没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
不得不说本作在一定程度上卖相很好,Q萌的画风、Rougelike式的地图设计与战斗模式、可互动的众多魔物娘、数量繁多的装备选择,甚至带有轻微的养成系统,从表面来看本作的亮眼之处是如此之多,但是在如此的布局和多线开花之下本作的实际体验却不尽人意,经历过长时间的更新之后本作或许不算差,但是距离优秀的标准却还有一段路要走。
因为坠机,Roy阴差阳错的来到了异世界大陆的城堡,在与众多魔物娘邂逅获得力量的同时,Roy也一直向着城堡深处探索寻找丢失的零件;游戏的剧情十分简单也十分套路,游戏内可对话的重心地方基本只在于众多的魔物娘处,在击败各种BOSS时我以为总会揭示交代一些游戏背景,但是事实上在我的数次旅途中BOSS给予玩家的对话多数时候只是留下一句 “你都打过我了还想怎么样嘛,走开走开!”。
在击败第二关的BOSS猫头鹰时主角的一句“这只鸟看起来有点奇怪”让我以为游戏是需要多次击败BOSS才能渐渐拼凑处剧情,确实,在多次击败相同的BOSS后也确实会得到一些不一样的内容,但是这些零零散散的内容过于贫瘠,玩家对这个世界的认识仍然是处于“我是谁,我在哪”的状态,在魔物娘处我们我们可以稍微了解一点游戏世界的真相,但是魔物娘的对话更多的是在玩家送礼物时对玩家进行感谢类的对话。
或许游戏内的剧情只是一个引子吧,我们也只能当作一个引子。
游戏内的画风是很Q萌的,人物大大的脑袋与小小的身子成了这一画风的最基础要素,每个魔物娘也有宠物的形态跟随我们一起进行冒险,哥布林、恶魔、木偶…每一个敌人在这样的画风下也都失了三分锐气,在城堡场景内的每个角色都是一种纯粹的可爱,但是同时这种3D的建模又显得粗糙,棱角十分鲜明,考虑到制作组可能就是在营造我上文说的“可爱”系画风或许可以释怀。
在本作内的主角Roy和每个魔物娘都存在一套自己的2D立绘,但是基本每个魔物娘的立绘都是偏色气方向的,如果第一眼看到立绘我会对魔物娘的建模多几分遐想,但是当我先看到魔物娘的实际建模后看到对应立绘,我的内心只能毫无波动,一句 “一切以实物为准”贯穿了所有。
游戏内的战斗系统带给玩家的反馈是相对薄弱的,玩到的攻击反馈与受击反馈都很微弱。
玩家对敌人进行的每一次平A都会让玩家产生一种模棱两可的感觉,“我打到敌人了吗”这种问题多数玩家都会感觉到,而这一点在恶魔大厨一阶段的BOSS战中体现的尤为明显,BOSS掉没掉血基本全靠头顶的HP血条来传达,除此之外我真的很难察觉到我有没有造成有效伤害,玩家固然可以通过BOSS的血条来提示我们有没有造成伤害,但是很多情况下玩家的视线是不会一直停留在血条的位置上的。
在受击方面本作同样存在与打击相同的问题,闪避系统给人的感觉很迷惑,本作的闪避默认是人物进行翻滚的,但是这种翻滚是没有无敌帧的,察觉到这一点是我用很多次的死亡换来的,并且游戏的一个词条也印证了我的说法;在后期的BOSS基本招式种类都十分花哨,动辄全屏子弹乱飞根本无法看清楚自己在何处何地进行闪避,同样也只是只能察觉血条来看自己闪避成功与否, 这种让玩家处于“黑暗”的感觉并不好受。
并且玩家的获得的正向反馈或者说“爽点”基本相当一部分都是由打击感来实现的,肉鸽类游戏在关卡后期敌人的血量都会骤然升高,如果没有选择到好的词条的话玩家的攻击则基本都是在刮痧,刮痧是很无聊的一个过程,而如本作一般加之没有手感上的反馈则是更容易让玩家产生枯燥无聊的情绪,爽感或许有,但是枯燥却是始终的。
通过特定的小关卡我们都可以得到物品选择词条来赋予我们的装备特殊能力,每位魔物娘都可以提供给我们一类独特的武器装备效果,如果只是选择单一类别的词条那么不存在任何问题,但是在一局游戏内游戏是强制玩家选择四位魔物娘的也就是一句内会出现四类词条,同时在游戏的后期很容易出现“他”类别的词条,只是走单一词条的路显然是行不通的。
游戏内也提供了双属性词条等,但是遇到的概率可以说很低了,而且双属性词条的效果都不明显,这导致玩家在每一局游戏的后期多少都会产生很多的“无用功”。
一款肉鸽类的游戏注定是要有充足的收集要素作支撑的,而本作的收集要素足够多但在收集的难易程度上却有些许的不合理。
本作内基本存在四类收集要素:陨石、晶石、蛋糕、图纸
陨石用来解锁与强化装备武器,晶石用来制作药剂解锁人物技能,蛋糕用来对魔物娘进行养成提高对应类别的技能伤害,图纸则是解锁同一装备的不同的形态。
本作的可收集要素也足够多,但也足够后继无力。
在关卡内我们常常会面临一种选择,选择获得收集物的门那么人物无法得到强化,选择强化人物的门,那么本局游戏则收益或许不高,加之前三种收集要素都以“门“的形式存在,很多时候我们更是只能被迫去进行收集。三种收集物都以作为小关卡的奖励我认为是不妥的,加之这三种资源在游戏内都是重要的取舍常常是我们要面对的。
在从发售之初到现在,本作迎来了它的一周年,我们可以看到关卡丰富很多,敌人种类关卡设计对比开始都都有了一个进步,但是本作面临的问题仍然很多,从开始我就提到本作的外表是精致的吸引人的,但是实际体验其内核一声叹息是难免的,可以看出本作是想要推陈出新体现自己的想法的,但是事与愿违,本作仍然没有探索出一条属于自己的路,只能说还有很大的进步空间。
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
《异界之上》是2Pgames发行的一款roguelite游戏,我在weplay展会上曾经试玩过几十分钟,当时游戏的名字还叫《异世界苦手物语》不知道为什么制作组选择在发售前一个月更换游戏名。在近半年后玩到的游戏内容和我当初见到的并无不同,在会场的短暂试玩掩盖了游戏存在的问题,假如只玩几十分钟那《异界之上》确实是一款不错的游戏。
可惜的是我玩了十多个小时中途收获了一段相当糟糕的游戏体验,平心而论《异界之上》拥有一副不错的皮囊,众多可爱的魔物娘很容易让人对游戏产生各方面的欲望,加上2Pgames的卖力宣传目前游戏的销量和评价都还不错。问题是在拥有可爱魔物娘的优势下制作组没有进一步拓展人设的潜力,比如弄点大家喜闻乐见的R18内容,当然这是一句玩笑话。
《异界之上》的剧情和大部分roguelite游戏一样有一条明晰的剧情主线,我们的主角是一个坐着热气球环游世界的冒险家,有一天突如其来的事故让他的热气球直接散架,醒来的他意外发现自己穿越到了魔物娘的世界,和魔物娘们培养感情,顺带寻找自己的热气球零件成了男主接下来的目标。
值得一提的是游戏目前的剧情还有细微变化,男主通关之后还是会因为神秘原因无法回到自己的世界。通关多次后还会有一些新的剧情出现,不过我通关第四次的时候再没有新剧情出现,EA阶段玩家应该无法一窥真相,但由于《异界之上》基于穿越的剧本实在过于老套,加上本就不多的文字量,花上几十小时只为了看几句漂亮话不是一比划算的买卖。
我相当佩服制作组在主线外对游戏的剧情拓展和人设塑造,地图上会随机出现一些碎片搜集品,玩家能从中得知boss经历跟游戏的世界观构成。在营地里玩家还能看到各个怪物的心理活动,所以制作组知道自己游戏的优势,甚至对小怪的人设都进行了塑造,但关键还是魔物娘们的人设。目前游戏有六个魔物娘,为了最大限度榨取人设的潜力制作组给每个魔物娘都做了七段好感度剧情,甚至每次送礼的对话都完全不同,每次冒险归来后还会触发一些魔物娘之间的特殊剧情,在冒险过程中性格各异的魔物娘让玩家有了继续前进的动力。
然而《异界之上》的机制设置令剧本和美工的优势荡然无存,每级魔物娘好感都需要蛋糕资源来提升,一级好感度需要五个蛋糕二级需要十个,以此类推想把一个魔物娘的好感度培养到满级需要140个蛋糕,按照我目前效率通关一次最多有10个蛋糕,这是建立在全部通关的情况下,假如运气不好可能要来个30盘才能勉强升满一个魔物娘的好感度,六个魔物娘全好感度满级保守起也得肝个200小时。
纵使《异界之上》的剧情是精心制作,玩家要看到剧情所要付出的代价却过大,而且一级之后的魔物娘好感度提升没有任何奖励机制,这些剧情还不值得玩家浪费时间去拼死上班,想改好这个系统也很简单,要么增加蛋糕的获取速度,要么削减升级所需的蛋糕量,但直到测评完成时游戏的好感度系统都不能令人满意。
《异界之上》因为站在《hades》的肩膀上注定它的游戏性不会太低,颇具既视感的45度角战斗和多种武器能力的组合,毫无疑问《异界之上》是《hades》的学徒,游戏和《hades》相同的机制便不予细说,大家没吃过猪肉基本也都看过猪跑。对标《hades》的确令游戏拥有了不低的起点,《异界之上》现有的六个魔物娘分别对应6种不同的能力派系,玩家还可以使用三种近战武器两种远程武器和五种辅助道具 ,在冒险过程中武器攻击方式和能力的双重进化还是相当有趣,所以我还是选择玩了将近20小时还通关了四次。
重点还是说说《异界之上》的不足之处,游戏对标《hades》也令制作组收获不少差评,因为它跟《hades》的差距实在是太大,显然制作组只学到了一点皮毛没学到游戏的精髓部分,《hades》其实也是制作组《晶体管》《堡垒》铺路之后的产物,《异界之上》在各个方面都暴露出制作组经验的不足。
首当其冲的是《异界之上》的前期体验,它可能是我今年玩过的前期体验最差的roguelite游戏,大部分差评玩家都在3小时左右被游戏劝退,我一度也想删除这款游戏但为了测评总是应该多玩一会儿。制作组给玩家设置了一个过难的前期导致1到5小时不等的时间内玩家几乎没有任何游戏体验,开局玩家只有三系魔物娘能力可供选择,这三系的魔物娘能力都是辅助作用,玩家的输出能力在没有解锁三位魔物娘前极其低下,即便侥幸通过前两关也很难打败蜥蜴人,你能想象一个第三关精英怪都要打接近一百下的痛苦吗?
我并不反对roguelite游戏在前期向玩家收取学费,但我讨厌用数值强行收取学费,尽管现代大部分roguelite游戏都要通过玩家的不断积累变强,但《异界之上》的天赋树和能力对战斗力的影响太大,导致前期无论什么套路都是给怪物刮痧,boss的血量让你怀疑人生前期通关率几乎为0。现在一想才觉得《霓虹深渊》确实应该一鸣惊人,因为《霓虹深渊》的前期难度曲线设计相当合理,伴随玩家技术的不断提高难度才会渐渐攀升,这样玩起来就相当舒服。
其次游戏进入中盘之后的爆发力不足,《hades》的游戏框架应该在中期呈现出百花齐放的效果,不同武器和能力的组合所衍生的套路会推动玩家不断发现新的套路,《异界之上》在形式上如此模仿但最终的效果与我想象中相差甚远,近战武器的扳手和剑两个武器的战斗模式重合度太高,弓箭和霰弹枪区别只有输出高低,几个辅助武器之间的功能性确实天差地别但魔法球拍这个辅助武器的功能性远超其他四个辅助武器,存在最优解的情况下玩家的选择自然不必多说。
在武器对拓展套路作用相当有限的情况下,只能依靠六个魔物娘的能力组合,六个魔物娘的不同能力看似能组合出很多花样,但我在尝试接近20盘后发现游戏的核心卡牌过于单一,每个魔物娘都有一张King牌,比如蛋黄酱的护盾重生、瑟西的影分身,通关卡组就是在几张king牌中不断选取,其他的卡牌相比之下都是玩具,魔物娘反而对套路拓展起到了反效果换言之看似有很多选择但制作组把其他的道路都已经堵死,致使即使进入中期后玩家也没有太多套路可供探索,玩家哪怕渡过艰难的新手期也难以在中期收获持续游玩的动力。
烂到骨子里的数值同样是阻碍玩家进一步游玩的原因,我不清楚制作组是不是根本不玩自己的游戏,前期的烂是劝退中期的烂是强迫玩家上班,通关简单模式后游戏会解锁普通模式,我直接在第一关就被劝退,因为上来的两个小怪直接变成了两个精英怪,从第一关就开始刮痧,想要通关普通模式势必要不断上班获取资源。
产生问题的根源是《异界之上》莫名其妙的资源设计,roguelite游戏的资源分为两种,一种是闯关过程中的强化资源,另一种是游戏通关后能用于永久强化的资源。通常的处理方法是把永久强化的资源设置为只在boss房掉落,金币等强化资源在流程中可以打小怪搜集,《异界之上》则不伦不类它设置了太多的房间类型,有升级房、活力之心房、各种魔物娘的能力房、陨石碎片房、蛋糕房、魔物碎片房,我不能理解的是为什么制作组要设置后三种房间,这三种强化碎片在闯关过程中对玩家战斗力没有任何增幅,但游戏流程外还需要这些资源升级,制作组的设计让玩家直接陷入了一个两难境地,如果你想通关最好多去其他几种房间,但那样通关之后的报酬会少了许多。
同时游戏的资源爆量相当不合理,玩家最需要的蛋糕一次只掉落一个,陨石碎片在解锁全部武器后完全无用后面会大量溢出,魔物碎片的需求量会越来越多,游戏有三个天赋树,而我直到通关都没有解锁完任何一个天赋树,游戏的魔物碎片掉落量没有随着需求量逐步提高,总之《异界之上》只要是涉及数值方面的系统都显得一塌糊涂,制作组给一个只有10小时内容的游戏搭配100小时起步的数值,单纯依靠数值绑架玩家的游戏模式我觉得只适合手游和网游,个人不想玩个单机游戏还要天天上班。
《异界之上》不止系统不合理,游戏的战斗设计还是很糟糕,手感方面许多武器进化之后的手感反而变得非常糟糕,会位移相当长的距离很难把控距离,近战武器除了大锤外的伤害都只能给boss刮痧,近战武器的风险和收益完全不成正比,要么进化出剑气等远程平A要么依靠霰弹枪输出。地图设计上制作组提高难度的方式太过单一,用各种陷阱和墙体卡住玩家位置顺带放上一堆效果,如此简单暴力的难度提升玩家只会感到被扼住咽喉。最让我难受的一点是游戏的特效过剩,这款游戏的打击特效和技能特效都很夸张,导致满屏都是特效看不清敌人技能,面对复数小怪时会非常吃力。
最后是roguelite游戏在EA阶段存在的普遍问题,前面提到过现阶段的能力、武器无法组合出多样的套路,假使有多种boss玩家或许还能耐下性子多去尝试几盘,然而目前游戏只设计了三关,三个关卡每关都有两个随机精英怪和固定的最终boss,小怪和精英小怪完全固定,在没有更多挑战的情况下只能尝试普通模式,然而普通模式的数值又相当吓人,左右为难之下我选择直接卸载游戏。从魔物娘界面能看出未来制作组后续想用更多的魔物娘来提高游戏性,这不失为一种好的选择还能继续拓展剧情,可魔物娘能给玩家带来更多的玩法还是让玩家进入更肝的深渊,我无法预知只能等时间来验证它后面的含金量。
总结
《异界之上》的存在只是为了证明《hades》有多么好玩,在《hades》的基础框架下制作组所有的自作聪明都搬起石头砸自己的脚,过于劝退的前期体验和无聊的中期肝资源以及过少的敌人都让人难以为继。,特效过剩和充满恶意的地图设计只能让人对《异界之上》生出无尽的反感,众多可爱的魔物娘不能成为我忍受制作组数值设计的理由。
QQ空间
微博
微信
老实说,这款国人制作的roguelike动作游戏,虽说向着诸如《Hades》等同类型高质量作品学习借鉴了许多,但以现阶段的表现来看还是没有做到青出于蓝而胜于蓝甚至达到同一起跑线,这不由得让人心生遗憾。不论是从游戏完成度、操作手感、关卡设计还是地图与怪物间的组合搭配等等方面来看都没有达到本该有的水平,并且游戏难度呈跳跃式提升,rogue元素并没有真正地融入到玩法之中,养成元素部分也仅仅是停留在表面,就现阶段抢先体验版本的内容看来,不是那么推荐、特别是喜爱roguelike动作游戏的玩家入手。
首先是本作的剧情存在感薄弱,飞行员飞机坠毁然后穿越来到被哥布林统治的魔物娘世界,本可以是一个非常二次元的展开,结果整个剧情主线下来单一重复。而支线剧情又少又短,且同时整个流程下来几乎没有什么特别的爆点或者较大的情节方面人物间的冲突,就感觉剧情单调无味而且缺乏代入感,人物形象塑造也十分单薄同时没有没有任何配音。玩法上和整个系统可以借鉴哈迪斯,那为什么剧情方面也不能好好地学习一下呢?甚至可以说把游戏流程中大部分剧情相关内容拿掉也不会对整个流程造成特别的影响,这样毫无存在感的剧情内容着实会让游戏陷入被动。
和其他同类型作品相比,本作有个不容忽视的特点:带有小部分的社保元素。这对于特定群体来说的确是个很讨喜的做法,但个人认为在这样的roguelike游戏中引入这样露骨内容,反倒有些聪明反被聪明误。那一个个性感美貌让人社保的魔物娘立绘的确非常吸引人眼球,把这部分内容作为游戏中的“彩蛋”或者是additional content(就像《Mafia》系列中的《花花公子》杂志这种收集要素)才是正确的选择。
倘若是把这些东西作为变成主题内容,甚至向外宣传的展示品的话那就大错特错了,要是玩家真的喜欢社保的元素,何必来着玩这个roguelike游戏,选个XHY(懂得都懂)不是就完事了吗?这些个擦边球类型的内容就完全成为了体验游戏roguelike内核的一个障碍。但也正是如此,这种用社保元素吸引眼球的方法或多或少能够掩盖住游戏在操作以及整个roguelike内核上的不足,但这也终究改变不了游戏的不成熟以及内容的缺失。
整个流程玩下来,到现在为止我都还是没有搞清楚这款游戏的吸引点在哪,玩家究竟会为何而选择这款游戏,换言之,游戏的吸引力并不足以支撑玩家继续游玩。
从动作元素来说,男主Roy和一般游戏中“偏科”的主角们不同,这可是个货真价实的远近双修选手。本作主打的便是这种远程武器+近战武器的兼顾模式,同时还有辅助武器可提供补充伤害。但实际体验并没有想象中的美好,游戏糟糕的数值平衡以及人物动作设定的不合理将这个本该大开杀戒的远近双修选手的探险之旅击的粉碎。
在现如今市面上主流的roguelike动作游戏中,玩家在游戏初期虽说做不到所到之处寸草不生,但也好歹能把这些个前期的小怪打个落花流水,玩家基本上一套输出打死这种初期敌人绰绰有余。但在本作中这点却基本上无法实现,前期玩家的一套攻击打下来再怎么打敌人也会剩个血皮,最少也得再补个几下攻击才能消灭。并且流程中还会有非常多的扣血点,比如第一关中出现的机关房、敌人无休止的攻击欲望以及不少令人抓狂的boss机制,在这些地方一个不小心就会轻易的失去大半管血量。
打击感也是一大问题,常规的动作游戏中为了增加操作手感以及打击感,角色往往能通过在一套攻击连招中的最后一次攻击造成高额伤害并且在打出伤害的同时还会附带酷炫的特效,而本作却不走寻常路而是选择将这部分的内容直接打包全都放在每次探索后对应的技能强化环节,而且上文提到的高额伤害和酷炫特效也完全没表现出来。
再者就是rogue元素,这款作品除了道具获取以及地图的不同外,其他roguelike游戏总常见的要素在本作中几乎没有体现。印象最深的就是第一大关,整个第一大关来来回回地图就那么几个样式,地图固定怪物固定还没有隐藏房间或者挑战任务等这些个东西,而且每个房间可选择的路线也不多,重复度极高,游戏的前期流程根本没有达到一款roguelike游戏该有的水平。当然不可否认的游戏中后期可玩性有着一定程度的提升,但在前期都没有足够的吸引力留着玩家,敢问还有谁会玩到后期?
还有就是这个脆如纸的男主Roy,本作流程中大部分的战斗不论是最普通的房间探索、精英怪战斗还是boss战其实本质上都是车轮战。按常理来说车轮战肯定得要个血牛才能站得住,结果这男主脆如纸而且伤害也低得离谱,就算敌人伤害不高但也架不住人多啊。而且正如上文提到的探索过程中还免不了遇到那些个一不留神就没了个半管血的各种机关陷阱,同时整个探索过程中回复道具真的少得可怜,除了扫荡房间后掉落的“活力之心”外就只有在商店处购买的食物,并且这些个回复道具的回复量也是蚊子腿,300+的血量上限你回个50点,r u serious?
最后就是这跟坐过山车一样的游戏难度,正常游戏难度都是循序渐进的,到这直接变等比数列,好家伙跟我这做数学题呢。前一个房间还就俩杂兵逛街下一个直接俩精英怪骑脸,人家是“2 3 4 5”而你却是“2 4 8 16”。难度靠无脑堆怪也就算了,操作也同样恶意满满,本作中的翻滚只是一个单单的位移技能,没有任何的无敌帧,并且在位移的时候非常容易会被各种莫名其妙的地形卡住甚至直接位移到那些陷阱上然后掉个大半管血。
同时翻滚还不能穿过敌人,不给无敌帧就算了这连越过敌人都不能实现,敌人数量成型后弹幕一多莫名其妙掉血那就是常有的事。最后就是这些个boss,重复度过高的问题就不说了,仅有的几个boss之间难度差异颇为失衡,第一大关中的俩boss,“比尔·铳和兰斯·枪”以及“弗兰齐斯科·小雏菊”,一个是远近配合的双人组合优势互补,另一个则是行动缓慢一个劲召唤小弟的铁憨憨,高下立判一目了然。
总的来说,现阶段整个游戏现在的内容以及玩法系统并不能够做到有足够的吸引力支撑玩家游玩下去,并且擦边球元素的引入也使得游戏的部分缺点和不足被掩盖。现阶段要做的当务之急便是丰富游戏的内容,提升游戏的内在驱动力,只有这样才能不继续走这种耍小聪明的“捷径”。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!