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相信若是聊起对于《怪物猎人》系列的情怀,那么我一定不会输给那些最忠实的铁杆粉丝太多。我是2006年藉由PSP上的《怪物猎人携带版》入坑的,这应该可以算是比较早的那一批玩家了吧?当时我还是个穷得叮当响的中学生,攒了好几年的压岁钱、省了好久的零花钱和午饭钱,终于将心心念念的PSP给抱回了家。囊中羞涩,除了主机、记忆棒外也就只能勉勉强强挤出一盘UMD游戏的钱了——一盘游戏300多块钱,您想想06年的300多块钱是什么概念,那那时候吃顿午饭也才5块钱,吃10块钱的都可以称之为豪华大餐了。但不买游戏又是真的不行,花了这么大代价总不能把PSP只当作一个大号MP4来用吧?
也不知怎么的,在当年算不上丰富但也绝不贫瘠的游戏阵容中,我一眼就相中了《怪物猎人携带版》,完全不带任何犹豫的。当时整个《怪物猎人》系列都只能算是二线新秀,前两作《怪物猎人》和《怪物猎人G》发行于PS2平台,销量也不过是小几十万套而已。而第三作登录PSP后,本地联机狩猎体验带来的质变让系列如巨龙般腾飞,《怪物猎人携带版》也成为系列历史上第一款销量突破百万套的作品。到现在我还能记得无数个日夜废寝忘食地挑战各种怪物、刷各种素材的兴奋劲儿。
从那时候的初见开始,我就成为了系列的忠实粉丝。虽然学生时代资金有限不得不在平台间做出取舍,像是早期任系的《怪物猎人》作品我基本都无缘接触,不过到了工作后自然情况就改观许多,入手NS后我更是成为了全平台玩家疯狂的买买买——《怪物猎人XX》?买!《怪物猎人世界》?买!《怪物猎人崛起》?买!限定版自不必说,有时候我甚至还会买多平台多版本,当年的情怀随着时间生根发芽、最终成长为参天大树、变成了实实在在的购买习惯。在Steam上,《怪物猎人世界》我当然也是入手了几乎全部DLC,也就有限的几个造型券DLC没买。
《怪物猎人物语2:破灭之翼》是我第一次接触这个衍生系列,游戏类型变成了以战斗、育成玩法为主的RPG后让人新鲜感满满。照旧,Steam版发售当日我就毫不犹豫的将除了造型券外的DLC全部入手。实际体验下来,本作也确实带给了我不逊色于正统作品的优秀体验,这一次不当猎人当骑士也很香!
一直以来我都是个重度捏人纠结症患者,单机游戏捏人捏个半小时是家常便饭,而网游就会更久了,毕竟很多网游变更外观还需要付钱,因此不谨慎不行。我又不爱抄作业,一方面大家的审美千差万别、拾人牙慧没什么意思,另一方面只有亲手塑造的“女儿”才能算是真正的“女儿”——正如我强调过很多次的那样,我玩游戏喜欢选女性角色,毕竟女性角色显然更赏心悦目。这次的《怪物猎人物语2:破灭之翼》当然也不例外,相比于有点傻气的热血少年,萌萌的萝莉才更加值得选择。
让我比较舒心的是,《怪物猎人物语2:破灭之翼》的捏人系统虽然要素也很多——肤色、发型、眼睛、嘴巴、声音等等都可以自定义,但并不会那么让人纠结,我大概也就花了十多分钟、很轻松就捏出来可爱的人物了。值得一提的是,氪金确实能使人变强(误),我强烈推荐大家花10块钱把Rider's Hairstyle: Mizutsune Braid这个DLC给买下来。就好像是黑夜当中的萤火虫那么耀眼,在看到这个发型后我的心中再也容不下其他了,即使是萝莉配上这个发型气质也立马就高贵了起来。我按照个人喜好给调了个粉毛配上星星眼,那腹黑度简直满点。
在衣着方面,初始外装是固定无法更改的。男性角色那边想必无人在意(?),不过女性角色的这个可爱小鱼裙实际表现很不错,看起来相当可爱,因此就算没有其他选项也并不太影响。只是小鱼裙虽然好看但实用性欠缺,因此登场场景也就仅限于开头剧情的一会儿,很快就被充满野性的标准骑士服给取代了——毕竟穿裙子战斗实在是太不方便了一点,骑士总得有骑士样。当然,并不是每个人都喜欢这一套骑士服,至少我就觉得浑身不得劲,因此果断换换换。与任何一部《怪物猎人》作品设定相同,不管是想要切换外装还是想要手动存档都得回到家里操作。
不只是人能换外装,猫当然也可以,比如月露装甚至还有一个连环的小任务,因此可以这么说,收集外装也是游玩本作的乐趣之一。除了流程当中能收集到的外,您同样可以选择氪金变强(误),比方艾露猫的一大堆外装都挺值得购买的,又比方说说购买豪华版DLC来获取非常霸气的主角用毁灭火龙外装,穿上后的实际效果相当不错。NS那边还有不少Amiibo联动款外装,不知道后续CAPCOM会不会在Steam这边以DLC形式推出,反正我是挺期待的。
我们能够确认这样一个事实,无论您将任何平台的任何一部《怪物猎人》正统作品拿出来作为范例,其在画面上的追求都是高度一致的。就算这是幻想题材,CAPCOM依然将拟真感放在了最重要的位置上。甭管机能如何,每一次他们都在朝着极限的方向努力,从草地到雪山尽量呈现出丰富多彩的野外场景,而对各种怪物的鳞片、肌肉也都做了越来越细致的刻画。您如果体验过多部作品,就能明显感受到这种进化的幅度。目前以画面而论自然是《怪物猎人世界》最佳,这也不难理解该作为啥能有这么高的玩家接受度、为啥能将系列推上前所未有的高峰了——截止今年3月31日《怪物猎人世界》已达成全世界1710万的惊人销量,将CAPCOM的其他任何作品都远远甩在身后。
不过《怪物猎人物语2:破灭之翼》所走的路线显然是不同的,制作组另辟蹊径尝试了日漫风格。不管是人物也好、怪物也好,画风都完全不一样,您只要看一眼就能完全辨明这之间的区别。归纳起来其实就两个字——“可爱”,真的是啥都可爱,前面所提到的小鱼裙、星星眼自不必说,但在此前我从来没想过有一天会觉得蓝速龙这种两刀一只的杂兵跳跳怪能和这两个字挂钩。不过这种逻辑并不难理解,怪物在本作中更多的是以随行兽伙伴的角色存在,因此这种可爱并不会让人有任何违和感。
需要说明的是,制作组或许是为了照顾到NS的机能、不想让不同平台玩家体验差距过大,因此Steam的整体画质并不算出色。虽然人物和怪物的建模与渲染都都算是不错,但场景方面就确实有些不尽如人意了。我即使将所有选项调到最高,场景贴图中的锯齿依然是随处可见,什么草地质感之类的细节就更不要想了,建议还是囫囵吞枣看个大概就完事,您可千万别较真,那纯粹是和自己过意不去。
本作或者说本系列最让我惊喜的当属对于《怪物猎人》宏大世界观的扩展——虽然我很清楚“骑士”这个概念在此前作品中已经诞生,但这一次算是正式接触,因此依然兴味盎然。您从剧情中能捕捉到很多的信息,比如骑士和猎人在理念上的差异完全没有办法弥合,骑士们对待怪物抱着共生的态度、会寻求和怪物的交流,但猎人们就完全不是这样了,看到怪物那就是十八般兵器走起,不把怪物变成素材和装备誓不罢休。因此二者之间的关系大抵上是比较紧张的、平常来往也不多,需要靠邀请才会有成规模的互相交流。
骑士们与怪物们的共生当然也并不是靠嘴炮,事实上牵绊石发挥了至关重要的作用——牵绊石一般被放在手臂部,很有假X超人、奥X曼的变身装置既视感。因此这就形成了一个完整的闭环体系,骑士们和随行兽们去野外、去洞穴里探索并与怪物们战斗,把怪物们通通干掉后就可以将怪物蛋给抱回家。通过牵绊石的力量在孵蛋时把小怪物们变成随行兽,然后把变成随行兽的小怪物们带出去继续成长练级。
成为随行兽后自然可以被骑士给骑乘,跑图时速度会快上不少——这么方便的功能我们在《怪物猎人崛起》中也能看到,只不过在《怪物猎人物语2:破灭之翼》能骑乘的种类更多,并且骑士们也更能充分发挥随行兽的特性,比方说有些跳不过去的地方就需要靠蓝速龙了,在流程中您也需要充分利用不同随行兽的特性来去往骑士们单凭自身无法到达的地方。随行兽一切都按照主人的指令来行动,即使面对野生同类也毫不手软。
当然传统吉祥物艾露猫也在游戏中大出风头,这一次更是有一只名为“纳比露”的古怪艾露猫狂刷存在感。他一方面担当主角的引路人,另一方面还在剧情中充当吐槽役和搞笑役的角色,可以说正是因为有他的存在而让剧情增色不少。当然,我也看到玩家群体当中存在了一些对于本作整体剧情走向吐槽的声音,不过这毕竟还是仁者见仁智者见智的事情,我自己倒是觉得能够接受,毕竟在隔壁《精灵宝可梦》近几代的剧情中已经见过很多次、早已毫无波澜了。
除了剧情外,战斗系统也是评价一款RPG作品好坏的核心标准。这一次,CAPCOM在设计《怪物猎人物语2:破灭之翼》的战斗系统时,选择了简单易上手的设计策略。整体框架依然是最传统的回合制,您有充分的时间来选择攻击方式、攻击对象,全部选取完毕后就看表演就完事了。当然,战斗当中自然也可以使用回复道具什么的,这些都是很常规的设定大家一看便知,因此就不再赘述了。
我更想展开来说的是攻击方式。本作的攻击方式可以分为三类,一类是普通攻击——普通攻击又分为力量、速度、技巧三种,之间是循环克制的关系,您每次可以从中选择一种,但请切记别让我方处在被克制关系中。而技能同样具有力量、速度、技巧三种类型,克制关系也同样存在于这里,需要说明的是技能方面的掌握限制很小,因此您完全可以见招拆招、使用完美克制对方的进攻策略。在攻击时会积累牵绊槽,当牵绊槽满了后就可以进行战斗中骑乘,所谓人兽合一(?)不但能回复体力还能发动威力巨大的牵绊技能。此外还有与人类伙伴一起发动的双人牵绊技能,这本质上也就是更华丽一点的技能。
而怪物猎人的部位破坏也在本作中得以体现,破坏部位能够获取额外素材也能让部分敌人陷入倒地眩晕状态,这时候攻击就能造成巨量的伤害。当然,既然引入了部位破坏,那么肉质的区别就会体现出来——这需要玩家在战斗过程中,面对各种不同的情况灵活地切换武器。比方说有的武器打在敌人身上基本完全不掉血时,您不妨切换另一种武器试试,当然这都会有提示的,不用过于担心。
战斗整体的实际表现就像是包剪锤,特别是碰到此前没见到过的怪物时就完全靠猜了,而就算是碰到过的怪物在不同状态也会使出不同类型的攻击,因此应对的措施还是基本靠猜。刚开始可能还有些新鲜感,但到了中后期玩多了之后就变得有些乏味起来。我想究其根本还是系统的丰富度不够,依然还是拿隔壁的《精灵宝可梦》来举例,作为最成功的育成类RPG,隔壁将战斗时的不确定性缩小在一个可接受的范围内。就算是那些能学习多种属性技能的极少数宝可梦,克制关系都很明晰,我们只需要明确对方是什么系的宝可梦然后针对性的进行克制就完事了。那么几十种克制关系足够丰富又不至于学习起来太过复杂,从无效到减半到两倍到四倍的变量也足够多,玩起来非常有乐趣。因此,我认为后续《怪物猎人物语》这个系列还需要在战斗系统方面进行打磨,持续强化细节。
一如多年前一样,《怪物猎人》作品依然对于我拥有巨大的吸引力。曾经的大怪鸟、雄火龙、雌火龙都是盘桓在我面前的巨大阻碍,不断练习百折不挠、历经无数次猫车终于跨越过去之后,那种瞬间涌上心头的成就感是无与伦比的。显然,从那时候开始我就从游戏中学到了什么——或许你并没有那么突出的天赋,但努力是确实有用的,通过努力你能明显感受到那个一点点变强的过程。而在付出了比别人更多的努力后,你也能超越过去的自我所设置的极限,你也可以达成曾经看似不可能的目标、获得从未设想过的成功。这种感觉在生活中无数次激励着我,这也是我为什么会一直喜欢《怪物猎人》的原因。
回到正题,因为是第一次游玩《怪物猎人物语》这个衍生系列,因此我在开始之前并不会抱有很高的期待值,而游戏的实际表现是超出我的预想的。但想要总体评价《怪物猎人物语2:破灭之翼》的话,我认为仍需要从粉丝和路人两个角度来进行。站在粉丝的角度上我非常满意本作、乐得见到这种世界观层面上的扩展——制作组无论是对于怪物生态、人类生活状态的描绘,还是对二者之间共存关系的可能性探索,亦或是对于骑士们与猎人们的理念分化所导致的冲突的叙述,都非常有意思。相比于之前作品,成长的感觉在本作中会更加具现化,以经验值的形式呈现后,每一次探索、孵蛋、练级都能有所收获,这种体验会很让人着迷。
不过站在路人的角度来看,本作依然没有脱离粉丝向作品的范畴。系统特别是战斗系统层面相比与同类型的佼佼者《精灵宝可梦》《妖怪手表》等作品来说还是相对比较简单的,虽然掌握起来确实很容易但缺乏深入研究的价值,很容易变得公式化而乐趣性不足,我想这或许就是后续作品中需要扩充完善的方向。
当然抛开这些小瑕疵不谈,官方积极的态度还是值得肯定的——他们公布的后续更新计划非常有诚意,一直到10月份每月都会有新内容添加,新的随行兽、新的怪物让玩家根本克制不住收集欲与挑战欲。
而当本作的内容玩个七七八八后,2022年初《怪物猎人崛起》也将要登录PC,这可是重头戏。我之前在NS上有尝试了一下,虽然像我这种手残的老年人还需要多加练习才能适应,但这次猎人们身手变得更加矫健,那种在山川之间飞跃的感觉实在是太棒了,真让人期待其在PC平台的表现啊。
综合评分:8/10
推荐人群:《怪物猎人》系列铁杆粉丝,对《怪物猎人》世界观有深入挖掘欲望的玩家
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《怪物猎人物语 2:毁灭之翼(Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin)》是由CAPCOM制作并发行的一款回合制角色扮演游戏。它是“怪物猎人”系列的衍生作品。游戏承袭了“怪物猎人”系列的世界观,不过却是以骑士(Rider)的视角,讲述与怪物们之间的牵绊关系来展现了围绕“毁灭之翼”传说的奇幻冒险故事。
关于本作
关于“怪物猎人”这个系列想必在座的各位绝对不会陌生,即使你没有亲去体验过与伙伴一起狩猎的乐趣,但肯定也从各种影视作品(包含漫画、动画)中被辐射过类似的Neta(梗)。因此个人认为,“怪物猎人”系列在某种意义上已经逐渐变成支撑日本青年一代社交不可或缺的半个国民级游戏了(因为真·国民级还是“勇者斗恶龙”系列)。
《勇者斗恶龙》系列
不过对于国内的玩家群体来说,大抵还是从2015年前后才掀起了广范围体验狩猎乐趣的热潮,即游戏的四代《怪物猎人4》。而这其中涉及到的缘由也非常简单,可以透过梳理系列发展史来看到国内“狩猎潮”来临的原因。
《怪物猎人4》
“怪物猎人”系列的发展史
《怪物猎人》最早是CAPCOM于2004年3月在PS2平台上推出的一款狩猎题材动作游戏。其主要特点就在于尽管大部分任务都可以在离线状态下独自完成,但还是通过丰厚的在线任务奖励(相比离线任务要丰厚)来鼓励玩家协同游玩,最多可4位猎人联机完成在线任务。
PS2上初代《怪物猎人》
只不过当时的网络联机环境远没有现在那么发达,游戏的网络联机功能受限还相当不成熟,导致了很多猎人会出现掉线或者是断线重连的气愤情况,给不少玩家造成了极差的狩猎体验。于是后来几经辗转在PSP上推出了名为《怪物猎人携带版》的掌机移植,由线上狩猎玩法转而变为了线下狩猎聚会。
(PSP全称“PlayStation Portable”,故日版最早以“Portable”注为携带版(MHP),而欧美版则叫《Monster Hunter Freedom》,即“MHF”)
PSP上初代《怪物猎人携带版》
而后续系列作品除了索尼的PS平台外,也分别在任天堂的Wii家用机、苹果的iOS移动端、微软的XBox 360上都有推出过。不过似乎从《怪物猎人3G》开始,“怪物猎人”系列开始偏爱任天堂的3DS掌机,直到《怪物猎人:世界》之前,绝大部分正统作品均发布在上面(这里Online和手游不计入其中)。
(关于系列3代其实非常有意思,《怪物猎人3》最早是发布在Wii上的,通过移植推又出了可便携的3DS强化版《怪物猎人3G》,后续不知道怎么想的炒了次冷饭,进行了高清化又搬回Wii了,即《怪物猎人3G HD》。)
《怪物猎人3》
《怪物猎人3G》与《怪物猎人3G HD》,似乎没有区别但CAPCOM还是炒了次冷饭
国内“狩猎潮”的兴起
再次回到国内玩家“狩猎潮”问题上来看,大家都知道日本的家用机市场竞争非常激烈,以至于微软旗下的一堆产品直接被本土几个大厂按在地上打,因此这大概也是为什么CAPCOM从《怪物猎人3G》开始选择了任天堂的掌机而非索尼的PSP(《怪物猎人3G》发布时间为2011年12月,而当时PSP作为索尼的第七世代掌机是在2004年12月发布的,而3DS则是2011年2月发布的,恰巧赶上了新作上新机)。
(不是我说,鄙人还是第一次见到用装Windows系统的软盘,至少中国早在2010年之前就已经完全淘汰了。不过实际上不少发达国家的传统产业还使用软盘工作,至于其中原因简单而又复杂,碍于篇幅就不方便展开细说了。)
而我国要直到2001年才入世贸,故到2010年的便携版三代《怪物猎人携带版3rd》之前应该都没有那么多玩家有足够的财力和渠道去支持正版游戏。并且另一方面,“怪物猎人”系列的精髓就在于其特有的共斗性,主张玩家与玩家协同作战讨伐怪物,因此国内环境暂时还处于一个蓄势待发的情况。
(腾讯当初搞的《怪物猎人Online》,所以对于怪猎这个IP并不是突然就在Wegame上弄了《怪物猎人世界》,而是一直有这个野心在。)
时间到了2013年6月,由腾讯起头在CAPCOM的授权下使用CryENGINE 3引擎制作了《怪物猎人Online(MHO)》,并且重要的是在中国大陆内进行首次公测。在这之后猎人圈子数量一下子开始多了起来,一部分玩家开始脱离企鹅版的限制来寻求最原汁原味的狩猎体验,即从正统续作《怪物猎人4》开始。
《怪物猎人4》
关于对本作内容上的前瞻与个人感悟
故从发展历史上综合来看,整个“怪物猎人”系列基本上都是主要围绕着猎人与怪物之间的战斗展开,在某几作形成了玩法机制后,会根据新作版本不同会对职业和内容作出一些增删改的调整。不过《怪物猎人物语》这个分支衍生就完全不同,不再是传统的单方面从猎人的视角出发去看待游戏中怪物和人们之间狩猎与被狩猎的关系,而是新增了骑士这个与怪物和谐共处的全新角度来补全了整个系列的世界观。
《怪物猎人物语》初代3DS封面
笔者个人认为《怪物猎人物语》所呈现的内容并没有“怪物猎人”本片正统作品那么复杂硬核,其主旨并不支持无脑狩猎,而是认为只有人们与怪物之间和谐共处才能拥有更美好的明天,但也因此在整体的剧情演出上多少有些偏低幼化的成分。
初代有些低幼化的形象设计
实话实说,笔者并不是个虔诚的“怪物猎人”系列狂热粉丝,一方面是碍于财力限制,另一方面也是由于游戏共斗机制的问题,身边几乎没有可以联机的朋友,因此导致在整体狩猎体验上大打折扣。而本作《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》在除了不是动作游戏以外,几乎完全满足了我这种独狼玩家的喜好,不仅游戏品质得到了前所未有的巨大飞跃,并且结合整个剧情的演出来看相较于前作,乃至系列本身也都是有相当的深度。偏向成人化的一个叙事风格再加上如同“口袋妖怪(Pokemon)”般的怪物收集系统,都让其比前作更加优秀,同时也更加符合广范围年龄层的受众口味。
二代中的形象设计,老擂斯与艾娜
游戏的体验
世界观与细节设定
关于本作核心设定及其世界观,都是建立在以骑士的视角出发的,因此展现了一个与之前完全不同的怪物猎人世界。
《怪物猎人世界》中的猎人
当然这种我就不好说到底是骑士还是猎人了,可能还是个世界的破坏者吧
传统怪物猎人的故事基本上都是通过找到怪物、猎杀怪物、获取素材作为主要流程,即使玩家成为苍蓝星后也依旧逃不出是所有NPC的跑腿担当这一身份。而本作中的骑士就不尽相同,这种让玩家不再扮演猎人所带来的视点变化正可谓是“旧瓶装新酒”,相当巧妙。
部分剧情的解析(该段内容涉及部分剧透,尚未通关的玩家请跳过该段)
故事是通过常夏岛马夏那村的祭典引入,这座小岛是侍奉火龙的小岛,而岛上的守护火龙及与其牵下羁绊的骑士正是主角已故的爷爷“烈度”。为了缓和骑士与猎人之间的关系,岛上的骑士琪娜邀请了猎人一起参加了这场祭典,但是猎人们却心怀不轨,私自进入了岛上被封印的圣山,想要追猎火龙。在使用导虫追踪的过程中,猎人们发现了被守护火龙老擂斯托付了龙蛋的龙人族少女艾娜。虽然不知道猎人们究竟目的为何,但最终还是与老擂斯发生了冲突,就在此时天空和大海被诡异的光芒染成红色,老擂斯与其他火龙们消失在天边。事后根据询问发现猎人们此行的目的之一是为了调查近日温顺怪物莫名变得暴躁和充满攻击性的异常事件的原因,以及传说中拥有“毁灭之翼”的特殊火龙。
为了调查老擂斯留下的这颗蛋究竟是不是传说中的“毁灭之翼”,主角与艾娜一起离开了马夏那村,来到了烈度曾经待过的龙人族村子汝途村。在牵绊之力的影响下,火龙最终被孵化出来,但是这只刚刚降生的幼年火龙翅膀实在是过于孱弱,也刚好符合了传说里最后伸展出翅膀给世界带来毁灭的火龙形象。但如果仅仅是因为这就给刚降生的幼年火龙定下毁灭世界的罪过也未免太过迷信,因此主角与艾娜和奇怪的艾露猫纳比露一起来到了库安村寻找能够唤醒怪物力量的特殊龙人德爷。在亚尤莉亚的帮助下主角一行人于纳维雪山顶的温泉处找到了德爷。
因为难以制驭力量擂斯破坏了库安村中与亚尤莉亚一起建造的风车
根据德爷的教诲,擂斯身上所蕴含的究竟是不是毁灭之力其实并不完全重要,重要的一点而是在于骑士与怪物之间的信赖,互相的牵绊,但好景不长这点却被猎人集团利用,书记队莉莉娅以为了维护安定为由强行带走了擂斯与艾娜。为了证明自己有足够的实力能够担负起“毁灭之翼”的重任,主角与猎人李维特一起在露希安展开了冒险。
猎人李维特
可后续发现,原来猎人团队中存在与不知名骑士之间互相串通的叛徒,其目的就是为了捕获擂斯使用它“毁灭之翼”的力量去完成某些不可告人的目的。在夺回艾娜与擂斯的过程中,主角与擂斯的牵绊发生共鸣,终于让擂斯觉醒了火龙的力量从而摆脱了恶人们的追捕。
与擂斯的牵绊发生共鸣
后通过调查,终于是发现了大坑的真相,原来大坑及其发散的能够使怪物狂化的诡异光芒只是某个生物即将诞生的前兆。由此为了探访记载传说的石碑,一行人又来到了与世隔绝的龙人之村努亚特。这里记载了传说的下半部分,与汝途村的火龙传说十分相似,只不过因为一些缘由让人们误理解了传说所传达的含义,其真意是大坑底下即将诞生的傲屠娜才是毁灭世界的罪魁祸首,而与之战斗的火龙们拯救了世界。
擂斯身负了与傲屠娜战斗的巨大力量,但这种可怕的力量同时也缩减了自己的寿命,越是与狂暴化的怪物战斗,擂斯就越是变得虚弱。不过主角还是选择与擂斯一起面对傲屠娜。
至于最终有什么样的结局在等待着主角,还是交由玩家自行去游玩体验了。
骑士视角的定位与怪物牵绊的理念
从整个故事可以看出虽然这一作的主题中加入了毁灭世界等要素,但剧情的走向还是无法跳出偏低龄化的限制。剧情发展脉络固定且清晰的同时也相对老套,这种恶人利用手段来冤枉老实人救世主的演出实际已经被看烂了。不过相较传统的猎人与怪物战斗的故事来看,本作中骑士与怪物的牵绊从某种意义上也确实是给玩家们带来了一定程度的新鲜感。
同时另一方面,比起传统人类与怪物之间水火不容的二极管定位,骑士的视角更多的是体现出了一种相对缓和的氛围,让人多少能体会到无论是怪物还是人类都没有恶意的一种理念。怪物们或许会因为某些原因变得凶暴,但它们却并不是邪恶的一派,而人类也绝非世界的主宰,更不必提拯救世界一谈,人类最终所拯救的只有人类自己,创造一个能与怪物和谐共处的环境才是最佳的选择。
游戏的核心玩法与随行兽机制
在“怪物猎人物语”系列的世界观下,玩家可以通过牵绊来使原本只能是死敌的怪物们变成自己的随行兽,一起冒险或是战斗。这不仅能让玩家充分享受狩猎的快感,也在某种方面上体会了一把当怪猎版本口袋妖怪训练师的乐趣。
获得随行兽的主要来源就是怪物的蛋,而在这个世界中也广泛的存在怪物的巢穴,俗话说“不入虎穴焉得虎子”,要想得到属于自己的随行兽就得亲自潜入怪物的巢穴中窃蛋。除了可以尝试进入随机生成的野生巢穴闯空门外,不少怪物在战斗中落败后会出现归巢现象,这个时候玩家就可以追寻它们来到巢穴并且获得怪物蛋。
孵化火龙蛋
怪物蛋在采集过程中会伴着纳比露的描述,根据其气味和重量玩家可以判断这个蛋孵化出的怪物属性。气味代表了怪物的基因,而重量则是怪物的稀有度,因此越是好闻、重量越高的蛋基础属性也就越好。不过前期随行兽的种类较少,不少怪物都需要通过剧情战斗后才会在地图上刷新,所以渴望强力怪物的玩家还是得老老实实的去推主线剧情。以及顺便谈一下古龙咩咩子(灭尽龙)的情况,据说一周目似乎很难刷到,所以本质上还是得大量刷稀有巢穴或者是二周目的共斗任务中获取。
根据纳比露对蛋的气味和重量来判断蛋的质量
在随行兽的种类与整体的玩法机制方面,本作的的剧情基调要比“口袋妖怪”系列沉重得多,但两者之间仍有不少相似之处,所以在做出了利弊评估后制作组还是决定在尽可能的情况下塞入更多的怪物。
CAPCOM的开发团队从历代的作品中,如《怪物猎人 X》以及《怪物猎人:世界》及其 DLC《怪物猎人世界:冰原》中挑选出参与本次游戏中的怪物。不过关于本作的最终Boss傲屠娜似乎则是原创龙,并且根据设定来看好像还是只四足双翼的古龙,煽动发光的翅膀就能释放毁灭之力毁灭世界。
七星古龙种傲屠娜
而在怪物的设计中,制作组所面对的最大的难题就在于把骑士的龙鞍装配到怪物身上的哪个部位方面上来。此前的作品中在设计怪物的时候多以满是尖刺和突起的革制皮肤作为考量,在作品的演变中怪物们也不断地进行衍化调整,最终才妥协成了目前游戏中的形式。其实很明显的能看出骑士身边的随行兽体形是要远小于野生环境下的怪物,所以本作中也是会出现怪物忽大忽小让人产生迷惑的状况,我想除了符合自然驯化规律的同时背后也暗藏了制作组不少的开发辛酸史。
龙鞍设计受到怪物种类的限制,基本上每一只都要重新设计
既然提到了窃蛋和类口袋妖怪收集的玩法,那么除了基础属性优质(气味和重量的判断)以外,对于怪物自身的属性,也就是基因面板改造方面也极其重要。玩家可以把不同怪物身上的优质基因传承在同一只怪物身上,也就口袋妖怪中所说的刷6V。传承的怪物会继承属性,而被传承的怪物则会在此过程中消失,因此为了防止玩家错手传承,官方也设置了喜爱标识来让拥有次标识的怪物无法被传承。
基因传承打孔
基因羁绊图鉴
另一方面之所以让玩家大量收集不同的随行兽,很大程度上是因为本作中在地图的设计上存在着需要特殊随行兽技能才能达到的地方。比如藤蔓高台需要攀爬技能、水中的陆地则需要游泳或者是飞空技能,玩家通过不同随行兽就可以到达这些地方,比如蓝速龙的跳跃、毒怪鸟的击碎、火龙的飞空等等。
火龙可以飞空
牵制力战斗系统
关于战斗系统方面,根据制作组的说法从最开始游戏的定位就一直是回合制的设定,不过起初并没有做成「石头、剪刀、布」这种简单的循环克制策略,而是设计成了拥有距离的战斗。玩家可以在攻击、闪避、拉开距离等状态中切换,以此来达到还原传统猎人派狩猎的体验,但本作主要描述的是骑士与怪物之间的故事,由骑士担任输出主力反倒是有些喧宾夺主了,因此最终还是采用了简单循环克制的系统方案。
正面对决
游戏把骑士和怪物的攻击主要分成力量、技巧和速度三种循环克制模式,不仅玩家与随行兽如此,就连怪物也是如此(除了特殊攻击)。这大大降低了传统猎人战斗萌新玩家入坑的门槛,不仅从侧面展示了怪物的弱点,更是直接点名了讨伐对应怪物最优选的武器。另一方面不少已经被刻在DNA中怪物的标志性印象也被带入其中,比如怪物在强力攻击前会有前摇,破坏对应部位能够减少怪物带来的威胁等等。
部位破坏
玩家每个回合都可以下达战斗指令,根据牵制力的不同会进入正面对决的状态。克制状态下被克制的一方会受到大量伤害,同理则反之。如果与随行兽或者是队友使用同属性的「牵制力」来进攻同一只怪物,那么就能够触发名为「双人动作」的组合攻击,不仅伤害巨大,在取消敌人攻击的同时还会积累大量的「牵绊值」。牵绊值蓄满后玩家可以通过「骑乘」指令骑到随行兽身上,释放与随行兽的组合大招「牵绊技能」,牵绊技能伤害极高且为群体攻击,在与怪物的战斗中可谓是压箱底的杀手锏。同时骑乘状态可以一定程度上恢复随行兽与骑士的血量,而这也成为了非使用道具回血方式下的主要回复手段。不过如果骑乘状态下血量到零,或者是在两次正面对决中落败,那么骑士就会被强制解除骑乘状态。
双人动作
此外战斗中也经常会出现一些随行兽与怪物之间的正面对决,依据怪物之间不同的种类会有撞击对决、飞空对决和喷射对决几种。主要的玩法就是通过手柄/键盘进行QTE的快速敲击,以此来压制对面的怪物。
空中对决
武器装备方面也大体沿袭了传统怪猎的设定,只不过对于打造方面门槛也大幅度降低,基本上讨伐过一次对应怪物之后就能做出,并且升级三次就能到满级,不过这也是建立在玩家平日多采集素材的方面上。从官方在剧情中的演示就能够看出,虽然虫棍流没落了,但新加入的武器弓却也没好到哪去,两者基本上变成了难兄难弟。开场弓猎人就被老擂斯打成重伤,中期弓骑士队友也是输出较低,反倒是狩猎笛成为了游戏中神器一样的存在,又能上Buff又能输出,这也导致亚尤莉亚成为了本作中最让人省心的队友之一。
变形冰鲨套装
装备在造型上延续了系列中每套护甲有不同外观的传统,男性的护甲较为狂野,而女性的则相对保守可爱,搭配上本作的日式卡通风格,也确实切身让玩家体会到了不一样的风味。此外更有趣思的一点是,虽然可以在最初设定角色的语音,但主角基本上游戏全程都是哑巴,只有在最后才有一句呼喊擂斯的台词。
画面风格与角色设计
角色方面,本作中的人物设计风格多少带点吉普力的味道,这种日式萌系卡通的风格对比传统硬汉派猎人的狩猎画面可谓是两极分化严重,不过对比与3DS上的《怪物猎人物语》初代来看在建模与场景设计方面确实是要进步不少的,不再是那种多面体的3D建模,同时游戏也极大程度优化了其中的锯齿表现。初代中的老角色除了主角琉特以外基本上都悉数回归,奇怪的艾露猫纳比露、书记队的莉莉亚、火龙骑士修瓦尔等等,并且他们在本作中所担任的几乎都是对主角的引导与帮助,看得出确实成长了很多。
初代中亚尤莉亚的造型与建模
本作中亚尤莉亚的造型与建模
动画与联动方面的杂谈
最后说点相关的杂谈,笔者最早是分不清猎人与骑士之间的关系的,不过在2016年10月的时候本作推出过同名改编动画《怪物猎人物语RIDE ON》。这部动画是改编自“怪物猎人物语”一代作品的,而一代只限定在了3DS上,所以对于渴望知道一代剧情又没有办法体验的玩家可以看看动画,总共75集。
动画《怪物猎人物语RIDE ON》中的初代设定,纳比露依旧是登场了
同时关于本作,其实在不少猎人玩家中是给了负面评价的,因为时间上与正统怪猎的新作《MONSTER HUNTER RISE(怪物猎人:崛起)》(2021年3月)车撞得十分尴尬,导致很多玩家觉得你CAPCOM是不是不打算勤更新《崛起》跑来做《毁灭之翼》了?在这问题上其实非常喜感,至少我身边的猎人朋友是如此认为的。另外在2020年9月的任天堂直面会上,CAPCOM也是表示了两作之间会有联动要素,所以喜欢怪猎的玩家不要忘记去开启共斗任务。
在与《怪物猎人崛起》的数据联动中获得的「炎火装束」
联动要素实体周边
结语
《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》的骑士故事相较于传统的猎人视角来看确实是完全不一样的体验。如果说初代只是CAPCOM在尝试将IP进行转型,那么对于是二代的本作确实能够看出是其在经过深思熟虑后的全新脉络布局,对于日后该如何面对“怪物猎人”这个金字招牌,想必CAPCOM会找到一条不一样的道路。本作推荐给喜欢类口袋妖怪型游戏的玩家以及“怪物猎人”系列的忠实粉丝。
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相比于《怪物猎人》系列的知名程度,物语可谓是鲜为人知,这其中的缘由不仅仅是一代的掌机独霸,更深层次的原因在于其脱离了《怪物猎人》游戏模式的核心,在放弃了一部分玩家群体之后,希冀获取另一部分玩家,然而孰是孰非,尚未可知。目前《关务猎人物语》二代已经登录各大平台,从卡普空发布的更新预告图可以看出,这次是要大刀阔斧,力图使得《怪物猎人物语》系列在“老猎人”的心目中有所改观。
《怪物猎人物语》与《怪物猎人》同根同源,有着同样的故事背景,有着同样的世界观,甚至有着同样的人物与怪物造型,但是追求的内涵却南辕北辙,在无论是前几作的怪猎,还是这几年的世界与崛起,猎人们都以猎龙杀虎、收集资源为乐,而物语系列则强调与怪物们相伴相生,共同进退,以一种线性的讲述方式,来描述魔幻的怪猎世界,不仅补充了怪猎世界的设定,也让玩家对这片世界更加热爱,不再一味的打打杀杀,而是去追寻一些更深层次也更具内涵的东西,尽管这样的世界观描述方式为不少猎人所不齿,但是在笔者看来,世界观的完整,才是更具价值的,不论是为了真正的衍生作出世,还是为了说服自我,《怪物猎人物语》都起到了至关重要的作用。
每一个故事都有一个开端,或奇异,或平凡,我们的故事则是从一位龙人少女展开,在被火龙雷斯托孤之后,主人公带着从龙人少女那里获得的孵化出的毁灭之翼踏上了冒险之旅,解开这毁灭之翼身上的种种谜团。不过开端就有一处细节,那就是我们堂堂正正的猎人们作为反派出现,猎龙嘛,不寒碜!可惜的是这或许触动了某些玩家的神经,正所谓鱼与熊掌不可兼得。有毁灭之翼,自然就有末世的概念,在这个线性发展的世界中,一切都可以平铺直叙,你甚至能够看到《勇者斗恶龙》的影子,故事的脉络如此之清晰,人物的造型卡通又可爱,玩家在不费脑筋的情况下就可以达成通关,少了一份曲折,多了一份安逸,少了一份四处奔波,多了一份平步青云,少了一份踏遍天下的豪情壮志,多了一份安守闲田的宁静致远。
世界如此简单,人物自然也要“入乡随俗”,作为一款角色扮演游戏,不论是主角团还是NPC都有着非常明显的脸谱化趋向,让人感觉自然舒适的同时又不免产生一丝失落的情绪,或许是为了弥补这份失落,团队制作在角色配音、镜头设计、造型风格以及场景铺垫中加入了大量的元素,使其与人物、与世界自然融合,把玩家带入这个故事的氛围之中,免除玩家跳戏的困扰,如是展开,我们就可以放肆地在怪猎物语中大闹四方了。
游戏的遇敌与战斗方式对多数RPG玩家来说并不陌生,地图中的敌人是以明雷的方式出现,玩家可以出其不意地进行打进,能够获取多一个回合的先手优势,整合指令回合制的战斗方式,游戏的战斗难度相对比较低,而明雷的遇敌方式又给玩家带来了可乘之机,所以说物语系列的战斗难度并不算高。此外,在物语2中,游戏采用了角色+随行兽的战斗方式,虽然角色也可战斗,但是培育以及战斗的主力其实还是随行兽,在不停地融合与传承之后,随行兽地能力也可以获得大幅度地提升,这也满足了部分能力爱好者的追求。角色方式,提供给玩家的武器仅有六种,不过却可以同时装备3种武器,以攻击方式的不同,图不同的攻击效果,这也体现了一丝博弈的味道,战斗的时候不妨喊一声:叶师傅,攻他下路!
至于战斗的奖励,则是很多玩家所喜欢的血统检测环节了,这是因为在战胜怪物之后,有几率触发归巢,这时候玩家可以前往怪物巢穴,获取怪物蛋,一旦获取到气息浓郁,个头巨大的怪物蛋,那么你就是以为光荣的欧皇存在了,这只蛋所孵化出来的怪物,也就是你的一只新的随行兽了。而每只随行兽都有不同的基因图谱,可惜的基因格数有限,好的基因又可遇不可求,在这里制作组则提供了传承仪式的概念,就是将某个优秀的基因传承到另一只随行兽的身上,这样的设定在各大RPG游戏中屡见不鲜,而《轨迹》系列更是图省事地采用了魔导的方式应付玩家。在这样的怪物接洽方式的影响下,如何培养一只优秀的随行兽,就看各位玩家自己的本事了。
一只无敌的随行兽培育出世,如何向伙伴们炫耀?这就依赖于游戏的联机模式了,游戏网络更是提供了PVP的战斗方式,热血的青年们自然不会放过这等机会,可惜的是目前的游戏网络状况十分不稳定,从Steam评论区就可以看出,大部分的游戏差评内容都源于此,希望卡普空能够尽快改善网络联机功能。
叽咪叽咪,每天都好玩!
作为一款古典RPG游戏的传承者,《怪物猎人物语》固然有自己的局限性,但是即便是在如此狭小的空间利“苟延残喘”,也给玩家带来了一丝意想不到的光辉,作为玩家而言,与其不停吐槽游戏,不妨认同自己“反派”的身份,去接受这样的一个不同的怪猎世界,去完善一曲不老的怪猎之歌,去憧憬一场不朽的怪猎之战。
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前言
《Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin》中文译为怪物猎人物语 2:破灭之翼,是由CAPCOM发行的一款回合制怪物收集游戏。
《怪物猎人物语》系列与传统的《怪物猎人》系列不同,一款是以骑士(驯龙派)为主的回合制游戏,而另一款是作为猎人(屠龙派)的动作冒险游戏,是两种不同类型的游戏。
在世界观设定上,物语系列着重描写的是驯龙派,屠龙派都是龙套。所以在战斗和玩法上都与传统的《怪物猎人》不同。
《怪物猎人物语》这个系列主要以收集养成随从为核心玩法,战斗方面主要是回合制战斗,并不需要玩家太多的操作--当然,主打的还是培养随从,毕竟玩家作为骑士其实只是个会下命令的添头罢了。
所以如果你喜欢怪猎的世界观,喜欢宝可梦收集玩法且不介意回合制战斗外加八方旅人的价格,那么不要犹豫,买就完了。
剧情?不如说是新手教程
玩家在游戏中将扮演英雄烈度的孙辈,烈度在生前的随从是雄火龙老镭斯,突然有一天全世界的火龙都骚动起来,并一起飞向未知之地。同时世界各地的怪物也开始暴走,再加上“无法飞翔的火龙展开双翼之时,便是世界毁灭之际”这段预言--妥妥地拯救世界的剧情。
而主角邂逅被托付了龙蛋的龙人族少女,围绕“破灭之翼”展开的波澜壮阔的故事就此揭开帷幕。
嘛,其实个人觉得剧情完全就是每到一个新地区就给玩家一个NPC配合你熟悉当地的怪物和地图的,说白了就是一个大型的新手教程,全程唯一有乐子的地方就是和主角一起的那只艾露猫的耍宝和吐槽了。
嗯?你问主角?主角是个哑巴,而且还是个表情都很贫瘠的哑巴。。。。
而且要吐槽一下,话说游戏剧情里,主角做了任何NB的事情,都一堆人夸奖“哇,不愧是烈度的孙辈”“哇,只有烈度血脉的人才能做到”“烈度那么厉害,你肯定也可以”等等等等。
这看的我是十分窝心,玛德,这句话相当于完全抹杀掉了我的努力,把我的一切成就都归功于先人的血脉了。拜托,我这么叼都是我自己肝(ding)出(da)来(ren)的好吗,就算要感谢的话也只能感谢我(feng)自(ling)己(yue)才(ying)对,和烈度这个死人有个毛线关系。
多少日系动漫中和家族出现矛盾的主角都是因为那句“不愧是XXXX的儿子”,就连雪之下雪乃一开始还和自己姐姐较真呢,怎么一到游戏里面,这种大概率造成矛盾的金句就开始乱用。
关键是主角还一副“我是烈度孙辈,我骄傲”的样子,让我真的是有点蛋疼--你就不能有点出息?
猜拳式的战斗
游戏核心玩法主要是猜拳式战斗以及宝可梦式收集养成。
先说说战斗部分。
玩家在野外遇到怪物就会触发战斗(从怪物背后触碰怪物可以先手并偷袭,反之亦然),所有的攻击都有三种类型:力量、技巧以及速度,三种类型的攻击相互克制(有点类似于石头剪刀布相互克制)。随着和怪物对战了解怪物的攻击方式,玩家就可以一直对其破招压制敌人。
对战的怪物有各个身体部位,击破这些身体部位会掉落对应的素材,而这些身体部位也有其对应的弱点。
武器类型也分为三类:战,打,刺三种,使用克制怪物的普通或者技能攻击,再配合对应部位弱点武器类型可以打出成吨的伤害。
如果随从和武器带的不对也没关系,玩家本身就可装备三种武器,携带多个随从,而且可以在第一个回合随意更换武器和随从,方便玩家随时都能保持先手--不被偷袭的话。
对战的怪物开始的攻击类型都是固定的,当怪物被打到一定血量就会出现狂暴并且更换攻击类型。
除此之外,玩家还可以和随从进行许多的配合攻击,比如当怪物准备攻击玩家或者随从,你和随从正好使用的是同一种攻击类型并且克制怪物,那么就会打出双人攻击,不仅能造成高额伤害还能大量积攒羁绊槽。
羁绊槽可用来释放各种技能,当羁绊槽积攒满的时候,玩家可以选择骑乘随从,然后消耗羁绊槽联手打出强力的终结技。
骑乘会恢复随从和主角的血量,这也给玩家增加了一定的容错率。
而且最方便的一点就是,如果玩家的等级远高于敌人等级,而且之前已经打过这种怪物,那么就可以使用扫荡功能,直接跳过对战得到最高的S级奖励,这样到了后面无论是刷材料还是给新的随从刷经验都会非常的方便。
宝可梦式的怪物收集和养成
另一部分主要玩法就是收集和养成部分了。
这也是游戏最核心的玩法。
龙蛋除开剧情送的蛋以外,其他蛋的获取方法就只有玩家去巢穴里偷取了,巢穴分为普通巢穴、古代巢穴、击败怪物的归巢巢穴以及金色的稀有巢穴。
蛋则分为普通蛋、金蛋、彩蛋等等,反正是按照气味和重量来区分的。
如果你是欧皇,那么建议直接去普通巢穴摸蛋,稀有巢穴是则有更高概率的获得优质龙蛋。
另一种得到蛋的方式就是将怪物击败之后有几率触发怪物归巢而刷新出来的巢穴,在这个巢穴中只能摸到归巢怪物的蛋。
古代巢穴是固定的,里面除了有随机怪物巢穴刷新出来以外,还能开宝箱获得瓶子王冠,瓶子王冠可以用于兑换道具、武器以及防具等等。
当然,如果能在摸蛋之前去祈祷壶给自己加个buff,那么祈祷加供奉最高能增加30%摸到好蛋的几率,所以这也是摸蛋前的必要手续。
说完了收集再来说说养成部分。
由于游戏中随从升级并不能加属性点,想要随从足够强力,就需要玩家耐心地多次摸蛋,只有摸到又香又沉的好蛋才能获得很好的初始属性和成长潜力。
随从有多种不同属性,遗传基因可以让怪物继承不属于它本来属性的能力。
相同基因连线还会触发基因加成,因此在培养随从的时候,玩家可以按照喜好来培养自己的随从,比如让哪个随从来当底子进行强化,选择哪些好用的基因且让基因连线,还是需要好好琢磨一下的。
收集到的随从除了能在战斗中帮助玩家一起克敌之外,还可以用于到达特定地形,每个随从都有自己的特性,比如跳跃(能够在特定的地形跳跃到达另一地点),攀爬(爬上又树藤的高地),搜索(显示地图上所有可收集物品和怪物,值得一提的是,探索类怪物多带几个,就能一次探索显示更多地图内容)等等。
除去上面的核心玩法,游戏还有许多其他的系统,比如类似《怪物猎人》系列的装备被打造--玩家在击败怪物之后获得不同的素材来制造自己的武器和防具,武器和防具都有各不相同的外观。
当然,越强力的怪物的素材能打造的装备也就越强,不过上面也说了,这部分不是重点,玩家造成的伤害也就差不多是随从的四分之一甚至更低。
游戏有一堆DLC,不过个人觉得是完全没有购买的必要,基本上都是一些皮肤,如果没有收集癖,完全可以忽视目前全部的DLC。
有和其他玩家联机游玩的内容,由于还没怎么使用过这个功能,这里就不多评价。
评分
8/10
估计是因为同步上架NS的原因,游戏的画面虽然是动画渲染风格,但也就是塞尔达的水平,画面对比前不久万代的绯红结系建模水平明显差了不少。
不过玩法上还算不错,收集养成的玩法非常有趣(虚假的宝可梦:GF制作,真实的宝可梦:卡普空制作)。
目前游戏内可驯服的随从有81种,根据官方的计划,后续还会更新更多的怪物,看来卡普空是准备和猛汉王一样,长期更新这个游戏了。
有非常严重的闪退问题,我在游戏过程中,40分钟闪退3次都算是好的,甚至还遇到过几分钟就闪退一次的情况,据说是因为D加密的原因,貌似只要断网就能解决这个问题。
不过为了玩个游戏就要断网,那我怎么看QQ?还是希望卡普空能早点出补丁修复这个问题。
另外八方旅人(一方50,懂的都懂)的售价也让这游戏性价比不足。
抛开这些问题,本作还是值得一玩的。
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