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简评:《玉言·离光》是一款东方元素的独立单机卡牌游戏。卡牌战斗没有职业限制,组卡自由度高,你可以利用五种属性卡牌之间的相互反应,构筑属于自己专属卡组~
作为一款国产的卡牌游戏,本作在玩法,属性克制,场景探索上下了一番功夫,虽然游戏体验并不良好,还需时间打磨,但值得玩家支持体验,相信制作组能交上圆满的答卷~
详细测评:
玉言·离光和其他卡牌游戏相近却又不同,本作在玩法上采用场景探索,加上roulike元素,利用卡牌使用技能击败怪物的设定,比较老套,但五行元素的设定却可以让玩家眼前一新~roulike元素丰富,在每次进入地图时,系统都会随机生成地图,每次探索都可能触发随机事件,可能是加成,也可能是debuff,总而言之在探索的过程中,玩家会遇到各种惊喜和意外,让人比较快乐的是,游戏中遇到的剧情和对话都有许多梗,让人简单易懂,爆笑如雷,十分有趣~
再说游戏的五行克制,本作主打的特色五行设定,刚开始让玩家还比较新奇,通过带有五行属性的卡牌攻击可以给敌人上这次攻击所带有的五行状态,并且使用克制的五行卡牌可以打出不一样的增益效果,看似十分有趣的设定,在进行了几把游戏以后你就会发现十分单调无聊,因为游戏制作组并没有在这个方面下足功夫,只有简单的克制,加上使用两张同属性卡给一张克制卡的设定~所以导致游戏整体变得单一,只有日常的打怪,铺路,过关~
铺路过关这个设定也是吸引玩家的部分,玩家可以通过给予的三个随机的管道路,来进行铺路,游戏的场景设定了起点,终点,敌人位置,以及补给点,送卡点等,通过随机的管道铺路,加上随机的事件生成,使游戏前期游玩十分快乐,但缺点也是重复单调,毫无创新,让玩家进行了几回合游戏后,便不想继续游戏~
roulike元素居然可以存档,没错这个游戏在失败以后可以重新读档游玩,并且可以在游戏中进行手动存档,这让玩家死亡惩罚大大减轻,完全可以进行sl大法进行游戏,让玩家轻松度过新手期,但由于毫无死亡惩罚,游戏在进行了成功失败成功失败的轮回以后,就无聊的通关了,导致玩家感觉莫名其妙,游戏体验不好~
上面的几个问题,制作组完全可以通过优化以及改动进行更改,让游戏更加有意思,并且游戏当前处于ea阶段,也算是体验版都会有的缺点吧,希望制作组能在正式版做出让玩家记住的卡牌游戏~
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《玉言·离光》是一款加入了Roguelike机制的卡组构筑游戏。卡组构筑游戏,通常会被开发者和玩家们简称为DBG,即Deck Building Game,在这类游戏中,玩家需要通过合理的构筑策略来打造自己的卡组,并通过不断优化卡组来提升实力,过关斩将。这类游戏基本上都是通过Roguelike机制来实现游戏中的随机性,比如选牌的随机性、地图中事件的随机性、获得奖励的随机性,等等。
《玉言·离光》就是这样一款典型的DBG+Roguelike类的游戏,但不同于市面上其他竞品的是,本作将中华传统文化中的五行概念合理而巧妙地融入游戏之中,令人耳目一新。
一、从画风到音乐,国风氛围浓郁
坦白地说,《玉言·离光》最吸引我的其实是画风。DBG+Roguelike类的游戏真的已经太多了,但采用国风并且画风精细的,并不多见。本作的人物立绘精美细致,有国漫的质感,非常符合当代国人玩家的审美。游戏中的场景以及剧情过场也大量使用了国风要素,UI使用了华丽的传统纹饰但又不显得臃肿。游戏过程中配音丰富,中国风的背景音乐更是将氛围进一步渲染,让玩家沉浸在一个志怪传说的世界中。
二、独具匠心的地图场景,不一样的“爬塔”体验
本作的“爬塔”不同于很多同类型的游戏,在形式上有着非常独到的设计。同类游戏绝大多数采用树状结构的爬塔路线将所有关卡点从起点到终点连接在一起,玩家从起点出发,在各个分叉点做出自己的选择,不同类型的关卡点对应不同类型的随机或者非随机事件。本作则别出心裁地让玩家自己动手“拼”出路线,地图中各个关卡点分布在各处但互不相连,玩家使用UI右侧提供的“路线板块”自己拼接出一条路,这样一来,趣味性、策略性以及关卡路线的变数都获得了增加,玩家需要考虑如何合理利用“路线板块”来实现从起点到终点的移动,既不能因为“路线板块”不够用而无法到达终点,也要考虑充分利用“路线板块”来尽可能多地获取当前地图中的资源。这种游戏体验比传统的“爬塔”有趣多了。
三、五行属性与志怪BOSS,传统文化元素为游戏添彩
在《玉言·离光》里,玩家在战斗中需要考虑到五行属性对于伤害输出的影响,这一点与大部分DBG+Roguelike类的游戏有很大不同。虽然本作同样是回合制出牌,但五行属性的加入让策略维度和深度都有了相当大的提升,合理规划出牌顺序从而形成五行相生相克的配合,对敌人造成更多的输出,是一件非常讲究策略的事情。这也就要求玩家在进行卡组构筑时必须考虑五行之间的配合和联动,大大增加了构筑环节的策略性。
本作的BOSS基本上都有传统文化中的要素有关,很有志怪小说的味道,故事情节也有鲜明的传统民间传说的感觉,剧情里的选择会对结局产生影响,因此喜欢剧情游戏的玩家也能在这里体验到乐趣。
四、总结
《玉言·离光》作为一款国风气息十足的卡组构筑游戏,美术质量不错,玩法和策略深度都有较为出色的表现。制作组也在游戏上线后持续更新,并对平衡性进行过优化,因此游戏评价较上线初期有了明显的改观。这款游戏应该还会持续更新下去,其在未来的表现是非常值得期待的。
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一款国产卡牌游戏,游戏以五行相生相克为核心机制。游戏前期体验不错,相生相克的五行属性以及以十二地支进行命名的关卡房间这两大元素都颇有中文传统文化的韵味,同时可选作为协战者的玉灵妹子们的立绘也都相当精美。但游戏现阶段内容相对薄弱,深度不够,导致整体难度偏低,随机性不高,体验重复度较高同质化严重。
游玩体验
本作在传统的卡牌游戏中加入了五行相生相克的中国传统文化元素,这一点真的相当有趣。玩家使用的卡牌不同,所进行的攻击就会给敌人附加上卡牌对应的不同属性,而且被挂上属性之后针对不同属性释放对应的卡牌又会在原先卡牌的基础上造成额外的效果。并且在同一个阶段使用相同的卡牌可以额外抽牌,在前期玩起来还是挺有趣的。
但是奈何游戏的这套系统其实并不算充实,虽说这套融合了五行属性的卡牌系统作为游戏核心是已经有了,但在游玩了几局之后就很明显能够看出来这套系统现阶段深度还是不够,卡组搭配就那么几张换汤不换药,没有啥更深层搭配。同时
因为游戏采用的是类似爬塔的铺地砖前进模式,玩家可以自由选择前进路线,但是体验下来就感觉流程相当拖拉,就有种为了专门延长玩家游玩时间而如此设计的嫌疑。从游戏中的引导和奖励能够很明显看来出制作组其实是在鼓励玩家探索每一块地砖的,若是玩家选择最快路线直接rush boss那么获得的分数就会很低;同时除了某些特定的地砖固定会触发特定时间外,事件的触发间隔并不算短,得走上好几格才会遇到一次事件,因此就感觉那种随机性带来的紧张刺激感一下子就被大大削弱,这样的设计会降低在一定程度上降低玩家的探索欲望。
最后就是这个玉灵,妹子们确实很好看,但是和她们的交互现阶段还是显得较为薄弱,被动技能可有可无,主动技能也基本带来不了太多的增益效果,基本上也属于没啥作用的水平;同时玉灵妹子的好感度系统也有些鸡肋,希望后续能够继续充实丰富下这方面的内容。
总结
总的来说这应该算是国产卡牌游戏中创意较为新颖的一块作品,同时精美的立绘也能够吸引到一部分的玩家,但是现阶段的卡牌系统并不算完整,整体内容较为单薄,导致玩法过于单一有些流于表面,但毕竟现在游戏还处于抢先体验阶段,希望制作组能够在后续的更新中进一步优化和完善游戏内容,感兴趣的玩家可以入手一试。
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1.中文配音
作为一款国产卡牌游戏我认为这是必不可少的要求,中文配音更能让玩家沉浸其中,毕竟这是以中国良渚文化的瑶山祭坛遗迹为背景的中国故事。
2.五行相生
游戏中的卡牌都附带金木水火土五种元素中的一种,木生火,火生土,土生金,金生水,水生木
五行生万物。当玩家对怪物使用卡牌进行攻击时,会将卡牌上附带的属性在怪物身上标记出来,一个怪物只能同时拥有一个标记,当你再次使用卡牌,怪物身上的标记会替换为当前属性的标记,再根据五行相生相克的原理,当使用相生属性的卡牌再一次攻击怪物时,会触发出额外效果。
3.游戏卡牌
游戏中最多可携带30张卡牌,每通过一个关卡可获得系统随机分配的三张卡牌(三选一),游戏中还有一个晶石炼制功能,也是收集卡牌一种途径,这种获取同样是随机的,有供玩家选择的五个卡槽,前三个卡槽可从五元素中任选择一种元素的卡牌进行冶炼,第四个卡槽固定为祝福类,第五个卡槽是无法选择的,卡牌类型将随机产生。这种形式可以丰富游戏多样性。
4.地砖填充式探索
游戏中探索地图同样是随机生成的,7*7方格中包含起点、怪物点、聚灵点、障碍点和终点。玩家需要移动地图右侧随机刷新的三个不同方向的地砖,从起点到达终点挑战守关Boss,行进过程中无标记的地块也有可能会触发随机事件,在行进过程中可以选择不去任何怪物点,直接走向终点挑战BOSS。但如果在行进过程中把自己的路堵死了,那么也会算游戏结束。
5.集万梗为一体
游戏中包含了各种各样的梗,这些梗会在随机事件中出现,制作组在小剧情中使用了许多的热门梗点和调侃段子,也许上一秒玩家还绷紧神经想着接下来该怎么通关,下一秒就看到制作组精心准备的梗点,让人会心一笑。
1.游戏指南过于繁琐,只给出了文字描述,我觉得应该在游戏过程中用一些高亮点、聚焦圈对新手进行引导(毕竟不是人人都会有耐心看大段文字的)
2.游戏读条问题,触发随机事件的时候莫名的会有卡读条现象,读条时间过长且无提示
游戏让人眼前一亮,巧妙的将中国传统文化中的五行和十二地支结合进游戏当中,大量的随机事件和梗点让人乐此不疲,动听的音乐和中文配音让人沉浸其中,新颖的闯关手法也不会让人有这游戏跟谁谁谁的游戏很像的想法。作为制作组的处女作我认为还是可圈可点的。
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通关了试玩版,浅谈一下游玩感受。《玉言·离光》是一款二次元古风的肉鸽加回合制卡牌战斗游戏。游戏主要分为三个部分:探索迷宫、卡牌战斗和战斗休整。
关于游戏内艺术
首先要说的是,妹子画得挺好的,可是别总就一张图啊喂!多画点立绘啊!对话文本和配音的设计都挺好,把无暇的腼腆和玥华撩撩的姐姐形象很不错地体现了出来。特别是配音十分优秀,让人“耳朵一亮”,而且主角、boss几乎每句话都配了音,诚意满满。游戏的背景音乐很好听,但是玩久了就会觉得有些单调,可以多增加一些音乐。游戏中的“陶片”和部分对话用了浅显易懂的古文,古色古香,与背景音乐、游戏画面十分合拍,但是游戏中玩梗的次数有点过了头,反而会让人觉得出戏。另外,就是立绘不足的问题。女主的立绘形象就一张,感觉有点少。妖怪的立绘也感觉不太走心,随机事件中的小妖形象一直就那俩(开发组也很坦诚地自嘲了),小怪种类太少,boss的形象看上去也很简陋。不求把每个boss所代表的特质都能完美地融合进形象中让人一眼就辨认出来吧,但至少画得霸气一点,和小怪的区别度更高一些。顺便吐槽一下新手指引,就是像一本说明书似的一大段文字扔给玩家看,最好做成一步步的引导,再配合着老婆的声音,岂不妙哉?
迷宫探索系统上,给人的感觉就是策略性少了些,更看运气;随机事件丰富,让人有探索的欲望;固定事件的数量太少,些许乏味;有些关卡的难度跨度比较大。
迷宫地图中有一个起点、一个终点(boss)、两个小怪、一个回复点和若干障碍。每次行动前都会刷出三个随机的“道路”,玩家需要选择一个,铺在前进的方向上。到达boss处并击败之即为过关。若把自己铺进了一个死胡同里就是失败。“道路”是每次行动前随机刷新的,玩家几乎不能有自己的路线设计,完全是“看到刷新的这个道路似乎可行,就选那个吧”,因此能不能触发一些位于狭窄地段的固定事件(并不把自己逼上死胡同),大部分是看脸的。若想增加一些策略性,建议可以多加一些“道路”的类型,并且允许玩家保留一个“道路”一直到下一次行动后。
探索迷宫时,每一次走到普通格子上都有几率触发随机事件。通过适当的选择,有些随机事件能送玩家有增益buff的饰品,有些能加/减玩家的血、血上限、蓝上限,有一些能触发和老婆的剧情、提升关系(玥华姐姐太撩了呜呜呜),还有一些能触发与怪物的战斗。且走过一定步数后能永久增加抽卡数量。总体来说,随机事件是加强自己的一种有效方法,因此玩家最好在地图中多走走,不要一开始就向终点奔去。但是就像我前面说的,能在迷宫中坚持多久不进死胡同是看脸的,所以也不能太贪。另外,有些关卡的难度跨度很大,我记得是从“酉”关卡开始,小怪的难度就有些高了(甚至感觉比boss难),要是脸黑被迫要与其一战,损失会蛮严重的。这些关卡还有类似“每走三步就增加蓝上限并扣血”的机制,要是一关中走得太多的话还是挺难缠的。因此,最好在前几关尽量多的铺路、提升自己的属性(以及提升和老婆的好感度!)。
地图中的固定事件,除了boss战之外就只有两个小怪和一个回复点。每关的小怪只有一种,不仅数量少,对战内容也比较单调。击败小怪后会获得增加血量上限、蓝上限、额外金钱中的一项。这些奖励在前期还是很有用的,但是在后面小怪难度突然加强后就有些得不偿失了。并且每次打完小怪都是这些奖励,没些新奇东西,就显得单调了。回复点的奖励也是差不多的,无非是血蓝上限、金钱,外加一个回血的奖励。希望制作组可以多加一些饰品,并让小怪也有几率掉落饰品。地图中也能增加一些诸如宝箱、解谜小游戏之类的固定事件。
至于关卡的难度跨度比较大的问题,比较严重的在前面已经述说过了,不再赘述。另还有一点,就是毒异常状态对于前期来说太变态了。
卡牌战斗
卡牌战斗方面,卡牌之间的配合羁绊不是很强。在一场战斗中,玩家与敌人回合制行动。玩家回合有三个阶段:摸牌、出牌、弃牌。不同于《炉石传说》等游戏,此游戏中的魔力值不是随每回合回复的,而是每场找都结束后统一回复。一张卡牌有三个要素:效果、耗蓝量、属性。卡牌效果主要有伤害、回血、回蓝、加盾,以及一些比较特殊的;耗蓝量就是字面意思;属性有金木水火土,它们能够相生相克。相生,即使用两张同样属性的卡牌后,能抽到一张相生属性的卡牌;相克,即用一个属性的卡牌伤害敌人后,再用一张克制那个属性的卡牌攻击,能额外触发一些效果。实际上,整场战斗最需关注的便是卡牌的属性,以触发相生相克,而每张卡牌各自的效果就显得没那么重要了。在我眼中,很多的卡牌都可以去掉自己的名字,改成“xx属性的伤害卡牌”。在这种情况下,组卡基本没什么套路,各种属性的攻击卡牌都带一点,回复卡牌也带一点就ok了。如果能更新更多的卡牌,并将卡牌设计得更加独特、羁绊更深,甚至与饰品也有更深的联系,那就极好了。
战斗休整时,玩家可以存档、花费金钱抽卡、查看成就剧情和图鉴等(以及看老婆的立绘!)。如果在某一关死了,也只能是回到这一关前的战斗休整时的存档重新再战。
总之,这是一款很有潜力的游戏,但是就试玩版来看还是单薄了一些,希望正式版以及以后的更新中能迎来蜕变。
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