别具一格的Rogue类玩法,又何尝不是一次勇敢打破循环的尝试呢?
在经历一次次的失败与撤退,最终成功击败Boss的那一刻,我想我一定会记住这个曾经制作了《Please,Don’t Touch Anything》的开发组。《循环英雄》的意义绝不止于不停行走的小人和用途各异的卡片,它甚至可以,且值得被解读为是一种无言的启示:
“英雄只有一种能力是最可贵的。”
“那就是从无尽的循环里活下来的能力。”
作者:青椒不食人间烟火
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说这款《Loop Hero》是2021年第一季度的最佳独立游戏完全不过分,游戏将充满随机性的机制和这种全自动化或者准自动化的玩法这二者的进行了完美结合,带给人和传统的roguelike游戏不太一样的说不上来的奇特味道。
首先在最开始,first thing first,得先搞清楚游戏名字中这个“loop”究竟是个啥意思。谷歌生草机中翻译的是“a structure, series, or process, the end of which is connected to the beginning”,翻译成中文就是“一种首尾相连的结构、系列或者过程”,简单的翻译就是“循环”,而这“循环”二字便是这款游戏的核心。本作的核心机制就是一个自动化进行的冒险:一名勇士在一条随机生成但不会变化的固定线路周而复始地转圈(也就是loop),在这条线路根据地板区域的不同会有几率的生成对应的怪物,这名女勇士会全自动地与怪物进行战斗,击败怪物后会获得经验值、装备和以及一定数量的随机材料,最重要的还会掉落地形卡,可以用于生成loop中其余空白部分的场景。然后就是这么一圈一圈循环着转下去直到转到某个特殊的时间点(或者是地形放置的数量达到一定程度时),会出现一个十分强力的BOSS,经过之前周而复始循环的积累,勇者可能能够成功战胜BOSS或者被BOSS撂倒。
一开始系统会随机生成一条不规则闭路,这名女勇者从营火出发,在这条闭路中开始冒险,遇到怪物就会自动进行战斗。战斗结束后怪物会掉落随机的卡牌、装备以及材料。每循环一圈在游戏世界中就相当于过了一天,怪物的伤害以及血量会随着loop循环数的增加而加强,且同时每过一天玩家也会获得部分地形所带来的相应的buff和增益。
在循环中,玩家可以随时选择主动撤退,那些在循环中收集到的材料可以带回篝火处建造各种基础设施,通过这些个基础设施再解锁各种附件的额外功能。说白了,在这末世中漫无目的的进行永无止尽的循环,除了为了击败boss外收集材料也同样之外重要,循环的圈数越多能够获得的收益也就越丰富。但俗话说得好,有利益那肯定就有风险,在循环中经过篝火区域附近时是勇士撤离返回营地的最佳时机,在这一小段的时间内玩家主动撤离的话能够将之前循环中所获得的全部材料总量100%带回去,若是超出了该范围便再撤离便只能带回总量的60%,但如果在循环中不慎被怪物击杀那么很不幸勇士只能够将总量的30%带回去。每次在被怪物群殴血条过山车的时候,总会产生“我能反杀”的错觉,在血条见底的时候老是觉得得自己还能再拼一枪多走一圈,给营地里的好兄弟们多带点材料,但往往在终点等待的只有“30%”。因此在恰当的时机撤退便是这全自动化的游戏流程中需要手动的“重中之重”。
本作中在地形设定方面玩家有着极大的自由度,除了在每一轮中一开始就随机生成好的不规则闭路之外,其余空白的部分的构建权力完全交予玩家自己。通过击杀怪物获得随机的“卡牌”,每张卡牌对应一种地形,不同的地形会在一定区域内带来对应的不同效果。根据各种地形放置的组合可以将地形带来的各种增益或者效果叠加或者抵消,这样玩家才能够在无尽循环之中平衡风险与回报,通过自己的手创造这片世界。游戏也用恰到好处的背景解释了这套地形卡牌系统,这名无名的女勇士通过“情绪压力、几幅五彩缤纷的画面,再加上点肾上腺素”唤起了那模糊的记忆碎片,便按照记忆所示一步步拼凑出这世界原来的模样,一步步地寻找着拯救世界之道。而当英雄接近本源之时(也就是地图中被放置的地形块数量达到一定程度),那致使世界陷入混乱、隐藏在阴影中的黑暗便会现出真身,让勇士有了挑战其的机会。
地形卡大致上可以分为可放置于道路上的、放置于道路之外的两种,其实包括景观风景类、特殊地形以及金色地形等,根据可放置的区域不同每种地形都需要放置相应的位置。不同的卡牌会生成不同的地形,产生不同的怪物,且掉落不同的材料。举几个例子,比如说小树林这种地形只能够放置在道路上,同时放置小树林这张地形之后,在该地形块中每经过两天(也就是循环两圈)会生成一只野鼠狼,并且野鼠狼可能会随机地向相邻的地块移动;岩石这种地形只能够放置于道路之外,并且每多增加一块岩石地形玩家都能够增加两点最大生命值上限,不仅如此在放置岩石地形的地块邻近每一块岩石以及山脉地形还能够额外多增加2点最大生命值上限。
而且令人惊喜的是除这些个卡牌上写着的字面效果之外,卡牌间的组合还会生成更多不一样的新地形,比如说九个放置在一起的岩石地形可以组合成一个山脉地形;放置吸血鬼别墅后,在其附近的村庄随之会变成被洗劫后残破的样子。这些地形间的组合游戏并没有在明面上告诉玩家,玩家需要通过自己的火眼金睛去返现,也算是游戏中小小的隐藏要素。
逐渐了解掌握地形间的的组合效果后,虽说玩家能够自由的放置所获得的地形卡牌,但为了效益最大化同时最大程度地降低风险,在地形的放置上还是需要进行一定的思考的,这也是游戏这“全自动化”流程中除了上述提到的撤离时机外另一个要点。另外要提的是本作的像素美术画风,可以说是美轮美奂,这里也得再提一嘴本作优秀的像素风格,颇有《英雄无敌》那味。与其说一大段文字还如上张图让大伙儿感受一下。
游戏的确是好游戏,但游戏后期的重复度过高的问题终究还是绕不开。游戏前中期的体验非常好,但随着游玩时间的增加玩着玩着就开始觉得有些乏味了。这就像“the chosen one”一样的女勇士看似是全营地生存的希望,其实说白了就是个给营地打工刷材料的工具人,这营地感觉才是本体,各类建筑需要材料才能够建造,建筑建造完之后才能够解锁对应的装备栏,攒材料升级建筑用以增加每种装备栏可以携带装备的上限。说白了全部都是围着材料转的,后期就是“刷材料——建造以及升级——刷材料”这样的无限死循环,冥冥中也正应了游戏名字中那“loop”,被这材料围成的“怪圈”困住周而复始的进行材料的“loop”。
一款有着优秀像素美术风格的以挂机为主要玩法的卡牌策略roguelike游戏,游戏中全自动的探索及战斗机制使得本作有望成为摸鱼时挂机偷玩的首选。可自由创造世界和使用卡牌来创造地形的这一套颇为新颖的玩家着实也让人眼前一亮。但游戏那美中不足的后期高重复度流程也在可玩性上大大砍了一刀。总的来说还是很推荐的,在闲暇之余或者忙里偷闲地摸鱼时光中开开心心地“循环”还是很快乐的。但切记人生三大错觉之“我能反杀”的戏码并不会天天上演,不及时收手那“30%”的命运就是注定的,对于基金也是一样的道理噢~
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叽咪叽咪,用爱发电!
Loop Hero《循环英雄》是一款由Four Quarters开发,Devolver Digital发行的卡牌策略游戏。游戏于2021年3月4日登陆steam,仅仅发售一周便在steam上收获了7000+好评,并且好评率高达95%以上!在我看来,这可能是今年最具创意的策略游戏了。
由于本人时间和水平有限,写测评时只玩了10小时,只解锁了第二个职业盗贼,游戏进程只到了第二章,很多游戏内容还没有体验到,有不足和错误之处希望高手们不吝指正。
巫妖让世界陷入了永无止境的循环之中,所有人都饱经无尽混乱的摧残。玩家需操纵一摞不断扩充的神秘卡牌,为英勇的英雄每次独特的冒险循环中设定敌人、建筑和各类地形。游戏中,玩家可获取并为不同职业的英雄装备强力道具,以供其上场杀敌、扩建幸存者营地,从而进一步增强英雄们每次在循环中冒险的保障。随着玩家踏上征程,还可解锁新职业、新卡牌、新技能和诡异守护神,助你击碎苦难的无限循环。
看到这个背景,相信很多人都感觉看起来很老套吧,确实,游戏的开头,一位勇者为了拯救世界而前进,甚至没有多余的铺垫。然而当你真正的进入游戏,你会惊奇地发现,故事的背景似乎在老套中暗藏了无尽的玄机。当你开始进入拯救世界的循环,一遍又一遍地重复着的时候,你开始怀疑自己,甚至忘记自己的初衷和目的,而你打败的一个个敌人,似乎也不仅仅是敌人。。。
游戏采用了像素画风。虽然近年来像素风格的游戏越来越多,但是本作确实在画面上进行了不一样的创新。游戏中的画面非常精美,特别是在过场、对话等方面,开发者用出色的美术功底呈现出了精致的画面效果。在游戏开头CG中,巫妖毁灭世界时,房屋、树木、人体、大理石柱、土石等刻画得非常非常精细,而进入游戏中,玩家操控的角色、怪物等虽然是非常模糊的像素小人,但是人物的职业可以体现的非常清楚:默认的勇士是一手拿剑一手持盾,而盗贼则是手拿2把武器。
另外,游戏中专门为画面提供了一种CRT风格模式,当你选中这个选项时,画面会呈现出CRT显示器独有的模糊和条纹,你仿佛通过一台老式CRT显示器在玩这个游戏,而且CRT显示器很容易让人联想到电影中的监视镜头,似乎在暗示有人在暗中观看、监视。
游戏的音乐采用了非常典型的电子音乐风格,刻意营造的怀旧风音效非常让人上头,经常是在上头的音乐里循环好久。
游戏最出色的地方就是它的设计理念了。游戏中的战斗是全自动进行的,不需要玩家进行太多的操作,与其他游戏最大的不同是,游戏将玩家在游戏中面对何种场景、环境、敌人等完全交给了玩家自己决定!假如玩家什么也不做,那么就会看到一个勇者拿着武器一圈圈的杀史莱姆,更新些武器装备,仅此而已。而假如玩家把收集到的卡牌全都用出去,那么很快他就会被无尽的怪物包围,最终只能带着30%资源黯然离场。所以,游戏考验的是玩家对于资源的分配,对于整体战术的考量,而由于roguelike的随机性,每一局都是全新的体验,这让整个游戏的可玩性简直接近无穷大,也就无怪乎有那么多的玩家给了这款容量只有100M左右的小游戏好评了。
游戏中,击败怪物除了会掉落装备外,还会掉落卡牌,而如何分配卡牌,可以说是游戏中最核心的部分了。除了草地这样纯正面效果的卡牌,和遗忘皆空这样的功能性卡牌之外,其他所有资源卡牌都有正面和负面效果,玩家要做的就是要在卡牌的正面和负面之间做取舍,以求尽量接近或达到最优的平衡,使玩家既能在每一次循环中获得最大的收益,同时又不至于被骤然提高的难度曲线所压倒。
战斗毫无疑问是游戏最重要的一个组成部分,游戏中的装备、卡牌、资源的获取,大部分都需要靠战斗实现,而设置资源、改变场景,更是完全依赖战斗缴获的战利品。本作中的战斗采用了自动的模式,不需要玩家额外进行操作,从而方便将注意力更好地集中在策略思考上。但是这并非说战斗就不重要了,玩家依然需要对战斗进行关注,从而确保胜利。
玩家对于战斗主要的关注和调整点集中在装备和天赋上。游戏中的玩家并没有属性点,所有的属性全部依靠装备来支撑。在游戏画面的右侧是人物界面,上方是装备栏,中间是物品栏,下方在没有指向怪物、建筑等目标时会显示人物的状态。
不同的英雄会有不同的装备栏,比如勇者的装备栏第三行第一个是盾牌图标,说明勇者可以装备盾牌,而盗贼的装备栏同一位置则是武器图标,说明盗贼可以同时装备2把武器。勇者是不能使用靴子的,而盗贼则可以使用靴子,同样,盗贼不能使用戒指,而勇者则可以使用戒指。
游戏中的武器、护甲等,可以提供常规的攻击力、防御力、血量上限等属性,同时还会附加有对所有单位造成伤害(即每次攻击时造成AOE伤害)、法术伤害、吸血术、防御(额外防御)、闪避等属性,同时装备也有品质之分,基本是按照白-蓝-金-橙的颜色标明了品质,品质越高附加的属性越多,上限越高。
目前来说,吸血看似华丽实际上没有太大用处,因为游戏大部分时间英雄的伤害并不高,回血效果并不是很好,而且随着循环的进行,怪物也在不断变强。对于勇者来说,堆反击是个不错的选择,对盗贼来说堆一些闪避是不错的。当然了,也需要根据自己获得的装备来进行调整,并非一成不变,如果打到的全是带吸血属性的装备,用吸血流过渡一下也是可以的。
在玩家解锁了农场之后,在路径上放置村庄之后,每次经过村庄会领到任务,任务是击杀某个特定怪物,会在怪物头顶标出标记,同时任务怪物血量提升200%。击杀任务怪之后会获得经验值和奖励,人物血量下方的黄槽即为经验槽,满了之后会获得一个天赋点,可以强化人物。
上面提到了,游戏最核心的玩法其实是资源的分配。要玩好这个游戏,就必须分配好资源,也就是获得的卡牌,利用手中的卡牌来搭建一条最适合自己的打怪之路。
同时,一些基础的常识也是必须要了解的:
草地卡牌可以在每天开始时提供2点血量回复,如果摆在了岩石或山脉的上下左右方向,则会变成茂密的草原,每块可以回复3点血量——所以草地和岩石/山脉的最优搭配为1岩石/山脉+4草地。
9块岩石摆成九宫格会生成一座巨山,每局游戏只能有一座,会生出鹰身女妖。每10块岩石/山脉会生成一个哥布林营地,哥布林营地由系统随机安排位置,哥布林是一种比较讨厌的生物,前期如果有遗忘皆空建议优先把哥布林营地消掉。
宝库周围8格可以放置其他卡牌,每次会奖励额外资源,8格全摆满之后,会一次性给予大量奖励,同时变成空宝库,生成石像鬼。
村庄可以回血,周围可以放置农田增加会血量,因为只能放置在循环的路上,所以一个村庄周围最多只能有2块农田。农田会产生稻草人,2个村庄会生成一个盗贼营地。如果村庄旁边放置吸血鬼别墅,则会变成闹鬼村庄,会有吸血鬼和尸鬼出现,循环3次之后则变成没有怪的村庄,提供额外的回血。与此同时,上面也提到过,每次经过村庄都可以领任务,获得经验。
小树林,单独放置时只提供生成怪物的功能,但是如果旁边放置了血魔树林则会变成吸血树林,那么在小树林里战斗,15%以下血量的怪物会被树根吞噬,即使boss也会被秒杀,第一关可以用这个来击杀boss,玩家血量低于15%则会被缠绕。如果使用遗忘皆空将血魔树林去掉,则会变成饥饿树林,秒杀20%血以下敌人,但是玩家会偶然受到伤害。
战场可以在每次循环时生成一个宝箱,2个相连的战场如果周围无其他遮挡则会变成刷怪之路。战场会让临近地块偶尔刷出鬼来。
以上卡牌也是我个人比较推荐的组合。其他像墓园、沼泽、遗迹、路灯等,也有各自不同的功能和组合效果,玩家可以自行摸索。
游戏中以玩家英雄从营火出发开始,到回到营火为一个循环。每次生成的道路形状不同,但总长度大致上在3天左右。游戏左上角的进度条上面那条即为每天的进度条。每一天以鸡叫为开始,每天开始时草地会为玩家回血,同时其他建筑会根据相应的天数生成怪物。比如小树林2天生成一只鼠怪,墓园则3天生成一只骷髅。而战场则是每次循环开始时刷新一个宝箱。
玩家在游戏中经过树林、战场等场景可以捡到资源碎片,同时游戏中放置山脉、岩石等,也会给予一些资源碎片。玩家物品栏里没有用到的武器,在被新打到的武器顶掉之后会变成金属碎片,没消耗的卡牌被顶掉之后则会变成记忆碎片。以上便是游戏中的各种资源。
那么收集的资源有什么用呢,答案便是建设自己的基地。
每当玩家完成一轮循环,无论是击败了boss还是被怪物杀死,玩家都会携带自己收集到的资源来到一处类似庇护所的所在。在这里,人们失去了对世界的记忆,而随着玩家收集的资源建造了各种建筑,人们开始恢复记忆,同时也会对勇者提供各种帮助,甚至还能解锁新的英雄职业。比如解锁了铁匠小屋,那么游戏开始后,英雄身上就自带了3件初始装备,开局也就更加顺利,其他建筑也各自有相应的功能——而且这些建筑可不像卡牌一样,有负面作用。
解锁补给站和铁匠之后,玩家可以进行打造和补给,打造家具、工具、食品和珠宝,进一步提升自己的作战能力。同时,完成村庄的任务有时候也会获得相应的补给品。补给品可以提供提高MF值、增加血量上限等作用。
而在冒险开始之前,玩家还需要对自己的卡牌进行调整。游戏允许玩家携带7-12张卡牌组成卡组,其中岩石和草地两张环境卡是必带的,其他类似血魔树林必须有前置小树林卡才能带。游戏中的卡牌分了4种类型,每种必须至少带上一张。
游戏中在主界面的右下角安排了一个奔跑的图标,该图标的作用是回到营地,长按则会在靠近营火时自动返回营地。这个图标可是大有讲究的。
游戏中有2种方法可以将一次循环中收集到的所有资源带回营地,要么是在坐营火时点击该图标撤退,要么是在击败boss之后撤退,但无论怎样都是撤退,因为这游戏的循环是可以一直进行下去的,而且难度曲线会越来越高。
而当循环进行中,玩家把卡牌一股脑全丢上去,或者在装备不好的时候就安排了吸血鬼等强力怪物,那么很可能一轮循环没走多元,血量已经降到了危险值,前方还有大量敌人,很可能完成不了本轮循环,只能以死亡结束本轮循环。那么结果就是,只能带着30%的资源回家。这样有可能会导致15分钟见好就收,收益可能比30-60分钟战死获得的资源还多。
所以开发者又在是否进行下一轮循环上,把选择权交给了玩家,而“打完这轮就退”往往会导致只能收获30%。所以建议玩家在感觉压力过大时,不妨提前撤退,保全资源。因为游戏前期其实主要目的就是为了刷资源,解锁建筑。
对了,请务必把结束战斗自动暂停、结束循环自动暂停点上。
虽然循环英雄这款游戏本身容量很小,但是开发者用出色的设计理念,将自主权完全交给玩家,让玩家自己选择如何搭建场景,极大的提升了游戏的可玩性,可以说是本年度最具创意的策略游戏,非常推荐大家购买体验。
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这是一款像素风格以挂机为主要玩法的卡牌策略roguelite游戏。
游戏的背景说的是世界变得混沌,所有的一起都将消失,这时候主角赶到最后之地,决定打败巫妖并拯救世界。
反正背景就是那种老生常谈的英雄主义了。
游戏的画面其实是相当简陋的,给人的感觉就是还是FC时代魂斗罗那种画面,说有多好是不可能的,倒是让人感觉过于粗糙。
其实老实说,如果本作不用像素风格,而是用更精细的画面制作的话,个人感觉体验上应该会更好才对。
游戏的玩法如果一个一个单说,那么大部分玩家应该都体验过,卡牌,策略,建造,自动挂机战斗这些也不是什么新鲜的玩法了,但是本作就很别出心裁的将他们融合在一起,设计出了非常有趣的体验。
本作的玩法最主要的一点就是全自动。
当然点击开始后,系统就会随机生成一个环形路径,并不是圆的,而是随机生成一个大体是长方形的路径,类比举例的话,大概就是凹字或者凸字多几个角或者少了几个角的感觉。
而主角就会出现在这条路上不停地围绕的路径开始绕圈子--这个行为玩家是不能控制的,不论是方向还是速度都不行。因为是全自动,玩家能控制的也就是暂停和继续。
这条路会不断地刷新出怪物,而主角遭遇怪物后就会进入战斗画面。
因为战斗也是全自动的,主角会以现有的属性对怪物造成伤害--哦,玩家的属性基本上全是靠装备撑起来的。
自动战斗打死怪物之后就会出现卡牌和装备。
装备部分就不再多说,玩家可以挑出心仪的直接给主角装备上就行了。
大体上装备的品质是从灰色到橙色,灰色装备只有一条属性而橙色则会有四条属性,装备强度则是由装备图标左下角角标的显示数值大小来判断。数值越大的装备就越好,比如1级的橙色装备一定比不上4级的灰色装备,因为就算灰色装备只加一条属性,但是它加得太多了,从性价比上来看肯定是远超1级橙色装备的。
装备的属性也就那么几种,比如生命值,每秒自动回复生命,攻击速度,防御,反击,闪避,吸血等。
意思就是字面意思,攻击速度,防御,反击,闪避,吸血这些都是按照百分比来加的。
嗯,个人比较推荐闪避吸血流,或者就是单纯地把每秒恢复生命和反击堆高,由于装备的属性并不是每个都有,所以最好有所取舍,选出你觉得最主要的两个属性,然后盯着这两个往上堆就好了。
说完了装备部分再说说卡牌部分。
卡牌基本上分为地形牌和建筑牌。
地形牌可以放到地图的大部分地方,比如草地,山,石头,河流等等,这些牌在前期造出来之后就会给玩家一定的材料或者对玩家进行一定的加成,材料的作用后面再说,这里先说下加成吧。
比如玩家建造山脉,玩家就能提升生命最大值,而九个山或者石头按照3*3的样式放在一起,就能变成大山,大山出现会给大量材料,加大量血上限,还会每两天出产一个怪物。
而建筑牌大部分是用来放在路径上和路径附近的,这些牌会每过多长时间就产出怪物,而玩家打怪时有卡牌和装备收益的,所以这个闭环是由玩家自己来控制的。
不过不论是建筑还是环境都不是放越多就越好的,因为在玩家前期装备不行的时候,放过多的卡牌会导致怪物变多,如果主角承受不住被怪物打死,那就可以直接开始下一把了。
而被怪物打死失败,对收益其实是有很大影响的。
这就要说到之前说到的材料了。
主角在绕圈中获得的材料,玩家是可以在主角绕了一整圈回到路径篝火起点的时候主动要求停止并撤退的,撤退的话就可以完整的带走所有材料,这些材料可以用来建造营地的。
建造营地可以解锁更多的能力和加成,玩家在进入游戏时可以选择的卡牌,也是通过营地解锁的。
你问为什么要主动撤退?
因为主角每绕一圈,路径上的怪物都是在变强的,虽然主角也能因为装备变强,但是到了快10圈的时候,装备对主角的加成就有点追不上怪物变强的速度了,所以很有可能在遇到一些大怪的时候直接暴毙。
而主角一旦死亡,玩家能获得收益只有在篝火处撤退完整收益的30%。
30%意味着什么,意味着你玩了30-60分钟左右的一局,收益甚至会不如玩15分钟见好就收的一局。
你问我是怎么知道的?
别问,问就是亲身经历,再问自杀。
不懂得见好就收,那就会功亏一篑。这游戏还真是充分利用了人类好赌的天性,你以为再绕一圈,你能收益更多?错了,也许这一圈你就直接暴毙了呢?
不过游戏也不是没有问题。
你说这游戏是挂机游戏吧,你需要每隔几分钟看一眼,给主角换一下装备,然后往地图里放一下环境卡和建筑卡。
你说不是挂机游戏吧,所有的战斗和地图又是完全自动的,主角会自己走,自己打,完全不用玩家操心。
这就导致游戏的节奏特别缓慢,需要花大量时间来重复开局,获得材料来升级营地,而材料的获取也很麻烦,是先获得碎片,然后十几个碎片合成一个完整的材料,而营地建造一个新建筑,或者升级建筑,一次性需要几十个完整的材料。
我就是想挂机看个动漫都不能安生啊~因为每几分钟你就要去看一眼,不然忘了换新装备,主角被怪打死,收益简直惨不忍睹,实在闹心。
然后就是游戏速度,虽然设置了最高两倍速,但还是磨蹭的让人着急,主角走路磨蹭打怪的要死,让我这个什么都干不了的玩家着急的不行。如果不开变速齿轮,又想好好玩的话,那基本每局都是膀胱局了。
评分
8/10
游戏的玩法还是很有创意的,但是这种既需要你关注又不需要你关注的体验,如果没了新鲜感,那就相当乏味了。
玩家绕圈完全是为了材料,那么如果每次获得材料的过程都让玩家觉得磨蹭的话,那就太难受了。
当然这也可能是游戏故意设置成这样,让玩家每天睡前半个小时来一局,不要过于沉迷的意思。
但是对于着急通关并玩到游戏全部内容的玩家来说,体验上就不那么友好了。
这款游戏适用于闲着无聊的时候,泡上一杯茶,叼上一根烟,抱着轻松的心态玩上一两局,然后晃晃悠悠玩个把月,那样体验还是相当不错的。
但是绝对不建议完全盯着这个游戏死磕。
至少我一天盯着这个游戏玩了八个小时之后,我是在一段时间里不想再次打开它了。
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《循环勇者(Loop Hero)》是由Four Quarters制作,Devolver Digital发行的一款像素美术风格的Roguelike策略放置类游戏,没有人注意,也没有人阻止,一切都是那么突然,不知何时这个世界开始变得混沌无常,玩家扮演的勇者意识也逐渐清醒过来,面对一片漆黑的世界,发现自己过往的记忆也已然丢失,事到如今,绝望又有什么用呢,还不如试着通过冒险来拯救这个世界,但在一番探索后,你发现自己又陷入了无休止的死循环当中 ......
也许第一次点进这款游戏商店页面的玩家会被本作略显简陋的老式像素画风所劝退,道理我都懂,毕竟都2021年了还有游戏搁这“文艺复兴”也太说不过去了吧,往明白点了说就是这种低成本画风未免太磕搀了,这还不算完,再一看这价格,啧啧,卖六七十块这么贵这是要抢钱?!呵,既然您这么想,那我这就得给您好好絮叨絮叨这款游戏了,打明面讲,本作上半辈怕不是得有八成跟臭豆腐当过“亲戚”,主要特征都是看起来都“其貌不扬”,闻起来也是“臭气熏天”,但只要品尝过一次,“真香定律”将即刻生效,当令君爱不释手,这味儿,上头!
游戏的实际容量大小仅有200M左右,可以说是相当感人了,但游戏的玩法却是出奇的丰富,其中内容可是包含了roguelike、基建、自动挂机战斗、策略等多种玩法要素。
玩法上,本作与市面上常见的Roguelike类游戏最大的区别在于,本作整个游戏过程都是全自动的,每次冒险时主角的行动路线都被安排在一个随机生成的闭环路径中,然后从路径上随机生成的营地位置开始按照逆时针或顺时针方向前进,游戏中有且仅有这条唯一路线,简言之主角只能在这个路径地图上周而复始地兜圈子,而且方向不变,只进不退,玩家所能干预的唯一操作就是按下暂停键喊出“砸瓦鲁多”让时间暂时停止来进行一些规划。
途中主角在接触路径上刷出的怪物时就会进入战斗画面,整个战斗过程是全自动的,玩家在击杀怪物后会随机获得一些武器、装备、道具以及卡牌,装备的品质以不同颜色划分(从灰色到深橙色),其等级强度则需根据装备图标左下角角标的显示数值大小来判断,详细数值也通过点触装备来查看,随着时间的推移和行进圈数的增加,怪物的强度和数量以肉眼可见的速度增长,当然与之掉落的武器装备也更为强力。
玩家需要根据角色的及时替换更为“适宜”的武器装备,顺便一提,此时被替换的武器装备将被移除,而一旦装备栏中的单位积攒满12个,那么再获得武器装备时装备栏中的原有的武器装备也会按照历史时间的顺序被依次剔除,当然这里“适宜”的参照规则也并非单纯的,某一数值越高越好,而是要根据角色当前的整体状态进行合理的装备调整,以保证不同属性的最佳权衡的同时也能满足战斗力得到最大程度的发挥,关于这一点,相信在你最后和boss战斗的过程当中也会感同身受。
而至于掉落的卡牌则可以充当各式各样的地形模块以及建筑,将其放置在场景环境固定的区域当中,卡面所对应效果随即也会生效,召唤BOSS的能量槽也会一点点地得到填充,勇士单位模块摆放的数量、位置以及时机也可以说是饶有讲究,因为其将会直接或间接影响最终资源的产出量以及增益程度,而模块附加的负面效果也大多是强力怪物的产出,如何充分利用好这个机制也是需要玩家思考的一个问题。
当然,游戏也没有硬性固定玩家这个回合的探索必须要兜多少圈或者必须杀掉boss,如果收揽到的资源充足或是血量撑不出的话可以返回营地,稍作修整后再战,不过只有回到初始的营地位置或打败当前章节boss时你才可以带走所有资源,半途撤退或是战死后都只能带走部分资源(其中战死可带走的资源数量最少),这个没什么值得注意的,只要记住“见好就收,不行就撤;功亏一篑,等于白玩”就行,所以说有的时候“战略性撤退” 也是一种智慧。
返回营地时,玩家可以利用已收集到的资源来扩建营地,从而解锁更强的角色能力和奖励,以提升你下一次冒险的生存空间,另外玩家需要从已解锁的卡牌中选择7-12张不同类型的卡牌作为卡组才能再次开启冒险,不同的卡组搭配自然也是有不同骚套路玩法,也许制作组的本意就是想让玩家在冒险中主动探索不同的可能性。
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