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无论你是否炒股,你或许都听说过这句话——“别人恐惧我贪婪,别人贪婪我恐惧”。这句话化用自股神沃伦·巴菲特的名言“The time to be greedy is when others are afraid, and the time to be afraid is when others are greedy”,表达了一种通过理性思考来驾驭贪婪与恐惧,通过审时度势和利弊权衡来实现整体利益最优解的策略。这句话说起来简单,理解起来也不难,但若想知行合一,恐怕就不简单了。
一、“不贪怎么赢”VS“活着才有输出”
在Steam平台上,横版动作游戏多如牛毛,通过加入肉鸽(rogue)机制来增加游戏可玩性的也比比皆是,但在玩法机制方面令人眼前一亮的,却十分难得。《轮回塔》这款游戏由一位个人开发者独自开发三年多的时间,以“血量既是生命也是资源”为核心设定,将贪婪与恐惧之间的权衡问题作为游戏的中心主题,这样的机制倒是不多见的。
在《轮回塔》里,玩家的蓝心,既是生命值,也是资源。玩家需要使用自己的血量或血量上限作为货币,去交换一些强力的BUFF。在闯关中会遇到一些神像,神像提供给玩家一些奉献的选项,从半颗心到三颗心不等——要知道,玩家默认的满状态总共也只有四颗心,三颗心的代价获得一个祝福BUFF,就算再强力,也是高风险的。但玩家群体里有句老话说得好——“不贪怎么赢”,所以有时候这样消耗三颗心的高昂代价,真的能换来绝地反击的胜算。
当然,“活着才有输出”同样是一条铁律,我们必须保证自己不会在战斗中死去。除了灵活的走位和在恰当的时间使用闪避来躲避伤害,击败敌人之后通过收集灵魂来回血也是非常重要的操作。血量在这里的作用不仅仅是保证我们不死、能继续冒险的历程,还是后面获得BUFF不断变强的货币,所以也不能一味地保血。在贪婪与恐惧之间左右横跳,必须成为我们的基本功,高手往往在丝血间怒杀BOSS,但普通玩家乃至手残玩家,就必须考虑好将自己的血量保持在什么水准才能安全了。
处理好贪婪与恐惧之间的关系才能驾驭它们,从而为我们自己夺取胜利,这是一种艺术。
二、肉鸽机制的加入,让游戏内容极大丰富
作为一款横版动作游戏,《轮回塔》的操作方式与大部分同类游戏大同小异,WASD方向键控制主角的活动,鼠标负责瞄准与射击。本作的战斗为房间式爬塔,玩家在一层层的爬塔中需要经过各种房间,大部分房间都需要战斗,少部分房间则提供道具的商店或是获取宝物的密室。战斗往往在空间比较狭窄的空间里进行,带有平台跳跃要素的场景设计,需要我们具备一点平台跳跃游戏的基本功。好在本作的主角可以在跳起时向下射击,依靠反作用力跳到更高处,这个设定让操作门槛降低了不少。
不同的怪物有不同的攻击和行动逻辑和规律。白色的大虫会冲刺,死了还能分裂出小虫,而蘑菇则会发射出有规律的弹幕,凡此种种,基本上需要玩家经过第一次的开荒才能熟悉。BOSS的攻击更是需要掌握其规律才能有效地应对,否则很可能会枉死——因为BOSS的行动规律性很强,第一次开荒不敌BOSS情有可原。如果第一次失败的话最好能记下一些BOSS的攻击和行动规律,这样下次遇到的时候就能有所准备了。
三、探索高塔,揭开秘密
在《轮回塔》里就算被BOSS击败,未能通关,也不必气馁,因为所有的牺牲与付出都有回报。玩家在冒险中会获得两种可保留的货币,这些货币会在主角死亡后按一定比例带回主角的老家——地铁站。在那里,玩家通过前期探索会解锁修补匠和囚徒,这些货币可以让修补匠和囚徒为我们解锁新的内容,让我们在以后的探索中可以获得更好的补给和加强道具。
地铁站的老人和猫也是有故事的,但我们必须通过爬塔来寻找一些隐藏的秘密,才能在之后触发一些交互的对话,了解一些碎片化的剧情。
四、结语
《轮回塔》这款带有肉鸽要素的横版动作游戏将玩家的血量作为最重要的货币,这种创新的机制让贪婪与恐惧之间的抉择成为游戏最大的亮点。游戏在Steam商店的定价不贵,如果喜欢此类玩法又想尝试新的机制,推荐在打折时入手。
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人们常说,生命就是一场不曾停歇的旅程:晴空万里也好,阴云密布也罢,我们只能伴随窗外风景一路向前,既不能为美景驻足停留,也不至于被困在阴霾中难见天日,就这样从呱呱坠地到垂垂老矣,最终接受命定之馈赠,与世界挥手告别。不过在这一天,少年明白了原来那些颠扑不破的真理好像也不是那么绝对,因为就在大概一分钟前,人生的地铁连接了无数站台,却又把他送回了自己命运的起点。
少年并不清楚到底发生了什么,甚至不记得自己是谁,或者到底要前往何处,只能感慨这所谓的“回忆站台”还真是有够蹊跷:一眼看去破败不堪,却又温馨如自家小窝,感伤似流淌在琴键上的苍蓝色月光,仿佛是一份天赐大礼,专程出现帮助他对抗脑海里催促自己登上地铁窃窃低语。
不过,谁让那位和善的眼镜大叔出现得如此恰到好处,而他手里的免费月票又是如此诱人呢?甚至毋须片刻纠结,最终少年仍会将灵魂之枪清理上膛,踏上驶向未知命运的列车,循着神秘之声的指引来到变化莫测的电梯,在一个个随机生成的房间里击败拦在路上的所有敌人,之后继续寻找《轮回塔(Revita)》的无尽旅程。
我想如果诸位玩家能与少年心意相通,应该能更好地帮助少年理解现状——毕竟只有玩家才能轻易理解究竟啥是“上线多年口碑逆转的像素独立精品”,和带有“肉鸽”元素的横版动作射击游戏,也只有屏幕之外的一双双眼睛才能真正捕捉到双摇杆横版射击游戏的爽快异常:
左手指引少年前进避让闪转腾挪,精确度极高也迅猛无比;右手控制“魂枪”退敌千里之外,火力不俗亦全无死角;此外少年还能高速冲刺获得片刻无敌,或是攀缘墙壁取得战术优势,有这一身本领傍身,想必这冒险之旅一定顺风顺水,少年势必马到成功的对吧?
不好意思,真的不行。
的确,最开始一切都还好说:列车到站、电梯开启,迷宫成型、怪物就位,这些造型萌呆的小家伙们似乎很有自己的想法,只是自顾自地在一定范围里活动,并不愿意主动找少年的麻烦;但这也意味着,为了过关不得不自找麻烦的少年必须做好准备应对所有突发状况——可能是上一秒还萌呆的“草坪怪”突然有了百米冲刺的速度,可能是缓慢的巨型史莱姆裂成了无数个好奇宝宝,亦或是漂浮的泡泡怪炸成了天边的一团弹幕……
而随着游戏的继续,当弹幕,陷阱,飞行的怪物,连同迸溅的火花,掉落的弹壳在不大的房间里挤成了近在咫尺的一片繁星,《轮回塔》细节出众的精美像素也几乎是顺理成章地成了少年眼中“看上去很美”的无尽梦魇,若没有几十个小时的丰富经验,他几乎不可能在第一时间分辨出哪个是怪物,哪个是背景,阴影中藏着什么陷阱,以及自己已经躲不掉了的那颗究竟是谁的子弹……最后不得不挺直了孱弱的身板,一次次硬结可能来自四面八方亲密接触。
尽管一次“亲密接触”只会耗去主角的半格血,但毕竟前路漫漫,惊喜重重,少年若想走得更远,势必要在“吃一堑,长一智”后学会见招拆招——或者干脆“以静制动”,利用“灵魂之枪”无死角的射界用子弹“投石问路”,猥琐过关。只是如此而来,白白浪费了少年卓越的机动性不说,你也会渐渐发现灵魂之枪的火力和射程愈发捉襟见肘,最后还是需要玩家勤学苦练熟能生巧,或者至少也得想办法给少年整套强力装备来应对之后更复杂的挑战。
只是在《轮回塔》里,这(搞装备)可是要付出代价的。
和所有成熟的“肉鸽”游戏多有类似,在《轮回塔》里除击杀BOSS外,少年仍有相当多的途径可以得到些强力或是奇怪的武器装备:
首先,游戏中每个房间的怪物也都可能掉落些武器装备。不过更多时候,少年只会捡到些额外护盾,攻击强化,或是通道钥匙这样的道具或BUFF,偶尔捡到真正的装备,也多是些不够强力,也没啥特点的一般货色(图中情况实属罕见);
其次,在进入房间与BOSS死磕之前,少年可以选择是否要打开门口的“潘多拉宝箱”。顾名思义,这个宝箱会将奇珍异宝免费奉上,却也会谨遵“免费才是最贵”的原则,对收下这份馈赠的少年施加随机的诅咒,因此对其照单全收难免会有得不偿失的可能;
最后,在隐秘通道尽头的商店和宝箱里,在特殊的房间中女神的荫蔽下,那些真正强力(或有趣)的高级货已枕戈待旦,随时可以大显身手——只是各类装备明码标价,要的却既非金币亦非灵魂,而是少年身体里流淌的鲜血,也就是屏幕左上角表明血量的几颗蓝心。
以这一次的“女神祭坛”为例,献出半个蓝心,少年将获取烟花“特效”,让敌人“亡语”为我所用;献出整颗蓝心,少年便能装备“仙女之尘”延长自己的无敌时间;而献出两颗蓝心后,出膛的“朝天椒”将点燃所有敌人,强力绚烂,传奇品质,可以说绝对物有所值,毕竟有了如此法宝,少年便能更高效地清理怪物收集灵魂爆气回血,或是增加血量上限(满血状态下爆气);
但考虑到少年最初只有四个蓝心,其中弥足珍贵的两颗还真可能成为压死少年的最后一根稻草。更何况漫漫前路不只埋伏着敌人,也招摇着诱惑:看这半个蓝心的“黄金链条”,配合之前的点火效果足以将少年武装成了灵魂的收割者;再看这一个蓝心的“砖块”,随便再收个护盾岂不就是理论上的铁甲无敌?还有一个个这么大的宝箱,说真的,怎么可能有人抵住诱惑,不去花上半个蓝心来抽抽奖呢?反正总不可能出个谢谢惠顾吧……
于是就这样,一小刀接着一小刀,最终少年难免鳞伤遍体,慨叹“血到用时方恨少”;其前路也难免险象环生,一不留神就只能重新来过了。
如此看来,也许应该先猥琐发育,先攒长血条方能战至最后且尽收珍宝;只是这样一来,无趣的成长期势必会将《轮回塔》的挫败感放大至令人难以忍受的程度:它无比漫长且容错极低(满血状态下四次爆气才能涨一格血上限,死亡后进度清零,且无论成功与否都不会被保留到下一轮游戏),故稍有不慎被蹭去半个蓝心便意味着前功尽弃;加之不带装备只是射击其实相当无聊,最后“卖血与否”总会由单纯的选择变成取舍的智慧——或是在“回忆车站”驻足平躺的绝佳理由。
凭心而论“回忆车站”的布置其实颇为老套:
踏入其中,映入眼帘的是列车铁轨和电子设施,它们能随时帮助少年召唤列车,或是用一串神秘代码将远方的朋友拉入一个熟悉的平行世界(用世界种子实现异步联机);
向前几步,暗影中潜藏着某个NPC的神秘诡影,它会收下少年一路收集来的钥匙,并解锁些稀奇古怪的装备来投桃报李,但有传言说一旦摆脱了束缚,它将继续危害四方;
穿过拱门来到地下室,神秘商人会热情地兜售着灵魂之枪的种种升级,加强火力(但降低了单体伤害)的机关枪,加强威力(但大幅降低射速)的霰弹枪,只要几百灵魂币,即刻解锁,一生受用;
而穿过地下卖场,我们会在拱门的另一端再次与眼镜大叔见面,他会一边絮叨着些难懂的话,一边将少年介绍给始终忙碌着的大婶——后者仍心心念着破旧的“回忆”,因此只要少年愿意交出蓝图和若干材料,她很愿意为车站乃至各站点的关卡添些火炬,座椅,乃至额外的小木屋,钓鱼场与观星台,以各种可能的方式回报少年。
由此可见所谓的“回忆车站”似乎还是落了窠臼,可能只是《轮回塔》游戏功能性的集中体现,是几乎每一款“肉鸽”游戏中都必不可少的安全屋,其存在的意义是为玩家提供“肉鸽”游戏中那些更为永恒的诸多升级,顺便帮助少年测试伤害,了解装备,尝试构建,调节心绪,做好准备之后进行下一轮的战斗罢了。
而尽管在某种程度上事实的确如此,我们仍不难看出:
首先,“回忆车站”为少年提供的升级并没有那么的“循规蹈矩”,至少在完整体验游戏,进入速通挑战前,多数类似的“升级”都是在横向拓展游戏内容,像是将更多更新鲜的装备纳入掉落池,或是为车站解锁些五花八门的房间和NPC,而非简单粗暴地让少年变得更快更强。此举虽说确有故意阻碍玩家保证游戏时长之嫌,但也不得不承认,这样一路而来玩家将获得远大于游戏主角的成长,在很大程度上剔除了“肉鸽”游戏的随机性对最终胜利产生的影响,由此而来的成就感自然也就比其他经典“肉鸽”游戏高到不知哪里去了。
其次,不知诸位是否有和我一样感受:“回忆车站”的BGM会不会有些过于哀伤了呢?
诚然,在饱尝高强度、快节奏的战斗之后,我们确实需要在“安全屋”听些舒缓的乐曲调节心绪,但即便将此纳入考虑,我认为“回忆车站”的调子依然伤感到让人心碎:几声钢琴勾勒出了阴郁的轮廓,随后的大提琴便漫不经心地为这轮廓填上几抹深蓝,停滞且缓慢,与本作欢快的,激昂的,催人一往无前的调子截然相反,却与少年再起不能,不得不提前结束旅行择日重来的BGM如出一辙。
苍白的死神总是会平等地叩开农人的小屋和国王的城堡,冷酷地静候无数文明走向衰亡,不可避免地在诸多思想中占有一席之地,却也很难和不严肃的“肉鸽”游戏扯上什么关系。所以这一次,我本打算权当这是某种文艺的巧合,是作者深感这段伤感的旋律着实不错,就在不同场景里多用了几次罢了——甚至在了发现第一个BOSS名为“否认”时,我还在调侃接下来要面对的会不会是“愤怒”,一语成谶后才感到了些许不安和愧疚。
否认,愤怒,讨价还价,抑郁,最终接受命运的安排,我不大确定这是否能对应《轮回塔》中的所有BOSS(人太菜了真没得办法),如果是这样的话,那我想伊丽沙白.库伯勒.罗斯通“五步接受死亡”的理论又找到了自己的忠实拥趸;而这样一来,少年的故事便也有了个略显伤感的圆满结局:历经磨难后他最终将攻克内心的否认与愤怒,不再抑郁和纠结,在接受最终命运的同时也将摆脱轮回之苦,随时可以走出“回忆”迎接属于自己的喧嚣与安宁。
这是少年痛苦的开悟,亦是你我无奈的抉择。
还是再强调下吧,究其本质,《轮回塔》依然只是款远谈不上完美的独立游戏,因此以上的种种猜想多半只是我大开脑洞的一家之言,绝不应该成为诸位理解游的参考与桎梏。
但最后,我还是想说,在大体成文的那个深夜,无数思绪又一次把我带回了多年前的那个傍晚。当电话另一头的母亲哽咽着告诉我外婆去世的消息时,我其实并没有那么感伤,直到几天后,当我随母亲走进墓园,看到一排排青灰色中那很不起眼的一座时,才终于意识到外婆已经不在了。
我想这就是“否认”的力量吧,它抑制了我的情绪,拖住了母亲的生活,挡住了少年的前路,也让我开始好奇,游戏作者会不会也有过类似的经历,才能把这心绪表现地如此含蓄而清晰。
算了,这种事情还是不要打探得好,最后祝愿逝者得以享受安宁,生者得以了却思念,而负重前行的人们都能度过无悔的一生——这样一来,当苍白的枯槁终于敲上门来,我们便能主动握紧那双骨感的手,道一句:老朋友,我已恭候多时。
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《轮回塔》是一款rouge-lite游戏,与其他同类的游戏一样,玩家在轻度随机的副本中进行冒险,然后返回营地解锁一些升级。于死后一切清空的传统rouge-like不同,lite类游戏希望通过这些可以刷的内容来提升游戏可玩性,也能让玩家玩得越来越舒服,给玩家一个奋斗的目标。
在《轮回塔》里,玩家需要搭乘电梯在接连不断的小隔间里与少量怪物战斗。游戏做到了轻量化的敌人数量与碎片化的战斗时间,但玩家在通关整片区域的所有房间前仍然是无法自由存档退出的,也就是说在打完区域BOSS前玩家都无法记录游戏进度。
在《轮回塔》里,玩家需要频繁地更换房间,并在每个房间里处理少量敌人,这也就代表了玩家无法长久地占领某个有利地势,而有时候玩家也会遇到一马平川的小地形,让人对怪物的弹幕与冲锋自顾不暇。
不要以为敌人少,游戏就会变得简单。即使是在前期,被敌人蹭一下也会掉半颗心。心在游戏里不仅是血量也是货币,任何刮擦对玩家而言都仿佛是刮在自己的爱车上一样。
对于血量的消耗使得玩家必须更加谨慎地应对敌人,任何无意义的掉血都是对自身能力的削弱。游戏鼓励玩家尽量无伤过关,如果一直掉血,便无法获得能力的强化,面对BOSS时陷入更加不利的局面。
《轮回塔》崇尚快节奏短时间的战斗,每层只需一两分钟的高强度操作,而下一层有着什么惊喜永远会叫玩家欲罢不能。灵活的移动搭配令人眼花缭乱的子弹,在击败敌人后进入宝箱房获得随机的新道具,然后用更强的自己面对新的敌人。
在游戏前期,玩家总会有这样那样的失误。虽然怪物攻击较为单调,弹道速度慢易于躲避,但仍不免会大意掉血。
毕竟长时间重复战斗玩家是会疲惫的,反应力下降实属正常。以第一关举例,玩家不仅需要闪躲飞天怪物的子弹,也要跳跃躲避蠕虫的冲锋攻击,同时用鼠标左键瞄准攻击敌人,一直重复机械化操作肯定会导致玩家注意力大幅降低。但在这时,如果配上一首16bit风格的《Gazing Grove》,在激动人心的鼓点中跳跃射击,不自觉跟着拍子点头时,枯燥感会骤降一大半。这首BGM给玩家带来了恰到好处的紧张感,从听觉渲染出战场的危机四伏与轻松诙谐,把紧张的战斗与游戏的放松交织纠缠在一起,使冒险与音乐相得益彰。
在玩家进入商店时,背景音乐会切换为舒缓神秘的《Sanguine Sanctum》。恢弘而悠扬婉转的调子,仿佛勾勒出了一个沐浴在月光下历经沧桑的圣所。权衡血量与道具带来的力量后,稍事休息,然后继续面对剩余的敌人吧。
独特的像素画风让游戏看上去不那么复杂,但游戏中尚未解锁的各种系统堪称庞大。游戏并没有传统的准备开始页面,玩家进入游戏后就在一座车站里,而登上地铁就可以迈入战场。玩家在游戏内会逐步遇到被封印的灵魂,将其解救后,回到车站时就会发现解锁了一名新的NPC。
工程师能解锁游戏中的一些特殊玩法,例如连击加分系统。图书管理员能让你查看图鉴,从而了解你解锁的道具有什么作用。除此之外游戏中还有数量丰富的NPC,就不一一介绍了。与NPC相应的,道具的数量则更加巨大。从被囚禁者处可以看到游戏中至少有上百个道具,可能还有更多我未解锁的道具。
除此之外,游戏中还有许多细节做得非常到位。
在车站能找到一张提示玩家可以跳起对着下方射击,借助后坐力跳得更高的字条。在字条旁边,就有一处屋顶可以跳上去,那里藏着一张饰品蓝图。
游戏中的BOSS名字都有深意——拒绝、狂怒、谈判、抑郁、谜、认同。除去曾在新手教学关卡出现过的“谜”外,另外五位BOSS的名字与美国死亡与临终经验权威、女作家伊丽莎白·库伯勒·罗斯在《论死亡与临终》里描述人在极端悲伤——甚至面对死亡——时的五个阶段:否认(denial)、愤怒(anger)、讨价还价(bargaining)、沮丧抑郁(depression)和接受(accpetance),这很难不让人猜测游戏的背景故事里主角是否遭受了什么变故,从而陷入轮回塔,甚至在最后自身化为BOSS,成为轮回的一部分。
《轮回塔》与我预期最不符的一项就是,它玩着并不爽。也许是其他肉鸽游戏给我带来的惯性思维,导致我认为肉鸽游戏就应该是前期难,但中期开始就直线变爽,后期虽然脆但也能秒天秒地的游戏。
以我玩过时间最长的《雨中冒险》和《枪火重生》来看吧。第一部《雨中冒险》与《轮回塔》一样都是横板像素风肉鸽游戏,但它有着远比《轮回塔》更丰富的道具系统——不只是单纯的提升伤害或攻速,而是可以造成许多令人眼花缭乱的攻击特效。在《雨中冒险》中,多数道具对玩家来说都是完全的正向反馈,有就一定要带上,钱能花就花光。无限叠加的道具与每关用不完就清空的金币,让玩家在《雨中冒险》里可以逐渐帮自己养成一个BOSS级别的怪物,尽管季风难度前期非常容易暴毙,谨慎操作下常常令玩家寸步难行,但只要渡过前几关,就是绝对的爽游。
《枪火重生》在爽快程度上不及《雨中冒险》,道具无法重复叠加,也没有《雨中冒险》里那些变态红装,甚至多数金色道具都是自带debuff的,但它的优势是在掩体庇护下玩家并不那么容易暴毙,且玩家可以通过强化武器来获得没有任何负面效果的伤害增强,还有一点是其他肉鸽游戏里非常少见的,那就是多人模式下《枪火重生》是可以拉倒地队友的。
在《轮回塔》中,所有提升的获得都是双刃剑。开宝箱获得道具要掉血,铁匠强化道具要扣血量上限,这导致玩家无法很爽地提升自己的能力上限。玩家必须谨慎地规划血量,这大概是设计者的初衷。但游戏中资源有限,每一个房间的怪物就那么几个,掉落的灵魂数量远远比不上其他肉鸽游戏中用于购买道具的金币数量,那么碍于低血量而错过的每一个宝箱无疑都会增加玩家的挫败感。
这令我想起曾经玩过的一个魂风格游戏——《救赎之路》。在那款游戏中,玩家每挑战一个BOSS,就会扣除一些属性,包括攻击力、体力上限、血量上限、消耗品数量等等。最后,玩家会拖着最残破不堪的身体迎战最终BOSS。当然,游戏策划都是精明的。在那些对玩家奖励丰厚的游戏里,说不定怪物也会有同样丰厚的属性奖励,使玩家不会轻松地割草。但《轮回塔》里的怪物无论是被玩家碰撞到还是被攻击到,都会掉半颗心,容错率本就是极低,购买一件道具的成本就相当于在战斗中一次性失误了好几次,代价无疑是很大的。
肉鸽的精髓就是获得随机道具强化自己,如果怕掉血就不买道具,就这么一款白板的平台射击游戏谁愿意玩啊?
除此之外,轮回塔里还有诅咒系统。相比较那些如同网游数值策划一般精打细算设计出的强化属性类道具,有些诅咒的效果简直就是宫崎英高级别。获得小增益就要掉血,而一个大减益带来的难度提升是数个小增益都难以补平的,这让玩家很难在《轮回塔》里感受肉鸽中道具组合的快乐——没人敢拿道具啊。
《轮回塔》在带感的战斗上做得非常优秀,但这种谨小慎微的战斗确实不是我的风格。我玩肉鸽就为了图个爽,在道具的加持下变得更强。但如果变强的代价是死得快,那这负面效果未免太大了——我都死了,还怎么变得更强?
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《轮回塔 (Revita)》是一款横版跳跃类的弹幕射击游戏,主要玩法为常见的肉鸽地牢闯关模式,同时结合了弹幕射击元素。笔者刚好这两天看到“董事长”上传了本作的游戏视频,因此也兴高采烈地开始了游戏试玩。
(别问我垃圾袋里到底有啥,我也知不到啊!)
肉鸽类型出过不少精品游戏,而也正是因此,每当新作诞生时,玩家难免会和现存作品来对比一番。
个人体验下来,总体感觉还是不错的。无论是画面、音效还是手感都质量颇高,每局都有全新项目等待着玩家前去解锁。游戏通过不断更新的房间机制和新增道具来吸引玩家重复进行冒险探索,即使是节奏比较快的地牢模式也相当有趣,整体体验较为舒适。
不过游戏的缺陷问题主要集中在数值设计方面,正反馈较弱且操作难,手残玩家很难快速上手。
游戏主打像素风格,比起《霓虹深渊》那类画面较为精致的像素,本作在画面表现上就粗糙很多,噪点颗粒就非常明显。
整体以蓝色与昏暗为基调,包括灵魂、子弹、血量、主角等很多物件都展现了偏向蓝色的视觉效果,设计风格保持了高度的统一性,颇具独特的美术色彩。
本作中最独特的机制就是“卖血”,所有道具的获取都要靠这一途径。商人购物要换你血,开宝箱要被吃血,女神像祝福也要献祭血,甚至在铁匠处升级道具更是直接削血上限。
(后面会解锁一个钥匙作为货币的商人,我就希望他多来几次!)
(蓝色与卖血,这不是纯纯的魏国武将吗?)
诚然,游戏中怪物的掉落物资也不是钱,而是灵魂。灵魂积累一格后,就可以集气用来回血,每格灵魂恢复半格血(空洞骑士同款)。
物资的获取需要消耗血量所带来的问题就是选择困难症,如何在卖血提升战力和囤血加固求生之间做出抉择,这是一个难题。
如果想要足够多的道具,就需要无伤通关;可想要无伤通关也要求有足够多的道具啊,那么你怎样才能有足够多的道具呢?答案当然是去无伤通关!(掀桌子.jpg)
我很想飞,飞多远都不会累
一般在弹幕射击游戏中,除了需要道具build外,还需要一定的技巧去闪避敌人的弹幕。本作兼顾了跳跃与冲刺这两大闪避元素,让游戏变得更加动感。
冲刺无疑是最好用的闪避技巧,可碍于游戏小房间地牢模式节奏比较快的原因,仅靠在地面移动来躲避子弹还是十分困难的,不小心就很容易会冲到敌人脸上,因此学会纵向跳跃闪避成为了技巧中的核心。
蹬墙跳与火箭跳要比基础跳跃来得高,且拥有让角色能停在墙壁上维持一段时间的属性,因此在作战的时候,玩家偶尔也可以采用这样的战术来适时躲避弹幕攻击。
当然,如果你能获取游戏中最强的道具“恶魔翅膀”的话,那就能拓展很多活动空间,妈妈再也不用担心我的杂技操作被乱杀了。
本作中的遗物花样繁多,数量高达375种,有魔宠、有环绕、还有debuff,但实际上却相当同质化。遗物的整体设计思路还停留在简单粗暴的属性提高方面,主要围绕着数值强化,射速提升、伤害增加、子弹数量等做文章。
既然提到子弹数量这点,那就不得不单独拎出来分析分析。弹数的增量会导致武器疯狂减伤,且伴随着散着等不稳定因素,而这又无法直观地在数值面板上体现出来。举例来说,假如一把狙击枪,拿了“弹幕+5子弹数量”的遗物,那么枪械散射就会非常严重,同时射速也被降低了,这还不如初始的机关枪了、
本作无角色可选,也不包括武器的掉落,所以初始武器不出意外伴随终生。玩家虽然能在搭乘地铁前选择强化武器(总共8种不同的武器),但进入时钟塔开始冒险后就只能依靠道具叠加属性进行,故单局游戏突破点较少,难度较大。
实际上主要影响游戏体验的地方还是在于正向反馈较少,对玩家整体的提升不够。一方面卖血机制的存在导致了游戏本身具有一定难度;另一方面道具的获得与角色的提升在前期阶段下并不顺利,从而会造成一着不慎,满盘皆输的情况。(希望boss起码能掉一个遗物)
《轮回塔 (Revita)》作为一款法国产的横版跳跃类的弹幕射击游戏,作品最大的特点就是以血量为货币的游戏机制。无论是画面、音效还是射击手感都相当不错,且每局游戏解锁的大量全新项目也吸引玩家不断游玩。主要缺陷在于正反馈较弱,喜欢roguelike游戏的玩家可以考虑尝试。
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游戏名称:轮回塔/Revita
发行日期:2021 年 3 月 3 日
开发商:BenStar
发行商:Dear Villagers, Doyoyo Games
价格:33元(现价)/42元(史低)
笔者自认为是一个玩平台跳跃游戏尚有水平的玩家,犹记得当年刚开始玩平台游戏翘楚——《空洞骑士》的时候,也是非常享受。近些年来,类似的游戏出过很多,《奥日》、《小骨》、《盐所》、《失落的遗迹》都各有各的特色。
而今天要介绍的这款游戏,叫做《轮回塔》,也是一款非常有自己特色的平台跳跃闯关游戏,将射击融入平台跳跃,附带爬塔收集要素,由上百种宝具构成roguelike内容,关卡多、玩法简约而不简单。
正所谓“人靠衣裳”,游戏引入眼帘的第一眼也是画风和画面内容。本作阴暗的画风渲染了闯关爬塔的紧张氛围,氛围感到了,游戏也就变得有趣了起来。
游戏采用像素风格,也是此类游戏比较大的一个特点,《失落的遗迹》、《霓虹深渊》等游戏也是这样的,所带来的效果就是在简约的像素中构造出了一片动感、可爱、有趣的幻想世界。
也正是得益于像素风的存在,这些游戏能更好地展现游戏内容,把内核的爽点提供给玩家。
这种黯淡无光的沉郁风格,配上忧伤感拉满的BGM,和恰到好处的像素风格,把悲凉的轮回气氛渲染到了极致,由玩家所操纵的人物的冒险也显得格外生趣。
本作最值得称道的机制,当属把“血量”做为双重资源的设定了。
血量在本作除了字面意义上、人尽皆知的作用,还有就是作为货币的形式存在——你打开宝箱、奉献获得道具、从商店购买道具等行为,都需要扣除血量作为交易。更有甚者,你需要用血量上限去换取提升,比如铁匠处的升级。
所以很自然的,本作的主体机制就聚焦到了——尽最大可能保持无伤,以血量换取更多提升,从而达成一种血量与提升之间的良性循环。
看似很美好是吧?这种设定,也无形间拉大了高玩和苦手之间的距离,越强则越强,高手的血量都用来提升了,而苦手则还在躲避子弹和地图陷阱之间苦苦挣扎(笑)也侧面地提供了一种带有抉择性质的挑战:是稳扎稳打、龟字当先?还是换取道具、玻璃大炮?
另外的,本作引入灵魂机制,击杀怪物和一些场景道具后,会获得少量灵魂,使用类似《空洞骑士》的集气技能,可以以一格灵魂换取半颗血量。
本作的玩法已经写在标题了——闯关爬塔。
诡眼树丛、霉变下水道、结冰图书馆、幽暗墓穴、钟楼塔顶等几个关卡,看似不多,实质上对于这个价格这个体量的游戏,还算是比较丰富了。还有一些隐藏关卡,在树丛关也就是第一关打掉三个蜂巢,就能进入隐藏关卡空洞蜂巢。
每一关都有自己的特色:下水道有毒雾、图书馆有暴风雪、水底的水里会减速等等……每一关之间,都有一次喘息的机会,也就是在地铁里升宝具。
每一关都有好几层房间,玩家需要清理房间内的所有怪物,以此来进到下一张图。每个关卡不同的特色构筑出了不同的房间,这也是笔者认为本作很有意思的一个地方——下水道的毒雾、蜂巢有蜂蜜、图书馆有冰面……
关卡内的小房间构造还是略微简单了点,可以加强一下,增加房间种类和地形。作为roguelike游戏,房间内的地形、道具、怪物自然也是随机刷新的,不过每一关内的哪些怪物,以及关卡BOSS是固定的,从易变难的玩法也让游戏有了一个成长性的难度层级。
怪物、宝具等内容方面,也是非常细节且丰富。
怪物的攻击方式、行动方式各不相同,比如大白蛆会冲刺、分裂,火山怪会喷子弹,冰锥会生成红火等等……
另外要说的一点,宝具是在地图中随机获取,然后再在NPC这里解锁的,这也是此类肉鸽游戏的一大特色,通过不断解锁的内容来提升游戏的耐玩度。
此外,游戏在武器、房间装饰等内容上也极具拓展性,游戏内容丰富且多样。
+简约画风下耐玩的游戏内容
+多种多样的宝具、怪物提供丰富Roguelike体验
+独特的扣血货币抉择性强、妙趣横生
-房间丰富度还需加强
非常有意思的一款平台跳跃闯关游戏,强力推荐给大家,简约的2D画风下,隐藏着的是丰富的内容和有趣的游戏机制,对闯关爬塔感兴趣的玩家,或者钟情roguelike类游戏的玩家,可千万不要错过了。
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