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标题是我想对开发团队说的一句话。
好像是2018年吧,我只记得那时候的我还是一个没接触过Steam的小白,是TapTap让我知道原来除了市面上泛滥成灾的氪金手游,还有一类叫做“独立游戏”的好东西可以享受;也正是在那时候,我在TapTap上的《纪元:变异》页面上点下了“预约”按钮——我不清楚这是不是我预约的第一款独立游戏,但肯定是印象最深刻的之一。
时至今日,《纪元:变异》的TapTap页面上依旧还是“预约”。不过好在还有G胖,这款游戏最终还是先在Steam上与大家见面了。那个像素画风的高马尾女主角回来了,我原本还以为她只能变成回忆了呢——毕竟有很多曾经备受期待的国产独立游戏都败给了时间,变成了只活在回忆里的“有生之年”。
不过,在实际体验当前版本的Steam版《纪元:变异》,我陷入了沉默。
游戏的卖相真的非常好,简直无可挑剔,这一点不得不让我赞叹。选择像素画风无疑是一个明智的选择,像素画风本身就带有一种怀旧感和数码感,这两者看似矛盾的交织会产生一种奇妙的美,这也正是很多近未来题材尤其是近未来的赛博朋克题材游戏多喜欢采用这一画风的原因。具体到本作来看,游戏内的画面不仅有像素画风固有的颗粒感,细看之下其实各种细节相当细腻和精致,光与影的表现,场景中丰富的可交互要素,赛博都市的氛围构建,甚至街机里真的有可以玩的小游戏——用像素来呈现精细,这又是一种看似矛盾的美。单看画面的表现力,这款游戏的水准已经达到国内一线、可以在Steam上与国外的独立游戏佳作一战的水准。
但遗憾的是,游戏作为第九艺术,并非视觉决定一切。交互的乐趣,才是第九艺术最重要的核心,这一点对于开发团队来说,想必也不陌生。于是,在如何提升交互体验——简单来说就是游戏的可玩性方面,开发团队做了很多肉眼可见的努力,但似乎有那么一点用力过猛。
过多玩法要素的堆叠,全方位的“加料”,的确让这款游戏看起来至少不单薄了。厚度是有了,但体验就真的好了吗?就我个人而言,我进入游戏后的第一感觉是:这一定是一个很有故事、很有观点的游戏。开发者——或者说故事的讲述者,一定很想让我们玩家把这个故事听完,这个故事肯定是想告诉我们一些观点。因为如果使用赛博朋克作为背景却不能讲述一个有观点的故事,我觉得那将是一种浪费。也就是说,我内心是希望这是一款以剧情为导向和重心的作品。
但实际上,开发者可能是担心玩家们觉得游戏太单薄、不够玩,于是加入了很多玩法要素,以及与之对应的系统。横版战斗无疑是其中最大的组成部分,连招系统的加入让战斗看起来确实“够厚”了,但也让手残剧情党心里免不了犯嘀咕。追逐剧情,自然少不了横版平台跳跃的玩法,跳跳乐与横版战斗结合在一起,确实有银河城内味儿了。仅仅这样还不够,为了让玩家有成长感,天赋系统的出现自然顺理成章,通过战斗击杀小怪,获得点数,点数累积起来之后就能点亮天赋树了,但点数的需求量并不小,所以玩家自然有了刷怪的欲望,而不会整天想着“逃课”了。另外,解谜也是少不了,毕竟战斗是武解谜是文,再激烈的功夫片也得有文戏,作为第九艺术的游戏自然也是要讲究文武之道的。
这一切看起来挺完美,但实际体验中就会发现,剧情党会苦于带有连招的战斗,恨不得平A到底;动作游戏爱好者会觉得战斗和跳跳乐手感不好,做得还不够专业;而解谜想要做到兼顾游戏性和故事性则一直都是游戏界的高难度课题,想要摆脱“为了解谜而解谜”的怪圈并非易事。做得多是好事,但如果人力物力有限,可能结果就是都做了,但却都不完美,原本预想中的全面开花,难免变为杂而不精。所以,如果这款游戏能做一些减法可能会更好,集中优势兵力重点突破,往往更容易取得胜利。
游戏的评价现在不太理想,我了解了一下,原来是剧情党的不满占了很大的比例。这款游戏原本应该是由剧情撑起大梁的,结果没能胜任,确实非常遗憾。我本人不好对剧情评价什么,因为很惭愧,我是被中途劝退了的。原因就是在一个场景中,由于我没有按照既定的合理路线进行移动,导致陷入进退维谷的局面,我被困住在顶楼,而楼梯有空气墙,其他地方也没有任何可供跳跃离开的点。自动存档功能此时没能帮到我,因为这个自动存档的功能只会保存最近的一个检查点,而我最近的检查点正是在这个困住我的场景,所以要想继续恐怕就只能重头再来。如果自动存档能保留最近的三个检查点,那么这样的问题就不再是问题,可惜事情并没有如果。
《纪元:变异》这款游戏能登陆Steam,这确实是一件很让我们这些关注已久的玩家感动的事情。谢谢开发团队的坚持,没让女主角——那个高马尾妹子变成我们的回忆,而是让我们终于能玩到这款游戏。当然,如果开发团队能再接再厉,继续打磨这部作品,我相信这部作品的评价会远不止如今的“褒贬不一”。
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纪元变异》发售的第一时间就入手了,沉迷其中无法自拔,它完全超乎我的意料可以说用震撼来形容都不为过,人们总喜欢拿《2077》来说梗是虚假的赛博朋克,而《纪元变异》真正做到了小体量下朋克世界的缩影,在通关后那浓郁的表现力久久不能散去,交织闪烁的霓虹灯将城市的夜晚照的通明,街道上造型朋克的大小车辆井然有序的行驶着,佩戴各种义肢的人类在酒吧里嬉笑吵闹……当这一幕幕场景被直观的展现在一款像素风游戏中时,相信你也会对这座城市产生由衷的好奇。
1,初入游戏最直观的感受,我想象中的像素朋克被实际的像素点阵组合表现完全击溃,精细宏大的像素点阵塑造出了赛博朋克多方位多层次。如果说在《2077》中体会到这种感受让你感到惊讶,那么本作中仅仅使用的写实技术与灯光特效就能表现出视觉冲击可谓想当震撼,大到整个夜之城铺天盖地的霓虹广告牌,小到街头巷尾的朋克汽车义体NPC等。
当主角苏醒后,穿着睡衣在卧室中行动,本以为僵硬的人体动作和公式化的流程接踵而至,接下来,当百叶窗被打开清晨的阳光照射着床铺,窗外大都会的繁华映入眼帘,与狭小我是产生鲜明对比。体现出的观感强烈的刺激玩家,仅仅是卧室的小小互动(洗澡。音的到来等)就已经把丰富的细节塑造除了非同一般的氛围感。
2,当你游走在城市中,下水道,实验室时,非战斗区域会呈现出2D-3D相结合的场景,此时游戏不再拘泥于2D横版闯关的架构,这让游戏焕发出非常立体的色彩。探索游戏地图中的纵向角落,尤其是战斗地图中夹杂纵深的非战斗地图,你会找到很多暗道,这种维度的穿插呈现完美的与像素游戏相结合。
此外,游戏还为主角设计了大量的过渡动画,让其在流程中的举手投足都能流畅自然地表现出来。当用像素点阵构成的人物可以九十度任意转身时,你将跟随主角的视角,看到一个立体、写意、虚幻又真实的赛博朋克世界。玩家可以由远及近地穿插于城市中的大街小巷,近距离观察一幅幅像素画卷,令沉浸感大幅提升。
3,来说说城市的场景渲染吧,城市中光彩夺目的霓虹和充满未来既视感的建筑街道交通工具和机器人,大量动态的屏幕广告虚拟人物在表演,路人的不同行为(打架,撸串)等。尤其是在逛街时很多路人的聊天非常贴地气,不是那种机翻尬聊。这也能体现出夜之城鲜活的一面,游戏中商店有很多你会发现很多古老的游戏机画面,那些游戏有的现在看来都是老古董了;
1,第一次看到像素点阵塑造的人物美感,因为一直操控主角这个美人,还可以经常换装,仔细观察了许久,期间各种情节动作互动情绪引发的人物情感波动和动作,使我不禁怀疑这个像素游戏外衣下包裹着怎样的游戏内核,也许这就是5年开发的精心打磨成果吧,其实配角黑客(绫音)在其中的作用很大,但是绫音的身世并没有提及,具体我们下一段再说。
2,本作中不光是主角的细节刻画,其他的人物包括反派的表现也可圈可点,绫音在整个游戏中一直陪伴主角左右,可以说是一个神经质社交牛X症的高级黑客,与主角关系非常好,因此在游戏中所有互动的地方都有她活跃的夸张表现,当主角受伤迷茫时候她总会跳出来用夸张的投影身姿一惊一乍的语气,调动整个氛围,个人认为是游戏中最成功的形象性格塑造。
3,大部分配角都没有具体的介绍,上来一脸懵的玩了几个小时甚至连最基础的世界观人物社交都没搞清楚,游戏中后期逐渐跳出来的中立,反派重要角色的背景也几乎是0,我很不喜欢这种从头到尾云里雾里的设定,只能从流程中的信息碎片自己拼凑。
人物成长
作为主打横版动作游戏,主角肯定会打怪升级增强碾压后期小怪兽,但是这里主角的成长曲线设置却不一样。主角变强的方式从普遍的升级自动提升属性,分化成了两种不同模式,第一是使用更强力的武器,第二种是用技能点升级伤害性技能和基础被动属性。随着游戏体验加深发现刷怪只能获得非常少的技能点,而被动技能点获取只能通过打boss获得,这种方式我放弃了,那就更新武器和武器插件吧。赚钱的途径打怪无法获得,只能四处探索捡垃圾卖钱。而垃圾的价格每个3$左右,那些动不动就几千的武器根本买不起。
合成制造
上面说道武器很难获得,那么合成也许是一条可取之路,游戏进程推进中也捡到不少不少垃圾卖,打造材料也攒了不少,
手里那点钱勉强可以打造目前最新的武器,也仅此能选一把,单刀,双刀,重刀。之后材料也很难在获得,制作组在金钱材料武器制造上设置的非常严苛,随着怪物越来越强,没钱没材料只能一直处于刮痧状态,这点让我很气。
上面提到了技能点非常难获得,我的通关经验是被动天赋作用一般,被动技能的点数只能打boss获得,慢慢上涨,主要加血防御暴击等。主动技能相当的鸡肋,自始至终只用普攻就可以了,所有种类技能的升级都追加了蓄力攻击(很慢的蓄力)儿中后期所有敌人进攻欲望非常强,攻击迅猛无间歇,你根本无法使用,所有种类技能的升级也只加了花里胡哨的上挑,三段击等花里胡哨的效果,我甚至想完成格斗游戏,上挑之后接普攻和蓄力,没有成功过。所以双刀单刀快速普攻削弱护甲才是最稳妥的。
本作有三种武器,分别为攻击攻速中等的单刀,攻击稍弱攻速奇快的双刀,攻击很强攻速极慢的重刀。上面提到了高级武器也是很难获得的,砸锅卖铁也就能打造一把或者买一把好得武器,你以为这就完事儿了?武器还有三个芯片插槽,芯片可以探索拾取,可以购买和合成,没错,相当稀有,而你也没有钱和材料去升级这个芯片,材料获取也很艰难。
之前看过有人评测过了,我觉得他的一个词语用的很贴切,那就是【煎熬】,因为缺乏金钱材料无法更换高级武器,因为技能升级也没有明显的提升,所以每一次小怪遭遇战都十分刮痧,时间久了就很烦躁,再加上打击感反馈非常缺失,使得战斗过程越发无聊,值得一说的是主角往敌人方向进攻时,敌人自始至终站在原地挨打纹丝不动,没有那种被击中后退的视觉观感,,综合来看虽然看上去一顿乱砍很爽快,实际上刮痧又煎熬、
说完战斗内核玩法,再来说说承载这个世界的空间,游戏可以说是线性的,即使它有着纵向自由探索因素,可是真的去挂接就会发现可以探索的区域很悠有限特别有限,游戏有5个区域,两座大城一个实验室一个剧情触发小城市,还有一个小岛。就拿夜之城举例,看着宏伟霓虹满墙其实三分钟就能走一遍,几个商店看一遍意犹未尽,到处充斥着“禁止通行”的牌子和死胡同。
剧情流程中主要在很深的地下通道,不用担心迷路,因为只有一条路。整体看与生化危机中的《蜂巢》十分相似。其中有很多独立的探索小房间获取材料和信息,也仅此而已了。根本没有所谓的自由探索,毕竟游戏体量很小,完全没有多余的空间给你使用。
1,主线,
最后说说游戏的剧情,通关后发现游戏结局并没有直白的表达出来,也就是结局了但又没完全结局。与开头明显的剧情铺垫反差巨大, 在游戏开篇你甚至能猜测出后续剧情的发展,中后期剧情十分凌乱,我为了拼凑剧情重新跑了所有实验室房间看了所有的文本信息(实验室数据额,实验报告等),可惜也没能找到,原本以为作为实验体的主角最后要么死,要么恢复正常,最后居然只是关了起来。那身体里的另外的自己怎么解释,还有异次元空间的坑怎么补,我是真的没看懂。
2,支线
作为填充游戏内容与氛围的支线任务,在金钱和技能点急缺的设定下,是十分有必要去做的,不仅可以拿到急需的钱材料技能点也可以更好的体验到夜之城最普通的生活。这些支线难度一般其中有两个我记忆深刻,开篇8层的杀人房间,还有寻找OK酱 ,都需要细心寻找线索。
《纪元变异》这款游戏给我带来了极大震撼,也刷新了我对于横版ACT的认知,在通关后我没有回忆战斗的过程,要也没有好好品味虎头蛇尾的剧情,但是主角“安”还有小跟班“绫音”在探险中的种种举动让我无法忘怀,游戏优缺点笔者认为是两个极端,大体上来说是值得体验的。
+出色的画面表现
+极富感情的配音
+优秀的人物塑造
+出色的环境与空间氛围
- 手柄震动效果触发因素待优化(经常没事儿就震)
- 战斗反馈有待提高
- 人物成长曲线,物资获取进度有待优化
- 虎头蛇尾的剧情
- 鸡肋的武器插件
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相信很多人好几年前就知道这款名为《纪元:变异》的游戏,而我最早也是在TapTap上被其独特的美术风格吸引而期待了多年。如今这款游戏也终于在多平台上线,78元本体的定价在国产游戏中不算便宜,但这也让我对游戏品质多了一分期待。
在游玩通关后,我认为游戏的78元中,77元都只能给美术。游戏的剧情和战斗动作设计,在不平衡的数值下显得一言难尽,也让这趟赛博朋克风的冒险体验对玩家来说显得不太友好。
只看一眼游戏的宣传图或者宣传视频,人物置身于赛博朋克风格十足的城市之中。绚丽多彩的霓虹灯、横七竖八的电线管道、大横幅的义肢改造广告……如果能够接受人物的像素风格,那么毫无疑问这看起来就是一个你认知中标准的赛博朋克风世界。
在游戏开始时,玩家将从经典的赛博朋克风筒子楼乘电梯而下,进入街道,菩萨海报、供奉的神像、旗袍女孩立牌等东方文化色彩浓厚的元素相继映入眼帘。玩家切换电视的频道,捡到的展现着世界的风貌的新闻报纸,踢到路上的箱子,甚至在店里碰到花瓶还会不小心打碎,被店老板教训。在初始这个不大的区域中就有着不少可触发的互动要素,能够对话的NPC和有待发掘的任务。
我习惯每到一个新地方,先不去管任务,而是到处探索,和人对话,发现新的事物。配合着电子乐风的BGM,穿梭在街头,触发奇遇的感觉确实不错。
《纪元:变异》中有很多不同风格的区域,场景美术特色鲜明。既有夜晚灯红酒绿的城市霓虹,也有薄雾中寂寥的无人公路。玩家将在码头港口潜入匪帮老巢,也会在地下设施中探寻隐藏的真相。
场景既有着赛博朋克风,也有SCP风格的建筑,并且它们都是最经典一眼就能认出来是什么的风格。虽然不能说毫无创新,但确实缺乏新鲜感。你能从这款游戏中看到许多其他游戏场景的影子,以至于让人感觉好像是直接照搬的一样。
老实说,在看到宣传图那略显油腻的人物时,我还是挺担心的。但实际的角色是2D像素风格,高马尾的大长腿女主,外形出乎意料的还不错。在演出中,也并没有太因为是像素风格就打了折扣,人物的动画表现大体还令人满意。值得一提的是游戏的中文配音质量很好,不违和且能让人很好地入戏。
而让人双倍快乐的是女主还是女同人设,有一个活泼可爱的女朋友在玩家的冒险过程中将会全程陪伴,剧情中两人更是时不时都在发狗粮。不过到了后期,一直的彩虹屁也让人感到有些厌烦。
玩家能在这趟探险中和形形色色的角色相遇,传道者、黑帮、机械人……但除开两位女生,其他人的人物塑造显得不太尽如人意,在旅程过后,玩家能记住的人可能不会超过一个手掌的手指数,对话言语完全为剧情主线服务,缺少让人有记忆点的其他生活细节。
《纪元:变异》展现出的世界观很宏大,但缺点是没能清晰地让玩家感受到。说是赛博朋克世界游历冒险,其实不过是套了个科幻的皮。要了解更多的细节全靠翻遍散落在各处的数据资料补充世界观,但难读的文档资料让人看得云里雾里。
女主作为姐姐找寻失散弟弟的过程贯穿整个剧情,而从中期开始展开突然玄学起来,让人摸不着头脑。玩到后期才发现,这原来是一个以SCP为基础构建的世界观。但其中的SCP仅仅停留在一些文档的介绍和部分画面中,却并没有把SCP未知的魅力展现出来,仅仅是被当做了一个噱头。
在剧情中,你能感觉到好像全世界都知道主角是谁,但就我们自己不知道,全员谜语人的剧情让人毫无共情。而后结局突然莫名其妙就被要求拯救世界,成为了妥妥的工具人,令人无语程度叹为观止。同时夹杂着时不时就停顿几秒画面镜头,让完整的剧情如同被割裂一般,让人只想猛击skip。
除开主线,游戏中也有不少的支线任务和夹杂在流程中例如调酒、开锁等的小游戏解谜要素,不过引导较为简陋,有些解谜也不符合逻辑,很多时候都要玩家自己探索,容易出现找不到下一步的情况。
最后还想吐槽的是游戏中的英文人名不太好记,老实说我确实不喜欢英译汉的名字,让人记不住,特别是这还是一个中国团队做的游戏。但和剧情上的硬伤相比,这点问题实在是微不足道了。
在《纪元:变异》中,玩家镜头视角固定,主角虽然是2D纸片人,但场景都为3D建模,角色将在3D和2D场景中来回切换。
游戏中的地图由较为开放可只有移动探索的区域和线性横版关卡组成。在区域地图中,玩家可以自由穿梭。在关卡中虽为横版视角,但地图却很立体,关卡有明显的银河恶魔城设计,拿到新的钥匙就可以前往之前去不了的区域。
《纪元:变异》中的3D场景主要分为两个部分。一是在非战斗场景的开放区域中,着重展现世界的风貌。二是穿插在2D横版战斗中的3D场景房间,着重于收集资源,展示更多画面细节,发现资料推动剧情。而它们的结合让游戏在保留了2D横版动作的同时,让交互和探索因为夹杂着3D场景的原因变得多样起来,丰富了玩家的体验。
而在中后期的几个完整关卡地图中,游戏又一改之前的线性关卡,采用了银河恶魔城类的关卡设计。把不同区域有机联结起来,让环境更加紧凑,增加了地图的可探索度。3D中的银河恶魔城设计,相对于2D更难设计,但也因此可以更多样,更浓缩,更鼓励玩家探索全部区域,也让玩家在游玩过程中也更容易产生惊喜感,收获探索得到相应收益的满足感。
把2D横版战斗结合进3D银河恶魔城式关卡中,战斗的平面化更考验玩家的操控能力,3D的立体关卡则进一步丰富玩家探索感。二者的结合确实是一次新鲜而大胆的尝试。
但《纪元:变异》的3D和2D结合方式又是无序的,从一个2D场景转换到3D场景后,玩家的思维还停留在2D场景之中,进入3D场景后就容易被挡路,这时还需要玩家有意识地进行绕路才能跨越障碍。看似无关紧要,但无形之中却也打断了玩家的心流。
在一个个分割开的3D小房间外,战斗和平台跳跃都是2D的横版场景。这种割裂带给玩家的是潜在的目标迷失,完全分割开不同玩法的体验,相当于告诉玩家在2D你只能做这些事,在3D只能做另外的这些事。因此当玩家一发现角色是在2D还是3D场景后,就已经知道要做些什么事了,反而破坏了玩家的探索欲。
在关卡设计上的细节上,游戏还是有值得称赞的地方。为了避免玩家迷路,小地图的位置指引很清晰,进入室内还会变成3D方便找路。同时镜头也贴心地为场景表现服务,配合旋转等操作让画面表现力更具冲击力。有时候还会转换成第一人称视角扫视房间,增强玩家的代入感。从大地图中进入室内场景可以瞬间加载,前往不同的区域会乘坐飞车,根据具体场景间过渡的不同,场景加载画面也会贴合流程。
不过这些设计的大部分都只停留在游戏前期。在游戏初始,我以为流程会更偏向于开放世界探索,但后来慢慢发现本质还是横版动作,只不过融合了一部分开放探索玩法。而在本作糟糕的动作手感下,中后期的流程差点变成一场灾难。
游戏的主要玩法为横版平台动作,既有战斗也有跳跃。通常玩家会在3D场景自由移动,但在战斗时则会进入2D场景和敌人在一个横轴上进行战斗。
在这里先不谈平台跳跃上的手感,主要来说说动作战斗上的问题,来谈谈为什么游戏的手感如此糟糕?
首先这并不是一款在战斗上可以无脑爽的游戏,游戏战斗难度较大,需要玩家运用近战远程防御翻滚等操作,搭配技能和道具,灵活应对敌人,但大体上还是以近战攻击作为主要输出方式。
虽然可以选择的战斗方式多样,但好用且打得爽的功能却没几个,实战体验并不好。例如防御弹反技能,本应该是一项灵活的,风险大但收益也大的操作,但在游戏中不仅动作慢,且大多时候只能防防小怪,稍微厉害一点的敌人就防御不了也无法弹反。而大剑动作又慢,远程射击不能控制方向和具体目标,还会对一个已经死亡的敌人反复射击,浪费弹药。
而升级获得的攻击技能更是大多没啥用,蓄力攻击不敢用太容易原地站着挨打,位移攻击技能前后摇太大,远程攻击又容易被打出僵直,结果终究还是回到了绕后普攻以快取胜。
角色攻击的范围也很迷,经常感觉攻击距离差不多却反复对空气输出,就算击中也很难打断敌人的出招。特别是有些敌人不亮血条没有伤害数值显示,击中敌人就感觉好像没有造成实质伤害一样。而打掉敌人护盾后的处决效果造成的伤害也并不可观,甚至有些敌人打掉了护盾还不给处决。
说完操控的角色问题,再来说说敌人。本作的敌人可谓恶心到家,大部分情况下敌人都有一个护盾条,必须先打掉这个护盾才能对敌人血条造成伤害。很多时候打得敌人的血量就只差一点,好像马上就能打死了,但护盾又满了就只有重新又打一遍,而如果资源不够稍有不慎暴毙了真的让人心态爆炸,游戏的战斗数值设计存在很大的问题。
同时敌人的攻击欲望高,招式很难预判。很多精英怪和Boss无脑堆血,导致很多Boss战难度都较高。敌人出招玩家大多时候难以针对反应,莫名其妙就被一套连死了,死得毫无逻辑。有时候在打Boss时还有兼顾额外的任务目标,让战斗顾此失彼。打完Boss缺乏成就感,只有好不容易磨完后长舒的一口气。
与其说是难度的问题,不如说是设计存在一定的缺陷。当敌人数量一多,玩家往往难以应对,只有不断地硬抗换血。有时在无人机数量多且飞得高近战攻击无法命中的情况下,更是难以把控战斗的节奏。
游戏中也没有难度选项,很多时候死亡后又要重过一遍剧情,或者又走很远的路,让人挫败感很强,如果是手残党估计真的会欲哭无泪。
在战斗之外,平台跳跃的体验中规中矩,虽然也有不是恶心人考验反应的关卡,但和战斗一比体验已经不错了。
在地图上有很多道具可以拾取,捡到的物品能用于制作也可能回收。搜刮的过程会花费玩家很多时间但收益却很低,但不去搜刮战斗的时候又常常会面临资源不足的问题。而另一个小问题是有些已经用完的道具还会占着道具格子,让战斗时切换道具非常麻烦。
对了,我甚至在游戏流程中都快忘了还有一个变身的技能,其存在感极低,因为其维持时间太短,升级太贵,前中期根本没啥用,让我在写这篇文章时也差点将它遗忘,不过谁在乎呢。
《纪元:变异》的场景画面所展现出的氛围能让人沉浸,在前期的两个小时中,确实让我体验不错,发现很多可探索的要素,也让我对接下来的流程充满了期望。但越到后面越发现,制作水平明显呈下降趋势,中后期玩家大部分时间都会在各种封闭关卡中横版跳跃战斗。在开始的惊艳之后,很快就变得平淡。
而战斗上的问题让我在游玩过程中经常感到不爽,只想快点打完看看剧情。而恰恰,剧情又给了打到结局的我致命一击。铺展太开,后期难以收回的故事,让格局一下子变窄。玩家如同提线木偶般全程被牵着走,明明自身很强大却还要受不知哪冒出来高高在上的人的趾高气扬。而这些地方加在一起,最终造就了这样一个优缺点都很明显的游戏。
能看出来制作组还是有些想法,但不知道是缺乏经验,还是制作周期拉得太长的缘故,虽然游戏的美术真的很棒,但最终呈现出的游戏体验并不好。只能期待制作组后期的改进,至少现在我是不建议购买的,国产游戏的道路依然任重而道远啊。
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前言
《纪元: 变异》是由Lightning Games发行的一款赛博朋克像素风的动作冒险游戏。玩家将扮演女主角安,在一个繁华的大都会中执行各种任务,这里充满了掌控一切的大公司、险恶的神秘组织和难以言说的怪异生物。游戏中包含大量的探索元素,比如翻垃圾箱获取零件分解之后制作模组从而达到变废为宝的目的,再比如各种搜集搜集元素(海报、招财喵)等等。游戏总体给我的难度不算很大,不像魂类游戏那样让玩家很容易劝退,游戏的画面运镜用得还是非常不错的,结合2D与3D的运镜转换,给玩家呈现出了一个不一样的赛博朋克世界。
游戏体验
游戏剧情不算是本作的卖点,剧情感觉比较传统朴素,发掘主角真实身份之后解决扰乱“和平”的罪恶源头。虽然绝情看似薄弱,但是并不是没有起到一定的作用,他与玩法还是相辅相成的,游戏后期解锁性的能力,获取一些特殊道具模组都需要剧情触发。而游戏的玩法还是非常丰富的,将动作游戏的轻重远攻击分为了三种武器,轻武器(剑、双刃剑)攻速快伤害低,重武器(大剑)攻速慢伤害高并且自身可以触发霸体破盾效率一流,远程武器并非什么弓弩而是枪械(除了一些特殊场景我会用上,感觉我大多数都在轻重武器使用)。在本作中你还可以通过装备模组来改变武器外观以及调整其性能,每个模组武器还能装备芯片但是能够装备的芯片数量取决于模组,芯片也是各式各样,有增加攻击力的也有增加属性伤害的等等。模组可以通过收集材料来合成,所以路上的垃圾桶不妨多翻一翻说不定有意外收获呢。
另外角色还有天赋系统,专精、战术以及根基都在其中,本作可以通过点击这些天赋来强化自身的特殊技能,比如增加弹反伤害以及弹反之后强化攻击力,这里弹反虽然判定很好拿捏,但是弹反不像魂类那样实行处决瞬杀感觉还是比较惋惜,体会不到那种爽快感。除此之外,你还能去强化骇客、蓄力攻击之后收益,红色区域,偏向于角色属性天赋,比如生命值、防御力以及幸运值提高。
突破2D世界来到3D世界,游戏将2D与3D进行融合,让游戏在2D平台战斗和3D跑图探索之间无缝切换,让玩家体验了一把不一样的像素游戏。游戏的这一应用确实很棒,让游戏走出了传统的横版闯关游戏,但本作也有一定的弊端,视觉不能旋转会导致某些道路、道具比较难找,藏得非常隐蔽特别是那些收集元素。提及游戏的搜集元素,游戏的搜集元素还是比较多的,需要玩家多多留意,尽量在任务地点多转转多看看,避免后面漏掉了,往返收集浪费太多时间。友情提醒:可以通过扫描高亮可互动的道具,玩家可以利用这一点去发现每个地图的“宝物”。
总结及推荐人群
优点
独特的2D与3D融合玩法
支持武器diy,人物服装以及诸多趣味小游戏
搜集元素丰富
缺点
手动存档点感觉有点少, 需要一长段剧情之后才能存档
打击感有点僵硬,操作有点点延迟,导致操作不连贯
推荐人群
推荐喜欢像素风格的动作冒险玩家购入。
文:Garen
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3月17日,开发数年的《纪元:变异》终于在万众瞩目下发售。在发售的前几天,我拿到了评测资格,早早地开始体验了这款期待已久的游戏。在体验游戏之前,我就被它赛博朋克风格的光影效果所吸引。而实际体验后,我发现这款游戏远不是看上去那么简单,它既是一款3D的解谜探索游戏,也是一款2D的平台动作游戏。
我相信许多玩家在看到游戏截图后都会认为,这个充斥着霓虹灯的世界一定会异常精彩,至少也会是一场视觉盛宴。我也一样,在体验游戏前认为,就算游戏性不行,但这画风肯定能让我玩得下去。
但刚进入游戏我就被惊艳到了。进入游戏后,视角从地面拉向平面。恰到好处的摄像机运镜技巧造成的俯冲感与色彩从地面的单调到夜灯的丰富反差出的对比感,再衬以地面积水的动态反光效果,这个由3D构成的静态画面造成的视觉冲击牢牢锁住了我的视线。
有一个画面始终让我记忆犹新。在刚进入游戏不久时,我在自己的公寓里探索。公寓里有一些家人的照片,也有电脑里的邮件可以帮助玩家了解游戏故事,甚至你可以让女主角反复在卫生间一遍又一遍地沐浴。探索中,我在床下发现了一个按钮。我按下交互键,然后世界变得明亮了——原来窗外的星空只是全息图片,而真正的窗外此刻正是白天。霎时间整个世界豁然开朗,变得明晰。
同样让人觉得新鲜的视觉效果还有人物与场景的结合。虽然游戏场景全部是3D制作,但所有人物都是2D的像素风格。在探索时,玩家可以自由地在3D场景中寻找线索。由于房间的局限,镜头会显示为近景,不仅人物看上去比较大,而且像素与3D对比的冲击感也更强。一旦进入战斗状态,尤其是开阔地区的战斗,镜头会自动拉远,玩家觉得显示较小,一方面为玩家观察跳跃平台提供了便利,另一方面也减轻了人物与背景的差异,让玩家更容易集中注意力在与敌人的战斗上。
说到这里,就再说一下探索模式和战斗模式的区别吧。在探索模式里,玩家是可以自由地上下左右移动的。游戏场景并不大,在室内移动时可以清楚地看见主角身体的摇晃。开阔场景通常是由一个接一个的小场景组成,例如下水道有一节一节的小隧道,在地图上也能看出。如果前往不同的地图,需要驾车前往,加载的同时会播放一段开车的动画。
通常来说进入战斗模式都会有预兆,比如安从弟弟家出门后有一场遭遇战。在战斗之前,会先有动画提醒玩家——安被敌人偷袭,衣服自动更换为战斗服,然后再开始战斗。战斗中,玩家不能上下左右地自由移动,游戏从3D变为2D,即虽然场景仍然是3D的,但是玩家只能左右移动来和同样是2D像素风格的敌人战斗。
在战斗上,其实《纪元:变异》并不能说优秀。至少在我玩来,游戏在连招上不太顺畅,只能说中规中矩。作为可以同时携带近战武器和枪械混合作战的动作游戏,其手感上品一定是《鬼泣》系列,鬼泣浮空无限连相信是每个动作玩家心中永远的浪漫,类似的还有《光明记忆》也有射击、浮空和斩击的连招。至于中品,大概是像《DNF》中漫游枪手的腿击搭配左轮和《Elsword》中幻影终结者用炮筒近战配合炮火与银色子弹的连击。
《纪元:变异》虽然能同时携带光刃、巨剑和手枪,并且对应了三个快捷键,但在连招上,玩家很难做到利用这三把武器对一个敌人实现连招。手枪并非是主力武器,而是用来远程消耗和解决脆皮无人机的手段,有限的子弹也说明了它并不是一个可以依靠的主力输出。光刃和巨剑各有一套属于自己的能力树,可以解锁例如浮空斩和多段重击的能力。但游戏更多是希望玩家根据不同的场合来合理取舍使用武器,或是根据玩家自己的喜好来侧重其中一把。就算不能混合武器连招,只用一把武器的连招也不算特别顺滑,例如几次普攻后接升龙然后空中斩击再接下劈的普通连招,非常需要玩家把握输入指令的时机。
不过好在《纪元:变异》的战斗难度不算太高,并不需要玩家使用华丽的连击来对付敌人。就算只是砍一刀滚一下的魂系打法,也是可以玩得下去的。通过前期BOSS战看,似乎游戏在鼓励玩家使用对策智斗BOSS,例如对付下水道里的大虫子时,先用巨剑让其破甲,待张口后朝它投掷手榴弹,它会一口吞下,造成大量伤害。
除去外壳,另一个吸引人的要素就是赛博朋克的设定了。
游戏通过安救回弟弟的故事,描绘了一个末世般的机械纪元。在这里,富人沉浸在夜店和大都会的霓虹灯影里,穷人只能任由自己的身体感染机械化病毒,从一个活人变成死物一般的机械。
由于寒冷、饥饿等原因,贫民窟的一些人将机械化病毒视为上天的救赎,终日疯癫地鼓吹让大家接受机械化。我曾目睹下水道的楼梯下,一具机械尸体蜷缩在篝火边,留下的字条上写着“终于不会再觉得冷了”。我也看见深入地下寻宝的人,一边咒骂着机械化的病毒,一边又感慨幸好有这对已经机械化的双手,自己还算有些用处。
刚刚因机械化而死去的人,留下机器人似的身体,仍保持着生前的姿势站立,自言自语地重复着简短的机械音。这片大地上从不缺少苦难,有些人也并非能对灾祸视若无睹,只是大家都已麻木,死亡不过是习以为常。工业区的大楼因为安与双剑机器人的战斗倒塌,但新闻播出后,也只是让路人提了一嘴不知道是哪个倒霉蛋被压死而已。
《纪元:变异》是一款不错的游戏,无论是3D探索解密的部分还是2D横版平台战斗的部分,都做得还不错。它的战斗只能说中规中矩,但BOSS战的策略性给我带来了眼前一亮的感觉。
探索部分绝对是藏了不少惊喜。首先是丰富的支线任务,在游戏前期就能遇到“查出高空抛物的主机是谁丢下来的”和“邻居被杀房东却从电梯里消失了”这两则精彩的任务。尤其是后者,在从猫眼偷看室内时,甚至还藏了一个小高能,可以说是诚意满满。
再者是小游戏,游戏里藏了不少有趣的内容。比如酒吧里的调酒小游戏和游戏机上的弹球小游戏,相信很多玩家都已经接触到了。《纪元:变异》的调酒游戏充满新意,我从来没见过这种类型的调酒游戏,需要玩家反复点击左右来摇晃,使判定条减速,最终完美判定来完成调酒。
最后是软百合。女孩子贴贴实在是太好了,安和绫音这对CP给游戏剧情加了不少分。虽然绫音的聒噪可能会引起一些玩家的不满,但CV的出色演出弥补了这点瑕疵。在玩家听她们俩对话内容的时候,就不那么容易察觉到时不时跳出来说几句话的绫音烦人了。
总体来说,《纪元:变异》可以算是不负众望。稍微优化一下战斗连招流畅度可以让它变得更精彩,但就算是目前侧重于探索的《纪元:变异》就已经做得不错了。
对于等待了数年的预约党来说,不要犹豫了,直接入手吧。就算是刚接触这款游戏的玩家,在观望期看到了游戏令人惊艳的美术效果,恐怕也会心动吧。
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